-
Публикации
41 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя RAUL_duke
-
Много воды утекло со времён Oblivion. Игру не подвергали убийственной критике, её не обещали проклясть вплоть до седьмого колена. Просто она оказалась объективно хуже Morrowind, чего хватило, чтобы разбить вдребезги сердца фанатов. Ведь фанаты ни в жисть не поймут, что времена меняются, балом правят консоли (то был 2006 год), а примитивная механика выигрывает у сложной и многоуровневой. Может, поэтому Bethesda ударилась во все тяжкие, то бишь в разработку золотоносной жилы под названием Fallout? И здесь их тоже ждал странный успех. Учёные мужи авторитетно утверждали, что Fallout 3 вполне достоин своих предков, их оппоненты вовсю эксплуатировали сентенцию «Oblivion с пушками» и плевались в камеру от первого лица. Публика же восторженно играла и в ус не дула, что там бухтят эти надутые эксперты. Казалось, потребитель вообще позабыл про «Древние Свитки», особенно после выхода Fallout: New Vegas, воскресившего в памяти ветеранов первые две части игры. А вот Bethesda ничего не забыла. Ни опыта, накопленного в ходе создания постъядерного мира Пустошей, ни роковых ошибок Oblivion, ни расплывчатых воспоминаний о Morrowind. Иначе нельзя объяснить тот результат, что прогремел на всю планету в красивую дату 11/11/11. Умчи меня, олень, в свою страну оленью Многие со мной не согласятся, но я буду настаивать на своём: Skyrim — это «Fallout с магией». Спустя 4 года бессмертный змей, наконец, укусил себя за хвост: новый The Elder Scrolls порой неотличим от New Vegas. И не какими-то отдельными моментами, которых не так уж много (наличие ремёсел, приготовления пищи, эффектные добивания с замедлением времени), но нутром вообще. Герою приходится подолгу путешествовать, что не было так уж свойственно Oblivion. Рельеф стал куда более недружелюбным — горы, обрывы, водопады, узкие серпантины дорожек, ведущие на заснеженные вершины. В то же время Skyrim чем-то неуловимо напоминает Morrowind. Есть такое свойство у некоторых — очень немногих — вымышленных миров: давать игроку возможность додумать то, что он не увидел. Это не единственная составляющая странной притягательности Скайрима, но одна из тех, что можно выразить словами. В сравнении с тем же Oblivion сеттинг явно помрачнел: пряничная архитектура Сиродиила канула в небытие, уступив место аляповатым постройкам подвыпивших нордлингов. В тавернах греет приглушённый свет и затягивают песенки местные барды (у которых есть своя Коллегия, к слову). Ярлы городов вальяжно разваливаются на троне и невнимательно слушают своих старпомов-управленцев. По фермам носятся курицы (будьте здоровы, месье Молинье), доносившие на преступников куда надо в бета-версии — вершина гражданской сознательности! Даже дети перекочевали сюда из Fallout (такие же неуязвимые). Симуляция жизни по-прежнему очень и очень символична: жители нарезают круги по родным городам, ремесленники бегают от верстака к кузнице и обратно, изображая бурную деятельность, поддатые посетители питейных заведений размахивают кружками, словно пытаясь ими кого-то пришибить. Это шаг вперёд в сравнении с Oblivion и New Vegas, но в целом — топтанье на месте. В лица персонажам по традиции лучше не заглядывать; если их детализация выросла и наконец-то позволяет отличить имперца от бретонца, то мимика отвратительна. И это в той вселенной, где существует L.A. Noire с её живыми гибкими физиономиями, на которых по-настоящему заметны эмоции и даже потаённые мысли! Хотя... каменные рожи — уже скорее достояние серии, чем её порок. Из песни слово не выкинешь... С другим родовым признаком The Elder Scrolls распорядились куда более бесцеремонно, чем с убогой мимикой; параметры «Сила», «Интеллект» и им подобные (коих всего было семь) отправились на свалку истории. Похоже, таким образом Bethesda стремилась развязать руки игрокам, опутанных прежде цепями классовых ограничений (классы, кстати, тоже почили в бозе). Теперь навыки зависят только от того, как часто вы их используете; их численность, впрочем, тоже сократилась. Всё многообразие холодного оружия разделено по характеристикам «Одноручное» и «Двуручное», но в пределах каждого из них по-прежнему есть видовые разграничения (булавы, секиры и т.д.); школа мистицизма пропала, раздарив свои заклятья другим магическим течениям. И вот здесь нас ждёт ещё один привет с радиоактивных пустошей: перки. Каждый навык обладает деревом способностей, которые открываются по мере прокачивания этого самого навыка; так, чтобы научиться срубать голову мечом, потребуется 60 уровень владения одноручным оружием, а перк «Фокусник», открываемый в ветке карманных краж на 100-м уровне навыка, позволит красть экипировку прямо с NPC! Перки складываются в «созвездия» (очень интересное решение, учитывая отмену врождённых знаков), одни из них открывают дорогу другим, некоторые действуют пассивно, другие — в особых случаях. Отдельно стоит отметить кузнечное дело. Теперь это не атрибут починки экипировки (поскольку таковая больше не нуждается в ремонте), а навык ковки оружия, брони и ювелирных изделий, а также их улучшения. Перки кузнечного дела позволяют создавать и усовершенствовать всё более полезные вещички. Это не единственное мирное ремесло: в Skyrim остались алхимия и зачарование предметов, а из New Vegas сюда мигрировала кулинария; в шахтах вы можете разрабатывать месторождения различных металлов, на лесопилках — колоть дрова, а на фермах — крутить мельничный жернов, перемалывая зерно. Последние возможности пригождаются редко, зато вовсю работают на атмосферу игры и симуляцию ее «живого мира». Система прокачки не изменилась: совершенствуем свои навыки, когда повысим их десять раз — получаем уровень. Вместе с ним дадут возможность прибавить 10 пунктов к количеству здоровья, магии или запаса сил (выбор за игроком), а также одно очко способностей, кое можно потратить на приобретение перков. Как такового потолка уровней нет, но после 50 уровня развитие резко замедлится. Технический предел — 81 уровень, когда все навыки достигнут максимальной отметки (100). Но и его можно преодолеть, если несколько раз попасть за решётку, где навыки деградируют на энное число пунктов, зависящее от срока заключения. Смерть драконам! Сюжет Skyrim ставит точку в истории Древних Свитков. Все те события, что стали причинами проблем в TES: Arena, Daggerfall, Morrowind и Oblivion, являются частью пророчества о возвращении дракона Алдуина, Пожирателя Мира, который станет вестником Апокалипсиса из тех времён, когда драконы были полноправными властителями всего и вся. Разумеется, такой расклад не устраивает обитателей Тамриэля; у них есть свой туз в рукаве, Довакин, Драконорожденный, которому будет по зубам любой из огнедышащих ящеров, в том числе злопыхатель Алдуин. Ясен пень, нам доверят роль этого самого могучего Довакина. В дальнейшие подробности сюжета вдаваться особого смысла нет, поскольку художественной ценности он почти не представляет — как и в любой игре под названием The Elder Scrolls. По традиции мы начнём игру безымянным заключённым; на сей раз его не освобождают, а везут на казнь вместе с несколькими Братьями Бури, сепаратистами, воюющими с Империей за независимость Скайрима. Герой чудом спасается из под топора палача, когда на имперский форт нападает огнедышащая тварь. Под шумок Довакин удирает вместе с Ульфриком Буревестником, лидером Братьев Бури. Вообще конфликт Империи с сепаратистами занимает центральное место если не в сюжетном квесте, но в игровом мире вообще. Тут и там разбиты их лагеря, бродят патрули, а многие задания нет-нет да заденут интересы одной из фракций; это ещё один кивок в адрес Fallout: New Vegas, где противостояние НКР и Легиона Цезаря было поставлено во главу угла. Зато сами квестовые линейки на порядок лучше, чем раньше. Рядовая экспедиция Коллегии Магов Винтерхолда в заурядную пещеру переходит в расследование ряда загадочных событий и закулисный конфликт могущественных организаций; задания Гильдии Воров объединяются в единую кампанию по возвращению им былого величия. Конечно, простецкие квесты «сходи-принеси-замочи» подавляют числом, но не умаляют достоинства своих мощных собратьев. Помимо них существуют случайно генерируемые задания, коим несть числа и кои регулярно появляются вновь. Заявления разработчиков о трёх сотнях часов геймплея в этих условиях звучат довольно убедительно. А вот за что отдельное спасибо Bethesda, так это за отказ от концепции «говорящих голов». Теперь беседа с NPC происходит: 1) в реальном времени; 2) без привязки камеры к физиономии собеседника; 3) последний не стоит столбом в процессе разговора, а совершает различные действия — прохаживается, варит что-нибудь в котле, поигрывает мечом и т.