Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

DE@D

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    688
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем DE@D


  1. farfortress

    - 4A games отказались от наработок взятых с GSC потому, что это было требование THQ так как издатели хотели избежать имоверных судебных тяжб в будущем;

    Движок остался тот же, X-Ray, просто его затюнинговали по самые уши.

    - Metro 2033 это не игра мечта как было со сталкером, это попытка сделать обыкновенный шутер;

    В самом начале разработки планировалась action\rpg, как и сталкер.

    - подгонку сюжета как и самого текста делал Дмитрий Глуховский, автор был тесно вовлечён в процесс создания игры;

    И сделал он это плохо.

    - уровни основаны на реальных станциях московского метро.

    Вот только что-то это не сильно заметно.

    - Hihgt выдаёт стабильно 35 FPS на 2х годичной мишине. Автар чего то не понимает в жизни, это и есть хорошая оптимизация;

    А вот это что?

    то в случае умеренного уменьшения детализации можно добиться хорошей производительности даже от PC, купленного пару лет назад.
    - ворчание под нос в сторону скриптов несусветная чушь, любой шутер AAA стоит исключительно скриптах, их ни капли не меньше в COD и Bioshock;

    Были бы скрипты захватывающие, а тут они просто держат игру. А игру назвать, ну, скажем, Crysis.

    - какого разнообразия от уровней хотел Автар когда всем было известно, что действие разворачивается в метро Богу только одному известно;

    В метро хоть раз был? В МОСКОВСКОМ метро? Там каждая станция отличается от другой.

    заявки на копирование монстров и аномалий с игры сталкер является несусветной глупостью, они взяты прямо из первоисточника, романа метро 2033

    Глуховский там описал всего лишь пару монстров, они тут есть, а отсебятина разработчиков получилась унылая. Электрических аномалий в романе не было.

    - автор обошёл парой предложений такие основные фишки проекта как атмосфера и графика, к тому же ничего не сказал о отличном звуке и изумительной детализации, зато вместо этого основную часть рецензии критиковал некоторые недостатки и показывал свою некомпетентность в умении писать рецензии;

    Кхм, основные фишки проекта "детализация и графика"? Я сюда как бы играть пришел, а не смотреть по сторонам и говорить: "Ах, какая изумительная графика". Если игра не удалась, а графика наоборот, что, все нормально что ли?


  2. На дворе 2006 год. От команды GSC, шестой год занимающейся «Сталкером», отделяются несколько человек, прихватив с собой перспективные наработки вроде ранних версий движка X-Ray. Они основывают компанию 4A Games, которая, обзаведясь нестыдной литературной основой Дмитрия Глуховского, собирается делать еще одну постапокалиптическую «игру мечты», «Метро 2033». Через несколько лет повторяется история GSC: компания не справляется со своими амбициями, разработка затягивается, издатель волевым решением «вырезает» из игры все то, что рискует отодвинуть дату релиза. И если S.T.A.L.K.E.R., лишившись многого, все же отстоял идею «открытого мира», то «Метро» превратилось в обыкновенный линейный шутер.

    Казалось бы, из сюжета загадки не будет — как-никак, игра сделана по книге. Но от всей книги сценарист оставил лишь общий «каркас» и героев: мир в руинах, люди живут в метро, некому парню Артему для спасения своей станции нужно отправиться за помощью. А почти все остальное переделали в угоду игровой механике. Тут-то и вылезает первая проблема игры. Ведь что необходимо для интересного шутера? Множество непохожих друг на друга ситуаций. Самый простой способ добиться этого — сделать кучу различных локаций. Но мы же в московском метро! Поэтому нас ожидают обычные коридоры, множество коридоров. Скрашивают их немногочисленные выходы на поверхность (что, кстати, немного противоречит миру игры: на такие вылазки решаются лишь матерые вояки, а Артем, даром, что зеленый новичок, выбирается в Москву при каждой возможности) да этапы вроде Метро-2, где недостатки малозаметны из-за причастности к Тайне.

    67_th.jpg 85_th.jpg 60_th.jpg 56_th.jpg

    Разнообразить можно и другим путем, которым пошел F.E.A.R. — множество одинаковых офисов там почти не замечались в процессе интереснейших перестрелок с противниками. Здесь же искусственный интеллект оказался, увы, не на высоте. Противники бестолково перемещаются между укрытиями, забывая открывать огонь, прячутся всегда так, чтобы торчал или шлем, или рука-нога — все для вас, братья консольщики! Чтобы погибнуть, нужно очень сильно постараться — в соответствии с современными тенденциями, здоровье восстанавливается автоматически, да еще и аптечкой можно в крайнем случае воспользоваться!

