Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

WIRTuzzz

Продвинутые пользователи
  • Публикации

    1 962
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя WIRTuzzz

  1. История начиналась примерно так. Далёкий и лохматый 2000 год, крики «нычка», «кидаю флеху» и «го на ножах» в пропахшем сигаретами компьютерном клубе посреди ночи, а затем и в школьном компьютерном классе — примерно так зародился Counter-Strike — пожалуй, главный киберспортивный шутер всех времён и народов. Нынче шутеры, да и в целом киберспорт перерос в куда более серьёзные масштабы. Призовые стали определяться тысячами, а иногда и миллионами долларов, аудитория значительно подросла, а среди спонсоров замелькали известные каждому человеку компании. Производители киберснарядов не стали долго ждать и осчастливили мир продолжениями главных дисциплин. Сначала была Blizzard с StarCraft 2, затем бета-версия Dota 2, которая постепенно близится к релизу, а сейчас Counter-Strike: Global Offensive. Важно отметить, что Valve в борьбе за сердца игроков пришлось достаточно туго: прошлые попытки обновить классическую формулу в лице Counter-Strike: Condition Zero и Counter-Strike: Source, мягко говоря, не нашли отклика у публики, а обе неудачи продемонстрировали всю хрупкость структуры оригинала. Так что выход провинившихся на поклон с CS: Global Offensive более чем интересен. Go-go-go! Примечательно, что в CS: GO Valve в лице студии Hidden Path Entertainment решили не экспериментировать. Перед среднестатистическим игроком предстанет эдакий вылощенный ремастеринг оригинала с несколькими не критичными изменениями. Описывать игровой процесс Counter-Strike — дело, неблагодарное, а отчасти и бумагомарательное. Посудите сами, за тринадцать лет существования серии в ней не изменилось, в общем то, ничего. Террористы все также воюют со спецназом, оружие приобретается в начале раунда за деньги, получаемые от убийств и побед, которые достигаются путём освобождения заложников или установки бомбы. Все это классика, которую разработчики любезно поделили на соревновательный и любительский режимы. Отличаются они достаточно существенно: первый предполагает огонь по своим, обязательную покупку брони и саперных наборов, тогда как во втором все это упрощено. Куда интереснее упомянуть «Arms Race». Суть в том, что игроку не приходится покупать новое оружие: каждая из противоборствующих сторон снабжается лёгким автоматом, а новые стволы выдаются исключительно после убийства противника. Победителем становится игрок, быстрее всех сменивший весь арсенал. Несмотря на условное деление по командам, на карте творится хаос, больше напоминающий отрезок из какого-нибудь Call of Duty. Впрочем, соседний режим «Demolition» хоть как-то пытается систематизировать процесс и делит команды по пять человек, а игру по раундам. Но, несмотря на новые режимы, знакомые коннотации у среднестатистического игрока возникают мгновенно. Абсолютно нереалистичная физика, мгновенная смена оружия, полоска здоровья, черт побери! Современные переусложненные сетевые шутеры за последние несколько лет настолько набили оскомину и оставили так много насечек в головном мозге, что чистейшая, отчищенная от примесей концепция Counter-Strike воспринимается, как глоток свежего воздуха. Да, после заводных современных шутеров и монструозного мультиплеера Battlefield 3 геймплей CS: Global Offensive может показаться излишне простым, но в этом и заключается его главная прелесть. Все лишнее отброшено в сторону, а внимание сконцентрировано исключительно на процессе: идеальной стрельбе, звуке шагов за углом и координации командных действий. Арсенал по сравнению с прошлыми играми дополнился несколькими бесполезными (пока?) стволами, парочкой гранат и пистолетом-электрошокером. На специализированных форумах уже месяц идёт бесконечный спор о балансе и былых временах, но человеку, который собирается проводить в компании с Global Offensive лишь несколько часов в неделю, все это «до лампочки». Тем не менее, разработчики уже успели отшлифовать некоторые огрехи в патчах. Куда важнее то, как Valve