п. Прогресс наконец-то добрался до серии TES: спасибо тебе, Тодд Ховард! «Если тебе вовремя по роже не дать...» Боевая система претерпела не так уж много изменений, зато каких! Теперь обе руки героя действуют независимо друг от друга, если только он не держит в них двуручное оружие. В каждую из них можно вложить по одному предмету в любых сочетаниях. Это добавляет здорового разнообразия боям, позволяя создавать совсем уж бредовые комбинация вроде мага-громовержца, прячущегося от града стрел под тяжеленным ростовым щитом. Фехтование тоже не подкачало: силовые удары по-прежнему в строю. Особо эффектные из них, приводящие к гибели противника, обязательно покажут в пафосном slo-mo. Удары из скрытности, как и раньше, нанесут особо тяжкий ущерб здоровью. Но один аспект боёвки оказался весьма и весьма спорным. По сюжету Skyrim Довакину придётся регулярно надирать драконам их чешуйчатые задницы; так вот, поединки с крылатыми ящерицами откровенно не удались. Да, рептилия эффектно кружит над полем боя, оглашая окрестности слышным за многие мили рыком. Но каждый раз игрок должен будет проводить практически одну и ту же комбинацию: дождался, пока дракон зависнет над землёй — всадил несколько стрел — дождался приземления — зарубил. Искры из глаз и напалм из рук по вкусу. И если поначалу эффектные драки с могучими ящерами доставляют удовольствие (и немало напрягают: для слабого героя драконы представляют смертельную опасность), то после десятка таких столкновений вопль местных «Спасайся, это дракон!» не вызывает ничего, кроме досады. А самое обидное, что финальный бой с Алдуином (уж извините за спойлер, но догадаться до этого смог бы любой) ничем не отличается от потасовки с его рядовыми соплеменниками, кроме наличия у вас соратников и интересного окружения (а вот этого я вам не скажу). Руки-то золотые, жаль растут не оттуда... От заснеженных и не очень пейзажей Скайрима трудно оторвать взгляд. Вдалеке высятся горные хребты, водопады обрушивают свои воды с обрывов, шумят хвойные леса... лепота, одним словом. Если приглядеться, то можно, конечно, найти отдельные графические изъяны, но общая картина заслуживает уважения. А вот с музыкой вышла промашка: на сей раз Джереми Соул умудрился сесть в лужу. Заглавная композиция игры звучит внушительно, но остальные совершенно безлики, словно родом из малобюджетных восточноевропейских «ролёвок». Несколько завораживающих треков, перекочевавших сюда из Morrowind, положения не спасают. Очень странно, учитывая традиционно сильно музыкальное сопровождение в проектах от Bethesda. И, конечно, баги. Первая версия Skyrim, как издавно заведено в Bethesda, работала через пень-колоду, если вообще работала. На сегодняшний день достигнута немалая стабильность, правда, некоторые патчи полностью убивали работоспособность игры. На этой почве даже появились шуточки вроде: «Ну что, качаем патч?» «Ага, бегу-спотыкаюсь!» «Пусть сначала какой-нибудь его поставит и скажет нам, можно играть или нет». Лично я столкнулся с несколькими вылетами и один раз провалился сквозь текстуры, но критических «багов» не встретил. Впрочем, это касается только первых 35 часов, впереди ещё больше двух с половиной сотен — кто знает, вдруг там случится нечто страшное? ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Выносить вердикт The Elder Scrolls 5: Skyrim чертовски трудно; здорово мешает подспудное желание влепить ей высшую оценку. Но игра не идеальна, пусть и явно превосходит четвёртую часть. Одно можно сказать точно: упрощение пошло ей исключительно на пользу, а приблудные элементы из Fallout нисколько не навредили здешней механике. Скайрим широк, интересен, опасен и полон приключений, порой спрятанных в самых труднодоступных местах. И никакие вылеты не истребят неповторимую атмосферу породистой нелинейной ролевой игры. Как сказал один мой знакомый: «Я что, наркоман — идти туда, куда скажут в открытом мире? Дайте лук — пойду, куда глаза глядят!» Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Игровая индустрия — сложнейшая система. Конкурирующие компании, баланс сил, тенденции и закономерности развития, законы существования, тысячи правил и постулатов. Каждое мало-мальски значимое событие, подобно знаменитой бабочке, может всколыхнуть весь игропром сверху донизу, изменив будущее одного или нескольких жанров. А те живут своей жизнью, эволюционируют или стагнируют, вопреки или согласно пожеланиям аудитории. Всё это — целая экосистема, настоящий биом. Так вот: Якуб Дворски обо всём этом решительно ничего не желает знать. Мы уже убедились на примере Samorost, как глубоко начхать талантливому чеху на окружающую среду: вместо анимационного фильма в качестве дипломной работы Якуб сотворил игру. Игру без единой конкретной привязки, где нет персоналий, имён и мест, а есть только восприятие и раздражители восприятия. Machinarium наглядно показал, как он независим от жанровых стандартов и ожиданий. Наконец, Botanicula даёт окончательное решение вопроса о взглядах пана Дворски. Он сферический и в вакууме. Набивший оскомину интернет-мем как нельзя лучще иллюстрирует ситуацию. А Botanicula — сферическая в кубе. Бредовый эпитет для бредовой игры. Придумайте подзаголовок сами. Что я вам, няня? Прошу прощения за [censored]ганство строчкой выше, но иначе нельзя: девиз «Придумывайте сами» прослеживается от начала до конца игры. Даже с жанровой принадлежностью начинаются проблемы: формально Botanicula — классический квест... но к ней невозможно подходить с обычными для квестов мерилами. Головоломки, взаимодействия предметов с предметами и персонажей с персонажами — всё построено иначе, по-своему. Что играет ключевую роль в квестах? Капитан Очевидность подсказывает, что сюжет. Которого тут нет. Есть последовательная череда событий, как в сказке, поэтому придираться к сценарию игры невозможно; с большим успехом можно упрекнуть «Колобка» в «непроработанности персонажей». Кстати, главных героев здесь целых пять: Физалис (известный в народе как китайский фонарик), Веточка с тягой к немотивированному растяжению, летучее однокрылое Пёрышко, мордоворот — Мак и гуттаперчевый Опёнок. Каждый в меру своих сил и способностей помогает остальным преодолеть то или иное препятствие на пути к спасению родного дерева от злобных паукообразных паразитов с замашками охотников из трилогии братьев Вачовски. По традиции, которую однажды завела Amanita Design, в их играх нет ни единого человеческого слова, устного или письменного (кроме главного меню). Но если «ноунеймовость» не бросалась в глаза, когда мы водили Йозефа по Машинариуму (мы могли по-своему окрестить почти каждого персонажа), то Botanicula местами натурально ставит в тупик. Пересказывать её события — пытка похуже железной девы: мы помогли вон тому чудику, ну который на картофелину похож, достать вот такую штукенцию навроде яйца... и так далее. Вместе с текстом Якуб начисто отверг вербальность; образы из его воспалённого воображения перекочевали в игру напрямую, минуя стадии кодификации, обзывания и создания концепта. Как будто в насмешку Botanicula