Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'betrayer'.
Найдено 1 результат
-
Как бы ни ценился уникальный игровой процесс, порой проект покоряет и одной только визуальной стилизацией. И правда, грамотный арт-дизайн может стать чуть ли не главным достоянием игры... Вот только в Betrayer творческий порыв и здравый смысл, видимо, ни разу не пересекались. Её чёрно-белый фильтр не восхищает, но очень давит на глаза. Благо, Blackpowder Games позволяет изменить и яркость картинки, и контраст, и даже насыщенность красками. От чего же никуда не деться, так это от выживания и поиска улик. Кстати, вот заодно и вся вводная в сюжет: XVII век, английская колония, все умерли. И до сих пор сражаются. На карте отмечаются только точки возрождения. Все объекты (к которым вы обязательно вернётесь в «расследованиях») приходится каждый раз искать заново От чьего имени мы играем, где находимся и зачем? Герой не говорит... впрочем, на комментарий увиденному его не подвигнут ни первый монстр, ни воскрешение после смерти, ни встреча с телепортирующейся женщиной в красном. Безразличие — это вообще лейтмотив всей игры, которая ни на что не мотивирует и ни к чему не обязывает. Хотите сражений? Вон там бродит монстр. Хотите ответов? У монстра под ногами что-то призывно жужжит и мерцает. Ничего кроме этого в игре и нет, а то, что имеется, не впечатляет. Взять те же расследования — они безлики и просты; в них роль игрока сводится не к дедукции, но банальному собирательству. Обошли надцать раз кусочек колонии? Молодцы. Теперь находим в Тени двух призраков поселенцев и вручаем им весь подобранный хлам — не просто так, но в обмен на воспоминания. Печально, но хотя такой сбор сведений и станет единственным поводом для продолжения игры, но даже он не в состоянии прикрыть однообразие курьерских заданий. Как результат, эта потенциально мощная сторона Betrayer быстро теряется на фоне однотипного «пойди-принеси», не обретает ценности и выпадает из внимания. Настоящие же приключения поможет найти... слух. Что при ориентировании на воющий квестовый предмет, что при выслеживании хрюкающего зомби, именно он, а не зрение, направит по застилающему обзор морю деревьев и травы. И напомнит фильм «Враг у ворот» — момент про заглушаемые взрывами атаки снайпера. Видите ли, монстры в Betrayer тоже подслеповаты и полагаются не на глаза, а потому основным оружием станет тихий лук и атака, прикрытая шумом налетающего ветра. Пропустите удачный момент, и придётся ещё с минуту посидеть в кустах; в открытый же бой встревать не стоит, так как герой уж сильно бодро погибает. На словах всё здорово, но на деле — "не то". К примеру, из-за неточного полёта стрелы учишься стрелять не в голову, а куда-то в шею, заходить строго спереди и надеяться на один лишь чудо-хэдшот... не убитый же первым выстрелом враг оборачивается целой сворой сбежавшихся на шум неприятелей. Со смертью приходит и новый сюрприз: погибнув в неравной схватке, игрок роняет все деньги и неэкипированный скарб, а, не успев вернуть их до очередной кончины, уже безвозвратно теряет. И снова-таки, красиво подобное только звучит. Пав смертью храбрых в центре чьей-то зоны контроля, герой обязан повторить ту же самую атаку на возродившегося в полном составе врага, но с уполовиненным боезапасом и без средств на существование. Поправить дело могла бы логика — но нет, мешает не готовая к адекватным реакциям игровая механика. Так, по всем локациям раскиданы пустые и незащищённые магазины некоего торгаша, но разворовать их даже под страхом смерти не позволяет... не знаю, — воспитание? Подобных ляпов в игре хватает, но, уверен, они останутся без перемен. «Не может быть»? Ну, взгляните на интерфейс пользователя. По мере знакомства с ним укрепляешься в мысли, что всё, не показавшееся разработчиками действительно важным, банально и с концами отбросилось. Не буду врать, на какое-то время бой действительно способен увлечь. Но без какого-либо развития он быстро надоедает ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Да, любая игра — это набор условностей и невидимых границ, но схематичность Betrayer просто поражает. Фактически, всё, что в ней есть — это не комплексные вещи вроде «выживания», но живущие как бы отдельно лук, стрелы да красивый лес. Иногда даже работает, но проблем не умаляет. Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)