Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Гоша Берлинский

Авторы статей
  • Публикации

    137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

Все публикации пользователя Гоша Берлинский

  1. [Превью] DiRT Rally (PC)

    Да, кинокадр это тоже я.
  2. ВНИМАНИЕ! В статье раскрываются важные сюжетные повороты игр Telltale Games, а также Fable 3. «Ругать Telltale теперь модно», — раз за разом пишут игроки. Их можно понять: в памяти ещё свежи воспоминания о том, как первый сезон «Ходячих мертвецов» на каждом углу называли игрой года, — а тут уже все критикуют компанию и пророчат ей печальный конец. Трогательная маленькая игра внезапно победила высокие бюджеты, по сути, просто заставив тысячи людей плакать. Но по иронии судьбы в те же дни Telltale умерла и родилась заново — совсем другой. Компания отказалась от репутации разработчика квестов и полностью перестроилась для того, чтобы обеспечить рынок непрерывным потоком более «киношных» сериалов. И сейчас очевидно, что разработчики зашли в тупик. Первопричина одна: нежелание развиваться. Жизнь не стоит на месте; искусство, технологии и развлечения — тоже, хотя иногда может казаться иначе. Многие идеи и даже жанры чудовищно быстро то теряют, то обретают актуальность. Виной тому не только совершенствование инструментов и платформ, но и банальная конкуренция, борьба за внимание игроков, которых постоянно нужно удивлять. Невозможно продавать всё время одно и то же крупными тиражами: ни Call of Duty, ни Walking Dead в любых сеттингах. Обязательно — и очень скоро — появятся люди, которые сделают то же самое, но лучше. Если у вашей игры проблемы со сценарием, от них может отвлечь клёвая высокополигональная жопа! И в нынешнем году они у Telltale появились. Речь о Dontnod c Life is Strange и Red Thread Games c Dreamfall Chapters. Их игры — такие же многосерийные адвенчуры, делающие упор на эмоциональность, киношность и выбор. Они тоже манипулируют оповещениями в духе «Он это запомнит», а в конце каждой серии выдают персональную и глобальную статистики. В чём они лучше? Первое, что бросается в глаза, — разумеется, графика. Dreamfall Chapters стремится к стандартам ААА-игр, заставляет Unity демонстрировать поразительные вещи (одновременно, правда, хромает оптимизация). Life is Strange скромнее, зато она берёт хитрыми стилизациями и невероятно талантливой работой дизайнеров. Причём системные требования у неё не сильно выше, чем у проектов Telltale. Сам по себе «Волк» — средний детектив, но его невозможно забыть из-за крутых художественных решений. Сама Telltale до сих пор использует движок, доставшийся в наследство от игры Sam & Max: The Devil’s Playhouse, вышедшей в 2010 году. За пять лет не изменилось ничего. Несмотря на то, что уже первый Walking Dead критиковали за неактуальную картинку. Сегодня разработчики даже перестали волноваться о настройках, и теперь они ограничиваются изменениями яркости и разрешения. Художественные приёмы и выбор проектов говорят о том, что в компании прекрасно всё понимают, но… менять ничего не собираются. Иначе зачем им анонсировать сериал по Minecraft? Они считают, что стремясь не к реализму, а к мультяшности, сумеют использовать свои технологии ещё очень долго (может быть, сколько угодно долго). Но. Есть ещё вопрос анимации. Она так же важна, как и графика, если не важнее. Тут Dontnod безжалостно и бесспорно втаптывает Telltale в землю. Даже больше — вырывает ей могилу. В Tales from the Borderlands и Game of Thrones мы наблюдаем те же движения, ту же мимику, что и пять лет назад. Они не становятся разнообразнее или сложнее. Поклонники уже знают наизусть все фэйспалмы, радостные и рассерженные гримасы, механические развороты на месте — вообще всё. Однако именно анимация делает такими живыми персонажей Life is Strange. Своим успехом TWD обязана трогательным отношениям сироты Клементины и заменившего ей отца Ли. Проблема в том, что Telltale не собиралась и не собирается вкладываться в анимацию. Разработчики способны оправдываться тем, что качественный motion capture дороговат, и это может быть отчасти правдой. Тем более что за Dontnod стоит Square Enix, а за Telltale — никто. Однако всё не так просто. Очевидно, что после успеха первых «Ходячих» компания выработала строгий план работы на годы вперёд. Переход на новые инструменты означает расходы не только на означенные инструменты, но и на расширение либо переобучение штата. Последний вариант привёл бы к изменению графиков, переносам проектов, что Telltale явно не устраивало. А расширяться в условиях падающих продаж рискованно. В итоге сейчас за каждым сериалом закреплена совсем маленькая группа людей, работающая с безнадёжно устаревшими технологиями, а половина успеха (во всех смыслах) зависит от правильно выбранной стилистики. C The Wolf Among Us они угадали (и заслужили награды), с Game of Thrones — нет (и получили катастрофу). Далее — кинематографичность. Life is Strange очень талантливо, неглупо поставлена. Она на голову выше по режиссуре, монтажу и работе с камерой. Она идёт дальше простых крупных и общих планов, играется с фокусом, пытается говорить со зрителем на киноязыке, образами. А у Telltale изобретательными получаются в основном титры, да и то не всегда. Наконец, самое ужасное: после первых «Ходячих мертвецов» у разработчиков так и не получилось снова вызвать массовые рыдания. Как будто авторы даже не поняли, что «Игру года» им давали не за иллюзию сложного морального выбора, а за вещи куда более тонкие — за эмоциональную связь с персонажами, за ощущение интерактивности в широком смысле. Первые «Ходячие» не были историей выживания в условиях зомби-апокалипсиса. Они не были приключением или триллером. Прежде всего они были простой человеческой драмой о воспитании ребёнка в обстановке рушащихся моральных устоев общества. В лице Ли каждый игрок был отцом для Клементины, учил её защищаться в новом суровом мире, говорил ей, что правильно, а что нет. Сообщить ребёнку жестокую правду или солгать во благо — именно такой выбор брал за душу многих людей. Я уже не говорю о финальном решении, когда можно было заставить девочку пойти на убийство, причём самого дорогого для неё человека. Остальные игры Telltale даже близко к такому не подходят. В них могут присутствовать приятные, запоминающиеся персонажи (например Бигби и Белоснежка в The Wolf Among Us), но они максимум вызывают некоторую симпатию. В Game of Thrones сценарий вовсе деградировал до того, что из игрока пытаются выдавливать эмоции, тупо избивая на его глазах главных героев. Это продолжается из серии в серию, заменяя сюжет. Разумеется, в подобном случае хочется обратного: чтобы все поскорее сдохли. До сих пор ничего не слышно о четвёртом сезоне приключений Сэма и Макса. Скоро придётся возрождать их во второй раз. Ставить игрока перед сложным моральным выбором не главное. Важнее установить между ним и персонажами связь, а затем столкнуть его с непредсказуемыми последствиями. В данном плане была гениальна Fable 3. Половину игры ты путешествовал по волшебной стране, собирая армию против злого брата-короля и раздавая обещания будущим союзникам. Всё казалось чёрно-белым — вот хорошие, вот плохие, мы идём спасать страну. Но после свержения диктатора ты вдруг узнавал другую правду — что мир был серым, а вредил государству именно ты, в то время как брат пытался его спасти. В тот момент в душе обрывалось всё. Ты принимал корону, после чего должен был разбираться с последствиями своих поступков, но уже смотря на ситуацию иными глазами. Именно в этом состоит уникальная особенность игровой драматургии. Именно её будто бы вслепую нащупали когда-то Telltale. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Не стоит надеяться на то, что разработчики исправятся. Они продолжат хвататься за новые популярные бренды и делать сиквелы. Хотя даже тут пока ошибаются — ни унылая Game of Thrones, ни ироничная Tales from the Borderlands не нужны большинству фанатов названных франчайзов. Если у компании нет плана «Б» (и это не третий сезон «Ходячих»), то вскоре ей придётся купить права на сериал по играм Valve, чтобы не закрыться. А может быть, лучше вернуться к покеру? Тем более, обе Poker Night хорошо продались.
  3. [Авторская колонка] Telltale Games: Как умирает «кинцо»

