Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Гоша Берлинский

Авторы статей
  • Публикации

    137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Сообщения, опубликованные пользователем Гоша Берлинский


  1. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
    banner_st-rv_talesfromtheborderlandse5_pc.jpg

    Завершился, пожалуй, самый любопытный и неординарный сериал за авторством Telltale Games. Причём речь не о какой-то особой подаче (безусловно, The Wolf Among Us остаётся наиболее оригинальной и ценной работой компании), а о сложности и необычности игры. Каким-то образом благодаря неизвестному стечению обстоятельств либо встрече сразу нескольких талантливых и неравнодушных людей из, казалось бы, крайне неподходящего материала родилась замечательная история.

    С другой стороны, в отличие от Dontnod Entertainment, прыгнувшей выше головы в финале Life is Strange, компания Telltale предпочла не выделываться и закончить спокойно, гладко. Если предыдущие две серии были очень насыщены событиями (яркими, смешными, кое-где — смелыми), то последний эпизод ничем не выделяется, дух от него не захватывает, он даже не сильно трогает эмоционально. То бишь есть хорошие шутки, есть слегка грустные моменты, но главное его достижение именно в том, что он последний.

    В основном не происходит ничего. Несмотря на многообещающий клиффхэнгер четвёртого эпизода, в котором Красавчик Джек вышел на первое место, сценаристы быстро сливают всю тему с полноценным возвращением лучшего персонажа франчайза, заканчивая это как обычно клёвыми, хоть и скромными вступительными титрами и небольшой, ложно драматичной сценой, где история Джека на некое время подходит к концу. Сцена, кстати, неплохая, даже в какой-то момент трогающая, но авторы превратили её в ненамеренную цитату из «Тёмного рыцаря», поставив Красавчика на место Джокера. Фильм бесспорно хорош, однако для Джека хотелось бы другой партии. Впрочем, его история завершается не столько точкой, сколько многоточием. Его ещё обязательно вернут — он слишком важен для мира Borderlands.

    5_th.jpg

    Джек, как обычно, без проблем решается на авантюры.

    В остальном эпизод занят ответами на вопросы. Маски наконец срываются. Случаются два неожиданных сюжетных поворота — один другого милее. И, разумеется, все персонажи готовятся к финальной битве, где постановщики оторвались по полной, превратив Borderlands в «Могучих рейнджеров». Суть в том, что игроку приходится набирать отряд из второстепенных героев, которые встречались в течение сериала, а затем они все садятся в гигантского робота и отправляются мочить финального босса, потому что ну какая это Borderlands без финального босса, ага. Тонкость в том, что часть предполагаемых товарищей может быть недоступна из-за решений, которые вы принимали прежде. Кто-то, например, оказывается мёртв. Мёртвого не наймёшь. Соответственно, многие игроки получают разные финальные битвы (что, впрочем, на мой взгляд, всего лишь перемена мест слагаемых). От того, какие персонажи попадают в команду, зависят не только диалоги и ролики, но и QTE. А с ними сотрудники Telltale тоже изощрились, заставив нажимать целые комбинации кнопок, а не только «X» и «B».

    Заканчивать драмой авторы не стали, однако их хватило на то, чтобы сделать хороший внезапный жест за секунду до финальных титров. Независимо от того, что там произошло, это было красиво и тонко.

    4_th.jpg 17_th.jpg 14_th.jpg 8_th.jpg
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Проходной эпизод, но неплохой финал. Это было увлекательное приключение. Можно и продолжить.

    Итоговая оценка — 6,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  2. из за рукожопия разрабов

    Кстати, это одна из лучших особенностей русскоязычного игрового сообщества. Нет русского языка? Игра дерьмо. Есть русский язык, но только субтитры? Ну ладно, игра норм, но МОГЛА БЫТЬ ЛУЧШЕ. Забыли про русские операционки? Игра дерьмо.

    Я прям горд за вас. Деньги он уплатил, блин.) 10 долларов, такая беда, такие деньги, столько ромовых баб в столовке можно было бы купить.


  3. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
    banner_st-rv_lifeisstrangee5_pc.jpg

    Всё-таки каждый эпизод был особенным. Авторы постоянно играли с жанрами и темами, надолго бросаясь то в подростковую драму, то в фантастическую мелодраму а-ля «Эффект бабочки», то в атмосферный детектив про серийного убийцу. Они делали ванильную картинку в духе инди-фильмов, включали милый саундтрек, старались не забывать про киноязык и вставлять изящные метафоры типа призрачной лани (да, это были просто метафоры, их никто не объясняет), баловались с погодой ради красоты (да, все затмения, мёртвые птички и тому подобное — тоже шалости, их объясняют неубедительно, но ладно, в конечном счёте это неважно) и, разумеется, здорово пускали пыль в глаза.

    21_th.jpg

    Не волнуйтесь, это игра не про предательство, а про дружбу.

    Последний эпизод — самый продолжительный, масштабный и эмоциональный. Он возвращает историю к тому, что для авторов всегда было главным, — к отношениям Макс и Хлои. Трупы, психопаты, отчим, суперспособности и даже гигантский торнадо, который устраивает локальную катастрофу и превращает игру немножко в аниме, — всё это лишь необычные обстоятельства, в которых испытывалась дружба двух девочек. У одной была сломанная жизнь, у второй — чувство вины перед подругой. Ведь в половине случаев Макс прыгала через время и реальности не для того, чтобы найти Рейчел Эмбер или разобраться в чём-то ином, а для того, чтобы спасти Хлою, и данный нюанс ставится в финале сериала на первое место.

    Макс так часто ныряет из будущего в прошлое и обратно, переходит от одной реальности к другой, от одного ложного финала к следующему, что когда разработчики в накалённой фантастической движухе внезапно уходят от киношности, диалогов и выборов ради более традиционного геймплея типа стелса, ты начинаешь молить их о том, чтобы они прекратили и вернули кино. Дабы ты мог дальше вглядываться в селфи или перематывать диалоги, пробуя наобум реплики и надеясь, что они приведут к выгодным последствиям. И именно здесь Dontnod Entertainment показала самую классную сцену с использованием перемотки времени, заставив удалённо руководить дракой. Так ещё никто не делал, и получилось гораздо круче, чем та возня, что была, например, в кафе, когда Макс впервые рассказывала Хлое о своих способностях.

    29_th.jpg

    Именно в пятом эпизоде полностью раскрывается идея авторов насчет столь необычного названия.

    Насыщенность фишками, событиями, диалогами, локациями, вообще всем (и слезами тоже) поражает. Авторы даже нашли силы на сюрреализм, который на самом деле абсолютно вставной и слегка затянутый, но всё равно и красивый, и кое-где жуткий, и местами ироничный, и в чём-то оригинальный, и смешной, и грустный. Life is Strange неожиданно прорвалась на уровень BioShock Infinite и в каком-то смысле обыграла её. Ибо там, где Кен Левин просто рассказал свою историю, поставив перед фактом, Dontnod Entertainment дала выбор. И прелесть его в том, что это, по сути, классический мысленный эксперимент про вагонетку, стрелку и толстого человека. Почему-то в играх с выбором он встречается редко. Тем более в таком виде, как здесь, — без оговорок и осуждений.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Мощный финал замечательной истории.

    ourchoice_small.png
    Итоговая оценка — 10,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  4. И приписывать "аркадку с элементами RPG" к лучшим представителям жанра,

    Я не знаю, к каким лучшим представителям и какого жанра вы приписываете игру, но когда я пишу про аркадку с элементами рпг и говорю, что она один из лучших представителей жанра, я имею в виду одна из лучших аркадок с элементами рпг. это называется логика )


  5.  

    banner_st-rv_victorvran_pc.jpg

    Victor Vran вышел два месяца назад, но к нему продолжали добавляться патчи — от мала до велика, и их поток иссяк лишь недавно. Доделывалось всё: правился интерфейс, изменялся баланс, удалялись ошибки в искусственном интеллекте и скриптах. По описанию кажется, что игра получилась страшно забагованной, неиграбельной, однако на самом деле дело в добросовестности разработчиков. Полгода назад мы высказывали наши впечатления от бета-версии, и уже тогда игра удивляла своей аккуратностью, даже прилизанностью, редко свойственной проектам в «раннем доступе» Steam. Всё это время авторы просто пытались довести хороший продукт до совершенства.

    Напомним, Victor Vran — дьяблоподобный ролевой экшен, но в антураже готики. Охотник на нечисть, когда-то заключивший договор с тёмными силами, прибывает в город Загоравия, дабы найти своего старого друга Адриана, и обнаруживает сотни тысяч оживших мертвецов и гигантских пауков, которые не добрались разве что до королевского замка. Одновременно по прибытии Виктор начинает слышать голос в голове, но решает игнорировать его на всякий случай.