содержит коллекцию карточек со всеми... существами, которые встречаются в игре. Пробел в ваших знаниях она не заполнит — там тоже нет ни единой буковки. Пытаться описать мир Botanicula — ещё один Сизифов труд. Говоря грубо: это микромир, живущий по правилам макромира, которые избирательно потырены отовсюду. С самого начала нам намекают, что персонажи по размерам не больше своих реальных прототипов. Но игровой мир настолько огромен, что заданная изначально площадь — одно-единственное дерево — раздувается до фантастических масштабов. Мало того, это чудо-растение обнаруживает в себе целые биомы, которые ну совсем уж оторваны от реальности: внутри древесной толщи вы однажды обнаружите океан. Но и этот таинственный водоём чем-то похож на свой аналог. Несколько представлений о нашем мире перекрещиваются в одном месте, наслаиваются на абстракцию, фантазии, и получается... И получается Botanicula. Агрессивная микрофлора Помнится, Machinarium хвалили за избыточную интерактивность: например, железные птички упархивали от курсора, создавая иллюзию живого мира. Эту идею в Amanita Design возвели в культ. Каждый листочек, каждая тварь, каждое неведомое и неописуемое нечто реагирует на щелчки мыши и даже на пролетающий поблизости указатель. Можно полчаса гонять по зарослям прыгучего мерзавца, который в конце концов тяпнет Веточку за глаз (Глаз у веточки? Привыкайте), а можно пройти мимо и никогда не увидеть эту занимательную сцену. Таких примеров — уйма. Вышеупомянутую коллекцию карточек надо заполнять собственноручно, отыскивая живность (живность ли?) в таких местах, куда и в голову не придёт заглядывать. Видимо, поэтому сюжетная... пардон, центральная линия вызывает недоумение. В каждой главе требуется собрать N-ное число предметов Х. Сначала ключи, потом детёнышей некоего создания, какие-то птицеподобные бегуны, служащие двигателем... в ходе поисков, конечно, придётся совершить множество удивительных и неожиданных манипуляций, которые не дадут заскучать, но наличие счётчика в углу экрана всегда немного напрягает. Зато игру обошла стороной жанровая болячка — раздутый инвентарь, из-за чего головоломки превращаются в кошмар. Три четверти времени хламосборник вообще пустует, и неспроста: необычность сеттинга, в котором совмещаются, так сказать, параллельные прямые, не оставляет выбора для применения. Если нашёлся шлем циркача, то он обязательно понадобится малышу, который забрался в пушку. Алогичность породила логичность. В глаза смотри! Про внешний вид Botanicula даже стыдно начинать разговор. Кажется, что неосторожным словом недолго обесценить ту дивную красоту пастельных тонов, что предстаёт перед глазами. Первая ассоциация, которая возникает при взгляде на местные пейзажи — удивительный сон, где нет ни рамок, ни ограничений, ни правил. Возможно, этого добились сознательным отторжением всех привычных стереотипов. Да, можно провести аналогии между тем, что вы встретите в Botanicula, и нашей действительностью; но внешнего сходства вы не найдёте. Пожалуй, без этого визуального ряда пропала бы львиная доля обаяния игры. И без озвучки. Тоненькие детские голосочки, камлание шамана, безумное хихиканье. Между прочим, естественные звуки тоже проиллюстрированы голосом. Игра не стесняется залезть в ваше сокровенное прошлое: наверное, каждый в раннем детстве, выводя одному себе понятные кривульки, обязательно дополнял картину нужным звуком. Если танк, то «ты-дыщ», говоря грубым и громоздким языком взрослых. Музыка задаётся той же целью — вернуть детское восприятие, для которого всё вокруг в новинку. Вот поэтому саундтрек хаотичен, сбивчив и непоследователен, позволяет себе любые чудачества и безобразия (фоновые напевы, бряцанье на струнах, какие-то посторонние звуки, сплетающиеся в систему) и разительно отличается даже от эмбиента в Machinarium, который, при всех своих достоинствах, был весьма... обыкновенным. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Игра в первоначальном значении — это подражание, иногда ни разу не похожее на объект подражания. Подражание, а не дословная симуляция, к которой нас приучили игры компьютерные. Botanicula возвращается к исходному понятию и освобождается от привязок к реальности. Капелька абсурда в мире железной логики. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
DedMoroz, проект для каждого, но далеко не все смогут его принять в силу убеждений, привычек и т.д. Мэйнстримом тут и не пахнет - игра вообще игнорирует модные и немодные тенденции.
-
На мой взгляд, Botanicula выгодно отличается от прочего инди, которое меня, если честно, немного раздражает именно что своими "стилем" и "атмосферой".
-
Не всякий помнит, что многие стратегические серии выросли из настольных игр. Достаточно вспомнить хотя бы Civilization — Сид Мейер состряпал своё универсальное орудие убиения рабочего и свободного времени на основе «настолки» Фрэнсиса Трэшема, вышедшей в 1980 году. Ничего удивительного: зачем выдумывать механику, которая может ещё и не «выстрелить», сочинять новый, никому не известный сеттинг, когда есть готовенький? Вот и в Focus Home Interactive позарились на творчество их соотечественников-французов из компании Rackham, сыгравшей в ящик два года тому назад. Confrontation всем своим нутром напоминала Dungeons & Dragons со всеми вытекающими в лице Baldur’s Gate: «в лучших традициях», подсказывают маркетологи. Разработку компьютерной адаптации поручили малоизвестной конторе Cyanide из пригородов Лютеции (пардон, Парижа), за чьей душой числилось не так уж много ценных проектов — разве что Blood Bowl достоин упоминания, да Loki, может быть. Выбор немного странный, но на свежем поприще нередко обнаруживают себя доселе скрытые таланты. Случилось ли это в нашем случае? Карта бита Почти ничего в Confrontation не выдаёт её «породистое» настольное происхождение. Для начала, игра утратила пошаговость и обрела вернувшую себе былую популярность тактическую паузу с очередями приказов, что мигом воскрешает в памяти тяжеловесов от BioWare. Казалось бы, и чёрт с ним, с первоисточником — «Цивилизация» тоже далеко утопала от своих картонно-бумажных пращуров, лишь бы сама игра не разочаровывала конечного потребителя. А к нему Confrontation беспощадна. Кислая похлёбка из опостылых штампов фэнтезийного жанра ушатом помоев обрушивается на мозги несчастного игрока, измученные «Нарзаном» и летними блокбастерами. В настольной игре на подёрнутый плесенью сюжет мало кто обращает внимание — процесс-то занимает львиную долю времени, нет никаких роликов и видеовставок. На компьютере же история мира Аарклаш (где великая империя Грифонов столкнулась с ужасной угрозой в лице порождений техномагов из клана Скорпионов) выглядит, прямо скажем, слишком ожидаемо. И это притом, что сама по себе вселенная — будь здоров, и даже объёмистая энциклопедия сего мира заведена для самых любопытных, да только подано это всё из рук вон отвратительно; ролики с азиатским прищуром — живо вспоминаются конвейерные MMORPG южнокорейского пошиба; громадные кирпичи текста — брифинг же! — озвученные, очевидно, алжирскими эмигрантами, которые вдруг загорелись работать. В течение одной миссии сюжет лежит до самого начала следующей, как знаменитое ленинское бревно в ожидании вождя пролетариата. Пересказывать фабулу не стоит: она предсказуема и вызовет изнуряющую икоту у доброй половины фантастов, разработчиков игр и сценаристов. Очень сильное колдунство Опять же, на затасканный сценарий и излишне привычный сеттинг можно закрыть глаза: в стратегиях ни первое, ни второе не выбиваются на первый план. Глубина, разнообразие тактик и элементов — ради этого осоловелые управленцы днюют и ночуют в обнимку с монитором. Confrontation бросает вызов сразу и RTS вроде незаслуженно забытых Commandos, и RPG уровня Baldur’s Gate и Arcanum, объединяя в себе черты и тех, и других. На первый взгляд стратегии здесь поболе будет: но если вы приглядитесь в картам, то обнаружите их дурно замаскированную линейность. Из угла в угол тянется запутанная тропка, на которой через n-ные промежутки расставлены группы врагов разной степени наглости и жирности. Для расчистки пути к финишу (а игровой процесс, таким образом, превращается в горячие финские гонки) в нашем распоряжении от одного до четырёх потрясающе безликих героев. Каждому предназначена традиционная роль: «танк», «дамагер», «хилер» и прочая, и прочая. Роли отводятся в соответствии с параметрами — сила, интеллект и тому подобные. Парадоксально, но активных навыков куда меньше, чем упомянутых параметров — по пять на рыло, и ни на йоту больше. Развивать эти способности предстоит всю игру: оттого их малое число и однообразие наводят ещё большую тоску. Для удобства их разделили на типы — атакующие, защищающие и т.