    >Бордерлэндс тоже играется "полупринудительно". Кто же вас принуждает играть в игры, которые вам не нравятся? ) Мне просто интересно.
  4. ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты предыдущих эпизодов! Пока команда Tales from the Borderlands старается превратить стрёмный концепт в нестыдный сериал, команда Game of Thrones совершает обратное. Если в первом случае два-три часа, положенные эпизоду, пролетают стремительно, то во втором — тянутся бесконечно, мучительно долго. Увлекательное приключение? Яркие, харизматичные персонажи, которых наверняка будут косплеить фанаты, может, даже на следующем «ИгроМире»? Интересная режиссура, заставляющая неожиданно улыбаться и даже восклицать: «Браво!»? Всё перечисленное по-прежнему не относится к «Игре престолов». Надежда получить хорошую историю, которая окупит потраченное время, вот-вот полностью исчезнет. The Sword in the Darkness — это постановочное дно, в котором халтурно всё: и сценарий, и режиссура, и, простите, геймплей. Единственное, что волновало авторов, — фансервис. Они приложили массу усилий к тому, чтобы вписать в сюжет не вписывающихся туда персонажей вроде Джона Сноу и Тириона Ланнистера. Сноу постоянно с одинаково озабоченной рожей вещает про верность братству, запутывая персонажа Таттла, который хочет помочь Форрестерам. То же делает Ланнистер. Мы разрываемся между Тирионом Ланнистером, обещающим оказать поддержку леди Мире и её семье, и Маргери Тирелл, пекущейся о том, чтобы к ней не было претензий до свадьбы с Джоффри Баратеоном. Проблема в том, что все, кто смотрит сериал, прекрасно знают, как дальше будут развиваться основные события в Королевской Гавани. Поэтому ответы в диалогах можно выбирать с закрытыми глазами. Значение имеет разве что самое-самое последнее решение: сжечь улику или сохранить. Однако вот загвоздка: Telltale Games способны просто забыть этот момент. Как они делали сотню раз. Как они забыли про клинок из предыдущей серии — неважно, подобрали вы его или нет. Ах да, ещё мы встречаем Кхалиси с драконом. Но мельком, для галочки. Так что же происходит в новом эпизоде? Что в нём ценного? А ничего. Одни герои, которые вышли из пункта А, наконец добрались до пункта Б, пережив небольшую, ничего не решающую стычку. Другие продолжили страдать под гнётом оккупации и строить планы. Даже с Мирой ничего серьёзного не произошло. Как известно, Маргери останется в Гавани и после смерти Джоффри, а значит, вряд ли леди ждёт переезд. Изменятся лишь союзники Миры. Telltale продолжает вводить в игру хорошо знакомых персонажей. Экшена мало, и он не впечатляющий. Вместо сюжета — дешёвые моральные дилеммы. Практически каждая сцена не рассказывает нам историю, а ставит нас перед выбором. Перед тем самым как бы сложным моральным выбором, которым Telltale и прославились, но который в данном случае почти всегда высосан из пальца, драматизирован, а потому раздражает. Особенно «хороша» часть, где герои только и делают, что выбирают, прогибаться им под оккупантов или скалиться на них, периодически давая в морду. Всё это похоже на ад: вот уже третий эпизод Telltale заставляют снова и снова, снова и снова делать один и тот же выбор, видеть одну и ту же сцену, но каждый раз изложенную немного другими словами. Ты можешь высказать обидчику, какой он нехороший человек, и получить удар в живот. А можешь сделать сложное лицо и стерпеть насмешку. Занавес. В следующей сцене опять предлагают либо сказать: «Хватит, убирайтесь!», либо смириться. Какой-то симулятор терпилы. При этом надо учитывать, что персонажи никак не развиваются, не становятся глубже, сложнее. Напротив, иногда действие напоминает потасовку между сопливыми и обидчивыми школьниками. Хуже всех новобранцы Ночного дозора, состоящего, напомню, из разного рода преступников. Это персонажи не «Игры престолов», а «Диснея». Осталось дождаться, когда в здешнем унылом, бессмысленном подростковом фэнтези появится Дамбо. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Трата времени. Итоговая оценка — 3,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  5. [Авторская колонка] Telltale Games: Как умирает «кинцо»

    Я постарался быть как можно аккуратнее.) Так что можете доигрывать.
  6. [Рецензия] Game of Thrones: Episode 3 — The Sword in the Darkness (PC)

    >> он и LiS разнес, Доброе утро.) //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=34109
  7. [Рецензия] Life is Strange: Episode 2 — Out of Time (PC)

    ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты первого эпизода! Второй эпизод начинается милейшим образом: с возможности сколько угодно наблюдать за тем, как героиня — 18-летняя Макс — нежится в кровати, а далее моется в душе. Учитывая, что выглядит она лет на пятнадцать, есть риск почувствовать себя неловко. Параллельно на фоне снова играет воодушевляющий инди-поп, а художники и операторы Dontnod продолжают показывать нежную и красивую картинку, имитируя американское независимое кино. Но, увы, Life is Strange не избежала той же драмы, что и другой многообещающий сериал нынешнего года — Dreamfall Chapters. Свежий эпизод даёт по тормозам, а кое в чём проект даже начинает разочаровывать. Dontnod, как некоторые и опасались, наступает-таки на те же грабли, что и в Remember Me, и можно только порадоваться, что на сей раз авторы выпускают игру по частям и что отличный пилот заранее заработал отличную репутацию. В некоторые ключевые моменты игра не позволяет возвращаться в прошлое. Единственное, что вы можете сделать, — это выйти в меню и переиграть эпизод. Бесспорно, получилось снова симпатично, стильно и кинематографично. Дорогая, созданная на совесть анимация делает всех персонажей живыми. Вновь многие кадры просятся то на постеры, то на открытки. Из них хочется сделать красивую галерею, чтобы все увидели, как хорошо развито чувство прекрасного у разработчиков. Опять можно посадить героиню, например, на стул, чтобы подолгу смотреть на неё с разных ракурсов, слушать внутренний монолог и трогательный саундтрек. Или можно, как в прошлый раз, дать ей в руки гитару. Когда дело касается настроения или кино, Out of Time всё так же хороша. И авторы сами это понимают, выделяя в отдельную главу неинтерактивный эпизод, где Макс просто едет в автобусе. Она смотрит в окно, автобус катится, музыка играет… и всё. Однако в тот момент, когда нужно продолжать сюжет, авторы резко сбавляют обороты и делают шаг в сторону. Почти все намеченные в прошлый раз сюжетные линии отодвигаются вбок. Торнадо остаётся уделом нескольких коротких видений, без какой-либо новой информации. Детективная линия вокруг исчезновения Рэйчел сводится к одной беглой перепалке и редким упоминаниям в разговоре, практически никак не развиваясь. История с пушкой в туалете тоже не получает развития. Вместо этого сценаристы выписывают небольшой сюжет про затравленную всеми Кейт Марш, а Макс отправляют натурально маяться бездельем, только в финале возвращая её к действию. В финале разработчики заставят гореть задницы тех, кто невнимательно относился ко многим мелочам по ходу эпизода. То есть все два-три часа история практически стоит на месте, а мы занимаемся фигнёй вместе с главной героиней. Вот персонажи обсуждают и тестируют суперспособности в кафе, вот они делают то же самое на свалке, вот они валяются на железнодорожных путях и говорят о Керуаке. Но послушайте, даже если у вас нет сюжета, то должен быть какой-нибудь конфликт! В аналогичном медленном «сандэнсовском» сериале Rectify, например, показывается постоянное столкновение отчуждённого главного героя с окружающим миром. Герой бродит туда-сюда, операторы это ванильно снимают, но драма никуда не исчезает. А здесь мы тривиально стреляем по банкам в компании стремительно тупеющей девочки-панка, которая додумалась лечь не просто на рельсы, а именно на стрелку. Скорее всего, кому-то банально захотелось эффектной сцены с поездом (в трейлере круто смотрится), но надо же в первую очередь думать, что вы творите с персонажами. Наконец, стало очевидно, что авторы всё же плохо представляют, как использовать идею с перемоткой времени. От неё банально не дают получить фан. Интерактивности (вроде «спас птицу или нет», «полил цветок или нет») маловато даже в сравнении с пилотом. То ли сценаристам не хватило фантазии, то ли они решили настолько топорно противопоставить финал остальному хронометражу — как бы то ни было, Макс в основном растрачивает свои способности на мелочи. Например, чтобы убрать с прохода упавший мусор, помочь другу с химией или пострелять по мишеням (тут можно умереть со скуки). Однажды разработчики открыто копируют геймплей своей Remember Me и заодно цитируют «День сурка», заставляя предугадывать события, раз за разом пересматривая сцену. Как ни странно, это самый «игровой» эпизод в Out of Time. А момент с поездом попросту жалок — настолько он незамысловат и лишён адреналина, который должен был быть. Всё-таки когда тебя выпускают на большую локацию, полную людей, и предлагают с ними общаться, исследовать всё вокруг, переделывать диалоги, это обычно оказывается увлекательным. Но когда тебя запирают на маленькой свалке, где не с кем толком поговорить, и заставляют десять минут искать бутылки, а потом столько же времени тратить на тир — это провал, пусть и небольшой. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Проходная, почти лишённая сюрпризов серия. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  8. [Рецензия] Life is Strange: Episode 2 — Out of Time (PC)

    Автор на самом деле тупо констатирует факт. Но некоторым читателям, которые видят оценку, которая им не нравится, хочется трактовать любую констатацию факта в пользу того, что "автор зажрался и тому подобное".
  9. Ещё месяц назад казалось, что Telltale всё. Game of Thrones и Tales from the Borderlands выглядели не очень мудрым раскладом для 2015-го: в отличие от Wolf Among Us и даже Walking Dead, руливших в прошлом году, они чересчур зажаты в рамки чужих вселенных, обречены оставаться второстепенными историями, а потому — быть уделом преимущественно фанатов. А тут вдобавок на горизонте появились Dontnod, которые со своей Life is Strange обыграли Telltale на её же поле. Но вроде не всё так плохо. Если «Престолы» по-прежнему держатся на уровне дурного фанфика, где практически все персонажи являются посредственностями, а сценарий — унылым болотом, то про Tales from the Borderlands такого уже не скажешь. Atlas Mugged не разочарует, если понравился пилот. Несмотря на то, что к продолжению можно предъявить большинство прежних претензий. Например, условный мир Пандоры, приспособленный для ролевого шутера, так на экране и не ожил. Картонные города, смешные артефакты, пафосные пушки, забавные тайники — названные мелочи периодически бросаются в глаза, хотя теперь реже. Очередная иллюзия выбора: каким патроном выстрелить во врага. Снова введены неоднозначные камео. На сей раз возник Скутер вкупе с его мастерской. Ему написали большую, однако почти бессмысленную партию: он чинит нашу машину, строит наивные планы на будущее и слегка получает по печени. При нём же, играя за Фиону, можно потратить собранные деньги на покраску автомобиля. В прошлый раз, напомню, предлагалось покупать необычные маски для смертельной гонки — и всё. Видимо, на этом фишка персонажа действительно исчерпывается — покупаем фигню и любуемся. Второе камео — у Афины, наиболее известной по Borderlands: The Pre-Sequel. К счастью, в отличие от Скутера или Зеро она не случайный гость на этом празднике жизни. Но что ею движет, пока не ясно: демонстрируются сплошные угрозы, хитрые прищуры и странные погони. Кто знает, может, в будущем она впишется в игру так же, как возрождённый — ну, в каком-то смысле — Красавчик Джек. О, этот парень по обыкновению крадёт всё шоу. Безумный и обаятельный, мёртвый и одновременно живой, он бродит за одним из главных героев, напоминая то Тайлера Дёрдена, то классического друга-привидение. Он всё такой же больной на голову, циничный и беспечный, словно ребёнок, — но теперь он ваш лучший друг. И вы полюбите его, если ещё не успели. Иногда разработчикам всё-таки удаётся сделать нестыдную картинку. Telltale нынче ловко обращается с персонажами. Постепенно усложняет их, добавляет второе дно, завязывает странные отношения. Здесь, к примеру, один парень то и дело наставляет пистолет на свою бывшую подружку, в то же время желая её вернуть. А все главные герои оказываются в одной лодке, одновременно преследуя каждый свою цель. В итоге даже бедный сюжетный выбор, который дают разработчики, получается интересным, а финальная статистика — неожиданной. Давно у меня не было так, чтобы лишь половина решений совпадала с большинством игроков. Tales from the Borderlands ещё выгодно отличается от Game of Thrones тем, что здесь вторую серию подряд одинаково высока плотность событий. Сюжет летит, жанры сменяются один за другим. То драма, то погоня, то чёрная комедия. Полная непредсказуемость действия. Эпизод начинается с чернушного момента выколупывания глаза, а его финал больше напоминает отрывок из пафосной космооперы вроде Mass Effect 3. Право, такого ироничного, стремительного и в то же время немного грустного приключения Telltale не показывала со времён третьего сезона Sam & Max. Ах да, заодно в Atlas Mugged почти гениальные вступительные титры. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Короткий, но насыщенный и в целом обнадёживающий эпизод. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  10. [Рецензия] Tales from the Borderlands: Episode 2 — Atlas Mugged (PC)