    40_th.jpg 36_th.jpg 44_th.jpg 35_th.jpg

    Сюжета в бета-версии не было, посему это первое, на что обращаешь внимание. Для своего жанра он даже неплохой (и не потому, что в нём неоднократно цитируют Ницше). Половина интриг, правда, раскрывается быстро — за первые часа четыре. Откуда и почему появились демоны? Куда пропал Адриан? Что заставило Виктора Врана заключить контракт с демонами? Сценарий отвечает на перечисленные вопросы неожиданно быстро и ёмко. В результате всю вторую половину игры задаёшься только одним вопросом: что это за таинственный Голос? Говорит главный босс или кто-то другой? Голос быстро становится едва ли не вторым протагонистом. Он закадровый комментатор, который постоянно и разными способами стебётся над Враном. К нему незаметно проникаешься симпатией, просто потому что Вран — хмурый дядька, ему не до шуток, а Голос развлекает, делает из пафосного фэнтези увлекательное приключение.

    Иногда Голос откровенно подкалывает Виктора или отпускает уничижительные реплики, а иногда ему становится скучно, и он начинает декламировать стихи либо прикидываться, например, классическим рассказчиком, объясняющим действия главного героя. Само собой, тут он тоже стебётся. В какой-то момент он даже называет героя «Стэнли» — это такая маленькая пасхалка, попутно намекающая на то, что разработчики вдохновлялись The Stanley Parable. И актёра на роль Голоса они подобрали похожего (оригинал по какой-то причине не пригласили). Ну и отдельная радость — самого Врана озвучил Даг Кокл, говорящий за Ведьмака в английской версии. Учитывая, что Геральт и Вран во многом одного поля ягоды, дежавю обеспечено, и порой кажется, будто играешь в изометрическую версию «Ведьмака».

    42_th.jpg

    Главное — вовремя кастануть нужное заклинание!

    Ещё игра словно стала легче со времён беты. Теперь сюжетную кампанию можно пройти от начала до конца на нормальном уровне сложности, ни разу не умерев и ничуть не парясь. Денег реально до фига, и тратятся они в основном на бомбы (практически все из оных — мощные штуки) и зелья здоровья (в итоге их дозволено набрать хоть полсотни). Можно, конечно, покупать оружие, карты судьбы (пассивные навыки), волшебные амулеты (спецатаки), и тогда денег действительно будет мало, но смысла в этом особого нет, потому что лута падает изобилие, и достойных вещей там хватает. Сделано это для того, чтобы порог вхождения был низким и на всём протяжении игра по умолчанию была комфортной.

    Для тех, кто хочет не расслабляться, а испытывать себя, авторы добавили ряд опций. Во-первых, отныне можно банально включить хардкорный режим. Во-вторых, даже если игрок выбрал режим полегче, однажды ему дают шанс омрачить себе жизнь «проклятиями». Это такие «усложнения», которые дозволено включать и выключать по своему желанию во время перехода с одной локации на другую. Можно сделать всех противников в два раза быстрее, заставить главного героя периодически терять здоровье или позволить простым мобам через одного превращаться в мини-боссов. Если включить все «проклятия», то, по сути, получится тот самый хардкорный режим, который предлагают в начале игры.

    В остальном Victor Vran не сильно изменился со времён беты — сугубо в мелочах. Картинка всё такая же тёплая, ламповая и симпатичная, а оптимизация стала ещё удачнее. Интерфейс в инвентаре по-прежнему лучше подходит для клавиатуры, а в прочих ситуациях удобнее играть на геймпаде. Если не считать инвентаря, это, наверное, идеальная игра для пада. Его не думаешь бросать даже тогда, когда становится невероятно жарко.

    30_th.jpg 34_th.jpg 43_th.jpg 37_th.jpg

    А жара бывает. Разработчикам нравится, когда на экране одновременно и столпы огня, и тучи падающего льда, и какие-то магические лучи, и разноцветные взрывы, и все прыгают, падают, распадаются на части. Причём в отличие от многих ролевых экшенов, даже у рядовых спецэффектов есть смысл — обычно это дополнительное заклинание типа замедления или отравления. Деталей много: какое-нибудь оружие способно нагонять страх, другое — давать ненадолго ускорение, третье — обеспечивать читерский вампиризм, возвращающий порцию здоровья по итогам успешной атаки. Правда, последнее больше свойственно медленным молотам и дальнобойному огнестрельному оружию, а не быстрым мечам и рапирам, но это мелкие неудобства для тех, кто не любит умирать. Ну и, само собой, как в любой уважающей себя игре этого жанра, тут есть кооператив и крафт (он простой, однако в данном случае большего и не надо).

    По-настоящему разочаровывает в Victor Vran лишь одно: ну сколько можно мочить пауков и скелетов? Они давно в печёнках сидят, а их зачем-то сделали основными противниками в игре.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Вердикт: один из самых приятных и затягивающих представителей жанра.

    ourchoice_small.png
    Итоговая оценка — 9,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  6. Ну автор наверно получил копию бесплатно для обзора... А критиковал за всех.

    Рецензия - это мнение одного опытного человека, а не истина в последней инстанции. Так всегда было, есть и будет. Этот человек - в данном случае я - выражает только свое мнение. Но это мнение человека, который за свою жизнь переиграл в сотни игр.

    Вы же имеете право либо согласиться со мной, прислушаться ко мне, либо нет и пройти мимо. Всё.


  7. он успевает распилить противнику полголовы. Кровь заливает экран почти минуту, заставляя офигевать от такой откровенности. Второе офигевание приходит от того, что это, оказывается, главный злодей игры — он так и будет до самого конца с пилой в башке.

    Что же все из тебя спойлеры сыпятся то как из дырявого мешка?!

    О нееет! Я рассказал о том, что происходит в первые минуты игры!


  8.  

    banner_st-rv_madmax_pc.jpg

    В красочном вступительном ролике, перед тем как Макса избивают и оставляют помирать в пустыне, он успевает распилить противнику полголовы. Кровь заливает экран почти минуту, заставляя офигевать от такой откровенности. Второе офигевание приходит от того, что это, оказывается, главный злодей игры — он так и будет до самого конца с пилой в башке. А Макс в это время будет готовиться к вендетте за отобранную машину, потому что это всё, что у него было.

    Но уже спустя часов десять (в моём случае) искренний восторг нивелируется до простой, спокойной, хоть и тоже искренней симпатии. Avalanche Studios всегда делала красивые, интересные геймплейно, но по своей сути пустые игры, и отчасти она осталась верной себе. Несмотря на то, что Mad Max, безусловно, лучшее, что она выпустила на данный момент, студия умудрилась повторить и свои, и чужие ошибки.

    Это очередной продукт нашего времени, когда экшен от третьего лица должен быть с открытым миром. Но для толковой реализации чего-то не хватило: либо финансов, либо таланта, либо времени, либо всего вместе. Игра страдает теми же болезнями, что, например, Saints Raw 4 и Dragon Age 3. Её любишь и ругаешь одновременно. В разной степени критиковать хочется если не всё, то многое. Не потому что оно сделано очень плохо, а потому что могло быть намного, намного лучше.

    42_th.jpg

    Грустные виды далекого апокалипсиса.

    Но прежде всего здесь самая красивая пустыня в видеоиграх. Она оставляет позади вообще всё, включая Journey. Дизайнеры выложились по полной, стараясь сделать её разнообразной и живописной, и это вдвойне замечательно, потому что почти всю игру проводишь в дороге. Они не ограничились голубым небом, косматыми белыми облаками и песком цвета ржавчины: ландшафт часто меняется, и в нём действительно чувствуются отголоски рухнувшего мира, как обещали разработчики. Люди ютятся в разбитых самолётах и кораблях. Под красивыми дюнами скрываются мрачные подземелья метро, наводнённые психопатами. Жёлтые пески сменяются горами или солончаком, или вовсе — огромной, как будто бесконечной свалкой. Вдобавок меняется погода. Есть даже песчаные бури, и выглядят они не хуже, чем в кино. Если выйти в такой момент из кабины, тебя начнёт сбивать всякий мусор, и здоровье станет падать. В конце концов, можно не вернуться в машину живым.

    Только в жилых помещениях дизайн почему-то деградирует до бюджетной Mars: War Logs: такие же неряшливые, скучные, необжитые помещения. В этих убогих коробках то прячутся нытики, то хранится металлолом с канистрами бензина, то ждут своего часа головорезы. Даже Газтаун, для которого создали неожиданно большие локации и в котором авторы попытались показать некий быт, оставляет желать лучшего.

    Но когда садишься в машину и отправляешься в путь (быстрые перемещения есть, но ими пользуешься редко), игра снова преображается. От фильмов действительно взято многое, особенно от последней части. Фанатам грех жаловаться. Воды и еды, необходимой Максу для восстановления здоровья, впритык. Патронов для обреза и снайперской винтовки — по минимуму. Иной раз приходится колесить от тайника к тайнику, чтобы вооружиться. Машину тоже надо заправлять, и желательно возить запасную канистру.

