-
Публикации
137 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
1
Сообщения, опубликованные пользователем Гоша Берлинский
-
-
3 часа назад, Celeir сказал:не-не, после Betrayer обхожу монохромные экшены по очень широкой дуге
м-м, всю статью говорится про сплошные и неприкрытые заимствования — и про ровно один неожиданный поворот. Небанальность смешений в нём?
это называется постмодерн. весь тарантино вторичный. но одновременно небанальный и свежий. здесь так же
-
По Kingdom of the Dead хорошо видно, что даже в наше время делать ретро-шутер непросто. Стрельба, движение камеры, ложно-случайное расположение противников ощутимо слабее, чем в той же Ion Fury, которую сделала 3D Realms. И я бы не списывал всё на то, что в Ion Fury и всей настоящей классике 90-х ниже частота кадров анимации. Это влияет, конечно, но лишь отчасти. Не хватает каких-то чёткости и резкости движений.
Kingdom of the Dead — гравюрный нуарный шутер про детектива на коне, говорящий меч и зомби. Разработчик — один человек, автор Depths of Fear: Knossos, выживальческого стелса 2014 года про лабиринт Минотавра. После Knossos он почти пропал. Что касается сиквела Chinkana, то от него остались только демо и законченный саундтрек, в итоге выложенный на Bandcamp. Если не считать мини-игр, Kingdom of the Dead — первая игра автора с тех пор, причём очень в духе Depths of Fear.
Концепт одновременно жирный и поверхностный. Автор засматривался на отцов: Doom, Blood, Heretic. В игре девять уровней, не считая эпилога, и это разной степени прямолинейности карты, которые можно заучивать и спидранить. Три уровня сложности, одно дополнительное задание на поиск предмета, и ещё несколько — на освобождение заложников. В конце есть счётчик, который теоретически важен для, назовём их так, перфекционистов. Правда, на самом деле это не та игра, в которой вас будут волновать цифры на табло.
По Kingdom of the Dead хорошо видно, что даже в наше время делать ретро-шутер непросто. Стрельба, движение камеры, ложно-случайное расположение противников ощутимо слабее, чем в той же Ion Fury, которую сделала 3D Realms. И я бы не списывал всё на то, что в Ion Fury и всей настоящей классике 90-х ниже частота кадров анимации. Это влияет, конечно, но лишь отчасти. Не хватает каких-то чёткости и резкости движений. Детектив Чемберлен вооружён небольшим классическим арсеналом огнестрельного оружия и мечом, для которого реализована не очень гладкая, хотя очевидно старательно сделанная расчленёнка мертвецов. Иногда герой подбирает динамит, который в основном полезен для боссов: например, его можно закидывать в пасть огромного червя.
Отчасти динамика страдает, потому что игра ну слишком склоняет к хэдшотам. Почти все противники — это медленные мишени, которых проще уничтожить выстрелом в голову или глаз. Иначе на них будет уходить много патронов; это касается магов и какодемонов. Да, тут есть натурально свои какодемоны из Doom. А ещё манкубусы, но их не так много. Автор не заморачивался и просто цитировал в этом плане классику, что по-своему прикольно в контексте безумного постмодернистского концепта.
Фактически револьвер и винтовка нужны именно для хэдшотов. Дробовик и пулемёт — для веселья и отчаянных ситуаций, когда появляются вайбы Painkiller. А гранатомёт и динамит — уже для боссов, в большинстве своём мощных, но ленивых. Хотя в нескольких случаях автор специально переворачивает игру, радикально меняя правила. Но даже самый бесполезный босс — всегда сюрприз. Когда автор один — это всегда немного эксперименты, всегда немного игра в жанр, воплощение собственных маленьких фетишей и любимых тропов, закрытие разных гештальтов.
Kingdom of the Dead выглядит именно как весьма творческий проект, созданный разработчиком, вероятно, в свободное время, для себя. Так его лучше рассматривать. Как картину в галерее, которая может вам не нравиться полностью, но которая и не должна вам нравиться полностью: она должна цеплять, вдохновлять, интриговать. Это как раз те чувства, которые вызывает игра. Жанровое смешение в ней весьма небанально, такого ещё не было. Гравюрная стилистика была, но не много, и тут она впечатляет гораздо сильнее, чем в интерактивных новеллах или других более статичных геймплейно играх. А здесь ты погружаешься в этот радикальный графический мир, где всё обманчиво упрощённое, а на самом деле — старательно выверенное и трудозатратное. И даже намеренно дешёвая синтезаторная музыка не так проста, как кажется. Те, кто разбирается в ретровейве, будут в восторге.
По итогу больше всего жаль, что мало. Честное прохождение на обычной сложности занимает часов пять. Если спидранить, пробегая мимо врагов, что игра часто позволяет, можно уложиться вообще в три. А уровни не назвать сильно реиграбельными, несмотря на то что автор старался набросать тайников в свои изобретательные коридоры, где крыша может перейти в подземелье и потом обратно в крышу. Дайте человеку уже денег. Пускай сделает нам Wolfenstein 3. Или хотя бы возродит Heretic. Он сможет.
Как шутер — просто нормально, но в остальном — прекрасно.
Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 1
- 1
-
В прошлом, 2020-м году, когда меня попросили написать колонку об итогах года, я уже мало играл. Но тому были очевидные причины: первые волны пандемии, гражданские протесты в моей стране, было не до игр морально. В нынешнем году не то чтобы ситуация стала лучше, но мы все привыкли и научились жить в новых обстоятельствах. Однако играть снова я не стал. Это одновременно пугает и удивляет, потому что я играл всю свою жизнь, причём зачастую гораздо больше, чем следовало.
В прошлом, 2020-м году, когда меня попросили написать колонку об итогах года, я уже мало играл. Но тому были очевидные причины: первые волны пандемии, гражданские протесты в моей стране, было не до игр морально. В нынешнем году не то чтобы ситуация стала лучше, но мы все привыкли и научились жить в новых обстоятельствах. Однако играть снова я не стал. Это одновременно пугает и удивляет, потому что я играл всю свою жизнь, причём зачастую гораздо больше, чем следовало.
Самое простое, стереотипное объяснение — это возраст. «Ты просто дед», — скажут мне зумеры. И будут неправы. Миллениалы тоже много играют. Они же и создают большинство игр. Возраст действительно сказывается, но совсем иначе, чем можно предположить.
Во-первых, после тридцати иначе расставляешь приоритеты времени. Хороший сон теперь лучше, чем просиживание всей ночи за игрой. Да и физически это не так просто, как в двадцать. Ты чаще бросаешь играть сразу, как только теряешь интерес. Просто не хочется тратить время. Если раньше я принципиально доигрывал любые игры, ибо считал, что финал может изменить впечатления, то сейчас могу бросить в любой момент и не вернуться никогда. Так было с The Surge 2 и Metal Gear Solid 5, которые я впервые включил в мае этого года.
Я по-прежнему считаю, что нужно доигрывать игры. Причём даже не сюжетные. Игры часто эволюционируют по мере прохождения. Но время важнее. Вместо борьбы со скучным и неопределённо длинным отрезком игры я лучше почитаю нон-фикшн про книгопечатание при Гутенберге. Из-за этого, кстати, тяжелее собирать друзей в кооперативные игры. Намного тяжелее. В этом году не получилось ни разу. Они все заняты. У всех другие приоритеты.
Во-вторых, возраст в моём случае — это опыт. Я слишком многое видел, и когда появляются новые громкие игры, которые предлагают геймплей десятилетней давности, я говорю «нет». Far Cry 6? Marvel’s Guardians of the Galaxy? Спасибо, не надо, я играл в это тысячу раз, просто в разных сеттингах и под разными названиями, и конкретно такого игрового опыта с меня хватит.
Да, есть малобюджетные игры, которые пытаются быть оригинальными. Но тоже не все. В них нужно копаться, разбираться. Искать хорошие вещи среди мусора. Как золото среди грязи во времена Золотой лихорадки. Но на это нет ни времени, ни сил. По идее, функцию отсеивания должны выполнять игровые журналисты, но они с ней не справляются. Ни физически, ни морально. Они точно так же следуют за стихийным хайпом, как и все остальные, но при этом журналисты ещё часто маргиналы, политизированные SJW или просто идиоты.
На трейлеры последней The Game Awards смотрел с некоторой надеждой. Star Wars Eclipse красивая. Hellblade 2 обещает то же, что Hellblade. Alan Wake вернулась. Space Marine 2 вернулась. Somerville такая же красивая и глубокомысленная, как Inside. Но я сомневаюсь, что мне на самом деле всё это нужно. Всё было в том или ином смысле. Elden Ring — всё та же Dark Souls. Круто, но опыт тот же. И хотя все эти игры я был бы рад увидеть, но сомневаюсь, что достаточно сильно, чтобы в них поиграть. Одни сиквелы. Одни рескины. Десять лет я играю в одну и ту же игру Ubisoft, десять лет я играю в одну и ту же игру Миядзаки.
А ещё Blizzard! Несколько лет меня держали Overwatch и Hearthstone, но разработчики перестали их развивать, и они приелись. Мне лень зайти даже на сезонные ивенты. Пошли вы в жопу.
Поэтому 2021 год у меня заканчивается очень странно. Из новых игр этого года я могу вспомнить только три. Первая — This is the President, которую сделали мои друзья, и поэтому я в неё поиграл. К ней хватает претензий, но там хороший сюжет до самого конца. Вторая — Inscryption, которая предлагает ту же таинственную, волшебную и уютную атмосферу жестокой карточной игры, что и Hand of Fate. У неё есть своё очарование, свои сюрпризы и своё мрачное чувство юмора.
И третья — Kid A Mnesia: Exhibition — сюрреалистичная адвенчура, промоутирующая переиздание альбомов Radiohead. Она интереснее, чем кажется. Это как взять короткометражный фильм Anima, снятый Полом Томасом Андерсоном для сольного альбома Тома Йорка, и сделать из него игру с геймплеем The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. Это страшно обманчивая игра, которая на первый взгляд — просто запутанная трёхмерная выставка. На самом деле, в ней спрятано много крутых интерактивных трипов и абстрактных перформансов. На них почти не указывают, и в чём там интерактив, совсем не объясняют, но это круто. Это почти забытое чувство исследования и открытий, которое было нормой для игр двадцать лет назад, пока всё не упростилось до миллиона зашитых в геймплей подсказок, объяснений и навигаторов. В Kid A Mnesia: Exhibition я много раз искренне удивлялся. Её нельзя пересказать. Её нужно прожить самому. Открыть для себя лично. Прочувствовать, исследовать.
Она напомнила, что в 2022 году обещают расширенное переиздание The Stanley Parable. Его неоднократно переносили из-за пандемии и нового контента, но надеюсь, что игра выйдет и скажет хотя бы немного новых, свежих слов. Сложно поверить, что оригиналу уже десять лет. Кем мы были десять лет назад? Кем мы стали? Что пережили за этот срок? А тем временем мало кто смог достигнуть её таланта манипулировать, удивлять и вызывать самые разные сложные человеческие эмоции. Генерация объектов и бесконечное масштабирование полигонов в Unreal Engine 5 — это здорово. Но это не то, за чем я вернусь в игры. В 2022 году ремейк The Stanley Parable — единственное, во что я точно буду играть. Она даёт мне надежду.
- 5
- 3
- 4
- 5
- 1
-
«Гены гения» — новая-старая книга Хидео Кодзимы. На самом деле ей восемь лет — просто на русском она вышла только сейчас. Российские издатели лишь недавно наконец увидели смысл в публицистических книгах, касающихся игровой индустрии. Ещё пять лет назад казалось невозможным читать «Повелителей Doom» на русском, а теперь у нас даже русский перевод новой книги Джейсона Шрайера — Press Reset — появится уже осенью, то есть с опозданием лишь в несколько месяцев.