отнеслась к моделям спецназовцев и террористов — даже спустя десяток часов в игре различить противоборствующие стороны порой не представляется возможным. Недостаёт и привычного «killcam’а», после смерти вам лишь демонстрируют лицо убийцы — никаких повторов, а жаль. Размышлять о графике в свете того, что перед нами киберспортивное развлечение, не имеет никакого смысла. Выглядит GO вполне пристойно, картинка не режет глаз и не осыпает с ног до головы спецэффектами, мешающими сконцентрированной игре. А вот о звуке хочется говорить бесконечно, буквально каждый ствол здесь звучит крайне убедительно — самая настоящая феерия свинца. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Конечно, у современного игрока остаётся ряд неудобных вопросов к Counter-Strike: Global Offensive, главный из которых — зачем, собственно, нынешней аудитории нужен такой шутер? Да, перед нами самый настоящий динозавр, старичок видеоигровой The Expendables 2, если хотите, но при этом старичок подтянут, неплохо выглядит и ещё может дать жару молодым. Global Offensive — это своеобразная экстернатура для тех, кто пропустил его в «нулевых». Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  2. Так уж совпало, что Чужой и Хищник стали настоящими кумирами детства для большинства уже взрослых людей. В свое время они оба источали и культивировали все детские представления о крутости, страхе и правильных боевиках. Наверное, именно поэтому лучшим прибежищем для серии Aliens vs. Predator стали не два кособоких голливудских «блокбастера», а наши любимые видеоигры (хотя впервые гуманоиды вместе встретились, представьте себе, в комиксе). Если не можешь чего-либо изменить, лучше смириться За свою долгую историю руку к сериалу успели приложить всего две компании — Rebellion и Monolith. Первая основала ее в 1994 году на игровой системе Atari, а затем продолжила в 1999 году на PC. Monolith составили ей кампанию вместе с AvP 2 лишь в 2001. Игры, что не говори, хорошие, но, что интересно, совершенно «статичные» даже при разных разработчиках: концепция, геймплейное убранство, общее построение сюжета в них не менялись с незапамятных времен. И если подтянутая версия от Monolith в свое время смотрелась просто отлично, то Rebellion, сделав ставку на концепт шестнадцатилетней давности, явно прогадала. Начинается Aliens vs. Predator очень предсказуемо. Корпорация «Вейланд-Ютани» в очередной раз потревожила пирамиду с Чужими, космический корабль Хищников получил сигнал, на планету отправлены три охотника, а люди, по традиции выставленные самыми гнусными созданиями, пожинают последствия экспериментов над Чужими — все штампы жанра соблюдены идеально. Правда, привычная структура повествования не раздражает, а выбор между тремя виновниками торжества воспринимается как должное. Выбрать персонажа на этот раз можно в начале каждого уровня — если будет скучно, протеже можно сменить в любой момент. Действуют все трое параллельно и, как правило, не пересекаются, а только лишь видят результаты предшественника. В этой части кроется один большой подвох: с одной стороны можно постоянно переключаться между героями, создавая более целостную картину происходящего — читай развлекать себя самому, с другой же: только пройдя все эпизоды за морпеха от начала до конца, а еще и желательно за вечер, можно понять насколько гигантская пропасть лежит между современными шутерами и кампанией за человека в AvP 2010 года выпуска. Сообразим на троих? Геймплей за морпеха представляет из себя стандартный коридорный забег с тусклым светом фонарика, вечно вопящим индикатором движения и всезнающим женским голосом в ухе. Никакого интересного оружия, необычных игровых ситуаций и своеобразных декораций вы не увидите. Ситуацию хоть немного спасет тот самый индикатор — на высоких уровнях сложности количество белых точек на котором зашкаливает, создается хоть какая-то динамика, правда испугаться, несмотря ни на что, у вас не получится. В целом же при игре за человека не раз будет «икаться» Doom 3, а иногда, на редких открытых пространствах, прошлогоднему F.E.A.R. 2: Project