    Айн Рэнд вам в помощь.
  11. [Превью] Woolfe: The Red Hood Diaries (PC)

    Несмотря на то, что American McGee’s Alice навеки вписалась в поп-культуру и многие разработчики — от Rocksteady Studios до Gaijin Entertainment — подсматривали в ней идеи, мрачные версии хрестоматийных сказок до сих пор остаются очень редким явлением. Сам Американ МакГи давно пропал в своём Китае, с головой уйдя в мобильные игры и борьбу с банкротством, которое, как проклятье, преследует его почти с начала карьеры. Иногда он внезапно показывается на публике, чтобы, словно Павел Дуров, оставить умный комментарий к какой-нибудь новости или поиграть на ностальгии собственных фанатов. Последние, впрочем, уже поняли, что ничего ждать не стоит, поддержка их изрядно ослабла, но какие-то деньги МакГи порой собирает — например, на анимационные короткометражки про ту самую Алису. И вот тут появляются никому не известные разработчики, которые предлагают то, что фанаты МакГи давно отчаялись увидеть. Более того, влияние Alice на Woolfe видно невооружённым глазом. Дежавю возникает прямо на старте. Стилистически похожий интерфейс. Огромные холодные, жирно подведённые чёрным глаза Красной Шапочки и пугающий нож топор в её руке. Оловянные солдатики, сразу напоминающие о марширующих муравьях. Главную героиню сделали сиротой, и движет ею примерно то же, что двигало Алисой во второй части: желание разобраться в таинственной смерти родного отца. Но изначально понятно, что это как-то связано с Серым Волком — озлобленным предпринимателем, который подчинил себе всю округу. По жанру тоже похоже — платформер (правда, как говорится, 2.5D), поочередно заставляющий прыгать, карабкаться, решать головоломки и драться насмерть. Время от времени всё перечисленное разбавляется затяжными погонями с преодолением препятствий и сюжетными роликами. Подобные виды подкупают. Начинаешь верить в то, что у этой маленькой команды может получиться что-то стоящее. На данный момент игра представлена в «раннем доступе» Steam и находится в очень сыром состоянии, поэтому судить о её качестве сложно и вообще не нужно. Тяжёлые патчи выходят почти каждый день. Однако несмотря на то, что ещё многое предстоит довести до ума, оно того стоит. Потенциал у Woolfe большой. Среди авторов есть неплохие художники, у которых одинаково интересно и красиво получаются любые локации. Сперва они показывают заснеженные городские улицы и полуразрушенные пристани со старыми кораблями. Отчасти пейзажи напоминают викторианский Лондон. Затем авторы отправляют игрока в леса, примечательные мило горящими фонарями, сильно скрюченными, развалившимися мощёными дорогами и мостами да плавающими в воздухе островами. Словом, снова сюрреализм, снова привет Alice. Красная Шапочка скачет по двигающимся платформам, уклоняется от шипастых ловушек (в какой-то момент начинается почти Super Meat Boy), взбирается по трубам, делает двойные прыжки в воздухе, перелетая пропасти, и в целом в мирные моменты игры ведёт себя как персонаж обычного малобюджетного платформера. Но иногда ей попадаются какие-нибудь солдатики, стаи волков, агрессивных похожих на стрекоз фей или голодных бешеных крыс. Периодически врагов можно аккуратно обходить на корточках или нейтрализовывать, сбрасывая на них что-либо тяжёлое. Но чаще приходится драться. Боёвка простая: есть обычная быстрая атака и медленная, зато мощная. Дозволено выполнять разные комбо, но пока они выглядят совсем неряшливо, и не очень понятно, почему они такие, какие есть. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С головоломками авторы решили не мудрить: покрутить вентиль там, потом покрутить здесь, а вон там успеть пробежаться, пока медленно закрывается дверь. Решения всегда находятся быстро. Самое трудное, что пока есть в «ранней» версии, — это схватка с боссом: она очень плохо продумана. Но люди активно жалуются, и разработчики теперь просто обязаны её переделать. Ведь не поленились же они создать красочные, действительно запоминающиеся локации, где при желании можно найти изобилие занятных деталей. А тот объём истории, который не влез в диалоги и ролики, авторы впихнули в разбросанные по тайникам дневники; в них обнаруживаются огромные по нынешним временам тексты. Далее разработчикам важно не расслабляться, тем более что имеются планы на второй эпизод, причём оный должен выйти уже в конце лета. Кому он будет нужен, если в итоге первая часть окажется очередной Monochrome?
  12. [Превью] Victor Vran (PC)