«Гены гения» — новая-старая книга Хидео Кодзимы. На самом деле ей восемь лет — просто на русском она вышла только сейчас. Российские издатели лишь недавно наконец увидели смысл в публицистических книгах, касающихся игровой индустрии. Ещё пять лет назад казалось невозможным читать «Повелителей Doom» на русском, а теперь у нас даже русский перевод новой книги Джейсона Шрайера — Press Reset — появится уже осенью, то есть с опозданием лишь в несколько месяцев.
Однако с Кодзимой получается не очень красиво. Не все помнят, но фраза «Кодзима — гений» была простой твиттерской шуткой-шаблоном по отношению к любой непонятной фигне. Причём она не была оригинальной, потому что перед ней была «Нолан — гений», но однажды всем надоело. Однако когда раскручивалась игра Death Stranding, шутка зашла слишком далеко — она ушла в народ. То есть её перестали воспринимать как шутку, а некоторые идиоты стали писать «гений» в любую публикацию, связанную с Кодзимой. В итоге книгу The Kojima Code Терри Вульфа о разработке серии Metal Gear Solid на русском издали как «Кодзима — гений». Что по названию, что по оформлению можно подумать, что книга про Кодзиму в целом, а не про его проекты MGS.
«Гены гения» тоже в оригинале лишены «гения». Это сборник эссе под названием The Gifted Gene and My Lovable Memes, где приведены рецензии Кодзимы на разные любимые им книги, фильмы и немного музыку. Причём все они — до 2013 года, но про это вам не скажут на обложке. Там скажут, что «Я на 70% состою из фильмов», когда 70% сборника — именно про литературу. Про фильмы сказано на удивление немного, и это классика типа «Бегущего по лезвию» и «Космической одиссеи 2001».
Это раздражает. Как будто сегодня такие книги не покупают только те, кто в теме. А «Гены», как и предыдущий «Код», ну совсем фанатское чтиво. В новом сборнике Кодзима пишет даже не рецензии, хотя они там тоже есть, размером с абзац после каждой главы. Это больше философские рассуждения и сентиментальные рефлексии насчёт каких-то избранных моментов, зацепивших лично Кодзиму в фильме или книге. Какой-нибудь один конкретный сюжетный поворот. Или одна мысль.
Например, в одном из первых эссе он пишет о романе «Женщина в песках» про учителя, который оказывается заперт в доме на дне ямы, и на фоне этой идеи он вспоминает слова Рю Мураками, что все сюжеты в целом — это история про попадание героя в яму, из которой он выбирается либо умирает в ней. И Кодзима развивает — точнее, аргументирует — данную мысль следующие несколько страниц.
Во многих эссе он в первую очередь проводит параллели между произведениями и случаями из своей личной жизни. Пожалуй, это вообще самое ценное в сборнике — какие-то личные откровения Кодзимы. Факты его биографии. Он пишет про «Лифт на эшафот» и почти весь текст вспоминает, как он и ещё 12 человек застряли в лифте на вечеринке, и описывает переживания, сравнивая с фильмом. Он вроде бы пишет про «Таксиста» Мартина Скорсезе, но в действительности много рассказывает о том, какое одиночество испытывал в детстве, и о том, что персонаж Роберта Де Ниро напоминает ему об этом. В третьем случае Кодзима рассказывает о том, как на его глазах умер отец и как тот пытался что-то сказать перед смертью, но не смог — это воспоминание, вызванное простой историей одной большой семьи из одного японского романа, который никогда не издавался на русском. Вообще, большинство книг, про которые пишет Кодзима, на русском языке не существуют, и те, кто покупает сборник ради рекомендаций, должны это учитывать.
Но лично мне больше понравились две вещи. Во-первых, прочтя все эти эссе, можно увидеть, откуда Кодзима брал все философские и концептуальные идеи для своих игр, включая Death Stranding; не прямо, но между строк они везде прослеживаются. Во-вторых, можно понять, почему он это делает. Почему его игры настолько постмодернистские. Почему они так перенасыщены отсылками. Почему он тащит в них всё, что ему нравится, как сорока.
Сборник идейно связан с понятием «мем» Ричарда Докинза — что любое произведение, идея, высказывание может передавать информацию в широком смысле слова из поколения в поколение, и эта передаваемая частица называется мемом. Это тот самый ген, который имеет в виду Кодзима. Для него все переживания, сюжеты, реплики, персонажи, нравящиеся ему в литературе или кинематографе, — это мемы, которые, как он считает, нужно передавать дальше. Кодзима собирает это всё и передаёт дальше, одновременно пытаясь создавать новые «мемы». То есть новые частицы культуры, которые его переживут и которые будут вдохновлять других. И несмотря на перевод, где желание переводчика ввернуть чисто русскую фразу «разлетаются как горячие пирожки» сочетается с логичной угловатостью из-за близости к подстрочнику, это желание Кодзимы читается реально искренним. Не показушным. Видимо, он действительно так думает, и это объясняет вообще всё про знакового геймдизайнера.
- 4
- 2
- 2
-
«Игрожур», как и «Первому игроку приготовиться», живёт отсылками. Он написан ради них. А я, конечно, не настолько стар, как Подшибякин, но считываю их все или почти все, к моему большому сожалению. Триста страниц бывший игрожур Андрей Ом под видом сатиры радостно срёт на публике, и ты не можешь не соотносить этот увлекательный перфоманс со словами и поступками автора в разные его годы.
В 2020 году случилось много жутких вещей. Например, Андрей Подшибякин, сидевший на карантине в Лос-Анджелесе, от скуки дописал роман «Игрожур». Теперь роман издало «Эксмо», и вы можете его купить. Зачем-то. Несколько глав были написаны много лет назад для журнала PC Gamer, где Подшибякин был редактором, и потом они гуляли по сети какое-то время, пока всем не стало наплевать не только на техдрамы в игровых журналах и даже сами журналы, но и вообще на игрожур как явление.
Очень хотелось не касаться контекста, но без него никак. «Игрожур», как и «Первому игроку приготовиться», живёт отсылками. Он написан ради них. А я, конечно, не настолько стар, как Подшибякин, но считываю их все или почти все, к моему большому сожалению. Триста страниц бывший игрожур Андрей Ом под видом сатиры радостно срёт на публике, и ты не можешь не соотносить этот увлекательный перфоманс со словами и поступками автора в разные его годы.
«Если человек в восторженных тонах говорит о "творчестве" ""писателя"" """сергея минаева""", это стопроцентная гарантия того, что говорящий — законченный лох и все другие обидные слова, которые вы только можете себе представить», — написал Подшибякин в своём ЖЖ в 2007 году. Сейчас на обложке «Игрожура» стоит короткая восторженная реплика самого Сергея Минаева, чем Андрей отдельно хвастается в фейсбуке. Что ж, бывает, люди меняются.
Некоторые истории внутри «Игрожура» — отчасти правда. Это старые байки тех времён, когда Подшибякин активно участвовал в интернет-срачах и получал от междоусобиц фан. Но так все делали. Время было такое. Его бывший коллега по Game.Exe Михаил Судаков тоже так делал, но у него были свои срачи, между кинокритиками, а не игрожурами. Судаков даже придумал для пинания коллег отдельный раздел на своём «Кино-Говно». Подшибякин же для этого создал комьюнити «Махмуд позвонит» в ЖЖ, где игрожуров пинали за самые разные факапы. По иронии, потом Подшибякин сам стал нарицательным для тех, кто постоянно факапает в своих материалах. Его предыдущую, документальную книгу «Время игр» за ошибки ругали все. А кто не ругал, тот просто из вежливости промолчал. Но Андрей, конечно, делает ошибки просто потому, что ему лень перепроверять, он пишет как помнит, так что остаётся только понять и простить.
С «Игрожуром» он возвращается в те времена, когда злобные, гаденькие фанфики были хоть немного актуальны и кого-то волновали. Например, он на все триста страниц размазывает уже давно несмешные (просто потому что устали смеяться, конечно, но всё равно) шутки про косплей Врена. Настолько ему весело самому. Андрей Ом миллиард раз смеётся над тем, что придумал смешной дурацкий псевдоним главному герою (какой-то там Тёмный Череп Кибердемон, наплевать), что кличка у пацана — Гной и что он любит представлять себя богатырём. Это повторяется каждые две страницы, пока ты просто не плывёшь: ну всё уже, всё, я понял, понял, ты молодец, Андрей, ох, опять.
Андрей Подшибякин в 2021 году
Гной — провинциальный пацан из плохой семьи, который сбегает из дома, приезжает в Москву и становится автором игрового журнала «Мания Страны Навигаторов», который на самом деле создают имбецилы и дегенераты. Вокруг условно конец 90-х и начало нулевых, игрожуры качают варезы игр и пишут обзоры по скриншотам, но в большей степени это такой злорадный и циничный сорокинский чернушный мир алкоголиков, проституток, бандитов и кретинов. Иногда сразу всё это в одном персонаже. Подшибякин сам поклонник Сорокина и в книжке своей выходит на какой-то сложноформулируемый уровень иронии. Возможно, даже ему самому до конца не понятный. Потому что мало того что «Игрожур» стилистически и сюжетно подражает сорокинской литературе, там внутри буквально про Сорокина есть ключевая сюжетная линия. Герой находит книгу «Голубое сало», которую читают только эстетствующие [цензура] из журнала GAME.COM, но не может от неё избавиться. За это его выгоняют с косплейной вечеринки и одновременно из великого игрового журнала.
Никакой жалости к персонажам или ностальгии по времени тут нет. Подшибякин именно что ржёт каждое первое предложение. Намеренно унижает каждую страницу главного героя всеми возможными способами. Каждый заголовок главы — кулуарный мем, как будто «Лурк» открыл какой-то. Но читать такое не смешно, а гадко. Не потому что сатира точная и справедливая, а потому что автор слишком уж доволен собой и слишком уж высокомерен. У Сорокина такого нет. Он тоже стебётся, да, он циничен к персонажам, но в его текстах нет бесконечного авторского высокомерия. Это другая желчь. Подшибякину как будто отвратительно всё, что касается игрожура, включая Game.EXE. Он давно и много говорит, что .УЧУ принесло много вреда, и дистанцируется от журнала. А это на самом деле грустная картина. Как заметил один мой друг, печально видеть, как человек, фактически стоявший у истоков русского игрожура, настолько его ненавидит.
Хотя кое-что хорошее в романе есть. Во-первых, там есть правдивые детали давно ушедшей эпохи. Например, когда-то давно и правда в любом издании могли быть рецензии по пиратским версиям, потому что альтернативы не было. Такое было время. Действительно могли платить в долларах, действительно криминальные элементы в российской игровой индустрии местами были, действительно непрофессиональные интервью имели место. Но как в любой другой журналистике: везде случались дикие истории и факапы. Это нормально.
Во-вторых, да, много лет назад игрожур был редким социальным лифтом, когда школьники начинали зарабатывать приличные по всем временам деньги и делали работу, на которую им не хватало компетенции. Такого быть не должно. Журналы в своё время были действительно основным источником информации и какой-то критики, и они должны были создаваться адекватными профессионалами.