д., задав каждому виду свой цвет. Таким образом, нам даже не нужно читать описание кнопочки с заклятием. Если она красная, то лупим по врагу, зелёная — по своим. А лупить придётся много. Противник давит не числом, но силушкой грубой. Обвести рамочкой бойцов и натравить на агрессоров (Хотя кто тут агрессор? Мы же первые нападаем) можно, только результат будет соответствующий: свалка, погибшие соратники, загрузка сохранённой игры. Впрочем, павшие в бою члены отряда поддаются реанимации, пока лежат и бьются в агонии. Плохо, что вы добьётесь той же бестолковой суеты (только с итогом в вашу пользу), послав гурьбу мордоворотов не абы как, а предварительно раздав подробные инструкции, кого шарахнуть волшебной Вундерваффе, а кого оглушить до второго пришествия, благо во время паузы можно составлять целые очереди из приказов, опять же в духе BioWare. Тактическая возня мигом надоедает (не забудьте про спартанский набор способностей — далеко с таким не уедешь), остаётся только желание поскорей пробежать уровень, раскидывая усилия персонажей на кого попало, либо поочерёдно каждой враждебной твари. Пятое колесо Усугубляют и без того горькую ситуацию ненужные элементы. Чередование ближний/дальний бой тут ни к чему: хлипким колдунам холодное оружие противопоказано, а держать танков вдали от фронта попросту неразумно. Улучшение экипировки с помощью рун-«глифов» катится той же дорогой, настолько мало толку и много шуму. Наконец, вершина бесполезности — раскрашивание юнитов! Да, до замужества с компьютером Confrontation была «настолкой», где собственноручное малеванье фигурок занимало особую нишу. Да, аналогичное занятие было и в серии Warhammer 40.000, на которую нередко равняется игра. Только общая блёклость Confrontation (в контраст кровавой ядовитости «Варика») сводит на нет все усилия. И не только блёклость. С такой графикой стыдно показаться «на людях»: с благодарностью вспоминается нарочитая аскетичность Paradox. Замазать пост-эффектами кубические рожи, достойные Маркуса Перссона, не вышло — тем паче, что эти физиономии так и лезут в кат-сцены на движке, заставляя содрогнуться игроков помоложе и умиляя ветеранов Homeworld и Warcraft 3. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Настолько невзрачную стратегию найти ой как нелегко. Не плохую, не хорошую, а именно невзрачную. В Confrontation не выходит плеваться ядом — только поморщить нос. Осыпать комплиментами тоже — разве что иной раз буркнуть «годится». Как будто делали её даже не спустя рукава, а просто от безделья. Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
Серии «В тылу врага» и всем её последышам вот-вот стукнет без малого восемь лет, но порох в пороховницах всё ещё цел. Фирма «1С» с каким-то маниакальным упорством снова и снова импровизирует на тему тактической стратегии про одиноких бойцов вполне видимого фронта, пусть и расположенного в глубоких тылах противника. В наш век, когда камера, вознесённая под облака, фактически выносит смертный приговор игре, эксперименты в «бородатом» стратегическом жанре выглядят таким же примером отваги, как и завтрак в стенах осаждённой Ла-Рошель под грохот орудий. С распаханных танковыми гусеницами полей Второй Мировой нас перенесли в щедро посыпанные диоксином джунгли Вьетнама, но своя рубаха к телу ближе — назад, в Европу! Когда-нибудь эта война закончится Название свежеиспечённого наследника серии — «Штрафбат» — говорит само за себя. Вместо опытных разведчиков, диверсантов и прочих суровых партизан под наше с вами командование поступят дезертиры, уголовники, враги народа, расхитители народного хозяйства и прочие не самые приятные личности. Штрафные части, среди которых особенно известны штрафные батальоны — обычное явление для всех воевавших в те годы сторон; но в СССР им придали особый статус. Штрафников никто не жалел: заткнуть дыру в обороне, провести отвлекающий манёвр, наконец, расчистить минное поле (хочется верить, что это всего лишь байки) — вот такие неприглядные задачи ложились на плечи тех, кто насолил обществу, армии или Партии. Изменение коснулось не только и не столько названия, сколько игровой механики. Помните, как мы тряслись над каждым патроном в том же «В тылу врага 2»? Обирали немногочисленные трупы в поисках полезных вещичек? В «Штрафбате» микроменеджмент остался, но масштаб вырос столь сильно, что возиться с каждым бойцом просто нет смысла. Диверсии и мелкие стычки уступили место классическим окопным битвам. Картинка рисуется предсказуемая. Пересечённая местность уже досыта наелась павшими солдатами, низкие сплошные тучи вдоволь нарыдались по этим солдатам, но не расходятся — шоу продолжается. Нацисты расселись за брустверами — они чувствуют себя не так уютно, как раньше (на дворе 1944 год, Вермахт уже дал слабину, а верхи Рейха втихаря начинают паниковать). Однако арийцы своим ходом покидать укрытия не намерены — только вперёд ногами, и во избежание летального для себя исхода немцы ощетинились станковыми пулемётами, миномётами, артиллерией, уцелевшей в боях с РККА техникой и даже — вот тебе на! — колючей проволокой. Дойче зольдатен довольны и уверены, что ни один руссиш швайне в это весьма злобное местечко на трезвую голову не сунется... Напрасно. По окрестностям уже снуёт братия с угрюмыми лицами в узнаваемых телогрейках. Что по ту сторону фронта, что по эту — везде враги. Не фриц застрелит, так конвоир-чекист проведёт показательный процесс. Делать нечего: винтовку в зубы — и вперёд, грудью на амбразуру. Наших много, от дюжины до нескольких десятков, но доступна для приказов от силы четверть — остальные только закрепляют наши успехи: очень удачное решение, особенно учитывая изрядную сложность и множество нюансов, о которых упомянем позднее. Итак, штрафники месят брюхом осеннюю польскую грязь, добираясь до относительно безопасного укрытия. Жирная немецкая харя ведёт по нашим позициям шквальный огонь из пулемёта, который раскалился настолько, что завьёт кудри не хуже бигудей. А пускай рядовой такой-то подарит стрелку именную гранату! Ползёт под пулями, дарит, немецкая харя разлетается по округе, пулемёт замолкает, а толпа камикадзе русского розлива дружно несётся на окоп. Ну, положили парочку, кто их считает? Те, кто выживет, станут по праву героями, а пока командование не сильно печётся об их судьбе. Грудь в крестах, голова в кустах Собственно, тактика в «Штрафбате» осталась одна. Выгрызать окоп за окопом, драться за каждый клочок земли, не щадя ничьего живота. Средства разнятся: то танк трофейный плохо лежащий в руки попадётся, то не менее трофейный миномёт, то винтовки бронебойные. С одной стороны — почти ничего принципиально нового, с другой — совершенно новый взгляд на игру. Кстати, наблюдать за кровопролитием не менее приятно, чем участвовать: бойцы с обеих сторон убедительно изображают «войнушку». Стрекочут пулемёты, сбивая каски с неосторожно выглянувших из-за бруствера вояк, фонтанчики земли взлетают вверх от ушедших «в молоко» пуль, туши солдат, увлекаемые взрывной волной, бодро разлетаются на все четыре стороны — пейзаж до жути