    Victor Vran относится к жанру, который до сих пор носит неоднозначное название «клон Diablo». На данный момент игра состоит из сплошного дежавю, но, как ни странно, это ей не мешает. Каноны есть каноны. Даже Blizzard не смогла пойти против них и превратила Diablo 3 в своеобразный ремейк предыдущей части, а потом в Reaper of Souls ещё заменила единственные свежие идеи старыми, потому что так хотели фанаты. А тут — Haemimont Games, сделавшая себе имя на стратегиях и лишь недавно начавшая пробовать что-то иное (правда, не шибко успешно). Мир Виктора Врана напоминает Castlevania — готическое фэнтези, где есть место замкам, вампирам, охотникам за нечистью и стрельбе по-македонски. Разработчики не разглашают сюжет, но игрок выполняет задания королевы, развернувшей войну против заполонившей округу нечисти. В большом уютном холле замка прямо по центру находится стол с картой, где помечаются локации для путешествий и откуда можно отправляться даже на завершённые задания, дабы лишний раз прокачаться и набрать шмота. Первый финальный босс. Способен, например, создавать тотемы, высасывающие кровь. Задания, по сути, классические — пройтись по цепочке карт, параллельно уничтожив две сотни врагов, чтобы в финале, пафосно превозмогая, замочить уникального и толстокожего босса. В случае Victor Vran эти цепочки неожиданно большие и разнообразные, а на одно задание уходит около часа. Присутствуют контрольные точки, но их пока не много (сейчас игра пребывает в «раннем доступе» Steam, так что к релизу всё может измениться). Сохранений по желанию нет, однако в любой момент разрешено вернуться в убежище в замке; тогда прогресс задания потеряется, зато состояние вашего персонажа — нет. Если дело происходит в подземельях, то это вылитая первая Diablo: путаные тёмные коридорчики, какие-то развалины, гробницы, кругом скелеты, бьющиеся вазы, отовсюду падает блестящее золото. Если события происходят на поверхности, то почему-то вспоминается Dungeon Siege, причём третья часть. Вероятно, из-за схожей стилистики и любви к узким пространствам. И вдобавок из-за пауков. Ведь в каждом «клоне Diablo» должны быть пауки и скелеты. А что ещё там должно быть? Разумеется, призраки. И они тут тоже есть. Очень вредные твари, надо сказать. То есть в плане противников Victor Vran снова проявляет осторожность и следует проверенной временем классике. Хотя однажды я наткнулся на мертвецов, танцующих Gangnam Style; едва они приближались к протагонисту, он терял контроль над собой и тоже пускался в пляс. Оппа, оппа Каннам-стайл! Жаль, мему больше двух лет. Вот с главным (и единственным) героем дела обстоят не так прозаично. Есть даже сюрпризы. Можно носить два вида оружия. Одно в руках, другое — за спиной. Но всего оружия больше — мечи, рапиры, молоты, пистолеты. Для каждой разновидности придуманы три типа атаки, отличаются они по скорости и урону. Никакие навыки разучивать не надо. Вместо них есть орбы, позволяющие использовать способности вроде защитного поля или метеоритного дождя. Особенно красочен огненный столп, которым можно управлять. Можно эффектно жарить большие скопления мобов. Правда, во время означенной атаки сам персонаж становится крайне уязвимым. Всего активных орбов может быть два, но их допускается в любой момент поменять. То же самое относится к карточкам Судьбы — это пассивные способности вроде увеличения силы, критического удара, здоровья и тому подобного. Victor Vran вообще не грозят знакомые споры о том, чего тут больше — экшена или ролевой игры. Потому что кроме «деревьев» с навыками здесь практически отсутствуют переодевания. То бишь одежду сменить можно, и от неё тоже зависят параметры персонажа, но она относится к разделу «Другое» в инвентаре. Вы просто меняете костюм, а не отдельно шлем, ботинки, перчатки и прочее. Хотя персонаж всё равно растёт в уровнях: за это ему каждый раз дают новое сокровище на выбор, открывают дополнительные слоты и тому подобное. Также вещами можно закупаться у торговцев. Выбор у них пока небольшой, но и ценники приличные. Реплики персонажей временно заменены на подобные сообщения. Последняя маленькая, зато неожиданная фишка — главный герой слегка знает паркур. Он способен недолго бегать по стенам и отталкиваться от них, добираясь до тайников. Игра, кстати, довольно щедра на подарки. Каждая локация содержит в себе ряд второстепенных заданий-испытаний типа «Убей монстра рапирой» или «Найди три тайника», за которые дают или золото, или опыт, или шмот. Но самое главное, чем и подкупает игра, — у авторов прямые руки. Она вторичная и на данный момент лишённая сюжета, но всё равно приятная и быстро увлекающая. Симпатичная графика, отличное управление (на геймпаде играть даже удобнее). Замечательная анимация. Удивительно, что герой может и прыгать, и перекатываться одновременно, а не одно из двух, как обычно, и что анимация боя с рапирой отличается от анимации боя с мечом. Пока всё идёт к тому, что в итоге получится действительно прекрасный проект. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Ладный «клон Diablo», который обещает стать ещё лучше. Victor Vran поступит в продажу в этом году на PC.
  13. [Превью] Victor Vran (PC)

    >Вот в Van Helsing, добивая последнего гада в своре, уже видишь следующую толпу, и то же самое в Path of Exile. Никаких перерывов, никакой рваности темпа. Только вот это всё - дело вкуса, не более. )
  14. [Рецензия] DreadOut (PC)

    DreadOut относится к тем играм, о которых можно долго и красиво рассказывать. Именно поэтому разработчикам из Индонезии удалось собрать копеечку (30 тысяч долларов, если точно) на Indiegogo. Как же не отдать свои отложенные на мороженое сбережения, когда тебе показывают скромную, но сексуальную школьницу Линду и обещают поместить её в условия классического хоррора в духе Silent Hill и Fatal Frame? Героиню наделяют многозначительным взглядом, словно она уже была свидетельницей неких страшных событий, рисуют ей второй размер, одевают её в юбку и отправляют в ад — идеально работающий концепт, половина манги с аниме, кажется, на нём основана. Чем, кстати, разработчики и воспользовались: нарисовали небольшой комикс и теперь вместе с саундтреком продают его в качестве DLC. С историей, впрочем, решили не мучиться. Она проста и банальна. Несколько школьников и одна сексапильная училка по фамилии Сиска сбиваются с пути. Их машина останавливается перед разрушенным мостом, и любопытные школьники решают изучить местность, потому что… а почему бы и нет? Спустя пару минут оказывается, что за мостом находится настоящий город-призрак. Все ворота в нём забаррикадированы, брошенные машины давно заржавели, а на главной площади возведён пугающий монумент. И, разумеется, стоит небольшой туман. В какой-то момент герои обнаруживают местную школу и уходят наслаждаться разрухой. Резко наступает ночь, кто-то пропадает, начинается паника — и внезапно грустная Линда остаётся совсем одна, запертая в мрачном здании. Тлен и безысходность Школа — это одна из двух локаций, присутствующих сейчас в DreadOut. Пока игрокам доступна лишь первая часть истории. Продолжение обещают… когда-нибудь потом. Но бесплатно. Может, это кого-то утешит. Ибо игра как таковая начинается именно после попадания школу. До него пятнадцать минут заурядно блуждаешь по серому и скучному городу, где можно разве что подобрать пару безделиц и одну записку. За это время не происходит ровным счётом ничего. Словно перед нами плохая пародия на Silent Hill 2, причём графика настолько уродливая, а дизайн настолько безвкусный, что поначалу кажется, будто именно этим авторы и собирались пугать. На самом деле, жанр они чувствуют. Но это выясняется потом, когда Линду оставляют в тёмном грязном фойе, вооружённую только смартфоном, который чудесным образом отпугивает призраков. Следующие минут сорок проходят в неуверенном исследовании пустых аудиторий и коридоров. Игрока ждут десятки почти одинаковых комнат, пара лёгких задачек на догадливость и несколько привидений, среди коих три агрессивных женщины и один огромный демонический кабан. Женщин, как и в жизни, усмирить сложнее. Ролики поставлены неплохо. Чувствуется, что авторы насмотренные Аж два босса-призрака набрасываются на Линду, после того как она делает аккуратную фотографию трупов и проходит в Нарнию из кабинета администрации. В первой битве нужно устроить шикарную фотосессию. Во второй — просто много побегать. Страшного тут ничего нет, потому что окончательной смерти в DreadOut тоже нет. После поражения Линда просыпается в лимбе, и всё, что требуется, — довести её до главного источника света, откуда она вернётся в мир живых. Разве что расстояние до света увеличивается с каждой новой смертью, а разработчики принимаются подкалывать фразами «Может, вам перейти на казуальные игры?». Этим они себе льстят, конечно. DreadOut действительно неплохая, когда дело доходит до блужданий в темноте. Она достаточно пробирает, чтобы с волнением открывать каждую кабинку в туалете. Однако полчаса небольшого напряжения ценой десять долларов — это несерьёзно. А когда игра в целом похожа на кусок альфа-версии — несерьёзно вдвойне. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Страшно во всех смыслах. Лучше купите или пройдите заново, например, нетленную Silent Hill 3. Хизер Мейсон явно привлекательнее Линды, а её кошмары — жёстче и продолжительнее. Итоговая оценка — 2,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  15. [Рецензия] Total War: Attila (PC)