Но это время ушло. Сейчас похожий социальный лифт работает со стримерами и видеоблогерами, но в любом случае с ними иначе. Журналы мертвы. Классический игрожур — во многом тоже. Эту эпоху скоро забудут совсем, как забудут и Подшибякина, и всех, кто в этом участвовал в годы безумных бюджетов, анархии и отсутствия тормозов. Хорошо, что Андрей закрыл гештальт и развлёк себя на карантине. Но уверен, что единственные, кто с удовольствием будет читать роман, кроме самого Подшибякина, это люди, которые пишут про чемоданы, продажных журналистов и жадных издателей. Они получили подтверждение своим фантазиям. Им дали дополнительный повод набросить в комментариях. Game.EXE действительно позиционировалось и воспринималось как, простите, элитарное издание. Вероятно, поэтому некоторые его авторы зазвездились и организовали каждый себе площадку для критики коллег, чем эпатажно отгородили себя от них. Зазвездились настолько, что это высокомерие осталось в них навсегда. Так что, возможно, Подшибякин прав, когда пишет, что Game.EXE многих травмировало. Он сам этому подтверждение.
- 4
- 1
- 1
-
Во-первых, не тыкайте мне. Я здесь на ты ни с кем не разговаривал.
Во-вторых, если вы считаете, что 10 суток за включение песни, какой бы они ни была, — это адекватно, то у вас проблемы с мировосприятием.
-
14 минут назад, allyes сказал:Правильно, незачем провоцировать. Понимали же, если не законченные дэбилы,что данная композиция будет воспринята, как провокация.
Уууу окей, все с вами понятно
-
12 часов назад, AKortik сказал:У людей бардак в голове (что в принципе обычное дело). За песню никто никого в тюрьму не посадит. Это как кухонный нож назвать причиной посадки в тюрьму за убийство.
“Кухонный нож, это столовый прибор за который в моей стране сажают в тюрьму. Довольно сюрреалистично использовать его каждый день.”
-
«Майор Гром» открывается почти великими титрами уровня бондианы под кавер песни «Перемен» Виктора Цоя. Для меня это особый триггер, потому что у меня на родине «Перемен» — протестная песня, за которую сажают в тюрьму. Слышать её в минских кинотеатрах сюрреалистично. Но речь даже не о песне и уж точно не о событиях в моей стране, а о сильной установке, которую даёт кино. О смелом шаге, который в итоге оказывается в пустоту.
«Майор Гром» открывается почти великими титрами уровня бондианы под кавер песни «Перемен» Виктора Цоя. Для меня это особый триггер, потому что у меня на родине «Перемен» — протестная песня, за которую сажают в тюрьму. Слышать её в минских кинотеатрах сюрреалистично. Но речь даже не о песне и уж точно не о событиях в моей стране, а о сильной установке, которую даёт кино. О смелом шаге, который в итоге оказывается в пустоту.
«Майор Гром» — кинокомикс, очевидно вдохновлённый DC. Только в нём сместили акценты, причём ещё больше, чем в комиксе-первоисточнике. Несмотря на десятки текстовых упоминаний Питера на декорациях и реквизите, все персонажи упорно называют его условно и метафорично — «Город», и город этот по концепту максимально прогнивший и продажный, с улицами, которые «продолжения сточных канав». Визуально и постановочно же изображён стереотипный романтичный Питер времён «Бандитского Петербурга» или «Улиц разбитых фонарей», правда, с небольшими провалами в смешную альтернативную реальность, где полицейский участок выглядит как американский, этакий шумный опенспейс, а детдом больше похож на дорогой элитный колледж, причём тоже не столько российский, сколько какой-нибудь британский.
Не то чтобы придираться к этому адекватно, когда имеешь дело с комиксом; с другой стороны, нужно учитывать культурный контекст, в котором выросла целевая аудитория. Мы спокойно воспринимаем любую чушь, снятую в голливудском кино, потому что большинство из нас не выросло в Штатах и не видит контраст между реальностью и выдумкой. А вот здесь, в «Майоре Громе», контраст виден, и на него в любом случае обращаешь внимание.
Альтернативность эта одновременно уютная и какая-то хитрая. «Майор Гром» показывает свою Россию почти нуарной: никому нельзя верить, хороших людей мало, и только полиция стоит на страже порядка и защищает народ от бандитов и, кажется, от самого народа. Потому что когда разгневанный народ, которому надоели продажные судьи, лживые банкиры и циничные криминальные авторитеты, переходит от пассивного смирения к радикальным действиям, на него сразу грозят натравить армию, а отбой дают прикольные пацаны-борцухи, которые по сценарию положительные персонажи и одновременно тоже криминальные элементы, машины воруют и всё такое. Но фильм буквально через отношение к ним майора Грома, который должен быть моральным компасом истории, говорит, что нет, они, может, и воруют, зато свои, хорошие, всегда на помощь придут. И вот мораль, что все воруют, но на некоторых можно закрыть глаза, потому что в душе они хорошие, — это какая-то гнилая мораль.
С майором вообще непросто. Он как будто сам не знает, как жить в тех обстоятельствах, в которые его помещают сценаристы. Он обаятельный и смешной, но почему он работает в полиции, он сказать не может. Чтобы служить закону? Вроде бы нет. Чтобы восстанавливать справедливость? Возможно, но тоже есть вопросы. Зачем он противостоит Чумному Доктору, он сам внятно не может объяснить, прибегая к единственному аргументу: потому что Чумной Доктор убивает людей.
А убивает Чумной Доктор по той же причине — чтобы сценаристам было удобно объяснить, почему он злодей. Потому без убийств получается именно что Бэтмен, про которого тут даже шутка есть. Народный мститель с большим количеством бабла. В экранизации он проходит много удивительных метаморфоз: из карикатуры на Павла Дурова времён «Вконтакте», с которого и был изначально списан, он превращается сначала в Бэтмена, потом в Джокера, потом в Тайлера Дёрдена, а в конце — в непонятного маньяка из какого-то случайного депрессивного аниме. Если закрыть глаза на вставные убийства и ненужные, раздражающие истерики героя, то Чумной Доктор говорит правильные вещи. Более того, народный мститель — вполне себе актуальный социальный запрос. В то время как запрос на положительный образ полицейского в России — есть такое мнение — сейчас исходит разве что от самой полиции. Отсюда реальный когнитивный диссонанс. Вот зачем Чумной Доктор убивает целую семью на свалке? Это вообще никак не объясняется, кроме как «Ну, сошёл с ума». И сходит он стремительно, за несколько дней съезжая с катушек больше, чем за всю взрослую жизнь, за которую успел создать крупную айтишную компанию.
Притом постановочно «Майор Гром» сделан хорошо, а местами — здорово. Он бывает смешным и прикольным. Эпизод, где Гром ходит вышибать двери и допрашивать всех, прекрасный. Клиповый, конечно, и очень в духе Гая Ричи, но ничего страшного. Драки отличные, саундтрек — тоже. Но, блин, мы давно переросли времена «Дозоров», когда достаточно было радоваться форме, а на содержание можно было закрыть глаза. В конце фильма нам вскользь говорят, что перемены будут, судебную систему пересмотрят, а майор Гром начнёт доверять не только начальнику, который его пельменями кормит, но и ещё паре человек. Однако это явно полумеры, и это не отвечает той установке, которую дают что песня в начальных титрах, что очевидный запрос общества даже внутри фильма. Если весь город превратился в театр военных действий из-за обращения одного психопата, то наверняка проблемы гораздо сложнее, чем отсутствие реформ в некоторых институтах. Здесь кто-то наверняка проведёт параллели с «Джокером», но проблема в том, что тот фильм не думает в итоге принизить собственного героя, а герой пытается изменить мир — пусть неправильными методами. «Джокер» оставляет звенящую тишину и призывает в том числе быть добрее к окружающим.
В «Майоре Громе» сам майор Гром вообще ничего не пытается изменить — он принимает мир таким, какой он вокруг. Гром поест шаверму на открыточных питерских крышах — и пойдёт дальше драться, чтобы драться.
- 2
- 1
- 1
-
22 часа назад, ZwerPSF сказал:Ого. Во чё нашёл — https://stopgame.ru/blogs/topic/104484
Да это какие-то ньюфаги делали, которые не застали расцвета и пика издания.
-
3 часа назад, ZwerPSF сказал:Ну да. Кстати, а газета ещё жива?
Газета как кот Шрёдингера, и жива, и мертва уже много лет.
-
Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально.
Hitman 3 не нужно рассматривать как отдельную игру. Это «Возвращение короля» для «Властелина колец». Это «Матрица: Революция». Это «Джон Уик 3». Она делает вводную ремарку про сюжет предыдущих серий (и он там полностью умещается в несколько строчек, как и ожидалось), но даже геймплейно получилась именно что кульминация. Следовало пережить все предыдущие миссии, чтобы в самой-самой последней ощутить и удивление, и катарсис.
А ещё лучше — следовало пережить предыдущие 20 лет франшизы. Они были поразительно неровными и разными. Каждая новая часть была чем-то отдельным. Silent Assassin сильно ударилась в итальянское криминальное кино. Contracts хотела быть холодным нуаром и временами проваливалась в хоррор. Blood Money вернулась к итальянской теме, но замешала в неё «Миссия: Невыполнима». Absolution откровенно вдохновлялась «Драйвом», его простым боевиковым сюжетом и стилистикой ретровейва. А World of Assassination — новая трилогия, которая подошла к завершению, — очевидно вдохновлялась бондианой, словно IO interactive планировала с помощью неё добиться настоящего проекта про Бонда.
Но трилогия впервые постаралась перезапустить Hitman мягко: проигнорировав отдельную, незаконченную историю Absolution, но бегло вписав предыдущие игры в свой сюжет. Больше того, она захотела обобщить всё то, что было за эти 20 лет. Сделать идеальную, устраивающую всех итерацию, и третий сезон в этом обобщении достигает высшей точки. Как хардкорный фанат я больше удивлялся неожиданным дежавю, чем любым другим вещам.
В этот раз сеттинги миссий контрастные как никогда. За хмурым британским детективом идёт неоновый киберпанк, и это две абсолютно разные игры во всём: визуально, геймплейно и настроенчески. Из общего только главный герой. И так же, как во втором сезоне переосмыслялся, например, эпизод в субурбии из Blood Money, в третьем переосмысляются байкерская миссия из Contracts и коридорный стелс из Absolution — прекрасных, невероятно недооценённых игр.
Для франшизы, конечно, всегда было нормой копировать себя. Обязательно было что-нибудь в китайских кварталах, среди красных фонариков. Клюквенная сноуи Раша, гангстерские итальянские мотивы, кишащие людьми громкие танцполы — всё это было, и в Hitman 3 тоже есть. Даже старая британская усадьба тоже была — в той же Contracts, которая наполовину, как известно, вообще была ремейком. Только в 2004 году это был небольшой дом, а в 2021-м — огромный, богатейший особняк. Эти самоповторы, не известно даже, насколько осознанные, ожидаемо идут только на пользу, подыгрывая ностальгирующему и всё более сентиментальному сценарию. Для игры мечты он, безусловно, слишком резкий и поверхностный, и очевидно, что сценаристы в первую очередь оправдывали выбор локаций и целей — но когда было иначе? Никогда, верно.
С локациями и целями, кстати, Hitman 3 концептуально отличается от предыдущих сезонов. Не сильно, но заметно. Не так чувствуется шаблонность, когда нужно устранить две цели, и одна ходит по первому условному этажу, а вторая — где-то наверху. Hitman местами забывает вообще, что он про выслеживание жертв и убийца и предлагает играть в детектив с допросами и уликами (который не сильно нужен, его можно обойти, но увлекательно!). На немецком рейве он даёт совсем уже классический геймплей без современных сюжетных подводок, которые эффектно ведут за руку к цели. Там просто нужно выслеживать людей. Причём на самом деле их больше, чем нужно в итоге. Такая дополнительная вариативность. Играется очень олдскульно. Я уже не говорю про последнюю миссию.