Origin, только без вариативности, зато с опостылевшими ситуациями в духе «вот-вот сейчас за нами прилетит спасательный челнок» после чего челнок сбивается наплечной пушкой Хищника. Кстати, Хищник в здешней пищевой цепи однозначно занимает главное место. Разработчики буквально перегрузили главного охотника за головами способностями, оружием и прочими примочками — на выходе получился «танк»-мастер как ближнего, так и дальнего боев. Поначалу неуклюжий, но в последствии хирургически точный и грациозный Хищник прыгает по склонам, кидается копьями, стреляет из пушки, прячется в «невидимости», выманивает и выслеживает цели за счет визора, рвет на части пятерых Чужих — ведет себя как настоящий представитель расы галактических охотников и фетишистов, в общем. Чужой, напротив, предпочитает быть более осмотрительным, любит «стелс» и вообще приватное рандеву с солдатом. Оно и понятно — в детстве ксеноморфа долго и мучительно препарировали, изучали и травили глупыми охранниками. Вырвавшись на свободу, «шестой» беспрекословно следует приказам Королевы, плодит сородичей и обожает сновать по темным трубам и коллекторам. Охрана, правда, не поумнела, а скорее даже отупела, уверенно снуя по темным углам, а на шипение с потолка отвечая волевым решением разделиться. Превратности жанра, куда без них. Определенные ожидания возлагались на мультиплеер — под него даже выделили демо-версию. Однако не вышло. На данный момент часть игроков страдает от проблем в ранговых матчах, уровни совершенно не оригинальны и самое главное — критически малое количество играющих людей. Мне — человеку, которому опробовать сетевую часть игры нужно было хотя бы в чисто факультативном режиме, — пришлось во время ожидания игроков открыть лежащую рядом книгу и прочесть пол главы. Вряд ли простому игроку, желающему отдохнуть, захочется испробовать такого «удовольствия». Мы очень хорошо делаем то, что мы делаем И все же, несмотря на многочисленные недостатки, чувствуется, что Rebellion — настоящие фанаты вселенной. В основе геймдизайна лежат знакомые и, казалось бы, давно протухшие коридоры, но в контексте с Чужими, морпехами и Хищниками они не отделимы (сомневаюсь, что кому-нибудь понравилось наблюдать за шерифом, который гонялся за Хищником с дробовиком в трехгодовалой давности Aliens vs. Predator: Requiem). При правильном подходе: нужное освещение, темнота повсюду, звук (щелкающую речь Хищника вспоминаешь мгновенно), смесь технологий будущего и прошлого... даже от «шутера с душком» можно получить удовольствие. Кроме выверенного дизайна, игра всячески старается не преподносить особых сложностей — Rebellion будто понимают, что игра придется по вкусу в основном фанатам фильма, и потому просто сбрасывает набор всеми любимых и знакомых элементов; здесь предельно легко (никаких занудных QTE — всего лишь одна кнопка) провести фаталити Хищника, свернуть человеку голову или выдернуть язык Хищника. Выглядит Aliens vs. Predator «на уровне», ничем не хуже и не лучше большинства мультиплатформенных проектов. Определенные надежды возлагались на новый набор API функций DirectX 11, который в данному случае себя совершенно не оправдал — разницы почти никакой, а ресурсы активно расходуются и при использовании DX 9. Оптимизация — явно не лучшая сторона проекта, на довольно-таки неплохой по современным меркам машине AvP без стеснения сбрасывал планку fps ниже играбельного уровня. Определенное неудобство вызывает и управление, касается это в основном Чужого. Хищник с человеком без проблем слушаются команд, как с джойстика, так и со связки «клавиатура-мышь». ----------------------------------------------------------------------------------------- Ощущения после Aliens vs. Predator в чем-то похожи на оные от Ghostbusters. Обе не особо интересны, как игры, а вот как атмосферные галереи любимых, знакомых с детства героев, — пожалуйста. Благо от игрока AvP практически ничего не требует, она как будто специально рассчитана на трехвечернее прохождение, тем более что продолжительность всех (!) кампаний смехотворная — максимум 6-7 часов. Итоговая оценка — 6,5.