    Компания Creative Assembly всегда работала на совесть, и за это ей многое прощалось. Но игра Rome 2, в которой авторы отважились на ряд экспериментов, вызвала, наверное, самую сдержанную реакцию со времён Empire: Total War. И как последовавшая вскоре Napoleon оказалась работой над ошибками Empire, так и Attila стала аналогичной работой над ошибками Rome 2. Это масштабнейшая и разнообразнейшая часть серии, развивающая новые идеи и возвращающая старые. На первый взгляд эпоха изменилась несильно. Авторы дожимают тему Римской империи. Теперь Европа в огне. Рим и Константинополь превратились в супругов, которые ещё не развелись, но уже спят в разных постелях. Периодически к каждому из них приходит орава грязных, потных бородатых мужиков и пытается жёстко изнасиловать, параллельно обчистив холодильник и устроив пожар. У Восточной империи даже веселее — кроме варваров с севера и запада, их прессуют арабские народы с юга, особенно Империя Сасанидов. Большая кампания за оную обязательно оборачивается изощрённым порно. Приходится выживать, разрываясь между двумя агрессивными силами на противоположных и размещающихся далеко друг от друга фронтах. Они буквально пожирают империю с обеих сторон. Единственный способ пресечь это заранее — найти баснословную сумму денег и заключить союз с кем-нибудь из агрессоров. Иногда попадаются совсем странные названия армий. Например, как на скриншоте, Корм для червей. У Западной империи иные проблемы: её основной фронт простирается на севере, и лишь иногда случаются атаки и вторжения со стороны моря, но у страны слабее экономика, а враждебных фракций — как звёзд на небе. С другой стороны, у Восточной империи нет такой надобности в развитии судоходства: можно настроить рыбацких или торговых портов и успокоиться. Поэтому те, кому хочется морских сражений, останутся в печали. Лучший вариант для них — это, конечно, саксы, англы и племена, осевшие в Британии. А для неформалов есть кочующие гунны. Они требуют совсем непривычного для Total War стиля игры. Они вольны располагаться где душе угодно и в любой момент способны переместить лагерь на другой конец карты. Они не закреплены за провинциями, а только грабят их или грабят и разрушают до основания, используя тактику выжженной земли. Со стороны, когда гуннами управляет ИИ, реально создаётся ощущение, что скоро наступит конец света и мы все умрём. Глобальная карта с годами всё больше и больше начинает напоминать какой-нибудь DEFCON, где города один за другим стираются с лица земли атомными бомбами. Но если самому играть за гуннов, то смотрится не так угрожающе. Даже прикольно. Пища — головная боль для правителя. На этой карте видно, как у моей империи обстоят с ней дела. Ещё кочевники обладают огромными и весьма переменчивыми династическими древами. У тех же римлян в основном плодятся внебрачные дети, а основные действия происходят на политической арене, когда вылезают конкуренты. В особо запущенных случаях доходит до открытого сепаратизма с захватом провинций, что, естественно, вреднее для страны, чем отравление ядом правителя. Разработчики воистину постарались ради тех, кто сетовал на упрощённую систему персонажей в Rome 2: они добавили больше поступков и свободы. Получился крупный дополнительный слой игры, в который обязательно нужно вникать, потому что продвигающиеся по карьерным лестницам герои постепенно наглеют, и это сказывается на стране. Межгосударственная дипломатия в целом не изменилась: взятки, взятки и снова взятки. Разве что теперь зачастую нельзя предложить враждебной фракции сумму из головы — нужно преподносить дары на строго зафиксированные суммы. Ну, и есть занятные особенности. Например, римляне редко отказывают друг другу в безвозмездной материальной помощи, а варвары, открыто вступившие с вами войну, столь же редко соглашаются на мир, независимо от предложенной взятки. Римляне ходят налево столь же часто, как ввязываются в войны. Зато управлять государством стало гораздо удобнее. Пропали «античная» стилизация и минимализм, вернулись привычные плашки. Авторы даже колесо с временами года нарисовали, дабы не делать лишнее объявление в начале хода. Камера на глобальной карте вновь способна отдаляться настолько далеко, чтобы можно было увидеть половину Европы. А мировая карта отныне полна самых разных наглядных статистик, показывающих не только отношения с другими фракциями, но и подробное состояние вашей страны. Санитарные условия, пища, порядок, плодородие почвы, иммигранты и многое другое — на каждый пункт есть отдельная инфографика. Плодородие и санитария — из тех свежих фишек, которые делают игру и разнообразнее, и сложнее. Строительство фонтанов, бань, канализаций необходимо, чтобы предотвращать эпидемии. А возникают последние быстро и в конечном счёте влияют на доходы. На плодородие в регионах тоже стоит обращать внимание при создании пищевых производств и подписании новых эдиктов губернаторами. На пищу и туалеты уходит столько денег, что даже на армейские постройки в какой-то момент просто забиваешь. Тем более, наёмников обычно постоянно хватает, чтобы срочно набрать среднее войско. От внезапных завоевателей оно не спасает, но от восстаний — вполне. Вот что бывает, если поссориться с Сасанидами, — они заполоняют вашу территорию жутким количеством войск. Прокачка персонажей и технологий откатилась до Shogun 2: опять привычные путаные деревья. Видимо, тоже по просьбам фанатов. Хотя излишняя систематизация в Rome 2 была не такой уж плохой идеей. Словом, глобальную карту переполняют события, требующие изрядного контроля и далеко идущих стратегий. Она делает Attila одной из самых глубоких и увлекательных частей серии. Причём если Empire и Napoleon можно было упрекнуть в дисбалансе с креном в сторону войны, из-за чего экономика и дипломатия были делом вторым и третьим, то на этот раз — наоборот. Постепенно всё более и более неохота покидать тактический режим ради сражений, и даже расстраивает тот факт, что агенты уже не так ценны, как в Shogun 2. В «японских» сериях иметь нескольких ниндзя и гейш было полезнее и дешевле, чем пару лишних войск. Но таково дурное наследие Rome 2. Впрочем, от войны не уйти. Пускай автобой вновь предоставляет выбор между обороной, наступлением и чем-то средним, но по-прежнему в первую очередь смотрит на численность армий. Посему в неоднозначных ситуациях, как и раньше, лучше не доверять калькулятору. А во время осад тем более. Добавленные баррикады и усложнённые планировки поселений теперь позволяют относительно легко выдерживать наступления противников, превосходящих вас в разы. Однако победа всё равно зависит от ваших способностей: ИИ достаточно хитёр, чтобы сразу двигаться к незаблокированным дорогам, и достаточно труслив, чтобы не отправлять войска на смерть, даже если иного выхода у него нет. Какая-то дура из мирных жителей побежала с копьём на гуннов. Её, конечно, убили с одного удара. В Attila полно новых деталей, на обсуждение которых уйдут часы. Некоторые из них спорны — например, корабли стали двигаться быстрее. Видимо, чтобы не было скучно. Другие фишки забавны: пожары в городах и наконец появившиеся на улицах мирные жители. Простые граждане способны не только ходить туда-сюда, но и в одиночку атаковать вражеские армии. Правда, никакого влияния на ход битвы они не оказывают, зато можно поржать. По сути, самые крупные претензии, которые можно предъявить игре, заставят знатоков смеяться. Это всё те же чрезмерная требовательность к системе и баги. Но они были неминуемы и ожидаемы, как весна после зимы. Тем более что за ближайшие полгода многое исправится. Такова традиция. Такова Total War. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Реабилитация после Rome 2 удалась. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  16. [Рецензия] Total War: Attila (PC)