    Дороги не бывают подолгу безлюдны. Порой встречаются одинокие тачки, которые мгновенно бросаются за тобой в погоню. Иногда проезжают целые караваны. Им наплевать на Макса, но их можно грабить. Время от времени появляются группы странников, просящих воды. Бывают одиночки, толкающие мутную речь, а потом одаривающие ресурсами или рассказывающие, как тайно проникнуть на чужую базу.

    Собственно, если не считать стычек на дорогах, штурмы баз — основное развлечение в Mad Max. Обычно нужно зачистить все помещения и вдобавок уничтожить цистерны с топливом. Или, как вариант, всё заканчивается боссом (все они, впрочем, однообразные и простые в плане тактики). В драках Макс превращается в беспощадную версию Бэтмена, которая с лёгкой душой ломает кости и бросается подожжёнными канистрами. Но в целом ничего оригинального.

    38_th.jpg

    В любой непонятной ситуации устраивай бадабум!

    Гораздо интереснее механика автомобильных боёв. Наша машина, которую можно и нужно модернизировать по куче пунктов, это фактически отдельный персонаж. Сложный организм. Макс лишь один из элементов, причём не самый главный. Важнее другой герой — горбун-механик, считающий Макса святым, а саму машину — божеством. Именно он управляет гаджетами и постоянно чинит машину (перелазит по крыше с багажника на капот и начинает что-нибудь тушить, крутить). По сути, это банальный автореген транспорта, но здорово завуалированный.

    Погони всегда клёвые, и чем лучше ты прокачан, тем они увлекательнее. Несёшься на всех парах, берёшь чужие тачки на таран или разбираешь их на ходу с помощью гарпуна — отрываешь двери и бамперы, выдёргиваешь водил из кабин. То и дело на твою машину кто-нибудь прыгает, и тогда стреляешь в него из обреза. А если не хватает патронов, как-нибудь стряхиваешь.

    Но есть проблемы. Во-первых, странный, шаткий баланс. Например, сначала нельзя носить больше одного патрона — нужно прокачиваться, чтобы увеличивать инвентарь. В итоге ты можешь найти хоть оружейный склад, но возьмёшь только одну пулю. А спустя время, прокачивая базу какого-нибудь царька, открываешь бесплатное пополнение чего угодно — хоть патронов, хоть бензина, хоть воды во фляжке. Причём на середине игры точно забываешь о том, что нужно пополнять бак машины, потому что минимальная прокачка Макса почти избавляет от этой необходимости. Сюда бы какой-нибудь хардкорный режим, как в Fallout: New Vegas, но куда там — в игре всего один-единственный уровень сложности. Да и то с ним едва справляешься: трудность прохождения повышается банальным умножением врагов. Доходит до того, что в некоторых регионах нельзя проехать два метра, не наткнувшись на колонну противника или какого-нибудь снайпера.

    50_th.jpg 39_th.jpg 46_th.jpg 54_th.jpg

    Во-вторых, кроме штурмов и погонь больше ничего нет. Разработчики занимались экшеном и картинкой, однако практически забили на нарратив. Это 40-часовая песочница, где сюжет — в начале и в конце, а между ними — сценарий телепередачи «Тачка на прокачку» и несколько сотен одинаковых заданий. Привези мотор, привези металл, привези лампочек, захвати базу, захвати ещё одну базу. Плюс, тьма мелких поручений типа «уничтожить все тотемы в регионе», «добыть два фрагмента этого», «добыть десять фрагментов вон того», «уничтожить пять убежищ». В каждом регионе есть уровень опасности, и чтобы его понизить, нужно зачищать тайники и аванпосты, убивать снайперов, ломать тотемы. В итоге Макс поднимется на уровень, накопит металлолома на новые колёса и откроет очередное задание в духе «скатайся и привези». И в этой рутине — вся игра. Из-за неё Mad Max — развлечение только для фанатов и людей не сильно требовательных. Для тех, кто играет короткими сессиями, не интересуясь сюжетом, и тех, кто просто готов закрывать глаза на проблемы.

    Сожалеть о том, что истории мало, заставляет и злой, безжалостный финал, который трогает не хуже лучших эпизодов Spec Ops: The Line. Подобной жести не было ни в одном из четырёх фильмов Миллера, и будь такого больше, получилась бы великая игра.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Фанаты и симпатизирующие добавляют два балла. Остальные могут купить в качестве программы для съёмки красивых обоев — фоторежим здесь крутой.

    Итоговая оценка — 6,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  9. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
    banner_st-rv_talesfromtheborderlandse4_pc.jpg

    Третий эпизод завершился на неожиданно драматичной ноте. Всем дали хорошего пинка, зло восторжествовало. Впрочем, это было хоть что-то на фоне сюжетного топтания на месте. Сценаристы явно тянули время, и оставалось лишь понять, сколько козырей они припасли для последних двух серий, дабы ударно финишировать. Оказалось, достаточно много.

    Продолжение неспособно похвастаться большим хронометражем. Наоборот, возможно, это самый короткий эпизод в сериале — на него уходит меньше двух часов. Но он необыкновенно насыщенный, яркий и свежий. Он смело обращается с персонажами оригинальных игр, пользуясь тем, что события Tales from the Borderlands происходят после Borderlands 2 и The Pre-Sequel. Именно такое и должно быть всегда, а не топорные камео. Более того, эпизод здорово развивает тему наследия Красавчика Джека, а сам Красавчик Джек наконец перестаёт быть простым призраком-компаньоном, вписанным в сценарий ради комизма и фансервиса.

    15_th.jpg

    Кто-то из них явно что-то замышляет, не находите?

    Всё потому что в четвёртой серии герои покидают Пандору и отправляются на Гелиос с целью пробраться в прежний кабинет Джека и кое-что оттуда украсть. Авторы бросают играться в экшен и роуд-муви, вместо них снова обращаются к криминальной комедии, на сей раз в духе «Одиннадцати друзей Оушена», и это идёт сериалу сугубо на пользу. Правда, долго разгоняются. Первый час — по сути, вступление. Ты уже начинаешь верить, что нынче обойдётся без титров, ан нет, их внезапно вставляют на середине эпизода. Хотя интро, как обычно, очень клёвое: отличная песня, уверенный монтаж, неожиданная и красивая постановка. Ещё один замечательный клип.

    Escape Plan Bravo часто удивляет и однажды даже шокирует. В ход идут и пошлые, и чёрные, и крайне чёрные шутки. QTE с медленным отрыванием лица выигрывает конкурс на самую противную мини-игру, причём в действительности разработчики откровенно троллят и не скрывают этого. На Гелиосе они отрываются дважды. Сначала отправляют в новый музей Красавчика Джека, где не только показывают прикольные экспонаты, но и делают тебя экскурсоводом и заставляют придумывать про них нелепые истории. А потом устраивают самую ироничную и оригинальную экшен-сцену за всю историю не только Tales from the Borderlands, но и всех творений Telltale Games вообще. В итоге заодно получилась прекрасная сатира на офисный планктон.

    17_th.jpg

    Опять поездка с ветерком!

    Приятно, когда создатели не ставят перед надуманным, взятым из задницы выбором, на который плевать. Когда в повествовании не выпирают расчётливость и схематичность сценария и чувствуется авторский энтузиазм. Когда не нужно переживать очередной написанный в муках пустой диалог, а из реплик хочется что-нибудь выбрать (и желательно, сразу несколько фраз), вместо того чтобы привычно промолчать. В Escape Plan Bravo тянет переиграть сразу несколько моментов, дабы узнать, как повернулся сюжет, или просто увидеть другой прикол. Тут волнуешься за главных героев, по-настоящему интересуешься, куда их заведёт судьба и как они выкрутятся. И в конце концов, как это всё завершится.

    28_th.jpg 10_th.jpg 21_th.jpg 16_th.jpg
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Осталось красиво закруглиться и сделать так, чтобы события Tales from the Borderlands действительно отразились на Borderlands 3, а не оказались отдельной историей без последствий.

    ourchoice_small.png
    Итоговая оценка — 9,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  10. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
    banner_st-rv_lifeisstrangee4_pc.jpg

    Предпоследний эпизод — совсем не то, что ожидалось. Переворачивание всего с ног на голову оказалось не новым витком сюжета, а небольшой мелодраматичной паузой, открывающей, по всей видимости, возможность для хэппи-энда в финальной серии. Ведь буря продолжает надвигаться на город, и Макс обязательно должна что-то сделать, несмотря на то, что в конце она снова попала в переплёт.

    Наигравшись в романтическую фантастику имени Эштона Катчера, авторы вернулись к тому, что всю дорогу держали на заднем сиденье, — к истории Рейчел Эмбер. Они так долго и с таким упоением погружались в иллюстрацию американского провинциального быта, подростковые драмы и тонкости сладкого, сентиментального инди-кинематографа, что пропавшая девочка едва не вылетела из общей канвы. Как ружье на стене, она была частью антуража. Она представляла собой дополнительный слой атмосферы — создавала лёгкое ощущение тревоги, как упомянутая буря. Но по правде говоря, стало казаться, что здешнее ружьё действительно никогда не выстрелит или что выстрел обернётся тихим хлопком, ибо разработчикам интересны другие вещи.