  3. Law Abiding Citizen Год: 2009 Страна: США Режиссер: Ф. Гэри Грей Сценарий: Курт Уиммер Продюсер: Джерард Батлер, Лукас Фостер Композитор: Брайан Тайлер Жанр: триллер, драма, криминал Описание: Добропорядочный житель Филадельфии Клайд Шелтон теряет семью в результате бандитского нападения. Но когда преступники оказались в руках правосудия, выяснилось, что юридической Системе удобнее пойти на сделку с одним из бандитов, чтобы дать высшую меру другому. Помощник окружного прокурора Ник Райс идет на эту сделку, вопреки протестам возмущенного Шелтона, свято верящего в безукоризненность Закона. Но его права были попраны… И тогда спустя годы безвестный мститель начинает творить собственную расправу над убийцами. Ник Райс достаточно быстро находит его. Это… Клайд Шелтон. Райсу кажется, что ему нетрудно добиться признания от раздавленного семейной трагедией Клайда. Каково же изумление всех работников Системы, когда они обнаруживают, что даже помещенный в тюрьму, этот человек способен на самую жестокую и изощренную месть. Более того, они оказались совершенно бессильны перед гениальной игрой и смертоносными ударами изолированного в одиночке Шелтона! Законопослушный гражданин начал беспощадную войну против всех них. И дело вовсе не в мести…
  4. Начало

    Inception Год: 2010 Страна: США, Великобритания Режиссер: Кристофер Нолан Сценарий: Кристофер Нолан Продюсер: Закария Алауи, Крис Бригхэм Композитор: Ханс Циммер Жанр: фантастика, триллер, драма, детектив Описание: Дом Кобб — талантливый вор, лучший из лучших в опасном искусстве извлечения: он крадет ценные секреты из глубин подсознания во время сна, когда человеческий разум наиболее уязвим. Редкие способности Кобба сделали его ценным игроком в привычном к предательству мире промышленного шпионажа, но они же превратили его в извечного беглеца и лишили всего, что он когда-либо любил. И вот у Кобба появляется шанс исправить ошибки. Его последнее дело может вернуть все назад, но для этого ему нужно совершить невозможное — инициацию. Вместо идеальной кражи Кобб и его команда спецов должны будут провернуть обратное. Теперь их задача — не украсть идею, а внедрить ее. Если у них получится, это и станет идеальным преступлением. Но никакое планирование или мастерство не могут подготовить команду к встрече с опасным противником, который, кажется, предугадывает каждый их ход. Врагом, увидеть которого мог бы лишь Кобб. От себя: Надеюсь на сайте не я один жду (а может кто-то уже и посмотрел) очередной шедевр (по крайней мере об том говорят цифры на IMDB) Нолана. Я фильм посмотрю буквально через 3 часа и как можно скорее оставлю впечатления. P.S странно, что темы по фильму не нашел <_<
  5. Следовать негласной традиции игровой журналистики начинать рассказ о игре с некого подобия монографии студии разработчика в случае с Batman: Arkham City право дело даже как-то неудобно. И, правда, кто бы мог подумать, что студия Rocksteady смастерит совершенно шикарного Arkham Asylum после скверного, безыдейного консольного шутера прошлого поколения о полицейских и бандитах. Создав в 2009 году только один из лучших экшенов современности, но и главную игру о супергероях, Rocksteady взвалили на себя колоссальный груз ответственности, с которым не справлялись даже великие (ближайший ориентир — id Software). Британские разработчики в данном случае справились со своей задачей настолько непринужденно и виртуозно (у некоторых студий на подобные вещи уходит по пять лет), что диву даешься, как за такой короткий срок из Batman: Arkham City, от которого ожидалось классическое, в общем-то, продолжение, вышел один из главных проектов года. Всеобщая неправильность и чудовищность, замеченная в организме летучей мыши,безобразные