    Помимо врагов-людей, у нас еще есть враги-мутанты. Встречайте: несколько почти ничем не различающихся видов собак, библиотекари (собственно, те же собаки), шарики слизи и почти неубиваемые крылатые демоны. И снова обращаемся к «Сталкеру» — каждый мутант там был уникален, здесь же — одно расстройство. В погоне за идеями 4A Games даже не побрезговала вытащить из «Теней Чернобыля» идею с аномалиями и пришить ее к «Метро». Мало того, что самая идея этого шита белыми нитками, так еще и за все время прохождения мы встречаем ее всего два раза.

    78_th.jpg 70_th.jpg 64_th.jpg 79_th.jpg

    Прекрасно осознавая слабые стороны ИИ, разработчики усердно пытаются навязать нам неспешный тип исследования локаций, по сути — обычный стелс. Для этого ваш арсенал снабдили метательными ножами, к каждому виду оружия есть модификация с глушителем, а отдельные его виды и вовсе существуют исключительно в «бесшумном» варианте. Скажу сразу: получилось занимательно. Но тоже не обошлось без ложки дегтя — игра использует систему сохранения по чекпойнтам. Представьте, что вы зачистили полстанции, но случайно наткнулись на патруль... Очередь «в лоб», загрузка и... извольте повторить свои подвиги с самого начала. Парочка таких ситуаций мигом испарит в вас желание связываться с здешним стелсом — проще достать верный АК и расстрелять все население станции, что ввиду туповатого ИИ большой сложности это не представляет.

    Кстати, об оружии. Никто не будет отрицать, что оно представляет для шутера первостепенную важность, так разработчики умудрились «запороть» и этот элемент. Во-первых, на обе ноги хромает баланс — а как еще можно объяснить факт того, что двустволка не способна никого убить в упор, а вот револьвер любого отправляет к праотцам с одного-двух выстрелов. С «калаша» смысл стрелять есть разве что «от бедра», потому что разброс у него огромен даже через мушку. Зато те виды оружия, аналогов которых не существует, удались: к вашим услугам пневматическое ружье, стреляющее свинцовыми шариками, или же что-то вроде современного арбалета. Однако, ввиду того, что они нужны лишь для стелса, пользоваться вы будете ими нечасто — лучше уж взять кривой дробовик.

    53_th.jpg 72_th.jpg 62_th.jpg 86_th.jpg

    Интерфейса в игре, как такового, практически нет — разработчики вообще планировали от него отказаться, однако счетчик патронов все-таки оставили. По правде говоря, смотрится он как-то сиротливо, но не в этом дело — не помешало бы добавить на экран хотя бы компас (который почему-то вызывается вместе с блокнотом с заданиями). Кстати говоря, с патронами разработчики тоже намудрили, но тут уже виноват первоисточник: отчего-то у автоматов есть два типа боеприпасов, и один из них все принимают за игровую валюту, ибо они, видите ли, «светятся». Почему так ценится именно этот калибр, а не дорогущие припасы для дробовика — непонятно. Зато разработчики смогли хорошо реализовать противогаз: если Артем задыхается, значит, его срочно надо натянуть, запотело стекло — требуется замена фильтров; появились трещины, или, не дай бог, сквозное отверстие — значит нужно срочно искать замену.

    Большую часть игры вы проведете в компании с напарниками. Это значит то, что вы можете одной рукой пить чай, а другой есть пирожные — компаньоны прекрасно справятся и без вас. Игра превращается в такой аттракцион — бегай и смотри по сторонам. Всю игру держат скрипты — в тех редких случаях, когда вас выпускают из их железной хватки, ситуация выглядит примерно так: вас просят взорвать туннель на станции, для этого надо разыскать динамит. Пока вы бегаете по станции в поисках взрывчатки, из искомого туннеля раз в полминуты выбегает по три мутанта. Все.

    91_th.jpg 57_th.jpg 83_th.jpg 74_th.jpg

    Однако, фактически не справившись c реализацией шутерной механики, украинцы не сплоховали в работе над остальными составляющими. Действительно красивая графика (с безумными требованиями к «железу») позволила сделать окружающий мир более живым и атмосферным: после стрельбы помещение наполняется пороховыми газами, противогаз запотевает, а из дырки в стене пробиваются лучи. Вообще, атмосфера — отдельный пункт для разговора, ее кроме как восторженными словами нельзя описать. Буквально каждый пиксель твердит вам о царящей здесь безысходности. А технологическая мощь проекта играет ей только на руку. К чести украинцев, над масштабированием графики они поработали на совесть, и если для максимальных настроек тут необходим безусловный high-end, то в случае умеренного уменьшения детализации можно добиться хорошей производительности даже от PC, купленного пару лет назад. Если вас не прельщает возможность жонглирования настройками, то ваш выбор — версия для Xbox 360, которая хоть и лишена красот DirectX 11, но графически находится на вполне современном уровне.