    28_th.jpg

    Хороший диджей — залог успешной вечеринки!

    Однако ружье всё-таки сняли со стены, стряхнули с него пыль, и выстрел прогремел нешуточный. Собственно, об этом весь эпизод. После небольшой мелодрамы Life is Strange возвращается к приземлённым темам, превращаясь в чистый детектив. В какой-то момент девочки запираются в комнате, развешивают собранные улики на огромной доске и принимаются искать связи между ними. Процесс, конечно, казуальный, как и всё в игре, но с другой стороны, никогда ещё сериал не был настолько квестовым. Факт того, что нужно запоминать коды, названия и даты, застаёт врасплох. Ведь прежде ты два часа тыкал кнопки в увлекательном интерактивном фильме.

    Как выяснилось, не стоило испытывать опасения насчёт убитых выборов. Они не пропали и вовсю дают о себе знать. По части нелинейности Life is Strange, кажется, полностью открылась. Здесь есть большой напряжённый диалог между девочками и наркодилером, где исход зависит от огромного количества факторов. Всё, что происходило с парнем в минувших сериях, он при случае обязательно припомнит: и то, пытался ли игрок его застрелить, и то, как обращались с его собакой, и те самые ключи. Разговор легко может завершиться трагедией, подводных камней много, и приходится очень аккуратно выбирать реплики. Некоторые люди точно переиграют сцену несколько раз.

    13_th.jpg

    Некоторые из встречаемых картинок весьма бодрят.

    Ещё круче на студенческой вечеринке у бассейна. Люди, встречающиеся там, и путь, которым можно попасть в VIP-зону, куда нужно по сюжету, сильно зависят от поступков и разговоров в предыдущих сериях. Оказалось, не зря в прошлый раз авторы завели девочек в бассейн, не только ради фансервиса, и тот список студентов, который лежал в углу и где можно было написать своё имя (или вычеркнуть чужие имена), тоже имел своё предназначение.

    Что касается истории, то поворотов немало, один занятнее другого. Маски сорваны. Подозреваемых виновников пропажи Эмбер, конечно, было негусто, и кто-то наверняка делал ставки именно на этого персонажа. Однако в последнее время студия Dontnod Entertainment неожиданно умело водила за нос и пускала пыль в глаза. Ей, правда, придётся дополнительно пояснить некоторые детали детектива, и тут сценаристы ещё могут облажаться, но пока они большие молодцы. Теперь главное, чтобы в последней серии прозвучало как можно меньше объяснений и чтобы все они были лаконичными. Я уже не говорю про такие метафоры, как призрачная лань, или про всякую мистику типа двойной луны и затмения. Вот это вообще объяснять не надо. Пусть оно останется просто частью красивого киноязыка.

    19_th.jpg 7_th.jpg 17_th.jpg 27_th.jpg

    В конечном счёте Life is Strange — прежде всего настроенческая вещь. Четыре серии подряд она говорила об обыденности, но сквозь призму романтики, подросткового максимализма и сказочности. Лучше ей такой и оставаться.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Кто хотел продолжения фантастики, обломался, а кто ждал детектива — напротив, должен обрадоваться.

    Итоговая оценка — 8,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  11. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
    banner_st-rv_gameofthronese5_pc.jpg

    Кажется, Telltale Games смогла бы тянуть свою подростковую бессмыслицу про Форрестеров ещё двести серий, не делая никаких резких движений, но, к счастью, дело подошло к финалу. А близость развязки способна творить чудеса со сценаристами сериалов: независимо от того, есть в планах продолжение или нет, им всегда дают оторваться, чтобы красиво закончить эфир. Поэтому логично, что в новом — предпоследнем и весьма коротком — эпизоде игровые «Престолы» сильно продвинулись вперёд и проявили кровожадность. Но достаточно ли? Вот в чём вопрос. A Nest of Vipers продолжает упорно втискивать Форрестеров в сюжет HBO, параллельно подводя их к собственной локальной войнушке. От лишних персонажей начинают избавляться с первых минут: одного протыкают копьём, второму вспарывают живот, третьего убирают с глаз долой под предлогом другой важной миссии, четвёртый просто отваливается, потому что «это всё слишком опасно, я больше не могу тебе помогать». Некоторых личностей вообще не упоминают.

    Смертей много. Как минимум в одном безобидном диалоге невозможно промолчать от начала до конца — зарежут. Дважды следует выбирать, убить человека или нет. Причём в первом случае единственной причиной не брать грех на душу является ваш внутренний моралист. Типа, нельзя никого обижать, это плохо. Во втором случае аргументов на один больше, но в целом дилемма тоже неуклюжая. «Ваша тупая игра. Ваши тупые правила», — произносит Ашер, добивая противника. С ним трудно не согласиться. Наверное, это самые ценные слова, написанные сценаристами Game of Thrones. Они прекрасно характеризуют саму игру.

    6_th.jpg 19_th.jpg 11_th.jpg 10_th.jpg

    Главный сюрприз авторы оставляют на заключительные пять минут, после которых даже не показывают превью следующей серии. В лучших традициях The Walking Dead тебя ставят в неудобное положение, заставляя решать, кого из двух самых адекватных персонажей отправить на смерть. А речь, между прочим, о центральных героях, и они настолько равноценны, что даже в финальной статистике (на момент моей игры) игроки разделились ровно 50 на 50. Несомненно, тяжёлый выбор. Прямо ком в горле встаёт. Другое дело, что большую часть времени «Престолы» были унылым болотом и что всех этих трупов явно недостаточно для утоления жажды зрелищ. Можно только надеяться, что последний эпизод окажется ещё жёстче, догнав по уровню безжалостности финал пятого сезона телесериала.

    Тем более что внезапно Мира из Королевской гавани и Гаред из Ночного дозора полностью выпали из общей картины. Они и раньше казались немного вставными, а теперь вовсе отбывают номера. Либо для них припасены славные твисты, которые вернут их к локальной войне Форрестеров, либо их приберегли для второго сезона (хотя нужен ли он с такими вялыми продажами и рейтингами, непонятно), либо банально никто не знает, что с ними делать. Аж две большие сюжетные линии как будто зашли в тупик. Всю серию оба персонажа топчутся на месте. Теперь они даже сдохнуть без хорошей причины не смогут, иначе это обессмыслит все предыдущие связанные с ними события.

    14_th.jpg

    На середине выяснения отношений предлагают охоту на кролика. У вас будет две попытки.

    Однако по большому счёту Telltale Games последний раз так интриговала лишь на пилоте. Дело даже не в самом сюжете, а в том, как поведёт себя история дальше в зависимости от того, кто погиб в A Nest of Vipers. Скорее всего, разница будет минимальной, как всегда у Telltale, но надежда на ощутимую нелинейность есть. Ведь на сей раз в диалогах действительно чувствовалось эхо реплик, выбранных раньше. Мимолётное и несущественное, но всё равно приятное.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Коротко и брутально. Даёт надежду на более-менее достойную развязку.

    Итоговая оценка — 7,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  12. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
    banner_st-rv_talesfromtheborderlandse3_pc.jpg

    Третий эпизод шёл к релизу необычно долго. За минувшие три месяца, пока Telltale Games пихала фанатам «Игры престолов» свой унылый фанфик, вся радость от второй серии Tales from the Borderlands успела улетучиться. Вдобавок выпускающаяся одновременно Life is Strange недавно оставила в лёгком шоке, смело перевернув историю с ног на голову, и тем самым напомнила о том, что в игровых сериалах не должно быть проходных серий, ведь тех не 24 и даже не 13, а всего лишь 5 в большинстве случаев. То есть каждая серия просто обязана срывать башню хотя бы финалом.

    Тем не менее, Catch A Ride — это не прорыв, не взрыв мозга. Но и не унылый проходняк, как было в Game of Thrones. Честно говоря, Telltale выдала неожиданно странный эпизод. Некоторых вещей в нём чересчур много, а других — наоборот.

    7_th.jpg

    Мини-игры вышли на новый уровень!

    Например, сюжета на сей раз совсем мало. Рис, Фиона и компания снова вместе, и все дружно двигаются в одном направлении — им нужно найти апгрейд для милого робота, который должен привести команду к очередному таинственному Хранилищу. По ходу дела сценаристы заменяют одного злодея на другого, чуть более жестокого и хитроумного, с целой бандой головорезов. Правда, не сказать, что он (точнее, она) харизматичнее, — тут можно поспорить, кто интереснее как персонаж и есть ли разница.

    Однако в целом, повторюсь, движухи никакой — всё самое замечательное в этом путешествии за апгрейдом уместилось во вступительные титры. Они вновь уникальные и невероятно клёвые. Бодро нарезать прикольные моменты — идея, конечно, не оригинальная, но режиссура там отличная, и потому титры безусловно лучшее, что есть в новом эпизоде. Как и в предыдущем, к слову.