аномалии в устройстве чувств, допускающие гадкому животному слышать носом и видеть ушами, — всё это, как будто нарочно, приноровлено к тому, чтобы летучая мышь была символом душевного расстройства и безумия. А. Туссенель (французский натуралист) Лицо под маской Первое, что приходит на ум после нескольких минут после знакомства с Arkham City, — ощущение того, что Rocksteady пошли по накатанному Ubisoft Montreal пути и просто расширили уже существующую механику. Но так это лишь отчасти. Сохранив прежнюю формулу успеха и достаточно сильно ее расширив, разработчики выводят геймплей к новым горизонтам: перед игроком открывается целый преступный город. Не стоит, правда, строить в голове воздушные замки о заезженном бесшовном (загрузки в игре есть) и открытом (перед нами всего лишь небольшая и к тому же закрытая часть Готэма) мире. Являясь, по сути, идеальным местом для раскрытия всех способностей Темного рыцаря, создание «Аркхем Сити» стало отличным поводом еще больше рассказать о характере самого главного героя и о его антагонистах. О Бэтмене как о персонаже уже давно ходит много нехороших слухов, и не важно, что перед нами вроде как супергерой. Мол, с головой у Брюса не все в порядке, злодеи, которые почти и не злодеи, рождены самим существованием темного рыцаря (и правда, ну какой пример может преподать мужчина, рассекающий по ночам в черном латексном обтягивающем костюме по крышам?) и доработаны воображением Брюса. А тут еще и неуставные отношения с Джокером — яркий пример нездорового психического состояния обоих персонажей. В «Batman: Аркхем Сити» Rocksteady выпускает всех злодеев в город. Не Готэм, а свой собственный, особенно темный, и туда же непременно спешит и наш герой с достаточно, заметим, странной мотивацией, но нам-то понятно — покуражиться. В этом смысле сама игра и мир, который она воссоздает, представляют из себя идеальную аллегорию того, что собственно творится у Брюса в голове: Джокер на коленках, море фриков-злодеев, психи, Альферд на проводе и условный город Готэм с совершенно надуманные проблемами. Цирк уехал, а клоуны остались Над антагонистами нашего летучего друга здесь поработали ничуть не меньше, чем с актерами среднестатистического голливудского блокбастера — их здесь без малого два десятка. Говорить обо всех не будем, но то, как ведет себя Джокер, никого не оставит равнодушным: порой он «одаривает» Брюса частичкой себя, почти флиртует, да и вообще не особо желает знать, кто скрывается под маской Бэтмена. Он пришел поиграть, как впрочем, и сам Бэтмен. Мистер Фриз сохранил тепло лишь к своей женщине, Пингвин выступает классическим мерзким рэкетиром, Виктор Зсасз — сумасшедшим маньяком, а Ридлер — все тем же надменным гением. Попадаются в «Аркхем Сити» и совсем малоизвестные для широкой, не знакомой с комиксами публики персонажи, например, бессмертный Соломон Гранди. Примечательно то, как у разработчиков получилось создать соответствующий бэкграунд вокруг каждого из персонажей. Помимо уникальных узнаваемых декораций для каждого антагониста, Rocksteady Studios припасли целый ворох архивной информации, привязывающей его комиксовую предысторию к игре. Не отстают и немногочисленные союзники Бэтмена. На проводе у Брюса осталась Оракул, известная нам по прошлой части, наконец-то на сцену выходит знаменитый меланхоличный дворецкий Брюса, а также Робин (исходя из информации предоставляемой игрой его вторая итерация — Тим Дрейк) и, конечно, Женщина-кошка. Отдельно стоит отметить Альфреда, он невозмутимо принимает любые вести, не особо беспокоится за Брюса и, похоже, единственный понимает, что происходящее — всего лишь игра, хоть и игра на жизнь. А за Робина и Женщину-кошку так и вовсе дадут поиграть. Видно, что