В то же время чисто архитектурно третий сезон явно немного проигрывает предыдущим. Берлин, Чунцин, Дубай — карты уровня Майами, но не Санта Фортуны или Сапиенцы. Дартмур интересен, скорее, количеством комнат, но Париж был богаче и больше. Масштабом впечатляет только Мендоза. Там много саб-локаций, половину из которых можно не увидеть при первом прохождении. Про остальные карты такого не скажешь (но да, конечно, что-нибудь везде обязательно упустите, то вопрос количества). Наверняка скоро очень популярный в контрактах Дартмур заучивается наизусть почти сразу, и побочные миссии там проходишь едва ли не с закрытыми глазами без сохранений.
В том числе поэтому Hitman 3 не нужно рассматривать как нечто отдельное, и ни в коем случае не нужно с него начинать. Но в целом вся трилогия World of Assassination — это эпик. Игра на сотни непредсказуемых, насыщенных часов с каким-то космическим количеством прикольных историй, как случайных, так и заложенных в неё изначально. А ещё это действительно хорошее прощание. Через много лет Hitman, само собой, вернётся. Но теперь он спокойно может родиться заново другим. Без Дэвида Бейтсона, которого фанаты возвращали в Absolution так рьяно, что его попросили обратно и в трилогию. Бейтсон прекрасен, но всё-таки ему уже шестьдесят.
Больше не будет массовых истерик, что «просто сделайте снова Blood Money», потому что вот, сделали. Даже лучше, чем было. А возможно, лучше, чем ещё когда-нибудь будет.
Отличное завершение великой игры.
Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 4
- 1
- 1
- 1
-
Интернет — злобное место, у меня нет иллюзий, и выливать свой негатив, требуя справедливости касаемо того, что за свои деньги получил сырую игру, гораздо проще, чем выливать негатив в реальной жизни за то, что твоя работа — низкооплачиваемое дерьмо. Например.
С мая по декабрь я не играл в видеоигры вообще. В моей стране пытаются делать революцию посреди стремительного падения в экономическую и нравственную пропасть, и мало у кого здесь есть желание либо время играть. Тем более что на улице приключения ждут не хуже — достаточно в неправильное время выйти в магазин. Cyberpunk 2077 заставила снова взяться за геймпад, но честно говоря, не то чтобы я сильно горел желанием тоже — просто это игра-событие, я ждал её чудовищно долго, и было странно просто её не запустить на пару часов.
Но ещё больше хотелось посмотреть то, что из объекта невыносимо масштабного обожания стало объектом такой же невыносимо масштабной ненависти. Таких катастроф давно не было. И под «катастрофой» я подразумеваю не качество игры, а поляризацию дискуссии. Уровень гнева такой, что критика быстро переходит в неадекватную ругань, а едва ли не самая уважаемая игровая компания в Европе как будто в шаге от закрытия. Fallout 76 не была таким репутационным провалом. Mass Effect: Andromeda? Даже не она. И даже не Rage. Скорее всего, Cyberpunk 2077 — это Doom 3. Больше пятнадцати лет прошло, а это до сих пор не игра, а бочка говна, которую можно накинуть в какой-нибудь разговор миллениалов и смотреть, как это говно красиво и далеко разлетается во все стороны. Психологическая травма от Cyberpunk 2077 будет такой же: сегодняшние подростки в свои тридцать точно так же будут фыркать и спорить, насколько она и её разработчики заслужили всё то, что с ней происходит сейчас.
Притом Cyberpunk 2077 как продукт — это чисто Vampire: The Masquerade — Bloodlines на релизе. Душевная, оригинальная, неповторимая игра, которая настолько же сырая и часто кривая, насколько амбициозная и в целом великая. Никому однозначно не нравилась Bloodlines на выходе. Я прекрасно помню, как эту классику, на которую сегодня молятся, продолжение которой ужасно ждут, на релизе ругали. Её называли провалом и пустышкой. Говорили про нереализованный потенциал, странные механики, миллионы багов, неоптимизированный движок. Она была неиграбельной, незавершённой, и даже те, кто проникался ею вначале, едва ли доходили до конца.
Ошибки менеджмента и безжалостная критика ото всех убили студию. Да, из неё потом родилась Obsidian, потому что у любых, даже очень драматичных событий есть положительные последствия, но всё равно провал Bloodlines — несправедливая трагедия. Ругать проще, чем проявить терпение и понимание. Проще, чем простить. Интернет — злобное место, у меня нет иллюзий, и выливать свой негатив, требуя справедливости касаемо того, что за свои деньги получил сырую игру, гораздо проще, чем выливать негатив в реальной жизни за то, что твоя работа — низкооплачиваемое дерьмо. Например. Или что соседи — алкоголики, с которыми ничего нельзя сделать. А тут, в интернете, вроде как можно что-то сделать. Требую справедливости! Я обиженный, у меня в игре баги! Она плохо идёт на моей много лет как устаревшей консоли! Почему она вышла на подобных консолях, если она так плохо там работает? Да господи, нужно долбиться в глаза, чтобы ждать некстген-графику на пастген-платформе. Если ты летишь экономом, не нужно жаловаться, что тебя не обслуживают как бизнес.
И честно говоря, сейчас, в свои тридцать, спустя полжизни игрожура, я понимаю, что устал. Но не от игр, а от игроков. Они не учатся. У них короткая память, и они повторяют собственные ошибки. Все претензии, которые высказываются к Cyberpunk 2077, — это те же претензии, которые были к любой амбициозной игре. В Half-Life 2 были ужасные, иногда критические ошибки, и в лицензионную версию невозможно было нормально играть (даже скачать), потому что была привязка к Steam, и Valve технологически опережала время. Ту же Doom 3 буквально все проходили с фреймрейтом 15—20 на любой конфигурации. То же самое с первой Crysis. В Bloodlines иногда было физически больно играть. Fallout: New Vegas вся была в ошибках, потому что Obsidian долгое время не могла не выпускать сырые игры вообще. Это была её фишка. Некоторые считают, что она до сих пор так делает. Лучшая игра прошлого десятилетия — The Witcher 3 — тоже была неоптимизированной, тоже долго, месяцами доводилась до ума. В ней сильно поменяли релизную графику, полностью переделали интерфейс и так далее. Все забыли об этом.
Я понимаю, откуда идёт это разочарование. Нам всем нужно во что-то верить, и в любой индустрии должен быть свой миф. Cyberpunk 2077 стала таким мифом. С первого трейлера многие ждали не игру, а откровение. Просто потому что другие мифы — Duke Nukem Forever, Half-Life 3, Death Stranding — по разным причинам перестали быть актуальными. А больших, абсолютно новых игр стало так мало, что они перестали бороться за внимание людей, и каждый раз хайп неоправданно высокий.
Мы стали слишком многого ждать от дорогих игр. Хотим от них неоправданно многого, и слава богу, что Valve сделала Half-Life: Alyx вместо третьей части. Half-Life 3 никто не заслуживает. Её разорвут на части, какой бы они ни была. Как Cyberpunk 2077. Репутационный провал CD Projekt RED, от которого она никогда — повторяю, никогда — не оправится — это худшее, что могло случиться с игровой индустрией в 2020 году, который и без того был ужасен. Его худший итог. В новый год мы вступаем без идеалов и мифов.
- 6
- 4
- 1
- 6
- 8
-
По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike.
По бете Valorant ясно всё: как её придумали, зачем и для кого. У Riot Games есть свои Dota и Hearthstone, а теперь будет своя Counter-Strike. Ошибочно думать, что она заимствует идеи только отчасти или что она пытается изобрести новый жанр, добавляя в главный киберспортивный шутер другой популярный киберспортивный шутер — Overwatch. Ничего подобного.
В закрытой бете только один режим — там самая «бомба». Матчи состоят из десяти раундов на одной стороне и десяти на другой. Занимают от получаса до часа, в зависимости от уровня команды. Если захочешь уйти раньше, игра сразу выкинет предупреждение, что это повлияет на репутацию, и скажет, что делать так некрасиво.
Описывать базовые механики Valorant — это всё равно что описывать Counter-Strike, в которую играли почти все: команды пять на пять; умираешь быстро; в начале раунда покупаешь оружие. Побеждают хитрость, твёрдая рука, карта в голове и знание самых частых моделей поведения на этой карте. Остальное — шелуха.
Графика даже на самых высоких настройках убита настолько, чтобы игра, во-первых, шла на чём угодно, и во-вторых, ничем не отвлекала от соревнований. Чтобы нельзя было ни на что засмотреться. Здесь каждая коробка, или бордюр, или лестница обдумана тысячу раз. Они все служат каким-то скрытым целям. Это либо доставить неудобство, либо создать подлую точку для кемпинга. Все карты концептуально отдают «Контрой» что в архитектуре, что даже в ближневосточном дизайне, хотя его копировать точно было не обязательно. Даже деревянные полуоткрытые ворота забрали сюда.
Разница лишь в том, что теперь это персонажная игра тоже… но не до конца. Классы отличаются только способностями. Есть стандартные навыки, которые покупаются, как оружие, и есть ульта, которая зарабатывается пассивно всего пару раз за матч. В остальном играешь в равных условиях: все покупают одинаковые оружие и броню, одинаково бегают и одинаково умирают. Спецнавыки не превращают Counter-Strike в другую игру. Максимум, они вносят разнообразие в старые тактики.
Например, многие персонажи создают физические или психологические стены. Это может быть дымовая завеса (но её можно пробежать насквозь), ядовитая лужа (тоже можно пробежать, потеряв здоровье) или стена изо льда (можно перепрыгнуть или разрушить). Но всё работает с одной целью: перенаправить противников. Испугать их, заставив пойти другой дорогой. Или уменьшить количество точек, за которыми нужно следить, когда охраняешь бомбу. Причём, грубо говоря, это всё старые дымовые гранаты. Просто их убрали из магазина и добавили некоторым персонажам в другом виде. Но с другими фишками ещё смешнее. Допустим, способность одного персонажа — высоко прыгать. Для чего? Чтобы он — и только он — мог прятаться на самых высоких ящиках. Вот что значит «прокачали концепт»! Тоже, наверное, много митингов провели, чтобы это придумать.
Да, необычные фишки тоже есть: эхолокатор, показывающий противников, авиаудар, излечение союзников и даже их воскрешение. Но, допустим, лечить и возвращать к жизни в такой стремительной игре — это сомнительное дело. Здоровья мало у всех, люди погибают мгновенно, и хил почти бесполезен. Конечно, воскрешение может сыграть роль в спортивном матче, где играют именно профи, но не в обычной игре. Это всё равно не влияет на баланс и практически не влияет на шансы победить, потому что здесь, как и в Counter-Strike, много места отведено везению. Каждый раз, когда меня воскрешали, в следующую секунду убивали снова, и я даже не успевал осознать, что произошло и куда смотреть.
Классы не работают в связках, как в Overwatch. Их нельзя «контрить», как в Dota 2. Зато их нельзя менять в течение всего матча! Это самая утомительная и раздражающая штука в бете: что ты целый час играешь на одной карте с одним персонажем и выйти можешь только под штрафом. И этим Riot Games словно даёт понять, что Valorant делается в первую очередь для хардкорщиков, для киберспорта.