    Основное внимание сценаристов ушло на развитие персонажей: из Фионы внезапно начинают делать Искательницу Хранилищ, а Риса продолжают превращать в нового Красавчика Джека. Благо последний крутится рядом, время от времени предлагая свою помощь. Но, не поверите, никаких типа сложных моральных дилемм, ни одного классического выбора между двумя правдами. Практически отсутствуют длинные задушевные разговоры и нытьё. Есть один вставной разговор с Воном, страдающим от того, что он не так крут, как Рис, но на этом утомительные диалоги заканчиваются. Видеть такой сценарий приятно, но непривычно.

    29_th.jpg 18_th.jpg 26_th.jpg 11_th.jpg

    Самые серьёзные решения с далеко идущими последствиями предлагается принять в конце — когда в кадре появляется магазин аксессуаров, где на деньги Фионы можно насовсем изменить внешний вид некоторых персонажей. Перекрасить робота? Поменять кибер-руку Риса? Выбросить шляпку Фионы? Да пожалуйста, лишь бы денег хватило.

    Фансервис вообще зашкаливает. Под финал Telltale во всех смыслах сбрасывает на голову сразу нескольких главных героев оригинальных Borderlands, толком не обосновывая их появления. Все их сцены — натуральная муть. Уж лучше делать не сильно заметные, тонкие, но логичные камео, чем вот так по-дурацки резко и странно впихивать героев в сюжетную мясорубку, чтобы через пять минут точно так же резко и странно убирать их со сцены.

    А экшена так много, что под конец утомляет, и он самый разный — от страшно тупого до лихого и неожиданного. Последние полчаса только и делаешь, что разминаешь пальцы в QTE, пока на экране все летают, стреляют и отмачивают шутки. Жаль, что погони и драки под куполом всё-таки изрядно уступают по зрелищности гонкам на арене из первого эпизода. Если там была смелая заявка на «Форсаж», то здесь — на местечковый «Индиана Джонс».

    21_th.jpg

    Хорооооооооший мальчик!

    В итоге вроде бы серия увлекательная, однако по сути — почти ни о чём. Особенно в сравнении с предыдущими. И клиффхэнгер совсем не интригующий.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Полно экшена и фансервиса, но очень мало сюжета.

    Итоговая оценка — 7,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  13. ВНИМАНИЕ! В этом материале про спойлеры могут быть спойлеры — обязательно наденьте противогаз!
    banner_st-column_gosha_spoilers.jpg

    Недавно мой знакомый написал рецензию на «Мстителей 2», где упомянул, что Джарвис в фильме умирает. Один из читателей пожаловался, что это спойлер, раскрытие важного сюжетного момента. Но вот загвоздка: смерть Джарвиса случается на десятой минуте фильма, а длится оный два с лишним часа. То есть речь идёт о банальной завязке, которую никто не должен утаивать, потому что завязка — всегда приманка. Скажу больше! То, что Джарвис умер, — не совсем правда. Получается, что ничего серьёзного критик не раскрыл, а всё равно виноват.

    Боязнь спойлеров превратилась в пугающее, часто неадекватное заболевание. Виной всему, конечно, интернет в целом и социальные сети в частности. Кто-нибудь в Соединённых Штатах посмотрит фильм за две недели до международного релиза, напишет в твиттере: «Они всех убили! Сволочи!», сто человек сделают ретвит, а вы просто увидите это в ленте обновлений. Единственный способ не превратиться в невыносимого, очень обозлённого человека — смириться с рядом вещей.

    2_th.jpg

    В мультфильме Monkey Dust есть персонаж по имени Генерал Педоискатель, который постоянно обвиняет кого-нибудь в педофилии и убивает за это. Только вот никто из его жертв не был педофилом. То же самое часто бывает со спойлерщиками.

    Они умирают

    Сюжетные сюрпризы в принципе живут недолго. Особенно если они касаются поп-культурных феноменов. Рано или поздно у них истекает срок годности. «Люк, я твой отец!» — дичайший спойлер. Джордж Лукас держал этот поворот в секрете вплоть до озвучки «Эпизода 5», и на съёмочной площадке актёры произносили другой текст. В результате получилась бомба, но что мы имеем сегодня? Правильно, данную фразу знают все, даже те, кто «Звёздные войны» не смотрел.

    У сериалов в широком смысле слова дела обстоят даже жёстче. Сложно скрыть, что в первом сезоне умер главный герой, если потом вышло ещё четыре сезона. Тем более если смерть персонажа как раз породила большинство следующих событий.

    С развитием интернета срок жизни твиста становился всё короче и короче. Таково неизбежное следствие прогресса. I never asked for this, но ничего не поделаешь. Сегодня единственный способ точно избежать спойлеров — узнать информацию раньше большинства. Прийти на ранний показ фильма. Получить пресс-, альфа-, бета-версию. Прочесть/посмотреть первоисточник — книгу, комикс, мультфильм. Иногда достаточно просто увидеть новинку или поиграть в неё в первые дни после выхода. Потому что вскоре вас в лучшем случае завалят намёками. Смешные картинки, мемы, остроты — они как минимум начнут подсказывать, чего примерно ожидать. Можно оградить себя от новой информации (не включать, не заходить, не читать), но это сомнительные меры. Ну, убрали вы каких-то людей из своей ленты, запретили в Steam публиковать скриншоты и так далее — если общественность сегодня что-то горячо обсуждает, от этого можно скрыться только в лесу или гробу. Где-то герои оказались лесбиянками, а где-то неожиданно погибли — как не обсудить? Как можно было так пошло, по-дурацки угробить своего лучшего персонажа, Кен, мать твою, Левин?

    3_th.jpg

    Самый крутой поворот Life is Strange можно раскрыть, всего лишь вспомнив вслух название одного известного фильма.

    Они везде

    Спойлерят все: и фанаты, и журналисты, и ваши друзья, и сами авторы. Иногда косвенно. Иногда ненамеренно. Перед стартом третьего сезона «Игры престолов» интернет был полон злорадных предупреждений в духе «Вот сейчас покажут Красную свадьбу — и вы все офигеете». На протяжении месяцев каждый день какой-нибудь умник писал что-то подобное. Даже сам Джордж Мартин шутил об этом в телешоу. В итоге когда Красная свадьба случилась, бомба не взорвалась. Все зрители получили примерно то, чего ожидали.

    Спойлерят новостники. Кристофер Нолан ещё толком не начал снимать «Тёмного рыцаря: Возрождение легенды», когда появились вести о том, что Марион Котийяр, возможно, сыграет дочь Ра’с аль Гула. Прошло два года, фильм добрался до кинотеатров — и вдруг оказалось, что это был сюжетный поворот. (Простите)

    А трейлеры и скриншоты? У тех, кто занимается их созданием, обычно есть указания, что можно показывать, а что нет. Затем работы проходят ещё несколько стадий одобрения. То бишь казусы, когда авторы случайно раскрывают важный сюжетный ход, бывают редко. Наоборот, часто раскрытие происходит специально — потому что таким образом авторы рассчитывают привлечь внимание. Самый яркий и свежий пример — грядущий фильм «Терминатор: Генезис»: если посмотреть последние постеры и ролики, то можно узнать, что Сара Коннор изменит будущее, а Джон Коннор превратится в злого киборга. Это очень жестокий и сильный спойлер, на который ничто не намекало в первых трейлерах, синопсисах и кадрах. Почему? Потому что реакция публики на них оказалась ужасной, и продюсеры в отчаянии стали раскрывать сюжетные козыри, надеясь, что теперь-то в кинотеатры пойдёт больше людей.

    4_th.jpg

    Разработчики Batman: Arkham Knight в своих интервью часто открыто говорят о смерти Джокера в Batman: Arkham City. Впрочем, её при всём желании скрыть было нереально. Кто не успел, тот опоздал.

    Или мой любимый случай с BioShock Infinite. Во-первых, появление там Рапчура изначально было твистом. «Вау!» — восклицали все. Сюрприз для фанатов. Но затем Кен Левин решил сделать Burial at the Sea, связать истории вместе — и сюрприз перестал быть таковым. Причем Левин пошёл дальше. Он утверждал, что сюжет DLC не будет спойлерить финал оригинала, а на деле оказалось наоборот. В итоге, уверен, часть игроков прошла дополнение, не закончив основной сюжет, и обнаружила себя с ног до головы в... спойлерах.

    Время от времени к пресс-версиям разработчики прикрепляют вежливые требования насчёт того, какие нюансы сюжета разглашать нельзя. Так, например, случилось с Hitman: Absolution. Одна из просьб касалась истинной природы главной героини. Проблема в том, что авторы облажались. Они небрежно смонтировали один из первых роликов, и в моей голове тут же возникла теория, кем героиня является на самом деле. Вывод напрашивался сам собой, казался очевиднейшим вариантом. Как можно не рассказывать о том, на что почти прямо указали на двадцатой минуте игры?