схож с тем, что нам показывают в кинолентах и кинохрониках. В этом плане задания в кампаниях различаются мало. Захвати, устрани, удержи — какие ещё задачи могут быть на войне? Героизм оставим для бравых персонажей Голливуда. Кстати, персонажей в «Штрафбате» нет вообще, как и сквозного сюжета, который мог бы объединить миссии: здесь людей считают отрядами и ротами, а не поштучно — нам не до сюсюканья. Это не значит, что игра однообразна. Отвоёвывать у гитлеровцев предстоит и мирные пашни Украины, и польские мрачные поля, и заснеженные прусские рощи. Привычного к быстрой смене декораций игрока, конечно, и такой расклад не устроит; его избаловали блокбастеры с баснословным бюджетом. Здесь же довольными останутся аксакалы, которым подавай заковыристые миссии и тактическую глубину. Не обошлось без прочих «радостей» хардкорщика. Обучение ведётся по ходу дела, и ведётся весьма бездарно: о многом приходится догадываться самому. Система выбора юнитов поначалу поставит в тупик любого новичка серии, даже если он заядлый любитель стратегий в реальном времени — обведённая рамкой группа мигом объединяется в отряд, а стандартная казалось бы комбинация «Ctrl + цифры» не действует. О том, что ваши бойцы объедаются свинцом, никто предупреждать не станет; успел заметить покраснение малюсенькой фигурки рядом со значком подразделения — слава Богу, не успел — привет, загрузка! Загружаться, к слову, придётся часто, если вы не хотите прорываться через немецкие плотные ряды усилиями двух контуженых инвалидов. Штрафники не брезгуют иной раз пойти не той дорогой, которой приказано, подбежать в упор для броска гранаты или попросту встать столбом, когда долг зовёт сражаться «за Родину, за Сталина». Такое — редкость, к счастью, но прецеденты случаются. Изувеченный лик войны Уже было сказано, как зрелищны в «Штрафбате» сражения. Как не прискорбно, при ближайшем рассмотрении всплывают нелицеприятные детали. Текстуры воскрешают воспоминания о начале двухтысячных, пока любуешься замечательным немецким средним танком Panzerkampfwagen III Ausf. издалека, он выглядит безупречно: прямые углы, точёная форма, он словно рвётся в бой! Но стоит приблизить камеру — а камера по традиции вёрткая, как стриптизёрша, ракурсы на любой вкус — и в глаза бросается жуткое месиво из разных цветов. Слава Богу, что масштабы игры не принуждают что-то разглядывать в упор. Солдатики же хоть и унаследовали артистизм своих пращуров из «В тылу врага», но с анимацией у них явно кто-то нахимичил. Волосы встают дыбом, когда они ползают по-пластунски; словно крокодилы шлёпают по пляжу в родное болото, не иначе. В остальных случаях изъяны анимации незаметны, а выискивать их с увеличительным стеклом некогда: тут артиллерию нацистскую заткнуть надо, а не телодвижения изучать. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ И всё-таки парочка шероховатостей не могут заслонить всех достоинств «Штрафбата». Да, об порог вхождения недолго разбить зубы, но стратегии — не тот жанр, где властен принцип «Press X to win», здесь проигрывают, проигрывают и проигрывают, чтобы усвоить ошибки и победить. Современная публика не жалует проекты, в которых требуется работать над собой, а не носиться ураганом по сюжету, чтобы поскорее вляпаться в финальные титры. Идти на поводу у обленившейся аудитории — верный путь к деградации: игрока тоже нужно воспитывать, и порой не грех взяться за ремень. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[Рецензия] Jagged Alliance: Back in Action («Jagged Alliance: Back in Action. Снова в деле») (PC)
RAUL_duke добавил тему в Статьи
Тактические ролевые игры за свою опасную близость к жанру стратегий пострадали ничуть не меньше последних. Silent Storm канул в небытие, UFO, он же X-Com, мутирует в боевик, малоизвестные представители вымирающего вида затерялись где-то в конце 90-х / начале 2000-х. Jagged Alliance боролся за жизнь до последнего. Но после безупречной второй части (1999) студия-разработчик Sir-Tech Software встретила новое тысячелетие обескровленной и сыграла в ящик, пустив бренд в свободное плавание по беспокойным волнам индустрии. Берега, к которым пристало сие несчастное судёнышко, оказались безрадостны: под крылом российского издателя GFI игре стали пришивать третье измерение, избавляя её от милой глазу изометрии. Прежний издатель Strategy First отозвал у наших соотечественников права на франчайз, не сумев-таки отвоевать готовый проект: GFI выпустили игру, близкую по духу к Jagged Alliance 2, но под названием «ДЖАЗ: Работа по найму». Что забавно, аббревиатура от гипотетической Jagged Alliance 3 (JA3) созвучна с новым заголовком — не случайно, надо полагать. Не то, чтобы «ДЖАЗ» провалился — никаких серьёзных упрёков в её адрес почти не звучало. Но публика ждала иного — настоящего возвращения. Канадцы из Strategy First по-прежнему грезили переносом механики Jagged Alliance 2 в современные условия без изменений, но нанятые ими разработчики всё же нагородили уйму неоднозначных новшеств, о которых мы и поговорим. Итак, Jagged Alliance: Back in Action наконец-то увидел свет. Солдаты неудачи Вряд ли кто-то придавал особое внимание сюжетной линии: перед нами разворачивается та же история, что и в старой доброй JA2. В диком, но симпатичном островном королевстве Арулько законный монарх Энрико Чивалдори чуть не попал в расход благодаря козням узурпаторши Дейдраны, теперь именующей себя не иначе, как королевой. Правитель в изгнании таки успел прихватить кое-чего из семейных богатств: не ради жизни безбедной, а для оплаты услуг профессиональных наёмников, которым предстоит навести порядок на подотчётной территории и вернуть власть в хорошие легитимные руки. Вот этим мы и займёмся. Стратегический режим похорошел и в целом выглядит так же, как и 13 лет назад. На карте королевства мы видим десятки объектов, в которых присутствует контингент «злых сил»: города, аэродромы, шахты, блокпосты, прочая, прочая; и все ждут — не дождутся освобождения. Голыми руками их не взять, поэтому достаём ноутбук и любуемся суровыми мордами бойцов без страха и упрёка, доступных для найма. У каждого есть ряд характеристик, которые влияют на эффективность действий и которые подлежат «прокачиванию» при получении головорезом нового уровня. Так, механика влияет на умение взламывать замки, починку оружия, медицина — на успешность лечения и т.п. Помимо этого наёмники обладают парой-тройкой особых личных качеств: можно назвать их перками (мачо, например, здорово воодушевляется, если в команде с ним рука об руку работает женщина, а толстяк очень быстро выдыхается при беге). Из нанятых мерзавцев формируются отряды до шести человек в каждом; но ничто не мешает собрать ещё несколько команд — были бы деньги на счету. Стартового капитала хватит лишь на троих солдат удачи первого-второго уровней — дальше выкручиваться должен сам игрок. Захваченные (пардон, освобождённые) объекты приносят различный доход, однако Дейдрана долго терпеть подобного безобразия не станет: ждите гостей. Местные ополченцы (если вооружить их, конечно) могут дать кое-какой отпор противнику, но полностью полагаться на энтузиастов нежелательно, резонней доверить оборону профессионалам. Безобразный лик войны Самый смак второй «Джаги» был всё же не в стратегическом планировании, а в тактических боях. Так должно было стать и в римейке, но именно здесь коса нашла на камень. В угоду широкой аудитории (и, разумеется, в ущерб старой гвардии) пошаговые сражения перекочевали в реальное время с тактической паузой. Представили себе Fallout 2, который больше напоминает Diablo — в Back in Action это не столь гротескно, но всё же чересчур ощутимо. К счастью, в остальных аспектах слабовольные немцы придерживались принципов здорового консерватизма. Взирая на поле боя с высоты полёта воздушного змея, мы управляем группой наёмников (от одного до шести человек), расправляясь с многочисленными и неплохо