Возможно, со временем всё изменится: и классы начнут работать лучше, и режимы станут свободнее и дружелюбнее. Но главный месседж уже сделан. Покупайте премиум-скины для оружия, качайтесь, чтобы открывать новые классы, и заучивайте миллион лайфхаков внутри карт. Потом мы будем собирать стадионы и транслировать это на миллионные стримы. Ничего нового. Это всё та же Counter-Strike, но с другим названием — для тех, кто думал, что хочет нового, а на самом деле хотел то же самое.
- 3
- 1
-
1 час назад, Monkey_master сказал:Ты про жирную фемку- мотоцикл?
Мне вообще плевать на неё. Почему вам не плевать? Чем вас обидела тетка на мотоцикле?
- 1
-
Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла.
Почти два года назад Microsoft купила Ninja Theory, а креативный директор студии объяснил это тем, что они хотят «быть свободными от ААА-машины и делать игры, сфокусированные на опыте, а не монетизации». Но вряд ли эти красивые слова касаются Bleeding Edge, которую его команда сделала для Microsoft. Хотя о монетизации в ней тоже думали мало.
Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла.
Bleeding Edge — это Overwatch, встретившая Borderlands. Дополнительно анимация, камера и стилистика напоминают DMC и Sunset Overdrive, но не так сильно. Тем более, излишняя насмотренность вызывает много других неожиданных ассоциаций — например, с Brink (дизайн персонажей) или с Gotham City Impostors (кастомизация, атмосфера, интерфейс). Один из melee-танков, дед в шляпе, стабильно вызывает у меня вьетнамские флэшбеки от Bloodborne. Когда он безумно метелит тебя двумя рукам, такой высокий, горбатый и мрачный человек, остаётся только кричать: «Эй, хватит, хватит, да хватит, дай мне откатиться, падла, хватит!» Но если другой игрок умеет играть персонажем, то скорее всего, он забьёт до смерти.
Тут вообще критически важно понимать, что делаешь. Bleeding Edge создаёт ошибочное впечатление бездумного цирка с конями, и видимо, отсюда одна из причин смешанного приёма игры. Стоит хотя бы одной команде начать координировать перемещения и с умом использовать навыки, как игра преображается. Эта команда раздавливает противника сразу. Превращает в мясо и заставляет плакать от несовершенства мира. Конечно, так можно сказать про любой онлайновый экшен, но здесь разница видна моментально. На финальный счёт будет стыдно смотреть. Малейшая координация против несобранной команды — и кардинально меняется вся игра.
Так происходит, во-первых, потому что в командах по четыре игрока, а не по пять или больше. Если хотя бы двое играют в пати, половина победы в кармане. Во-вторых, есть только два режима, но они очень командные — это удержание точек и переосмысленный захват флагов (их несколько, но суть та же). В обоих случаях точки, которые нужно удерживать или захватывать, случайным образом блокируются, открываются, снова блокируются, и нужно бегать туда-сюда. На одной из карт такие точки даже находятся на железнодорожных рельсах, по которым часто проезжают поезда, и нужно уклоняться от них. Точки не обязательно удерживать долго — скорее, нужно отбивать их, захватывать и сразу бежать отбивать другие. Это потому что карты большие для команд. Поэтому вы либо бегаете кучей, либо проигрываете. Один побежал на точку А, второй побежал на точку B, третий метнулся на C, а четвёртый просто дерётся с кем-то — и всё, это провал. Никакой персонаж не может выдержать двойной удар, поэтому любой будет раздавлен.
И в-третьих, у героев больше способностей, чем кажется на первый взгляд. Да, тут многое взяли от Overwatch: есть три класса — урон, саппорт, танк, есть ульта, которая накапливается, и есть вспомогательные приёмы — турели, невидимость, гранаты и так далее. Про них тоже можно почитать в любой момент в специальном меню. Поэтому после Overwatch бросаешься в бой, ошибочно думая, что всё быстро поймёшь. Вон девочка, похожая на Трейсер. Вон мальчик, который строит стену. Вон хилы, которые создают зону восстановления. Всё же понятно!
Но Bleeding Edge хитро комбинирует навыки между классами. Стену, как у Мэй, делает не танк, а саппорт. И вообще саппорты отлично могут постоять за себя, и для победы они намного важнее танков. А похожая на Трейсер девочка на самом деле long-range-пулемётчик. Она, кстати, может залезать в робота, как D.Va, но это её ульта. В целом персонажей только 11, однако они очень разные по стилям. Есть более универсальные, есть менее, но всеми, даже «уронами», нужно учиться играть правильно.
Есть моменты, которые в бою никак не понять. Ну, разве что случайно. Например, что персонажи могут блокировать melee-удары. Или что хил может лечить не только других, но и себя (для этого нужно кликать правой кнопкой мыши именно два раза, а не один). Или что немного раздражающий обязательный автоприцел может быть хитрой фишкой. Или что гранаты можно кидать не только под себя, но и на любое расстояние, зажимая вторую кнопку либо выбирая область, куда кидать. Всё это обстоятельно объясняют в обучении — но как много людей туда зайдёт? Даже если меню будут настойчиво предлагать, заманивая бонусом.
Однако персонажей стоит изучить. Они классные во всех смыслах. Их стили часто подсмотрены, но подача — очень в духе Ninja Theory. Те игроки, кому нравились DMC или Enslaved, будут тащиться от трэшевого киберпанка, где металлическая змея управляет трупом, одновременно став его рукой, или старая ведьма летает на дроне. Есть русская балерина, которая сделала себе ноги-импланты, как у курицы. Есть металлист, который бьёт всех гитарой, красиво падает, оставляя за собой шлейф из огня, и даже плюётся огнём. А ещё вызывает молнии своей музыкой.
Но Microsoft не вложилась в лор Bleeding Edge так же, как Blizzard вложилась в лор Overwatch, и это большая несправедливость и критический просчёт. Пора бы понять, что половина успеха «Овера» и предшествовавшей Team Fortress 2 была в лоре. В персонажных играх контекст невероятно важен. Тогда больше симпатизируешь героям. Возвращаешься в игру не только ради геймплея, но и ради погружения во вселенную. Выбираешь персонажей, исходя не только из стиля или внешности, но и из какой-то близости тебе лично. Посмотрите на файтинги — там весь жанр на этом построен. А в Bleeding Edge только текстовая биография из дизайн-документа.
В картах тоже бывает прикольный креатив, но меньше. Он в побочных деталях. В тех самых поездах, которые катаются по точкам захвата. В огромном пауке, который развалил туннель. В платформе, которая плавает по каналу с барьерами. Но в целом карты одинаково пёстрые и в голове смешиваются в одну карикатурную свалку. Хотя главный промах арт-дирекшена — это интерфейс. Он как в малобюджетном трэше конца нулевых. Он как в третьей, прости господи, Postal. Дешёвый, излишне панковый, негармоничный. Килл-камера — ни о чём, финальная статистика выводится неинтересно, а это всё важно. Ведь смотреть на анимированную инфографику боя — отдельное удовольствие.
Костюмы для персонажей — халтурные. Там просто разные цвета. Хотя учитывая, что игра от третьего лица, разнообразные костюмы остро необходимы. Есть своя экономика, к которой привязали пассивные навыки, и нужно делать из них билды, но навыки слабо влияют на геймплей, и на них можно положить болт. То есть экономика не работает. Для неё не придумали хорошего обоснования. Что для некоторых игроков, конечно, приятная новость. Но люди потратили время на плохо работающую механику, когда могли потратить его на что-то другое.
В конце концов, если бы я играл в Bleeding Edge только с неизвестными людьми, мне быстро стало бы скучно. Я бы до конца не понял, насколько это командная игра, и относился к ней хуже. Но мне повезло, я играл с другом, и мы отлично провели время, даже несмотря на то что в игру не додумались включить автоматический поиск следующего матча. Ещё один просчёт, но один из множества.
Скорее, это ранняя бета. Есть вещи, которыми можно восхищаться, но ещё больше вещей, которые вызывают недоумение.
Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 2
- 1
-
Есть своя ирония в том, что Resident Evil 3 выходит сейчас. Но видеоигры устроены так, что в них должен быть визуализированный враг. Даже если причина апокалипсиса — вирус, непогода или радиация, мы всё равно больше сражаемся против монстров, а не опасной окружающей среды. Более того, сейчас, когда уже месяц мы почти не говорим и не слышим ни о чём другом, кроме пандемии, у меня нет желания переживать что-то похожее ещё и в видеоиграх.
Есть своя ирония в том, что Resident Evil 3 выходит сейчас. Но видеоигры устроены так, что в них должен быть визуализированный враг. Даже если причина апокалипсиса — вирус, непогода или радиация, мы всё равно больше сражаемся против монстров, а не опасной окружающей среды. Более того, сейчас, когда уже месяц мы почти не говорим и не слышим ни о чём другом, кроме пандемии, у меня нет желания переживать что-то похожее ещё и в видеоиграх.
Напротив, сейчас я сижу в изоляции, и больше всего мне хочется выбраться из неё. Прогуляться под солнцем, прокатиться на велосипеде. Я не могу это сделать, но у меня есть игры, внутри которых тоже можно почувствовать весну, солнце, ветер, радость путешествия. В каком-то смысле синхронизировать то, что за окном, и то, что в мониторе или телевизоре. И я хочу поделиться своим списком таких игр. Возможно, кому-то он поможет.
По какой-то причине я и раньше проходил The Witcher 3 именно в хорошую погоду. Особенно так было с последним дополнением Blood and Wine. Там, если кто не помнит, Геральт отправляется в солнечное княжество Туссент, похожее сразу на Испанию и Италию. Вокруг красивые виллы и зелёные холмы, народ безмятежно прокрастинирует, веселится и пьёт вино. Ты убиваешь монстров среди виноградников и кипарисов, но чувствуешь себя на отдыхе, а не в смертельной драке. В Туссенте настолько уютно, что можно забыть про квесты и просто гулять, зачищая логова чудовищ или играя в гвинт. В остальном The Witcher 3 тоже есть дух авантюризма, но в Blood and Wine всё приобретает сказочный шарм, и ты думаешь только о том, что хочешь остаться тут. Повесить дома новую картину. Полежать под деревом. Прокатиться на Плотве.
Это огромный сборник логических паззлов, помещённый внутрь комфортного парка. Игра перенасыщена идеями, философскими мыслями и отсылками, но отдельная прелесть в ней — отсутствие ощущения времени и чётких ориентиров. Ты как дед, который пришёл в сквер тёплым летним днём со своей газетой сканвордов. Только кроме тебя там никого нет, но в данном случае это даже неплохо. Никто на тебя не давит, никто не торопит, есть ты, солнце, лес и головоломки.
Единственная игра об изоляции, в которую можно и даже полезно играть, будучи в изоляции. Ты играешь за егеря, одиноко живущего в башне в глубине заповедника. Твой единственный собеседник — девушка на другой башне, которую ты никогда не видел. Несмотря на то что сюжет быстро набирает обороты и через несколько часов ты уже находишься в центре параноидального детектива, это тоже очень комфортная, даже терапевтическая игра. То, что нужно, чтобы привыкнуть к тишине и одиночеству и, возможно, обдумать некоторые личные проблемы, на которые не хватало времени в суете прошлых дней. Добрейшая игра.
Один фиг, что выбрать из этих двух игр. В Conan Exiles нужно больше драться с окружающим миром и другими игроками, а в Hurtworld можно долго спокойно жить одному, если не лезть на рожон. В остальном они одинаковые: тёплые рутинные «песочницы», где можно целыми днями стучать по камням и рубить деревья, а вечером сидеть у костра и жарить мясо. В каждой из них я буквально жил, и мне даже не сильно хотелось исследовать карты. Я строил дом на красивой опушке, занимался самообразованием и смотрел на трупы врагов, проплывавшие мимо по реке. Или на зайцев, что регулярно бегали между кустами.