    Они нужны

    А если бы ролик смонтировали с умом, получил бы я больше удовольствия от Absolution? Нет, не получил бы. Потому что твист был дерьмовый. Дешёвый. Я бы просто хмыкнул. Но доказать с кляпом во рту подобные вещи непросто.

    5_th.jpg

    Балаганные, не сильно логичные комедии вроде Saints Row можно спойлерить сколько угодно, потому что они оторваны от реальности и в них способно происходить вообще всё. Плохие события там случаются чисто по приколу, а хорошие — с помощью deus ex machina.

    Спойлеры — чуть ли не основная головная боль любого критика. Зачастую именно в ключевых моментах сценария содержится лажа, сильно портящая впечатление в целом. А финалы в играх сливаются ещё чаще, чем в кино, банально потому что всегда лишь 10% — 30% игроков проходят до конца синглплеер, и разработчики вкладываются в прологи, а в концовки — уже как получается по деньгам и времени.

    Почему, например, Gone Home — сценарно плохая игра? Не потому что она про лесбиянок, а потому что вместо них могли быть обычные мальчик и девочка. Но дабы объяснить это кому-либо, мне нужно рассказать финал. Однако могу ли я так поступить?

    Иногда рассказывать стоит. Достоинство Gone Home лишь в одном — она здорово воспроизводит атмосферу середины 90-х. Сюжет в ней, несмотря на провокационность, чисто для галочки. Вы блуждаете по дому, пытаясь разобраться, почему он пустой. Неизменно кажется, что в нём произошла какая-то трагедия, в глаза пускают много пыли, но в финале выясняется, что девочка просто сбежала со своей подругой. Развязка отставляет после себя лишь разочарование. «И это конец? Это та история, которую все так хвалили и за которую я заплатил 12 баксов?» Если бы история была о том, как девочке запрещали любить не девочку, а какого-то мальчика, а она сбежала с ним, ибо любит его, то ничто, в сущности, не поменялось бы. Только ЛГБТ-борцы не получили бы дополнительный инфоповод и не распиарили бы по сути заурядную адвенчуру.

    6_th.jpg

    Благодаря твисту «Шестое чувство» навсегда изменило мистические триллеры.

    Если сценарий очень плох, его нужно пересказывать и обсуждать. А критики обычно пытаются говорить, прибегая к ужасно мутным, скользким формулировкам, посему их не всегда удаётся понять. Здесь, конечно, встаёт вопрос: а если критик сочтёт неудачным то, что для вас обязательно сработало бы? Ответ простой: читайте не издания, а конкретных людей. У каждого критика, независимо от того, где он работает, имеются свои ценности и принципы. Если вы часто не согласны с человеком, то не слушайте его. Даже если он вещает в любимом издании. Даже если он очень известный. Найдите того, с кем ваши взгляды и вкусы более-менее совпадают.

    Есть сценарии, которые проспойлерить невозможно. Обычно это старые как мир сюжеты. Их вечно использует, например, BioWare. История об Избранном и Великом Зле. В финале добро обязательно победит зло, и то, что порталы закроются или планету спасут, — это не спойлер, это очевидный факт. Типичные жанровые истории потому так и называются, что следуют старым негласным канонам, цитируют друг друга. Они предсказуемые, удивить могут лишь неофитов.

    7_th.jpg

    Большинство сюжетов Кена Левина — вольный пересказ фильма «Сердце Ангела», что Левин сам как-то признал в твиттере. Штука в том, что если вы видели этот фильм, то его сценарии уже не будут казаться такими блестящими и внезапными.

    Они не портят

    В конце концов, хорошие истории хороши в любом случае. Они держатся не на твистах, а на персонажах, диалогах, поднятых темах и многом другом. «Игра престолов» и «Во все тяжкие» не становятся менее увлекательными, когда уже знаешь, что будет дальше. BioShock Infinite и Bastion можно перепроходить неоднократно — и каждый раз в свои лучшие моменты они будут брать за душу. Даже «Шестое чувство» не превращается в бессмысленную жвачку, если смотреть его во второй-третий-четвёртый раз, потому что фильм не о герое Брюса Уиллиса, а о мальчике.

    Разница только в том, что произведение впечатляет уже не столь сильно, как в первый раз (так со многим в жизни, привыкайте). Но! Разумные люди не спойлерят хорошие истории. Когда нормального человека что-то по-доброму впечатляет, он хочет, чтобы другие ощутили то же самое. А значит, он будет молчать.

    Джордж Мартин рассказывает фейковые спойлеры «Игры престолов».

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Итак, всё, что вы можете сегодня, — это окружить себя уважающими вас людьми, найти заслуживающих вашего доверия критиков и перестать оценивать истории по твистам.

    Мнение администрации может не совпадать с мнением автора. А может и совпадать.

  14. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
    banner_st-rv_gameofthronese4_pc.jpg

    Пока студия Telltale Games делала двухмесячный перерыв после третьего, кошмарного эпизода, выяснилось, что проблемы не только у игры, но и у телесериала. Мало того, что его сценаристы принялись нести откровенную отсебятину, так они вдобавок половину сезона протоптались на месте. Тут терпение стало иссякать даже у верных фанатов; вечно тормозящие западные критики тоже переключились с восторгов на ворчание; а шестой эпизод, вышедший в середине мая, получил рейтинги, больше свойственные дешёвому телевизионному трэшу канала SyFy. Вот что бывает, когда жадность берёт верх над здравым смыслом.

    8_th.jpg 21_th.jpg 12_th.jpg 18_th.jpg

    К счастью, Sons of Winter удачнее предыдущей серии. Впервые со времён пилота персонажи выбираются из того болота, куда их загнали сценаристы, которым нужно было как-то растянуть ма-а-аленькую историю на непривычные для Telltale шесть серий. Хотя вместо вышедших четырёх эпизодов можно было создать два, сделав те настолько насыщенными, что пресса засыпала бы их высокими оценками.

    Впрочем, лучше поздно, чем никогда. Лёд тронулся. Все персонажи, до недавнего времени сидевшие сложа руки и разве что подставлявшие то левую, то правую щёки, наконец начали действовать. Правда, везде их пришлось подтолкнуть: одним оказали поддержку небольшим войском, вторым пригрозили смертью, третью лишили покровительства Тириона Ланнистера и Маргери Тирелл, вынудив делать хоть что-нибудь. Исключение составила лишь троица с Юга — эти персонажи и так весь сезон шагали навстречу Дейенерис; теперь им просто представился случай себя проявить да дракончиков погладить (а дракончики злые, кусаются, постоянно рычат, пока высокомерная Мать строит из себя великую освободительницу).

    25_th.jpg

    Живописные панорамы — единственное, за что можно отчасти простить стилистику GoT.

    Есть моменты, когда стоит прекратить играть в молчанку и таки взять в руки геймпад. Преимущественно они сосредоточены во второй половине эпизода, и речь даже не о драках (в одной из них можно ничего не трогать, пускай тебя избивают, так сподручнее). Во-первых, дают поквитаться за все унижения, которым подверглись дом Форрестеров и конкретно героический инвалид Родрик. При желании можно показать его мужиком с яйцами, который и успешно блефовать способен, и до полусмерти избить может, несмотря на просьбы остановиться. Во-вторых, разработчики вдруг вспомнили, что умеют делать не только типа нелинейные диалоги и QTE, но и что-нибудь посложнее. В итоге есть необычно интерактивный для Telltale эпизод с Мирой, где нужно бродить по локации туда-сюда, подслушивать людей, а потом использовать добытую информацию в разных разговорах, чтобы рассорить кого следует.

    С другой стороны, несмотря на количество трупов в новой серии, никто из значимых персонажей до сих пор не умер. А их и так чересчур много, и некоторые ужасно похожи между собой. Отважится Telltale на жесть в последних двух эпизодах или опять ограничится шуткой про Красную свадьбу? От ответа на данный вопрос зависит, будет ли Game of Thrones хоть частично стоить потраченных времени и денег. В конце концов, вряд ли кто-нибудь, кроме тех, кому не хватает негров в «Ведьмаке 3», играет в неё ради тупых истерик и раздражающих фрустраций наёмницы Бески. Крови и зрелищ! Валар моргулис!

    19_th.jpg 17_th.jpg 13_th.jpg 24_th.jpg
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Сериалу чуть полегчало, но ненамного.

    Итоговая оценка — 6,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  15. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов!
    banner_st-rv_lifeisstrangee3_pc.jpg

    После второго эпизода непонятно было, что и думать. Пилот получился отличным, а продолжение — фигнёй. Третья серия обязана была всё прояснить: либо авторы просто споткнулись, либо идеи закончились уже на старте. Половина свежего эпизода проходит в тревожном ожидании: пан или пропал? Но потом с облегчением и радостью выдыхаешь, ведь Chaos Theory — ровно то, чем должна была стать предыдущая серия.