    с исламом признаю, косяк. остальные претензии, конечно, смешные )
  17. [Рецензия] Game of Thrones: Episode 2 — The Lost Lords (PC)

    ВНИМАНИЕ! В рецензии могут раскрываться важные сюжетные повороты первого эпизода! Каким бы ни был предыдущий эпизод, стоит признать, что финал у него оказался неожиданным, обескураживающим и слегка интригующим. Жестокость и внезапность смерти одного из основных, казалось бы, персонажей получились под стать выдумкам самого Джорджа Мартина. С другой стороны, такой ход вполне вписывался в схему, по которой сочинялись последние сезоны телесериала, и пилот как будто создавался именно по ней. А именно: когда всю серию почти ничего не происходит, сплошное бла-бла-бла, а в конце кто-нибудь непредсказуемо умирает. Вторая часть лишний раз подтверждает это. Telltale Games воистину переняла болезнь, за которую поклонники уже давно ругают HBO. На протяжении всех двух часов, проводимых в компании нового эпизода, интересно разве что гадать, кого зарежут следующим. Остальная часть сценария волнует постольку-поскольку. Главное событие происходит в начале: предсказуемо воскресает из мёртвых Родрик Форрестер. В то, что его действительно зарезали во время Красной Свадьбы, разумеется, трудно было поверить. Сотрудники Telltale классически не показали сцену гибели, а потом вдобавок неоднократно акцентировали внимание на том, что да, наверное, Родрик погиб; посему его появление было вопросом времени. В общем, герой возвращается домой, но он страшно побит, едва способен ходить, и у него изуродовано лицо. Однако времени на восстановление нет: необходимо как-то спасать свой дом, пытаться заключать хоть какие-нибудь союзы, способные помочь в борьбе с оккупантами. Основное внимание в эпизоде уделено именно Родрику, но все его действия сводятся к обсуждению планов, высказыванию намерений, рефлексии и словесным перепалкам. Если ему приходится делать выбор, то такой же, какой стоял перед Форрестерами в прошлой серии: унизиться ради общей выгоды или гордо оскалиться, в итоге получив ещё больше проблем. Оставшееся время поделено между другими членами семьи и одним санчо пансой, удачно разбросанными для того, чтобы фанаты встретились с популярными мартиновскими героями. Оруженосец Геред Таттл прибывает на Стену и начинает проявлять себя, таская бочки, стреляя из лука и набивая морды другим, менее дружелюбным новичкам; естественно, перечисленное приводит к тому, что его замечает Джон Сноу. Меж тем Мира Форрестер ещё сильнее ввязывается в дворцовые интриги в Королевской гавани, становясь ближе к Тириону Ланнистеру, чья харизма всё-таки пробивается сквозь неряшливую графику благодаря голосу Питера Динклэйджа. Наконец-то в кадре появляется и отверженный Ашер Форрестер, который вместе с боевой подругой наёмничает на Юге. С ним ничего особенного не происходит. Разработчики лишь устраивают красочную брутальную демонстрацию того, чем Ашер занимается по жизни (хотя это можно было узнать раньше из энциклопедии игры), а потом вслух проговаривают, куда он отравится дальше. Не нужно быть гением, чтобы догадаться, с каким ключевым персонажем саги он встретится в следующих эпизодах. Персонажи, придуманные Telltale, или вторичны, или пока просто любопытны. Родрик — самый интересный из них. Что же до игры, то её практически нет. Есть две неплохо поставленные экшен-сцены; особенно удалась помещённая в прологе. QTE снисходительные, посему надпись «Валар Моргулис» увидят немногие. Иногда Telltale даёт возможность несколько секунд порулить персонажем, дабы он сделал пару шагов. В остальное время вы будете просто смотреть мультсериал, изредка выбирая реплики, многие из которых традиционно мало что значат. Например, во время похорон нужно решать, что говорить в память об усопших: что человек был храбрым или что он был добрым. Не знаю, как вам, а мне было всё равно. Пока история Форрестеров — местечковая драма, которая кажется высосанной из пальца и совсем не цепляет. Хотя, безусловно, отдельные вещи и впрямь трогают: скажем, песня, которой заканчивается второй эпизод. Но это дешёвый способ выбивать эмоции. Песни должны дополнять сильные сценарии, а не заменять их. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Проходной эпизод среднего сериала. Итоговая оценка — 5,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  18. [Превью] Woolfe: The Red Hood Diaries (PC)

    На скриншотах написано, с какой версии они сделаны.
  19. [Превью] Woolfe: The Red Hood Diaries (PC)

    в статике оно хуже, это да фу ))
  20. [Рецензия] Game of Thrones: Episode 2 — The Lost Lords (PC)

    Вы свои фантазии на автора не переносите. Автор большой поклонник многих игр Telltale. Вам нужно перестать читать оценки и начать читать рецензии глазами. Там про эти вещи в первую очередь и говорится.
  21. [Рецензия] Life is Strange: Episode 1 — Chrysalis (PC)

    Хейтерство?
  22. [Рецензия] Game of Thrones: Episode 2 — The Lost Lords (PC)

    Да ладно. По-моему, Мартину уже давно в кайф эта его меметичность. )
  23. [Лучшие игры ’14] Фавориты 2015-го

    если что, лучшее в макс пэйн 2 - песня late goodbye *мимокрокодил*
  24. [Рецензия] Saints Row: Gat out of Hell (PC)