Собственные игры Atlus — это эскапизм почище игр Bethesda. А Persona 5 — это идеальная школьная жизнь: пацанские разборки, свидания с одноклассницами, романы с милфами, ловкие ограбления, студенческие бунты, наказание извращенцев и, в конце концов, победа над потусторонними силами зла. Внутри Persona 5 практически все игровые жары и все стороны реальной жизни. Это сотни часов более увлекательной жизни для большинства из нас в любое время, а сейчас — и подавно.
HITMAN (первый и второй сезоны)
Перезапущенный Hitman в первую очередь старается задержать на каждой карте часов на 10, а если можно, то на 20 или на все 100. Он не только предлагает много больших, невероятно проработанных локаций, но и выдаёт почти все за курорт. Агент 47 стал больше похож на Бонда, путешествующего по туристическим городам. Он бродит мимо пляжей и бассейнов, премиумных ресторанов и саун, полуголых богачей и моделей. Для каждой локации есть как минимум одна многочасовая сюжетная миссия и ещё много пользовательских заданий. Это настоящая временная дыра и в каком-то смысле неплохой способ путешествовать, когда закрыты границы.
А какие еще вы знаете игры об изоляции или же те, в которые сам бог велел сыграть в непривычных условиях карантина?
- 1
- 1
-
Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря.
Frostpunk — самая важная стратегия за последние годы и в целом одна из немногих игр этих лет, которые важно знать. Этого она добилась несмотря на то, что вышла только с тремя сюжетными кампаниями, из которых две были второстепенные, и критическими ошибками. Обманчиво камерная игра казалась «ранним доступом» без «раннего доступа», но на самом деле так сильно затягивала и была такой концептуально завершённой, что ей всё простили, кто-то назвал её игрой года, и всё стали надеяться на фиксы и новые дополнения. Эта надежда была не зря.
Графику оптимизировали, баги исправили, ввели режим бесконечной игры и несколько дополнений, из которых два сюжетные. Последнее — The Last Autumn — вышло неделю назад, и это самое необычное дополнение за всю небольшую, но яркую историю Frostpunk. Как и The Fall of Winterhome, это одна кампания. Но тогда разница была только в новом менеджерском челлендже — срочно поставить на ноги большой полуразрушенный город. Челленджи — это суть Frostpunk. Необычные условия, которые ставят тебя раком, — это её тема. Фанатам это даже интереснее, чем новые карты. Но The Last Autumn уходит дальше и внутри оригинальной игры делает чуть ли не сиквел.
Сюжетно вы менеджер на стройке одного из первых генераторов. Нужно в короткие сроки закончить строительство, имея ограниченные ресурсы и сообщение с Большой Землёй только через телеграф и морские пути. В этот момент истории Вечная Зима ещё предмет оживлённых споров. Предупреждение учёных, в которое до конца не верят. Ваши рабочие даже будут спрашивать вас, правда ли это. Возможно, это странно, что тут никто не шутит про «зиму близко», но шутки — чуждая вещь для Frostpunk. Игра драматична, иногда трагична, чрезмерно эмоциональна и пафосна. Она способна вывернуть вашу душу наизнанку, если проникнуться её атмосферой, а потом обнаружить, что много ходов назад вы смертельно просчитались и не заметили этого, и теперь, в переломный момент, перед самым дедлайном, всё начинает лететь в пропасть: сроки горят, важного ресурса не хватает, погода портится, больные люди умирают каждую минуту, а здоровые — бастуют, и больше не помогают ни молитвы, ни законы. В The Last Autumn такое отчаяние наступает позже, чем в других кампаниях. Она хоть начинается в сомнениях, но на позитиве: никто не мёрзнет, вокруг зелёный лес и водоёмы, рыбу можно ловить. Но рано или поздно радость уйдёт из этих мест. Скорее всего, раньше, чем вы будете ожидать.
В этот раз из core-геймплея почти убрали выживалку. Это больше градостроительный менеджер с жёсткими дедлайнами, лимитированными ресурсами, несколькими заскриптованными форс-мажорами и самыми разными не заскриптованными, которые вылезают исключительно из ваших ошибок. В разной степени переделано всё: ресурсы, их добыча, здания, распределение людей, прокачка, законы, репутация.
Всё исходит из того, что это строительный объект, который только после титров станет городом. Никаких детей — только инженеры и рабочие. Они строже распределяются по зданиям, и рабочей силы — что логично — в разы больше. Но её, разумеется, никогда не хватает, и нужно заказывать новых. Причём игра заставляет выбрать, сколько привезти инженеров, рабочих, строительных материалов или, допустим, протезов: они прибывают на кораблях, и место там ограничено. Плюс лимит уменьшается или увеличивается в зависимости от времени между доставками.
Здесь меньше играешь в деспота, но тоже хватает скользких моментов и дилемм при выборе между малым и большим злом. Всё упирается в сроки. Оставить умирать десятки людей из-за обвала, чтобы успеть в дедлайн и не повредить конструкции, либо спасти всех, откатить проект назад и доделать с дефектом? Если успеть подготовиться, можно даже отправить спасательный отряд, но хэппи-энда всё равно не будет. Или сначала строишь бордели, бани и церковь, чтобы все были счастливы, а затем понимаешь, что объекты должны работать даже ночами, и начинаешь думать о том, чтобы подмешивать кокаин в завтрак рабочих. Просто чтобы они меньше требовали. Меньше чувствовали токсичные газы. Тише умирали. Быстрее доделывали. Чтобы мы успели в срок.
Остальные челленджи The Last Autumn — добыча ресурсов и распределение людей. Никакой борьбы за тепло или территорию. Например, можно пойти на уступки и сделать короткие смены, но тогда нужно больше людей. А если сделать круглосуточную работу в три смены — ещё больше. Начинаешь выделять на стройки всё больше лесников, рыбаков, проституток. А большинство ресурсов идёт через доки, на которых тоже в идеале работают десятки людей и которые даже в таких условиях работают медленно. Желательно вкачивать сразу все ресурсы и даже те, которые сначала не нужны, потому что дефицит может наступить резко и больно, но найти правильные приоритеты и, главное, вовремя их перестроить — вот это проблема.
Но за этим вас и отправили на край земли. Ради этого вы включили игру. Чтобы решать проблемы — и драматически, с трудом и волнением, внезапной радостью и одновременно горечью побеждать.
Отлично продуманный и в целом свежий взгляд на механику Frostpunk.
Итоговая оценка — 10,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)- 3
- 1
-
Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо.
В конце прошлого десятилетия (звучит-то как!) стало понятно, что ежегодные итоги года и награждения лучших — неактуальная и ещё более субъективная штука, чем когда-либо была. Это касается не только видеоигр, но кино и музыки тоже. Делать и распространять своё творчество стало максимально легко, и выбор сейчас настолько широкий, что собираться один раз в год и выделять лучших из лучших во всём этом разнообразии сложно, ненужно и в любом случае несправедливо.
Вместо череды больших событий у нас стало много маленьких, внутри разных аудиторий. Единственный, кто порвал все границы и достиг всех и каждого, был Кодзима. Можно как угодно относиться к Death Stranding, но глупо не соглашаться в том, что 2019 год был годом Кодзимы. Во-первых, про него говорили буквально все, и не только те, кто увлекается играми, а вообще все. Особенно, конечно, это чувствовалось в русскоязычных странах, где ироничная шутка из Твиттера про «Кодзима гений», которая, между прочим, выросла из другой ироничной шутки — «Нолан гений», достигла уровня помешательства, а сам геймдизайнер не только приехал но «Комик-кон», но и беспрецедентно залез в телевизор. А во-вторых, он и правда выпустил уникальную игру. Оригинальный блокбастер, а не римейк или сиквел.
В этом смысле в 2019 году у него был один конкурент по масштабу, сценарию, режиссуре, новаторству, атмосферу — всему этому сразу. Это Сontrol. Тоже безоговорочно важная игра, которую в отличие от Death Stranding действительно можно советовать каждому. Вокруг Кодзимы, к сожалению, полярные мнения, а Control западному человеку доступнее. Но и Control, и нарративно тоже прекрасная Disco Elysium — это неожиданные шедевры для тех, кто в теме видеоигр. Если судить по хайпу и мемам — а сегодня это главные показатели популярности, — то второй знаковой игрой после Death Stranding оказалась Untitled Goose Game. И знаете, лично я этому даже рад. Хорошая вещь. Много смеялся.
Если говорить про околоигровые вещи, то во-первых, я очень рад за Epic Games Store. Монополию Steam давно пора было прекратить. Эксклюзивы это плохо, но очевидно, что другими способами бороться с Valve в самом начале пути нового магазина было невозможно. Потом, надеюсь, от этой практики избавятся. Как ещё надеюсь, что там доделают функционал, иначе всё было напрасно. Но Steam нужен здоровый конкурент, и появиться он мог только в результате очень агрессивного поведения.
Во-вторых, рад за ПК, которые получили Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit и Red Dead Redemption 2. Хотя в реальности они оказались мало кому нужны и мало обсуждались (RDR 2 отметился только плохим перфомансом, от которого у всех бомбило). В 2019 году играющие на ПК перестали чувствовать себя обделёнными и обижаться на всех форумах. Это тоже хорошо. Мы стали взрослее.
Но не рад за Bethesda. Это в-третьих. Wolfenstein: Youngblood убил во мне слепую веру в её проекты. Это единственное мое разочарование в прошлом году. А ведь я не возлагал никаких надежд на эту игру. Я знал, что будет плохо, но всё оказалось ещё хуже... Кто сказал Anthem? Только наивные верили в Anthem. Life is Strange? Все забыли про неё после первого эпизода. Удивительно громкий провал, который даже обсуждать никому не интересно. Need for Speed Heat? Всем наплевать. Господи, за 2019-й даже не наберёшь много красивых провалов.
Зато наберёшь много классных японских игр. Это в-четвёртых. У нас были Ace Combat 7, Kingdom Hearts 3, Resident Evil 2, Devil May Cry 5, Sekiro и Death Stranding. Можно добавить сюда Shenmue 3 и Code Vein, но они потерялись. Эти игры мы будем вспоминать чаще и теплее, чем западные блокбастеры Borderlands 3, Gears 5, The Other Worlds, Metro: Exodus и даже Jedi Fallen Order. И хорошо. Мне не обидно. Если только за The Surge 2, но за другие сиквелы — нет.
2019-й в прожили в затишье. Но это затишье перед бурей. Держитесь.
- 3
- 3
- 3
- 1
- 3
-
Адвенчура о подростках, которые были на вечеринке по поводу выпуска и внезапно оказались мертвы и в Аду. Там выяснилось, что Ад похож на современный мир, где черти мучают людей только по восемь часов пять дней в неделю с перерывом на обед, а потом вместе с ними напиваются в барах.
Afterparty — один из первых эксклюзивов EGS, который в конце концов вышел почти незаметно. Это важный момент, потому что предыдущая игра авторов, Oxenfree, была небольшим, но событием, и Afterparty во многом на неё похожа.
Это адвенчура о подростках, которые были на вечеринке по поводу выпуска и внезапно оказались мертвы и в Аду. Там выяснилось, что Ад похож на современный мир, где черти мучают людей только по восемь часов пять дней в неделю с перерывом на обед, а потом вместе с ними напиваются в барах. В чёртогороде живут и работают черти-клерки, черти-таксисты и черти-бармены, и главные герои — Майло и Лола — быстро находят общий язык с местными. Не то чтобы протагонистам тут не нравилось, но умирать так рано и так загадочно они не планировали, поэтому решают убраться отсюда домой. А для этого им нужно перепить Люфицера.