    18_th.jpg 16_th.jpg 24_th.jpg 12_th.jpg

    В первую очередь потому, что за ванильной картинкой, приятной инди-музыкой и милыми девочками снова обнаруживается сценарий. Нет больше топорно вставленных и абсолютно бессмысленных фрагментов вроде поезда. Все сцены в разной степени, но неизменно уместно вписаны, история выглядит цельной, ровной и продуманной. Это касается даже момента в бассейне, где чисто для разнообразия игрока заставляют «стелсить». Главная героиня наконец прекращает маяться ерундой и конкретно берётся за расследование исчезновения Рэйчел, переходя от слов к делу.

    В итоге на протяжении эпизода Макс и Хлоя только и делают, что куда-нибудь вламываются, достают чужие секреты из тайников, читают эмоциональные переписки, листают персональные досье и рассматривают откровенные фотографии. Разумеется, перечисленное сопровождается маленькими фокусами с перемоткой времени — в основном для того, чтобы куда-нибудь проникнуть. Нужно то незаметно добыть ключи, то оказаться в запертой комнате, минуя сигнализацию. Спору нет, это мелочный расход суперспособностей — но в любом случае увлекательнее, чем собирание бутылок на свалке и неуклюжий тир. Хотя полностью от такой казуальной вещи, как собирательство, разработчики не отказались: сперва они просят найти ингредиенты для самодельной взрывчатки, потом — собрать себе завтрак. Однако на сей раз получилось не так нудно, да и без головоломок.

    21_th.jpg

    Если захотите, Макс может в шутку поцеловать подругу

    Важно, впрочем, другое: третий эпизод, по сути, завершает одну небольшую сюжетную арку и начинает новую. Проявляются последствия прошлых выборов. Поливали цветок в общежитии каждую серию, надеясь, что так правильно? А вот зря, не надо цветы столь часто поливать. А птица из первого эпизода? Спасли её тогда или нет? Это тоже скажется. То есть речь, разумеется, идёт о деталях, элементах окружения и чуть-чуть изменённых диалогах, и сама по себе история прописана строго... Но всё равно приятно. Тем более что в сериалах Telltale Games даже такого нет.

    Да, финальный поворот — читерство со стороны авторов. Если только они не придумают что-нибудь совсем оригинальное в самом последнем эпизоде, дабы учесть события всех серий. Но вряд ли. Слишком уж крутой скачок делает сюжет. Хотя в этом же заключается причина, почему его ругать не хочется. Несмотря на то, что твист вторичный и всё показанное уже было в одном известном фильме (называть который само по себе спойлер), последние минут двадцать игры возвращают веру в разработчиков. Перемещение во времени — одна из богатейших на дилеммы тем в фантастике, и лишь сейчас авторы игры разыграли данный козырь достойно. Взяли — и внезапно перевернули всю картину. К тому же сделали это очень красиво, трогательно, драматично. То, как работает камера, подобран саундтрек, реализованы анимация и монтаж (в общем, то, как собраны сцены), невозможно перехвалить. Высший пилотаж в смысле кинематографа. Ей-богу, если в следующий раз весь геймплей сведётся к «Нажмите X, чтобы сделать селфи», но как кино Life is Strange останется настолько хороша, то пусть.

    9_th.jpg 25_th.jpg 15_th.jpg 23_th.jpg
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Сериал делает неожиданно сильный рывок вперёд и реабилитируется.

    Итоговая оценка — 8,0.

    (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


  16.  

    banner_st-pv_dirtrally_pc.jpg

    Может показаться, что Codemasters — скучные разработчики, которые из года в год продают одно и то же. На самом деле наоборот: они весьма непредсказуемые. Каждый раз нереально предугадать, что покажут. У них есть несколько успешных гоночных брендов, но авторы ими дьявольски вертят, заставляя поклонников то верещать от боли в заднице, то захлёбываться восторгами. В крайнем случае все чешут затылок, не зная, хвалить или ругать.

    В то же время разработчики аккуратны с названиями своих игр. Неважно, о какой серии идёт речь (DiRT, GRID, F1), а важна остальная часть. Убрали они имя Колина Макрея? Значит, отошли от традиций. Добавили подзаголовок «Showdown»? Видимо, будет абсолютная аркада. Если у новой GRID нет номерного знака, но есть внезапное «Autosport», то, само собой, это обещание хардкора.

    С DiRT Rally то же самое. Нет никакого номерного знака, перед нами новое ответвление, которое правильнее считать неофициальным сиквелом Colin McRae Rally. Не стоит сравнивать с DiRT 23 — это отчётливо разные игры. Просто кто-то посчитал, что бренд Колина Макрея работает хуже.

    33_th.jpg

    Чего на данный момент мало, так это локаций. Их всего три — Греция, Уэльс, Монако. Зато каждая содержит несколько маршрутов.

    Codemasters вообще необычайно осторожна с запуском свежей игры. Компания явно извлекла урок из того, что произошло с последними GRID. Напомню, что сначала разработчики сделали хорошую аркаду, а через год переделали её в хороший полусимулятор, плюс исправили некоторые вещи. Очевидно, что те игры создавались для разных аудиторий и никто не должен был остаться в накладе. Но народ не понял. В итоге DiRT Rally от греха подальше хитро выпустили, словно инди, в «раннем доступе», дабы поклонники не сильно жаловались, если что найдут, а придирчивые журналисты не ставили свои шестёрочки-семёрочки. Тут же, кстати, завезли любимые юзерами Steam карточки и достижения, что характерно для полноценных релизов.

    То, что всё перечисленное не более чем осторожность, подтверждает и готовность DiRT Rally. Её случай совсем не похож на запуск Next Car Game, теперь известной как Wreckfest, которая появилась в «раннем доступе» неоптимизированной, бедной на контент, страшно сырой. А новая DiRT играбельна уже сейчас. Не то чтобы в ней много всего, но есть куда потратить десятки часов и нет вороха технических проблем.

    Сегодня доступны только обычные раллийные чемпионаты, состоящие из одиночных заездов на время из точки А в точку Б. Позже появится режим Hillclimb. Одиночный режим разбит на части — в зависимости от класса автомобиля. Классов шесть, в каждом доступно от двух до пяти машин. Совокупно 17 штук, и их пока хватает с головой.

    Словно во фри-ту-плей, всё, что нужно для продвижения по карьере, — это деньги. Хочешь новое авто? Плати. Изначально игроку зачисляется небольшая сумма, но её хватает лишь на машины типа MINI Cooper S и Lancia Fulvia HF. А какой-нибудь Ford Fiesta стоит в 20 раз дороже — он, можно сказать, вершина карьеры.

    Деньги необходимы на апгрейд машины, замаскированный под менеджмент собственной команды. У вас сразу есть некая основная команда, в которую можно докупать новых спецов (причем место для них требуется приобретать отдельно), чьи навыки станут влиять на параметры машины. Но тут не всё так просто: спецы поделены на уровни, у них разные ценники, и улучшая одни характеристики, они почти всегда понижают другие. Более того, сильно ударяет по кошельку ремонт (а он регулярно нужен). Разбить машину часто означает уйти в минус. Даже рестарты стоят крупной доли от выигрыша.

    23_th.jpg

    Горный серпантин по праву считается одним из сложнейших типов трассы.

    Ещё валюту можно заработать в асимметричном мультиплеере. Состоит он из ивентов, длящихся сутки, неделю или месяц. Это такие же одиночные заезды, как в синглплеере, только вторых попыток в них не дают — как проехал, так проехал. По истечении ивента сравниваются результаты всех участников, и в зависимости от них считается выигрыш. Участвовать выгодно, потому что легко поднять хорошую сумму.

    Чего на данный момент мало, так это локаций. Их всего три — Греция, Уэльс, Монако. Зато каждая содержит несколько маршрутов. Вдобавок есть изрядная разница в погоде и времени суток. Одну и ту же трассу можно опробовать и утром, и ночью, и в туман, и в ливень, и каждый раз будет как первый. Дождь вообще эффектно получился, даже лучше, чем снегопад.

    По графике DiRT Rally хоть и не сильно продвинутая, но всё равно симпатичная и местами, можно сказать, атмосферная. Особенно хорош вид из кабины, буквально влюбляешься в него. Жаль только, что нет физики, подобной Spintires: чтобы грязь натурально летела во все стороны, колёса оставляли глубокие следы и в целом машины красиво зарывались в землю. Формально они способны застревать, но выглядит это не так эффектно.

    Здесь легко делать многие позорные вещи. Например, вылетать с трассы, врезаться в лежащие брёвна, дрифтовать на краю обрыва или тривиально терять управление от того, что на большой скорости въехал в лужу и ненадолго дезориентировался. Легко превратить машину в хлам, на котором будешь ездить две трассы подряд, пока не позволят отчасти отремонтироваться. На ремонт, между прочим, отводится тридцать условных минут, чего для полной починки может не хватить. Легко ошибиться с перебалансировкой машины, и в результате вместо средних 4–5 минут на заезд потратить 7–10. Что же точно нелегко, так это управление с клавиатуры. С ней замучаешься добиваться высоких результатов. Лучше использовать руль.