разработка игры подвернулась под руку по-хорошему «повернутым» парням, эдаким совершенным перфекционистам. Буквально все в столь обязательном аспекте, как атмосфера, и соответствующем ей фоне проработано на твердую «ять». Рука фанатов видна невооруженным глазом. Вообще удивительно, как Rocksteady с помощью новых героев уже второй раз удается выставить Брюса Уэйна одновременно горой с мышцами и мышкой с комплексом супергероя. Тут мы вспоминаем и шикарные психологические сцены с родителями, и «лекарство» Шляпника. То есть Брюс, по большому счету, попал домой, где его, в общем-то, уютно встречают... каменные гаргульи, чернуха, полные улицы маньяков, психопатов, убийц, и только один из немногих вменяемых людей, связываясь с Бэтменом, напоминает, что он вроде как в городе преступников, пора бы уже привыкнуть. Все эти персонажи легко наслаиваются на отличный, полностью проработанный как стальной каркас (веришь каждому поступку персонажей) сюжет. По понятным причинам раскрывать перипетии истории и портить впечатление читателям у нас нет никакого желания, но от количества «клифхэнгеров», гениальных диалогов, монологов и сцен приходишь в искреннее изумление. Лечиться уже поздно Что касается механики, то и здесь все более чем хорошо. Выпустив главного героя с больничной койки Аркхема, разработчики снабдили его куда большим количеством гаджетов, улучшили анимацию, научили планировать и пикировать на собственном плаще. В перерывах между заданиями Бэтмен путешествует по городу при помощи максимально удобного крюка и опять же плаща. Сказать, что все это выглядит завораживающе — не сказать ничего, уже после первого же спуска с местного небоскреба на землю вы станете любоваться буквально каждым телодвижением темного рыцаря. Понятно, что перемещения по городу представляют из себя не бездумное следование по контрольным точкам. К вашим услугам и уже ставшие традицией загадки Ридлера, и охота на телефонного маньяка Зсасза, и спасение политических заключенных, и просто случайные задания. Главная особенность сторонних квестов заключается в том, что по содержанию это нисколько не сторонние задания. Во-первых, каждое из них сюжетно обоснованно, во-вторых, аккуратно вписано в происходящие события. Вообще, во время прохождения складывается стойкое ощущение, что, не пройдя все побочные задания, понять все сценарные задумки Rocksteady просто нельзя. Спускаться с небес на землю, впрочем, тоже придется — здесь вас встретит всячески улучшенная боевая система. Используя сканер, Брюс Уэйн проникает в помещение, аккуратно исследует местность, отключает огнестрельное оружие противников с помощью очередного гаджета, устанавливает взрывчатку, готовит бэтаранги, слезоточивый газ и бесшумно, но хирургически методично расправляется со всеми противниками. Кто-то висит на горгулье, кого-то оглушило взрывом, кто-то получил незаметный электрический заряд в спину. Скрытное прохождение, как видите, по-прежнему в почете. Если же описанных приемов вам не хватило, а нахрапистые верзилы, которые порой наваливаются на героя десятками, таки затащили Бэтмана в драку, то на помощь придет боевая система, заметно похорошевшая с предыдущей части. Темный рыцарь еще более кинематографично разбрасывает часть противников налево, часть — направо, ломает, что называется, полностью, но не убивает. Заметно увеличилось количество комбо-ударов, тут же разнообразные враги, требующие к себ индивидуального подхода и, опять же, гаджеты Бэтса. И даже при условии, что в пылу схватки вы позабудете об одной половине приемов и устройств, а о второй будете вспоминать лишь изредка, здешний экшен все равно покажется вам аддиктивным. Или просто идеальным. Причем в данном случае невозможно сказать, что «Batman: Аркхем Сити» тесно в этих рамках. Это очень правильно скроенная, цельная, мощная и стоеросовая игра, очередная медийная страница Бэт-истории, такая же оригинальная, как комиксы, мультфильмы и фильмы. Примечательно, что видеоигровой аналог совершенно от них не отстает. Каждая игровая ситуация, каждый «босс», количество которых стало заметно большим, буквально каждый сантиметр игрового пространства здесь пропитан юношеской любовью к деталям. Персонажи, которых, как кажется поначалу, «завезли» уж слишком много, стремительно раскрываются и радуют оригинальными характерами. Перемещение по городу, к счастью, не превратилось в очередной симулятор паркура. К каждому компоненту игры в Rocksteady нашли собственный подход, что в сегодняшней индустрии практически нонсенс. Практически все в этом проекте хорошо, если бы не один нюанс. Единственный более-менее заметный недостаток «Аркхем Сити» — это навигация по миру игры. С одной стороны мы наконец-то начали выполнять привычную функцию Брюса как сыщика: изучаем частицы ДНК, постоянно ходим по следу, температуре, но то, как все это отображает импровизированный компас, несколько удручает. Подходящее прилагательное для местной системы навигации — топорная. Она не удосуживается показывать высоту до цели и иногда чудит с выбором направления. Да и вообще, для игр в условно открытом мире с перемещением по нескольким плоскостям давно пора придумать что-то получше узколобой стрелки вверху экрана. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Batman: Arkham City — игра в наиболее полном понимании этого слова, это исключительное комплексное развлечение, в котором каждая составляющая находится на своем месте. Во времена провисающих по каким-то отдельным параметрам игр — это идеальный индустриальный экспонат, о котором наверняка в будущем будут рассказывать в музеях или, как минимум, на лекциях. Итоговая оценка — 10,0.
  6. Эта история началась в 2010 году, когда величайшая японская студия Kojima Productions выступила на конференции Microsoft в неожиданном для себя амплуа — разработчика слэшера. Ну, вы понимаете: катана, Райден, арбузы, бойня с кровью и кусками тела и прочие сопутствующие черты жанра. После же история чуть-чуть поутихла, злые языки даже поговаривали о том, что у команды Хидэо Кодзимы иссякли идеи, да и опыта в создании слэшеров у студии практически нет. И тут на сцену вышли не менее любимые японцы из PlatinumGames, чтобы выступить в тандеме с Kojima Productions и преподнести Metal Gear Rising: Revengeance. Jack is back Несколько недель назад мне уже приходилось обращаться к творчеству PlatinumGames (см. Anarchy Reigns), однако Metal Gear Rising: Revengeance — птица совсем другого полета; это нарочито японский хардкорный слэшер в лучшем понимании этого слова. Новоявленный тандем сработал на отлично, хотя появление в этой истории PlatinumGames носит крайне интересный характер. Студии Хидэо Кодзимы всех описанных выше прелестей хватило лишь на основную идею игры — возможность распилить все и вся согласно законам физики и бытовой логики. В итоге же одни японцы снабдили Revengeance зубодробительным геймплеем, а мэтр внёс во все это смысл и не позволил отойти от догм оригинала. Пятнадцатилетний роман Кодзимы со Снейком при всех своих индустриальных результатах — миллионных прибылях и фан-клубе размером с Китай — успел поднадоесть даже фанатам. В Metal Gear Rising: Revengeance хваленый «реализм» имени Кодзимы съедает сам себя. Сюжет по-прежнему повествует о глобальных проблемах человечества, о войне международных корпораций и бесценности человеческой жизни, но высоты и скорости, на которых все происходит, совершенно фантастические — как в глубоком сне, когда законы Ньютона отключены лишь