На самом деле, игра не про соревнование в том, кто больше выпьет. Перепить Сатану — это маленький финальный эпизод, до которого нужно добраться, выполнив много незапланированных просьб и заданий: станцевать, уговорить, проскользнуть и обмануть. Сценарий чередует персонажей и создаёт минорные сюжетные вариации, но в целом рассказывает одну историю. То есть можно получить помощь от персонажа А, а можно от персонажа Б, но итог будет один. То же касается диалогов, которые просто дают ощущение интерактивного повествования. Спрашиваешь ты совета или решаешь промолчать — одинаково. Только в одном случае ты получишь философский совет, а в другом тебя отчитает подружка за то, что не спросил.
Играется примерно как Oxenfree, с простыми головоломками, персонажными перепалками и необязательными фишками, но теперь в атмосфере игр Double Fine, особенно The Cave и Brutal Legend. Здесь та же смесь чёрных шуток и милой мультяшности, а между строк много рефлексии на все темы на свете. Она спрятана за иронией о смерти и вечности, культурными отсылками и настроением бесконечной вечеринки. Сатана прокрастинирует, серафимы страдают от любви, все переписываются в адском «Твиттере», стоят в очередях, занимаются бизнесом или просто стараются себя развлечь, ведь умереть от скуки тут невозможно — ты уже умер. Бесконечность как будто обрекает на максимальный пофигизм и алкоголизм, и только приставленный демон-мучитель иногда раздражает.
Но нужно быть готовым, что нарратив задавливает всё остальное. Если в Oxenfree можно было зайти в тупик, то здесь не получится. Даже танцевальные эпизоды, которые обычно в видеоиграх сущая мука, тут прямо-таки детские. А механика с алкоголем даже не механика вовсе, а какой-то фантик блестящий. Бессмысленно выбирать определённый коктейль, и не нужно волноваться о тайминге, чтобы пьянеть, но не нажираться. Алкоголь открывает дополнительные, нахальные реплики, но пока персонаж отвечает на твою дерзость, ты успеваешь достаточно протрезветь, чтобы выпить ещё. Никакого челленджа.
Сценарно Afterparty, с одной стороны, замечательна. Второстепенные персонажи иногда крадут шоу, а Сатана — вообще Дед Мороз. Тексты у них хорошие, а темы — вечные: о границе между дружбой и отношениями, о взрослении и неопределённости будущего, о родителях и воспитании, о втором шансе, выборе пути и выборе людей, с которыми хочешь провести свою жизнь. С другой стороны, Afterparty кажется не столь точной и мудрой, как Oxenfree. Даже говоря на универсальные темы, она будто хочет говорить только со сверстниками главных героев. Если вам за тридцать, она не скажет ничего нового. Это даже не повод для сантиментов, как предыдущая игра. Но и целевой аудитории Afterparty не даёт никаких чётких ответов, а лишь напутствует никогда не опускать рук. И что ещё важнее: игра чересчур часто всё сводит к шутке. Только начинает просматриваться красивая, умная мысль, как её глушат анекдотом. В том числе в финале. Особенно там.
Забавно, но слишком беззубо для такого концепта.
- 3
- 1
- 1
-
14 часов назад, Алексей Равинский сказал:У меня сразу вопрос к автору — ты сам играл во все игры или начитался обзоров в интернете?
Я играл во все игры вообще. Следующий.
- 3
- 2
-
Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё.
Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Есть в этих играх с трудом формулируемое, едва уловимое обаяние, которое заставляет прощать технические проблемы или геймдизайнерские промахи — вообще что угодно. Наверное, поэтому сериал продолжает жить, несмотря ни на что. И в этом плане Darksiders Genesis сохраняет традиции.
По жанру это изометрический ролевой экшен с адаптированными механиками из предыдущих игр. По сюжету — спин-офф про Всадников, которых командируют в офисы Ада, чтобы поправить там дисциплину. А по факту это кооперативная Diablo, которая задумывалась интересной всем, но в реальности нужна только фанатам Darksiders.
Жанрово это программа-минимум. Вы путешествуете по классическим типам локаций вроде пустыни, зимы, подземелий, которые утвердились после той самой Diablo. Там главные герои ещё удивляются, что в Аду есть снег, — но что поделать, если разработчики продолжают играть в чужие жанры? Фанатов не удивишь: первая Darksiders переосмысливала Devil May Cry, вторая — The Elder Scrolls и Shadow of Colossus, третья — Dark Souls. Ну а теперь Diablo. Это фишка такая.
Уникальность Genesis лишь в том, что она гармонично перенесла в новый жанр не только модели знакомых персонажей. Во-первых, герои отличаются геймплейно. Например, Война — это классический Воин, а Раздор — это Рейнджер. Один танкует, бросаясь в гущу событий и сотрясая землю сильным комбо, а другой держится на расстоянии и стреляет из пистолетов.
Во-вторых, треть игры — это платформинг и загадки. Персонажи прыгают по падающим платформам, бегают наперегонки с лавой, карабкаются по уступам — и всё в таком духе. Каждому даются свои уникальные способности: допустим, один метает бумеранг, другой открывает порталы. Всё это комбинируется, чтобы открыть дверь или перебраться на другой берег. Поэтому играть лучше в кооперативе — Genesis заточена в первую очередь под него. Но одному тоже можно — просто переключаешь персонажей.
Но чтобы играть в одиночестве, нужно быть ну очень увлечённым фанатом. Геймплей сильно доминирует над сюжетом, однако сам по себе банальный. Нужно либо идти по коридору, по желанию отвлекаясь на тупики с сундуками и очевидные тайники, либо активировать какие-нибудь четыре точки в противоположных концах карты. Всё настолько просто и очевидно, что даже не беспокоит ужасная карта, в которой ничего не понятно. Даже не смотришь на неё. Человек, который её придумал, может не беспокоиться: я даже не буду его проклинать, хотя стоило бы. Помните, как в Darksiders 2 половина игры строилась на числе три? Собрать три ключа, дёрнуть три рычага, повернуть три статуи, снова собрать три ключа — это всё. Так вот, Genesis вернулась к этому уровню дизайна. Учитывая, что cценарий как обычно пафосный и дубовый, словно героическое фэнтези Роберта Говарда, играть в это интересно только в компании. Потому что в компании не обращаешь внимание на сценарий.
А ещё потому что Genesis — не гриндилка, которая вызывает зависимость. Хорошая гриндилка похожа на спорт: делаешь, чтобы делать, чтобы становиться лучше. А здесь этого нет. Прокачка минимальна, и обычно смотришь только на цифры. Она построена на выборочных мутациях, как в The Witcher 2, но древо навыков небольшое. Боёвка приятная, но мало комбинаций, и половина мобов — неразличимое «мясо». В Genesis просто нет нужных глубины и разнообразия, чтобы проходить её много раз.
Зато оседлаешь демонического коня, ворвёшься в толпу каких-то чертей — и хорошо. Красава. Можно ещё сложность поднять на высокую, ибо иначе в кооперативе это ленивая прогулка. Чтобы умирать приходилось не только для того, чтобы обходить заглючивший скрипт. А в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё.
Diablo для фанатов Darksiders — и только.
- 1
- 3
- 2
- 1
- 2
- 5
-
Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же.
Blacksad — то, к чему должна была прийти Telltale. Или, если сказать иначе, к чему она должна была вернуться, чтобы не умереть. Какая ирония, что вместо неё такую игру сделала Pendulo — культовая испанская студия, которая много лет едва сводила концы с концами, тщетно пытаясь найти компромисс между интерактивным кино Telltale и классическими адвенчурами, на которых сделала имя. Сейчас Pendulo не просто смогла повторить чужую формулу — она вдобавок переродилась в ту самую ламповую Telltale, которую мы потеряли после успеха The Walking Dead. Ту самую, которая создавала уютные ироничные нуары про Сэма и Макса. Blacksad максимально похожа на них.
В основе тут лежит популярный и даже переведённый на русский комикс про частного кота-детектива Джона Блэксэда в послевоенном Нью-Йорке 50-х. Всё по классике жанра: улицы — продолжения сточных канав, а повидавший дерьма главный герой занимается слежкой за неверными супругами, пытаясь выбраться из долгов и мучаясь кошмарами. Гангстерский мир процветает, потому что многие вернувшиеся с войны не знают, что делать по жизни. Одновременно где-то на периферии нависает Красная Угроза, а в быту сплошные измены, нищета и расизм. И тоже по классике, в случайный день Блэксэда просят расследовать самоубийство, которое очевидно является спланированным убийством, за которым кроется куча секретов и заговоров, пронизавших все слои общества — от бомжей до селебрити, от полицейских до гангстеров.
Blacksad больше всего похожа на третий сезон Sam & Max, когда стало меньше локаций для свободного исследования и много интерактивного кино, но всё было замешано так грамотно, чтобы всегда хотелось ещё чуть-чуть, ну вот ещё немного, ещё минуту посмотреть дальше. Здесь так же.
Прохождение держится только на автоматических сохранениях, и это не та адвенчура, где можно зайти в тупик. Сложным может быть только найти некоторые активные точки, потому что для этого нужно ходить кругами, заглядывать в переулки и возвращаться в старые локации на тот случай, если там что-нибудь изменилось. В остальном игра старается направлять. Она либо не оставляет выбора, либо настойчиво просит зайти в специальный режим, где натурально нужно складывать два и два. Перед тобой раскладывают зацепки, и нужно их соединять. Но это можно делать даже методом подбора. Почти то же самое в режиме, взятом из L.A. Noire, когда нужно присматриваться к мелочам на подозреваемых. Там невозможно пропустить ничего важного. Это аркада. В игре вообще невозможно пропустить ничего, кроме коллекционных карточек, которые ничего не дают, как обычно.
Весь кураж в диалогах. Большинство из них на таймере, и он очень короткий. Отвлекаешься на секунду — и всё, момент упущен, и ничего не переиграть, тебя сочли аутистом, или кто-нибудь умер. Дают переиграть, только если погиб сам. Но есть едва ощутимая разница между тем, как себя позиционирует Blacksad, и тем, как себя позиционируют многие другие киношные адвенчуры. Здесь персонажи тоже запоминают, что им сделали или сказали, а старые решения могут аукнуться в середине игры, но по ощущениям, ты скорее отыгрываешь роль в статичной истории, чем влияешь на эту самую историю. В подтверждение этому есть даже статистика, каков именно из себя Блэксэд: молчаливый или болтливый, решительный или осторожный, и так далее. С процентами, разумеется. Притом Блэксэд в любом случае — очень харизматичный мужик. Киану Ривз в виде кота. Невозмутимый и грустный даже перед угрозой смерти. С уникальным сиплым голосом и уставшими интонациями, которые есть в оригинальной озвучке и полностью уничтожены русской локализацией.
В целом же игра очаровательна. Музыкой, стилистикой, диалогами, персонажами, озвучкой — это Sam & Max без сюрреалистических фантастических элементов. Мультяшный «Чайнатаун», где людей заменили на животных, как в «Коне БоДжеке», но даже в английском тексте проскакивают выражения типа «потерять человеческое лицо». А главный герой, который любит думать про себя чеканными нуарными репликами, сам в какой-то момент пародирует нуарных детективов, пытаясь подобрать как можно более мрачные глубокомысленные слова. Кто сказал «постирония»?