    22_th.jpg 29_th.jpg 21_th.jpg 34_th.jpg

    То есть на первый взгляд всё просто и понятно, но это самый настоящий симулятор, с продуманным и правдоподобным поведением машины и изобилием факторов, влияющих на езду.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Словом, наигравшись в аркады, Codemasters вернулась к хардкору. Если кто-то ждал Colin McRae Rally 2, он её получил.

    Издательство не называет даже примерную дату выхода финальной версии DiRT Rally, хотя можно быть уверенными, что она выйдет на консолях.


  17. ВНИМАНИЕ! В статье раскрываются важные сюжетные повороты игр Telltale Games, а также Fable 3.
    banner_st-column_gosha_telltale.jpg

    «Ругать Telltale теперь модно», — раз за разом пишут игроки. Их можно понять: в памяти ещё свежи воспоминания о том, как первый сезон «Ходячих мертвецов» на каждом углу называли игрой года, — а тут уже все критикуют компанию и пророчат ей печальный конец. Трогательная маленькая игра внезапно победила высокие бюджеты, по сути, просто заставив тысячи людей плакать. Но по иронии судьбы в те же дни Telltale умерла и родилась заново — совсем другой. Компания отказалась от репутации разработчика квестов и полностью перестроилась для того, чтобы обеспечить рынок непрерывным потоком более «киношных» сериалов. И сейчас очевидно, что разработчики зашли в тупик.

    Первопричина одна: нежелание развиваться. Жизнь не стоит на месте; искусство, технологии и развлечения — тоже, хотя иногда может казаться иначе. Многие идеи и даже жанры чудовищно быстро то теряют, то обретают актуальность. Виной тому не только совершенствование инструментов и платформ, но и банальная конкуренция, борьба за внимание игроков, которых постоянно нужно удивлять. Невозможно продавать всё время одно и то же крупными тиражами: ни Call of Duty, ни Walking Dead в любых сеттингах. Обязательно — и очень скоро — появятся люди, которые сделают то же самое, но лучше.

    109_th.jpg

    Если у вашей игры проблемы со сценарием, от них может отвлечь клёвая высокополигональная жопа!

    И в нынешнем году они у Telltale появились. Речь о Dontnod c Life is Strange и Red Thread Games c Dreamfall Chapters. Их игры — такие же многосерийные адвенчуры, делающие упор на эмоциональность, киношность и выбор. Они тоже манипулируют оповещениями в духе «Он это запомнит», а в конце каждой серии выдают персональную и глобальную статистики.

    В чём они лучше? Первое, что бросается в глаза, — разумеется, графика. Dreamfall Chapters стремится к стандартам ААА-игр, заставляет Unity демонстрировать поразительные вещи (одновременно, правда, хромает оптимизация). Life is Strange скромнее, зато она берёт хитрыми стилизациями и невероятно талантливой работой дизайнеров. Причём системные требования у неё не сильно выше, чем у проектов Telltale.

    Сам по себе «Волк» — средний детектив, но его невозможно забыть из-за крутых художественных решений.

    Сама Telltale до сих пор использует движок, доставшийся в наследство от игры Sam & Max: The Devil’s Playhouse, вышедшей в 2010 году. За пять лет не изменилось ничего. Несмотря на то, что уже первый Walking Dead критиковали за неактуальную картинку. Сегодня разработчики даже перестали волноваться о настройках, и теперь они ограничиваются изменениями яркости и разрешения. Художественные приёмы и выбор проектов говорят о том, что в компании прекрасно всё понимают, но… менять ничего не собираются. Иначе зачем им анонсировать сериал по Minecraft? Они считают, что стремясь не к реализму, а к мультяшности, сумеют использовать свои технологии ещё очень долго (может быть, сколько угодно долго).

    Но. Есть ещё вопрос анимации. Она так же важна, как и графика, если не важнее. Тут Dontnod безжалостно и бесспорно втаптывает Telltale в землю. Даже больше — вырывает ей могилу. В Tales from the Borderlands и Game of Thrones мы наблюдаем те же движения, ту же мимику, что и пять лет назад. Они не становятся разнообразнее или сложнее. Поклонники уже знают наизусть все фэйспалмы, радостные и рассерженные гримасы, механические развороты на месте — вообще всё. Однако именно анимация делает такими живыми персонажей Life is Strange.

    5_th.jpg

    Своим успехом TWD обязана трогательным отношениям сироты Клементины и заменившего ей отца Ли.

    Проблема в том, что Telltale не собиралась и не собирается вкладываться в анимацию. Разработчики способны оправдываться тем, что качественный motion capture дороговат, и это может быть отчасти правдой. Тем более что за Dontnod стоит Square Enix, а за Telltale — никто. Однако всё не так просто. Очевидно, что после успеха первых «Ходячих» компания выработала строгий план работы на годы вперёд. Переход на новые инструменты означает расходы не только на означенные инструменты, но и на расширение либо переобучение штата. Последний вариант привёл бы к изменению графиков, переносам проектов, что Telltale явно не устраивало. А расширяться в условиях падающих продаж рискованно.

    В итоге сейчас за каждым сериалом закреплена совсем маленькая группа людей, работающая с безнадёжно устаревшими технологиями, а половина успеха (во всех смыслах) зависит от правильно выбранной стилистики. C The Wolf Among Us они угадали (и заслужили награды), с Game of Thrones — нет (и получили катастрофу).

    Далее — кинематографичность. Life is Strange очень талантливо, неглупо поставлена. Она на голову выше по режиссуре, монтажу и работе с камерой. Она идёт дальше простых крупных и общих планов, играется с фокусом, пытается говорить со зрителем на киноязыке, образами. А у Telltale изобретательными получаются в основном титры, да и то не всегда.

    Наконец, самое ужасное: после первых «Ходячих мертвецов» у разработчиков так и не получилось снова вызвать массовые рыдания. Как будто авторы даже не поняли, что «Игру года» им давали не за иллюзию сложного морального выбора, а за вещи куда более тонкие — за эмоциональную связь с персонажами, за ощущение интерактивности в широком смысле. Первые «Ходячие» не были историей выживания в условиях зомби-апокалипсиса. Они не были приключением или триллером. Прежде всего они были простой человеческой драмой о воспитании ребёнка в обстановке рушащихся моральных устоев общества. В лице Ли каждый игрок был отцом для Клементины, учил её защищаться в новом суровом мире, говорил ей, что правильно, а что нет. Сообщить ребёнку жестокую правду или солгать во благо — именно такой выбор брал за душу многих людей. Я уже не говорю о финальном решении, когда можно было заставить девочку пойти на убийство, причём самого дорогого для неё человека.

    Остальные игры Telltale даже близко к такому не подходят. В них могут присутствовать приятные, запоминающиеся персонажи (например Бигби и Белоснежка в The Wolf Among Us), но они максимум вызывают некоторую симпатию. В Game of Thrones сценарий вовсе деградировал до того, что из игрока пытаются выдавливать эмоции, тупо избивая на его глазах главных героев. Это продолжается из серии в серию, заменяя сюжет. Разумеется, в подобном случае хочется обратного: чтобы все поскорее сдохли.

    4_th.jpg

    До сих пор ничего не слышно о четвёртом сезоне приключений Сэма и Макса. Скоро придётся возрождать их во второй раз.

    Ставить игрока перед сложным моральным выбором не главное. Важнее установить между ним и персонажами связь, а затем столкнуть его с непредсказуемыми последствиями. В данном плане была гениальна Fable 3. Половину игры ты путешествовал по волшебной стране, собирая армию против злого брата-короля и раздавая обещания будущим союзникам. Всё казалось чёрно-белым — вот хорошие, вот плохие, мы идём спасать страну. Но после свержения диктатора ты вдруг узнавал другую правду — что мир был серым, а вредил государству именно ты, в то время как брат пытался его спасти. В тот момент в душе обрывалось всё. Ты принимал корону, после чего должен был разбираться с последствиями своих поступков, но уже смотря на ситуацию иными глазами. Именно в этом состоит уникальная особенность игровой драматургии. Именно её будто бы вслепую нащупали когда-то Telltale.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Не стоит надеяться на то, что разработчики исправятся. Они продолжат хвататься за новые популярные бренды и делать сиквелы. Хотя даже тут пока ошибаются — ни унылая Game of Thrones, ни ироничная Tales from the Borderlands не нужны большинству фанатов названных франчайзов. Если у компании нет плана «Б» (и это не третий сезон «Ходячих»), то вскоре ей придётся купить права на сериал по играм Valve, чтобы не закрыться. А может быть, лучше вернуться к покеру? Тем более, обе Poker Night хорошо продались.

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×