    Gat out of Hell расстроит даже фанатов. Не потому, что сюжетная линия совсем короткая — на уровне более скромных дополнений к Saints Row 3. А потому, что это, строго говоря, пустышка, почти лишённая оригинальности и новизны. Это собрание худших идей Saints Row 4, и только пара вещей не позволяет назвать игру полным провалом. SR4, как, возможно, некоторые заметили, была огромным шагом в сторону для сериала, несмотря на очевидную схожесть с предыдущей частью. Вместо Rockstar ориентиром стала BioWare, и в каком-то смысле авторы предвосхитили Dragon Age 3. Претензии ведь были те же: огромное количество мелких и банальных заданий, искусственно затягивающих игру, перегиб с собирательством, неоднозначная прокачка. А длинных, неординарных сюжетных миссий оказалось меньше, чем хотелось. Так вот, в Gat out of Hell достойных миссий нет вообще. Гэт и Кензи отправляются в Ад, дабы спасти душу Президента (выглядит он так же, как ваш герой в Saints Row 4, что отдельно приятно), и вскоре узнают, что Сатана хочет женить того на своей дочери. Чтобы остановить свадьбу, герои решают привлечь на свою сторону Близняшек из третьей части, Дэйна Вогеля из второй части, Шекспира, Чёрную бороду и Дракулу. На этом заканчивается половина сюжета. Всё, что нужно делать дальше, — проходить однообразные мини-игры ради повышения шкалы внимания Сатаны к вашей персоне. На самом деле шкала живёт отдельной жизнью: вроде как в течение игры нужно зарабатывать лояльность союзников, выполняя их квесты, но в итоге финал истории может наступить раньше, чем вы всё закончите. Градус полета мысли авторов с каждой новой частью серии все растет По сути, вам предстоит несколько часов заниматься фигнёй. К примеру, выдерживать волны противников. Точно так же, как это было в предыдущих частях. Или баловаться с рэгдоллом. Опять же как в предыдущих частях. Или зачищать заводы, одновременно захватывая ключевые точки. Или пролетать сквозь пузыри в воздухе. Или ловить падающие с неба души (кстати, все задания с полётами садистские). Вдобавок можно захватывать башни, открывать телепорты, собирать сотни блоков, дневников и так далее — точно так же, как это было в Saints Row 4 (а ещё, например, в Batman и Assassin’s Creed). От игрового мусора рябит в глазах — он на каждом шагу. Понятно, что это самый дешёвый и быстрый способ заполнить «песочницу» развлечениями. Но сомнительный. Всё равно локации оказались пустыми и неинтересными. Даже виртуальная реальность SR4 была живее и симпатичнее. А здесь — унылая коричневая каша на уровне игры Constantine 2005 года. Одинаковые улицы, по которым ходят одинаковые скучные демоны, и всегда случаются какие-нибудь аварии, и кто-то по тебе стреляет... адски утомительно. Потому и транспорт использовать нет желания. А не потому что суперспособности открываются в самом начале. Никакие быстрый бег или крылья не сумели бы удержать игрока от того, чтобы прокатиться по городу, если бы поездка обещала быть увлекательной. Увы, нельзя даже заехать в магазин одежды или в клинику пластической хирургии — их нет. Разработчики вырезали редактор персонажей, ибо он не вписывался в сюжет. Есть только выбор между Гэтом и Кензи. Всё хорошее, что имеется в дополнении, умещается в одну строчку: сценарий, ролики и, конечно, авторская самоирония. Так, однажды вам предлагают найти уютное место, где можно расслабиться. Оным оказывается кресло, оборудованное пулемётами. Или вспомним Шекспира — великий драматург продал душу дьяволу за славу и теперь диджеит дискотеки в Преисподней. Прекрасная, остроумная находка. Жаль, что такого не скажешь о Чёрной бороде или Дракуле, — они банальные. Сатана с дочерью тоже занятные. Особенно хороши, когда поют. К сожалению, разработчики испортили сюрприз, задолго до релиза раскрыв эпизод, пародирующий мюзиклы. А ведь он, как и некоторые из финалов сюжета, гениален. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Скучно, вторично, но иногда смешно. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. [Рецензия] Game of Thrones: Episode 1 — Iron from Ice (PC)

    У Telltale Games есть одна очень плохая игра, о которой все стараются не вспоминать, — Jurassic Park. По иронии судьбы, именно она была первым интерактивным мультфильмом разработчиков, тогда ещё активно переводивших стрелки на Quantic Dream и её Heavy Rain. С тех пор Дэвид Кейдж успел печально прогореть на Beyond: Two Souls, выдав совсем уж кино, а сама Telltale Games, наоборот, таки пришла к успеху. Но, кажется, теперь она принялась забывать свои прошлые ошибки. Если охарактеризовать Jurassic Park двумя словами, то это «унылый фансервис». Основная аудитория, среди которой давно не школьники и даже не студенты, вдруг получила детскую, сюсюкающую игру пополам с экскурсией по знакомым местам и кучей цитат. Когда Telltale Games добралась до The Walking Dead, от вышеперечисленного она избавилась (отсылки, естественно, появлялись, однако в меру). Минувшая же неделя показала резкий регресс: разработчики раскланялись сначала перед фанатами Borderlands, а потом — «Игры престолов». Причём в первом случае хотя бы рассказали интересную, завершённую историю, а во втором и того нет. Авторы не стали создавать что-то свежее — просто раскопали в Мартиновском тексте очередную аристократическую семью с Севера. До неё кошмар войны в Вестеросе добирается сравнительно поздно — только после печально известной Красной свадьбы. Первый эпизод с этого и стартует. Молодой оруженосец внезапно становится глашатаем предсмертных слов своего господина, Грегора Форрестера. Передать их надо строго дяде и больше никому. Семья Форрестеров оказывается большой — достаточно, чтобы авторы сумели продемонстрировать все ключевые локации из телесериала и дали возможность поговорить с популярными героями. Временами игра демонстрирует более-менее приличную картинку, но в целом технология Telltale Games не очень подходит к брутальному стилю Game of Thrones В родовом поместье остались трое детей-подростков и жена, внешностью и характером вылитая Кейтилин Старк. На их долю выпадает прислуживание Болтонам, и в конце концов они сталкиваются с маниакальным Рамси Сноу. Тем временем старшая дочь находится в Королевской гавани и прислуживает Маргери Тирелл, которая ещё планирует стать женой Джоффри. После известия о гибели отца дочку вызывают в тронный зал на допрос к Серсее и Тириону. Эпизод донельзя вставной — он введён сугубо для того, чтобы показать классическую Лену Хиди и беседу с Питером Динклэйджем. Вдобавок это вольная копия допроса Сансы Старк. Есть ещё неуправляемый второй по рождению сын, находящийся в изгнании на Юге, но ему уделят внимание где-то в следующих сериях; нет сомнений, что там он пересечётся с Матерью Драконов. Ну и для встречи с Джоном Сноу и дозорными написана отдельная сюжетная линия. То есть, допустим, такова традиция. В пилоте The Walking Dead присутствовал Гленн, но он не выглядел вставным. В пилоте Tales from the Borderlands камео было больше, но всего-навсего одно явилось бессмысленным — Зеро. А здесь что? Холодный расчёт. Калейдоскоп известных лиц, причём слабо нарисованных (с графикой вообще всё грустно, и скетчевая стилизация помогает исключительно на общих планах). Из них лишь Рамси совершает какой-то сюжетообразующий поступок, однако на его месте мог быть кто угодно. Ах, зато аккуратно воссоздали титры под музыку Джавади, всем встать и аплодировать, это было крайне важно. Кроме расстановки сил и пустой болтовни на протяжении почти всей игры не происходит ничего. Основная движуха сосредоточена в начале, куда впихнули весь экшен, и в финале. Telltale Games как будто специально переняла главную болезнь последних сезонов телесериала: целый эпизод история тормозит, а в конце кто-то внезапно умирает. Только вот эпизод HBO длится час, а не два. Одно хорошо: разработчики постоянно ставят игрока перед выбором и тем спасают себя от полного провала. Прямо-таки прессуют нас, чего не делали ни в The Wolf Among Us, ни в Tales from the Borderlands. Нарушить обещание или нет, выручить или нет, упасть на колени или гордо простоять, капризничать или смиряться, быть лицемерным или честным, кого сделать правой рукой, где провести важную встречу и так далее. Большую часть времени только и делаешь, что ведёшь скользкие диалоги — с оккупантами, с тиранами, с возможными предателями. И безжалостный на сей раз таймер даже не даёт серьёзно обдумывать слова. Конечно, как ни старайся, финал не изменить, но есть несколько роковых решений, обязанных как-нибудь сказаться на следующих сериях. Разумеется, если Telltale Games опять не обманет и не убьёт кого-нибудь, избавив сценарий от неудобных факторов. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пока что слишком мало сюжета и слишком много фансервиса. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×