вооружёнными поборниками кровавого режима, ведомыми ИИ. Наши молодчики научены перемещаться бегом, присев, по-пластунски или с оружием наготове, обезвреживать мины, закладывать взрывчатку, швыряться гранатами, вскрывать замки (или ломать их фомкой) — короче, чувствуют себя как дома. Но их главной обязанностью была и остаётся нейтрализация врага. Поскольку очки действия, которые тратились на каждое действие, преданы матушке-земле, наёмникам (равно как и их оппонентам) необходимо время на прицеливание. Оно зависит от кучи факторов: навыки меткости и ловкости, умение обращаться с оружием, из которого ведётся огонь, расстояние, освещение, изначальная готовность к стрельбе... Попадания в разные части тела влекут сообразные последствия, вплоть до мгновенной гибели: это справедливо и в отношении к вашим ребятам. Не удивляйтесь, если ветеран Чечни и вообще глыба-человек Иван Долвич вдруг ляжет с простреленной головой, не успев даже позвать доктора. Кстати, последнего крайне желательно иметь под рукой, ведь для обращения с медикаментами нужен развитый навык врачевания — не всякому громиле по зубам остановить кровотечение или наложить десяток швов. Арсенал достаточно велик, чтобы не соскучиться, а вот с боеприпасами будет гарантированный дефицит, если вы решите экономить и не тратиться на них ни у обычных торгашей, ни в онлайн-магазине. Для защиты от пули-дуры в игре предусмотрены различные виды одежды, бронежилетов и головных уборов, но они изнашиваются и приходят в негодность столь быстро, что за ними трудно уследить, чтобы вовремя заменить бесполезную изрешеченную каску на какой-никакой берет. «В наше время стреляли вилками!» В теории всё вышеперечисленное звучит заманчиво, но как же оно, чёрт побери, играется? Первый бой вы, скорее всего, безбожно продуете. Что поделать: порог вхождения — дай Бог каждому, даже учитывая изменения в механике. Любая глубокая игра с обилием возможностей поначалу ставит в тупик. Дальше, конечно, будет проще, действия врагов станут предсказуемыми, логика приказов — понятной. Но вот беда: весь спектр заложенных в игру возможностей так и не раскроется. Газовые гранаты, дымовые, ослепляющие могут так никогда и не пригодиться. Можно взорвать стену, но зачем, когда проще вломиться в дверь? Холодное оружие проигрывает огнестрельному хотя бы потому, что нужно ещё подкрасться к жертве, чего та, конечно, не допустит. Строить затейливые планы зачастую нет смысла, ведь проще подползти гурьбой на расстояние полёта пули и поливать неугодных свинцом. Правда, после нескольких часов игры всё-таки наступает момент, когда приходится пошевелить извилинами, но наступает он уж слишком поздно. В процессе свержения Дейдраны вас ждут новые и новые сюрпризы. В упор ваши наёмники стрелять отказываются, предпочитая лупцевать прикладом подбежавшего остолопа с мачете — и ложатся, как колосья ржи. В узких проходах, да и в любых труднопроходимых условиях бравые солдаты удачи обязательно застрянут, не в силах пропустить друг друга — а один раз моего бойца «запер» в кладовке один из гражданских, которые в изобилии водятся в некоторых локациях, просто-напросто встав в дверном проёме. Лестницы пришли в Jagged Alliance: Back in Action напрямую из кошмарного сна: наёмники готовы лазить по ним туда-сюда хоть до второго пришествия, а то и дольше. Собственно таких зихеров немного, но впечатление они создают отвратительное, после стольких-то лет разработки. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Опасная затея, странный разработчик, неоднозначный результат. Как самостоятельная игра Jagged Alliance: Back in Action вполне хорош, но на фоне второй части просто блекнет. Что ж — жанр тактических ролевых игр подал признаки жизни, и уже за это стоит сказать bitComposer Games спасибо. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) -
[Рецензия] Jagged Alliance: Back in Action («Jagged Alliance: Back in Action. Снова в деле») (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
Спасибо. Я старался не обидеть тех, кто вник в игру сразу - такие ведь наверняка есть. -
[Рецензия] Jagged Alliance: Back in Action («Jagged Alliance: Back in Action. Снова в деле») (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
Не квестовые, а просто очень немногие - там будет зелёная пометка. Туман войны только на страт. карте. Уровней сложности я так и не нашёл. Всю игру я не прошёл, но судя по масштабу часов 20 на неё угрохать всё же придётся. -
[Рецензия] Jagged Alliance: Back in Action («Jagged Alliance: Back in Action. Снова в деле») (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
В динамике смотрится выгоднее, но звёзд с неба не хватает. -
[Рецензия] Jagged Alliance: Back in Action («Jagged Alliance: Back in Action. Снова в деле») (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
Что поделать - игропроцесс! С другой стороны, ведь и армия Дейдраны размером не больше населения села Дерябино. -
To troll or not to troll... of course, to troll!
-
[Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
А у меня нет желания спорить до посинения с человеком, которого я всё равно не смогу переубедить. Да и зачем? У нас свобода совести, каждый имеет право заблуждаться как ему будет угодно. Пора бы уже понять, что объективности не существует, а существуют лишь разные степени субъективности. Напишите вы рецензию, и всегда найдётся тот, кому она до усрачки не понравится. И это не повод откровенно клеветать на человека, обвинять его в безвкусии, неумении писать обзоры и других смертных грехах. Но вы, конечно, сейчас посчитаете, что я уклоняюсь от спора и таким образом его проигрываю. У меня полно других занятий, кроме попыток переспорить недовольных дамочек с пеной у рта, так что - спокойной ночи. -
[Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
Куча оскорблений и никакой конструктивной критики. Зайдите в профиль Steam, посмотрите на статистику. Или это поставит под сомнению вашу безупречную демонизацию меня? Примеры в студию. И учите уже матчасть. Если конкретно ваше чувство прекрасного задето, оставьте эмоции при себе. Все мои тексты так выглядят, и раньше никто не жаловался. А ничего, что о серии TES несколько лет не было ни слуху ни духу? Все усилия Bethesda были направлены на Фоллаут. Конкретные претензии есть? Я тоже про всё что угодно могу заявить, что это бред. И хватит уже завывать про набивание знаков; если вы мыслите о журналистской работе по устоявшимся стереотипам, то я виноват в этом в последнюю очередь. Вы упрекаете меня в сравнении с L. A. Noire, а сами сравниваете РПГ от Bethesda с Rage. Браво. И я бы провёл сравнение TES V с Фоллаутом в любом случае, потому что они схожи донельзя. И что за ерунда про нишевость постапокалипсиса - Сталкер вас ничему не научил? Half-Life 2? Я одинаково уважаю обе серии, хватит меня попрекать тем, что вы сами себе придумали. Обо всём сразу. Так нельзя? Есть ограничение на количество контекстов в одном предложении? Почему-то в Gothic никто не изобретал машину времени, а просто сделали подробную симуляцию жизни давным-давно. Кузнецы, к слову, хорошо отыгрывают роль по причине большого количества инструментария для работы; вот они и бегают от дубильни к верстаку, от верстака к точильному кругу, оттуда - к кузне и т.д. А бухарики машут кружками очень реалистично, да - учитывая, что они больше ничего не делают. Передаёт? Вы смеётесь? Когда на всём лице шевелятся лишь брови и рот трудновато передать эмоций больше, чем разбитый параличом старик. Соглашусь, мимика не так важна в ТЕС. И я написал об этом, но вы предпочли пропустить это мимо ушей: "Хотя... каменные рожи — уже скорее достояние серии, чем её порок." Да, я ошибся. Это уже настоящий косяк. Спасибо, что заметили. НВ - первая игра Bethesda, где есть кулинария. По принципу наследственности она переехала в Скайрим именно оттуда вместе со всеми свойствами, кроме привязки к навыку. Я прекрасно знаю, кто помог удрать ГГ. Но они оба - расходный материал в сравнении с Ульфриком, который является ключевым персонажем. Но всё равно благодарю за замечание: то предложение явно написано криво, раз у вас создалось ошибочное впечатление. Как руководитель, ТХ ответственен за все успехи и провалы. Так он очень даже при чём. Вас заело? "Читы, читы". Вы часом не латентный читер? Как бы я получил достижения в Steam с читами без применения сторонних хакерских программ? И сложность у меня была средняя, поскольку на ней играет среднестатистический игрок. Насчёт драконов: битвы с ними не всегда лёгкие, но всегда однообразные. Поначалу это не раздражает, пока поглотишь с десяток драконьих душ. Вкусовщина и свежие оскорбления. Зато вы, несомненно, известнейший эксперт в музыке и вообще воин добра и света. Что бы это значило? Или я слишком беденъ и ирланденъ, чтобы вам стоило вдаваться в подробности? Если судить по выдранным вами из контекста цитатам, то да, опустил. Но остальной текст, я так понял, вас мало интересует - он ведь не годится для обливания автора помоями. -
[Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
Сложность - скользкое понятие в серии ТЕС. Неправильно прокачаешь перса - становится сложно. Сделаешь всё по эталону, и все враги на один зуб. Кстати, русская озвучка тоже неоднозначная. Голоса местами коробят, а некоторые наоборот, приятно удивляют. Были у кузнеца в Ватйране? "У нас и мелкое оружие есть, палицы там, кинжалы всякие" - говор просто бесподобный! -
[Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
Я ньюфаг, для меня первый ТЕС - это Морровинд) По поводу неучтённого: 35 часов - это и вправду очень мало для игры типа Skyrim. Насчёт криков - я пользовался ими только в экстренной ситуации и с драконами; пожалуй, не уделил им должного внимания. -
[Рецензия] The Elder Scrolls 5: Skyrim (PC)
RAUL_duke ответил в тему пользователя RAUL_duke в Статьи
Немногие игры смогут не надоесть за 80 часов игры :) -
Хоронить своё чадо не пожелает ни один здравомыслящий родитель (исключая особые обстоятельства вроде поучительной истории о Тарасе Бульбе). Вот и лезут из кожи вон практически все до единого игроделы, лишь бы не заканчивать родную серию и не ставить на ней крест. Доходит до абсурда — когда выходит, например, Final Fantasy XIII, которая явно не собирается закругляться до самого Страшного Суда. Firefly проявили на фоне своих коллег прямо-таки восхитительную паническую-маниакальную заботу о судьбе своей замкостроительно-дробительной стратегии Stronghold. Первая часть приближается к десятилетнему юбилею, поросли мхом руины Stronghold Crusader, догорели угольки скверноватого сиквела, растворился в чернильной темноте ночи «легендарный» аддон на тему европейского фольклора. И пока жаждущая новых осад публика давилась браузерным вариантом игры (Stronghold: Kingdoms — недурное занятие, к слову), Firefly довели до ума полноценную третью часть. Бряцнули ею о палубу с воплем «Есть ещё порох в пороховницах!». Порох-то есть, да только отсырел весь. Моя крепость — мой дом Представьте себе трилогию «Назад в будущее» без оставляющей пламенный след «ДеЛориан», или «Матрицу» без чёрных плащей и прилизанных агентов Системы, или просто Шерлока Холмса без его компаньона доктора Ватсона. Представили? Со Stronghold 3 провели аналогичную операцию наподобие иудейского Брит-Мила, только с куда более печальными последствиями (и жалким обрубком вместо функционирующего органа). Строительство стен свелось к протягиванию. Щёлк там, щёлк здесь — укрытие готово. А каков был инструментарий возведения стен раньше! Их выстраивали аккуратно, словно конструктор «Лего», заботясь о каждой детали. Сооружения выходили на любой вкус: хочешь круглый замок — строй круглый (насколько это возможно в изометрии, впрочем), приспичило отгородиться исполинской стеной в десятки метров толщиной — Бога ради. Да хоть Минас-Тирит воздвигай! И не забудьте про лесенки любой формы и размера, хоть спиралью её закрути. Короче, все эти богатства отправились псу под хвост. Теперешние оборонительные сооружения мало чем отличаются от собратьев из обыкновенных, не замково-средневековых стратегий. Примитивная однослойная преграда, на которой еле-еле гарнизон помещается. Слава Богу, обошлось без башен-самострелов. Кому пришло в голову избавляться от одной из самых примечательных особенностей игры — решительно непонятно. К счастью, уцелели практически все башни, вернулись бастионы из второй части, остались рвы и настенные осадные орудия. Ах, да, казарма теперь представляет собой недурную низенькую башенку, которую при желании можно вставить в стену. Однако погубленного конструктора и исчезнувших возможностей это не стоит. ... и животноводство! Не может не радовать, что экономическая механика игры благополучно пережила таинственный приступ некоей душевной болезни среди разработчиков. Здесь царят порядки, пришедшие когда-то из The Settlers и прочно обосновавшиеся в уютном средневековье, приобретя по пути несколько «местных» черт. Подданные лорда — то есть игрока — не поддаются прямому контролю, но с удовольствием берутся за любую простаивающую работу: идут валить лес, разводить свиней или варить душистый эль. Но работяга, как ни удивительно, желает кушать, иметь крышу над головой, а также пару необязательных вещей вроде попойки на выходных или похода в церковь. Отсутствие вышеупомянутых услад сбивает популярность лорда, что приводит к замедлению роста населения, а в особо запущенных случаях — оттоку жителей в более «сытные» места. Так, основной задачей помимо военного противостояния с кем-либо является поддержка популярности на должном уровне и создание эффективной экономики. Производственные цепочки здесь не так велики, как в тех же «Поселенцах», но заставляют порой поломать голову над решением проблемы дефицита/профицита того или иного сырья. Конечной целью местной экономики остаётся военное производство — враг-то не дремлет! Главное — манёвр Firefly явно не планировали лёгкой жизни для старых и новых поклонников игры. Военная кампания со второй же миссии даёт прикурить ветеранам Stronghold, а новобранцев вообще ставит в тупик. Условия совершенно невыносимые — очень весело, знаете ли, удерживать оголтелую свору вооружённых до зубов подонков силами тремя ополченцев и местного феодала. Так, третье задание, где необходимо выдержать несколько атак кремниевого полководца, я завершил, оставшись с одним лишь лордом, который уже был одной ногой в фамильном склепе. Прочие защитники попросту полегли, хотя и имели численное преимущество. Впрочем, суровыми реалиями нас не удивить: повышенная сложность в серьёзных стратегиях скорее приветствуется. В отличие от диких недоработок, коими пестрит игра. В хит-параде самых раздражающих глупостей Stronghold 3 первое место занимает тактика сражения ополченцев. Эти ребята швыряют дротики, которые «перезаряжаются» в течение короткого промежутка времени. Дальнобойный юнит, говоря по-простецки. Какая лихоманка гонит этих полоумных ущербных дегенератов сражаться врукопашную — науке неизвестно, но делают они это вопреки вообще всему: слезают с безопасных башен и стен, выбегают через ворота, лезут под огонь своих катапульт. Пока вражеские ополченцы восстанавливают снаряд и одним попаданием кладут целые полки. Эти ополченцы — сами по себе удивительные личности. Их дротики убивают большинство солдат с первого же раза — то есть дают фору лучникам, которые номинально считаются лучшими стрелками. Однако разница в уроне сводится к нулю, ведь при атаке вся королевская рать выберет себе мишенью одного-единственного противника, который мигом превратится в жуткое подобие дикобраза. Разумеется, ИИ умеет распределять атаки каждой твари по смертельной ране. Жучиный сок Настоящую атмосферу волш[censored]тва создают невероятные недоработки баланса и механики. О, эти могучие волки! Им по зубам любой закованный в латы