Невероятно повезло, что воссоздать лучшие достижения Telltale захотели именно в Pendulo, потому что, если задуматься, кто, если не они. У них всегда были замечательные диалоги, прекрасно прописанные персонажи, любовь к кинематографу, и они видели золотую эпоху жанра. Плюс последние годы они только и занимались тем, что создавали разного рода нуары: Runaway 3, The Next Big Thing, Yesterday.
Даже больше скажу, Blacksad — лучшее, что они сделали после The Next Big Thing, и пускай они сошли с пути классических адвенчур и превратились в немного другую студию, за них можно порадоваться. Наконец они выбрались из кризиса. Как минимум творческого. Но надеюсь, что финансового тоже. Хотя при всех своих достоинствах Blacksad — не новая The Wolf Among Us. Просто потому что она будто сама не хочет большого внимания. Нет в ней амбиций выйти из ниши. Она похожа на собственного героя — интересного, харизматичного, но слишком скромного и вежливого. Типа, я тут в сторонке постою посмотрю, но если захотите поговорить, то я буду рад.
Увлекательная атмосферная адвенчура для тех, кто любил Sam & Max.
- 6
- 3
-
Всё, что сделано здесь для фанатов, вызывает даже не раздражение, а именно скуку. Надоело. Предыдущий «Терминатор» был ультимативным фанфиком, и после него на фразах «Я вернусь» и «Хочешь жить, иди со мной» хочешь только закатывать глаза.
Кэмерон должен был вернуть права себе только затем, чтобы больше фильмов про терминаторов не снимали. «Тёмные судьбы» — кино, в котором есть свои моменты, но без которого можно было обойтись. Он не так плох, как может показаться, но выглядит как добивание франшизы человеком, который её создал.
Новый фильм, как и третья часть, идёт по безопасному пути самоповтора. Снова главные герои убегают от монстра из будущего, чтобы предотвратить восстание машин и спасти человечество. Это так называемый мягкий перезапуск, т.е. одновременно римейк и продолжение — ещё один голливудский тренд, должный реанимировать старые бренды, и «Тёмные судьбы» — его хороший пример. Как «Пробуждение силы» или «Мир Юрского периода», он состоит из немного переписанных классических сцен, между которыми фан-сервис и отсылки. Это первый и второй «Терминатор» в одном, где поменялись только некоторые тональности. Это одновременно прощание и попытка начать что-то новое — ту самую трилогию, о которой заикнулся сам Кэмерон. Тот самый Кэмерон, который не может завершить миллион давно обещанных «Аватаров».
Но даже копипаст получился неловкий. Слишком много времени прошло со второй части, слишком мы устали от этих фанатских приколов, слишком многое нужно объяснять. Почему нет Джона Коннора? Ну, не дожил. Разводим руками. Слишком толстый стал для камео. Слишком не в форме, чтобы спасать нового Спасителя. Уже лучше старая Гамильтон. Она будет играть ту же Сару Коннор. Коннор, в том же бронежилете всю дорогу. В итоге, впрочем, это не столько бесстрашная женщина, сколько немного поехавшая алкоголичка.
А ещё Шварценеггера надо вставить. Причём нужно объяснить, как он вернулся, как дожил до седин, почему снова добрый, и поэтому авторам нужно выкручиваться снова, и простая история одного фантастического допущения обрастает дюжиной фантастических допущений. И главное, не забыть написать дедушке реплику, после которой его можно больше не приглашать.
Это стремление копировать сразу две части вылилось в креативный дебилизм: злой терминатор — это симбиоз Т-800 и Т-1000, а солдат Грэйс из будущего — одновременно Кайл Риз и Арнольд из «Судного дня».
Вообще всё, что сделано здесь для фанатов, вызывает даже не раздражение, а именно скуку. Надоело. Предыдущий «Терминатор» был ультимативным фанфиком, и после него на фразах «Я вернусь» и «Хочешь жить, иди со мной» хочешь только закатывать глаза. Перебранки между Арни и Гамильтон забавные, но немного натужные. Эпизод в доме Т-800 — ситком, который балансирует между милотой и маразмом.
Но Миллер всё-таки хороший режиссёр. У него есть чувство темпа, он умеет шутить. Иногда каким-то образом ему удаётся смешить, несмотря ни на что, и у него захватывающие экшен-эпизоды, если не считать ну совсем уж затянутый момент с самолётом, где копируют то ли «Форсаж», то ли «Команду А». В конце концов ему удалось найти какой-то нерв в финальную битву, которая повторяет «Судный день», но в менее мрачной и более балаганной манере. Есть там небольшое, но волнение и сопереживание. Но снова машина поняла человеческие чувства, снова оказалась в чём-то лучше и мудрее нас всех. Только сейчас уже на фоне не трагедии, а фарса.
«Тёмные судьбы» увлекательные вопреки своей вторичности и глупости, но это не то, что было нужно. Нужна была смелость, а новое кино — обычная трусость. Какой-то фильм «Логан» во многих смыслах куда более правильное продолжение «Терминатора», чем «Судьбы». Там ведь похожая история как по структуре, так и по смыслу. Похожая по духу. Тоже в первую очередь про отношения: как машина убийства заменила отца и обрела человечность.
«Терминатор 2» был фильмом про воспитание характеров. Про взросление. Фильмом про людей. Как в любой хорошей фантастике, там фантастика стала исключительно антуражем в атмосферном путешествии героев к осознанию самих себя. Такого в «Тёмных судьбах» нет, и поэтому оно — не больше, чем развлечение. Среднее кино, которое также никогда не примут за канон, пускай Кэмерон хоть миллион раз пропишет себя в титрах. Если продолжаете великое кино — делайте тоже великое кино. Это работает только так.
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
[Рецензия] Total War: Warhammer 3 (PC)
в Статьи
Опубликовано:
Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки.
Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки.
Война в Total War всегда сопровождалась технически нестабильным релизом, где игроки жаловались на оптимизацию и какие-нибудь ошибки. Но со временем неприятные ситуации разрешались, и настоящие фанаты научились с этим жить. Это как c играми от Piranha Bytes: вопреки проблемам всё равно будут наиграны сотни часов уже в первые недели. Потому что концепт работает. Большинство Total War были увлекательными сложносочинёнными авантюрами, и Warhammer, особенно дико успешная вторая и теперь не менее хорошая третья часть, такими авантюрами тоже являются. Новинка массивная и азартная.
Война в Total War всегда отличалась деталями. Геймплейно третья Warhammer — дополненная вторая часть, не считая того что геймплей за любую фракцию серьёзно отличается. Сейчас в игре восемь кампаний на одной карте, разнообразной и богатой на маленькие фракции, народности и расы. Каждая такая кампания во многом ощущается как отдельная игра внутри игры. Каждый раз нужно разучивать новые правила фракции. Общего иногда столько же, сколько различного. Человеческие фракции имеют торговые политики, монстры — нет. У Демонов Хаоса вообще весьма ограниченный функционал, они заточены только под захватническое поведение, и даже прокачка там во многом пассивна — она определяется разноцветными очками Славы. У всех фракций есть агенты, генералы со своими прокачками и даже шмотом, у всех военная дипломатия, общая прокачка фракции и строительства. Но лишь Великий Катай может строить торговые пути и отправлять караваны, и лишь у него всегда меняющийся компас настроений в обществе. У Кислева есть похожий фоновый менеджмент через атаманов, который можно назначать и перемещать между территориями, но хотя цели этих фишек одинаковые (уравновесить рост, настроения, налоги), принципы всё же отличаются. Или взять Тзинч: там есть уникальная валюта «гримуары». Гримуарами можно вызывать восстания в других странах, рассеивать туман войны, соблазнять чужие города и так далее.
Война в Total War стала понятнее с годами. Warhammer 3 старается быть ещё доступнее, чем вторая часть. Здесь отдельная вкладка для ускоренной дипломатии, чтобы не запутаться. Располагающие, аккуратные и последовательно объясняющие туториалы, большие и маленькие, которые понятно освещают все моменты и, главное, делают это равномерно по времени. У каждой кампании есть ключевые сценарные цели, которые направляют и мотивируют. Они наглядные, понятные и, опять же, последовательно объявляемые. В сравнении с Total War десятилетней давности здесь игроков буквально ведут за ручку. Причём с одной стороны, интерфейс Warhammer 3 невероятно перегружен информационно и визуально, как в старые времена, а с другой стороны, его стараются объяснить, добавить в него шорткаты.
Война в Total War стала быстрее. Насыщеннее. Независимо от того, насколько отличается геймплей за любую фракцию, общие игровые ивенты похожи. Например, периодически по всей карте открываются разломы, в которые можно нырять и собирать там сюжетные артефакты, которые помогут добраться до умирающего Бога-Медведя. Но нырять в них необходимо с самой мощной армией, которую получается собрать, потому что там, по другую сторону, ждёт очень много врагов. Будет очень больно. Игнорировать разломы нельзя: оттуда вываливаются и чужие армии, и гадкие агенты, и Скверна начинает пожирать территории, отравляя уже ваши армии и так далее. И хотя экономика и политика во всех Warhammer сильно урезаны относительно других Total War, поэтому в глубокое болото микроменеджмента не получается погрузиться при всём желании, игровые события всё равно разрывают на части. Всегда много проблем. Деньги чаще нужно добывать силой и достижением целей, чем торговлей и строительством. Сюжетные задачи предлагают за выполнение слишком большие суммы — и они кажутся всегда более короткой дорогой к успеху, чем налаживание отношений. Примерно с той же целью ввязываешься в любые сражения: на них тоже можно заработать. В то же время разломы, когда раскрываются среди обычных войн между государствами, часто мгновенно меняют баланс сил. Из-за них невероятно легко сесть на качели между богатой страной с великой армией и нищей страной без армии — и качаться на них туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда. И углублённая военная политика, которая помогает одалживать армии союзников, строить форпосты и поглощать другие страны через Конфедерации, не сильно эти качели замедляет. Хотя, безусловно, иногда выручает.
Война в Total War стала быстрее даже в сражениях: стремительные противники, быстрые смерти. ИИ с годами стал умнее, конечно. Видеть, как чужие армии разбиваются на отряды, и каждый двигается со своей хитрой мотивацией, — это удивительно, занятно, вызывающее и немного страшно. Серьёзные, долгие битвы получаются разве что при осадах либо в отдельном режиме бессюжетных боев. Но пока оно даже к лучшему: авторасчёт не всегда адекватен, и время от времени нужно проигрывать вручную даже мелкие сражения, потому что игра почему-то занижает твои шансы на успех.
Война в Total War всегда было соревнованием в дальновидности. В широком смысле она всегда была про математику. Но Warhammer 3 рассчитывать непросто: она предлагает невероятно много разных параметров развития. Ветви навыков превратились даже не в деревья, а в леса, где однажды начинаешь прокачиваться не очень вдумчиво. С одной стороны, такая перенасыщенность, как уже говорилось, делает каждую кампанию отдельной игрой в игре. С другой стороны, то, как придумана глобальная карта, и то, как игра направляет тебя глобальными ивентами и сценарием, делает эти кампании, кажется, менее реиграбельными. Но! Это относительно предыдущих игр Total War. Если вспомнить, что любая кампания может спокойно занять 50 часов и больше, то, может быть, и нет ничего плохого в том, что не захочется её переигрывать. В конце концов, к предыдущей Warhammer вышло ну очень много дополнений. К новой наверняка выйдет не меньше. Будет новый контент. Будет новая война. Лишь бы она оставалась в Total War.
Отличная Total War.
Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)