    -----------------------------------------------------------------------------------------

    «Метро 2033» вышло атмосферной, красивой, но до безобразия скучной игрой. И если на сюжет с обилием клише еще можно закрыть глаза, то, простите, где это видано, чтобы в шутере было неинтересно стрелять? Нынешние времена диктуют совсем другие условия для проектов ААА-класса, и в них никак нельзя допускать ситуаций, когда в течение 5 минут игрок оказывается заперт в багажном отделении и вынужден слушать идиотские диалоги молодых солдафонов.

    Итоговая оценка — 7,0.

    Над статьей работали: DE@D, SerGEAnt.

    • +1 1

  3. Уважаемые DE@D и команда TTL T.Community - озвучу вопрос, волнующий подавляющую часть аудитории этой темы :)

    Можете ли Вы озвучить примерные сроки выхода русификатора, включающего перевод последнего третьего DLC - The Secret Armory of General Knoxx ?

    Есть ли надежда, что он выйдет до этих выходных ?

    На этих выходных - маловероятно.


  4. Перевод DLC по-прежнему идет, будет ли все это работать на 1С зависит от того, встанут ли DLC на 1С.

    Русификатор оригинала можно поставить на русскую локализацию, но придется руками перекидывать все файлы. Да и кому это нужно? :)


  5. Den Em

    + Возможность легально купить игру.

    Не поверишь, но меня есть легально купленные Worms 2 и Мировая вечеринка.

    + Всякие ачивки и прочие задротства.

    В старых частях нечто подобное есть (Червь матча, Самый скучный, итп)

    + Поддержка высоких разрешений и прочие графические плюшки. Хоть это и 2D, но посмотрите хотя бы на тот же Braid. Графика простая, но выглядит шикарно. А запусти первый Worms сейчас, что ты там увидишь?

    Не та игра, чтоб ей нужны были высокие разрешения) Да, конечно, будет красивее, но в подобных 2D играх это как-то побоку)

    Здесь я ещё думаю плюс того, что игра через сервис steam будет идти. Что тоже немаловажно. Куча живых игроков — это не мухлюющий комп.

    Основная фишка игры в хотсите. Играть что с компом, что с американцем, находящимся от тебя на другом конце планеты - один хрен.


  6. Den Em

    Не по каждой, а необходимой. Тем более он тут один такой.

    Раньше подобных проблем не было, анонсы не давались никому, лычки исправно появлялись и без пинков. На мой взгляд, если уж этот ресурс является переводческим, то нужно же как-то это показывать, а не "им нужно, пусть сами и занимаются".


  7. Den Em

    Если попросить, то попасть на главную-то точно можно, я просто не понимаю такое вот избирательное отношение, для некоторых проектов даже иконку на главной не сделали, а для каких-то идут анонсы. Положим, что не все проекты сильно интересны публике и не стоит ими главную захламлять (хотя переводов не так уж и много, чтоб ими разбрасываться), но ведь и проекты переводов популярных игр игнорирутся! Что же теперь, по каждой мелочи надо пинать админа?


  8. 5 марта выход от 1С, можно будет прикрутить субтитры :)

    З.Ы. версия 1.2 же уже будет?

    А черт ее знает, для нас самих сроки выхода туманны :) А то, что чухнулись 1С наконец-то - это хорошо, хоть проблем со шрифтами больше не будет.


  9. Так прикинуть: Morrowind был анонсирован в 2000, показан на E3 в 2001, релиз в 2002. Morrowind DLC - 2003. Oblivion анонс в 2004, на E3 в 2005, и релиз в благословенном 2006-ом. Oblivion DLC - 2007г. Первый трейлер для Fallout 3 был продемонстрирован в 2007, игра на E3 2008-го года и релиз наконец в 2008. Fallout 3 DLC'ы - 2009. Если подзабить на Fallout и ТЕС ММО - в этом году нас ждет анонс TESV.. не обломиться бы =)))))

    Уже ж были новости, что Бетесда начала работы, так что в этом году анонс точно будет :)


  10. Все еще занимаемся субтитрами, очень много работы там, причем не самого перевода, а однообразной механической. С этим дополнением придется подождать, зато, если с ним все будет успешно, с последующими никаких проблем не будет.

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×