воитель, но их способность подыматься по приставным лестницам (поправлено патчем) возносит их на некую особую ступень мироздания. Пропадающий в никуда налогоплательщики, изумительные случайные события (о, этот кровопускательный фактор случайности!) вроде слухов о ведьме, обращающих в панику поголовно всех... торчащие сквозь здания кусты, наконец. Поверьте, список этих приятных неожиданностей куда длиннее, чем приведённый здесь. Даже с музыкой в игре умудрились накосячить. Её дьявольски мало, что, однако, не смертельно. Но наличие в ряду перепевок из предыдущих игр серии и старинных наигрышей на забытых музыкальных инструментах современной ирландской фолк-музыки мягко говоря обескураживает. Хотя слух ласкает, этого не отнять. С оптимизацией тоже непорядок, но тут мнения расходятся. У кого-то всё преотлично работает и хорошо выглядит на дремучих пыльных агрегатах, кто-то бесится от тормозов на топовой машине. В одном мнения сходятся — текстуры никуда не годятся. От себя добавлю, что в целом Stronghold 3 выглядит прилично и не вызывает отторжения; чай не в боевик про бравых американцев играем. Вопрос о целесообразности продвинутой физики в игре остаётся открытым. Да, рэгдоллы трупов ваших солдат не раз вас позабавят, повисая на одной ноге в самых неожиданных местах и скатываясь в кучи. Снаряды тоже ведут себя небезынтересно: просвистевшая мимо цели стрела вполне может ужалить попавшего под раздачу врага. Жаль, что интересное нововведение не служит игровому процессу, а лишь изредка напоминает о себе. И жрёт ресурсы компьютера. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Вообще в наш век уже научились клепать приличные продолжения, не роняющие достоинство своих именитых пращуров. Почему Firefly так откровенно испортили столь замечательную серию, так наплевательски отнеслись к собственному же наследию — загадка. Это не смертный приговор для Stronghold 3, при желании из неё можно извлечь свою порцию удовольствия... да только куда проще сыграть в старый добрый первый Stronghold, в котором нет россыпи обидных глупостей. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
-
[Рецензия] Call of Duty: Modern Warfare 3 (PC / Xbox 360)
RAUL_duke ответил в тему пользователя SerGEAnt в Статьи
С каждой буквой рецензии согласен, а вот оценку не приемлю. Ну нельзя настолько любить старые КоДы, чтобы лепить восьмёрку новым "за красивые глаза". Ладно, побрюзжал и хватит. -
Вся надежда на Valve и Paradox. Не буду спорить с общим упрощением игр - оно очевидно, но так сгущать краски не стоит. Просто появится разделение на массовые и элитарные проекты, что наблюдается во всей мировой культуре. Есть незамысловатый попкорн для публики, и есть многослойные философские ленты. То же самое будет с играми.
-
Спасибо за совет :) Бывают у меня приступы графомании. Насчёт фразы - именно такой цели я и добивался, негативного настроя.
-
Спасибо, поправлено. Прошу прощения за огрехи.
-
Кстати, Стронгхолд был в некотором роде оплотом последней надежды РТС, да вот вышло некрасиво.
-
Я бы не выносил такой жёсткий вердикт всему жанру. Хотя реал-таймы и вправду стали очень сильно уступать пошаговым стратегиям.
-
Как некоторым фильмам лучше никогда не терять первозданную монохромность, так и некоторым играм лучше никогда не лезть в третье измерение. Когда наши добрые друзья, Team17, выпустили Worms 3D, они точно догадывались, что ось Z не принесёт в игру ничего хорошего. Так и вышло: симпатичная двумерная графика сменилась корявой трёхмерной, процесс игры совершенно растерялся, когда ему предложили катиться на четыре стороны вместо двух. Впрочем, новые «Черви» принесли и новый опыт: надо же когда-нибудь приучить своих верных фанатов (да и просто случайных прохожих) к евклидовому пространству. Worms 4 Mayhem развила идею, добавив новых красок, больше полигонов, дикоплешего оружия и знаменитую фабрику, призванную разнообразить «банкет». Да и кампанию свеженькую прикрутили — чтобы одиночкам тоже было чем заняться в отрыве от загулов в дефматчах. Вы спросите, на кой чёрт автор тарахтит не о недавней Worms: Ultimate Mayhem, а об её предках? Да потому, что новое детище Team17 процентов на девяносто состоит из упомянутых игр. По большому счёту, это переиздание, напичканное полезными и не очень нововведениями, с подтянутой кожей лица и прочими радостями вивисектора. Так что следующие строки предназначены больше для новичков в серии Worms, чем для убелённых сединами мастеров. Трубка пятнадцать, прицел сто двадцать... бац-бац — и мимо! Если не обращать внимания на «объёмность» форменного безобразия, что творится на экране, то вы не найдёте каких-то особенных отличий от классических плоских частей серии. На полностью разрушаемой карте (за некоторыми редкими исключениями) от двух до четырёх команд кольчатых обитателей грунта уничтожают друг друга всеми доступными средствами; в каждой команде по умолчанию четыре бойца, но настройки позволяют регулировать численность. По нажатию ПКМ открывается богатейший арсенал, некоторые экземпляры из которого могут использоваться множество раз, а другие аукнутся спустя ограниченное количество применений. Мощность варьируется от бейсбольной биты и безобидного тычка (с воплем «ЭТО СПАРТА!», разумеется) до ветеранов серии — гранат и базуки, от дробовика до бомбардировки. Правила всё те же: каждому червю на ход даётся несколько десятков секунд, по истечении которых действовать начинается противник. Любая атака или полученный урон (падение, мина и т.п.) завершает ход. Плавать участники побоища не обучены — помните об этом, вставая на краешке стены в непосредственной близости от смертельной жидкости. С другой стороны, этот изъян легко поставить себе на службу, если стараться скидывать врагов в воду с помощью взрывной волны. Что касается взрывов, то каждое прямое попадание — настоящий праздник. Метание/запуск снарядов сопряжён с двумя проблемами: излёт и ветер. Даже ракета из базуки тянется к центру Земли, словно отлитая из чугуна, а гранаты так и вовсе летят, куда хотят, если вы не будете делать поправки на тот же излёт и ветер (который, кстати, иногда очень сильно искажает траекторию снаряда). Понятное дело, освоить все премудрости результативной стрельбы с наскока не удастся; поначалу даже ИИ средней умности без труда устроит игроку гражданскую казнь — со временем ситуация перевернётся с ног на голову. Там, куда мы отправимся, дороги не нужны! К услугам тех, кто недавно «причастился» к Worms, есть дружелюбная (проходится без особых усилий) кампания из нескольких глав, объединённых простеньким сюжетом о неудачном путешествии во времени. К тому же, в игре доступен набор миссий из старушки Worms 3D. Отточить навыки владения червивым вооружением можно в режиме испытаний: хоть ракетный ранец, хоть снайперская винтовка — будьте готовы к трудностям. В обычном же бою на выбор представлены несколько вариаций обыкновенной резни: оборона крепостей, защита статуи, истребление, банальный дефматч. Вся эта радость годится и для сетевых сражений, где существует ещё и так называемый червемат: «однорукий бандит», генерирующий случайные правила игры. К сожалению, народу для многопользовательских утех зачастую не хватает, несмотря на привязку «Убойных разборок» к сервису Steam, чего не было ни у одной предыдущей части, окромя Worms: Reloaded — переделки консольной реинкарнации «Армагеддона». ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Если честно, идея создания подобного сборника кажется несколько бессмысленной. Куда целесообразнее было бы переиздать Worms 3D и Mayhem с улучшенной графикой (которая, кстати, доведена до ума в предмете рецензии) и исправлением самых обидных косяков (вроде взбалмошной камеры, что тоже-таки свершилось). Впрочем, кашу маслом не испортишь: в новых «Червяков» играть весело почти так же, как и раньше, пусть иногда и приходит ностальгия по двумерным временам... Итоговая оценка — 6,5.