затем, чтобы прибить тебя в самый неожиданный момент. Но, признаемся честно, игре с кибер-ниндзя в главной роли это только к лицу. Кодзима, который спродюсировал игру, все также тянется к злободневности — тут наблюдается невзрачное будущее, похищение детей и превращение их в киборгов, политические интрижки и размышления, «кто есть я». Но, как и любая предыдущая игра PlatinumGames, Metal Gear Rising: Revengeance берет в первую очередь не надвигающейся сюжетом или сценарием, не тем, какие соображения у автора о надвигающемся будущем, а, наоборот, радостью от встречи с чем-то неожиданным. The Reaper В Revengeance PlatinumGames наконец-то смогли превзойти сами себя по части вау-моментов. Буквально на первом же уровне мы отрубам хвост гигантскому, размером с небоскрёб Metal Gear Ray, обгоняем на бегу поезд, скачем по самонаводящимся ракетам, натыкаемся на первый сюжетный клиффхенгер и разрубаем с десяток роботов поменьше. MGR: R — настолько плотно укомплектованное и спрессованное удовольствие, что непреднамеренные вздохи и охи случаются здесь чуть ли не ежеминутно. PlatinumGames на требуется раскачиваться и заставлять игрока выполнять однотипные вещи — все происходит на сумасшедшем ходу, авторы словно боятся куда-то не успеть и впихивают в игру буквально все свои мыслимые и немыслимые задумки. Подобный эффект создаётся не в последнюю очередь за счёт боевой системы. Японцы решили не изобретать велосипед (см. недавний DmC) и сделали уклон не на количество орудий убийства, а на многочисленные комбо и их комбинации, приправленные оригинальными изюминками геймплея. Первая из них — это режим Blade Mod: в процессе битвы некоторые конечности врагов меняют цвет, сигнализируя о возможности отрубить её, после чего в замедленном режиме игрок, орудуя стиком, разрезает киборгов на мелкие кусочки. После удачной ампутации Райден молниеносным движением руки с помощью QTE вырывает позвоночники-батарейки противника и разрывает его, восполняя тем самым себе здоровье и линейку энергии. Собственно, на этом и строится боевая система игры — молниеносные выверенные прыжки от противника к противнику и сотни действий в минуту. Отдельного разговора заслуживает и парирование ударов: разработчики отвели под него аж две кнопки, что поначалу кажется совершенно неудобным, но уже к середине игры повышает градус напряжения и скорости игры. Отстучав очередную комбинацию кнопок на геймпаде, вы будете ощущать себя киберспортсменом. Важный момент: несмотря на высокую сложность, MGR: R достаточно дружелюбен к игроку. Контрольные точки расставлены буквально на каждом шагу, есть возможность отрепетировать приёмы и даже возможность автоматически «поедать» аптечки. Жаль, что с техническими проблемами столь же лихо справиться не удалось. Камера в Metal Gear Rising: Revengeance будто перенеслась к нам из времён PlayStation 2. Она забивается в углы, теряет из вида главного героя и демонстрирует мусорный бак крупным планом. Для молниеносной механики игры это крайне существенный недостаток, мешающий вплоть до финала игры, особенно, если ваша рука не дрогнула при изначальном выборе сложности. Ghost in the Shell Помимо привычных для себя вещей, PlatinumGames с прилежанием отнеслись к другим важным компонентам. Основной сюжет здесь рассказывается в роликах, мизансцены порой немного затянуты, но, к счастью, не перегружают, а лишь разъясняют мотивацию персонажей. Однако, чтобы разложить все по полочкам разработчики прибегают к кодеку — известному всем поклонникам способу в виде разговоров по рации. Несмотря на свою необязательность, кодек становится неотъемлемой часть MGR: R именно с помощью него разработчики объяснят условности игрового процесса, расскажут о всех подоплеках и подводных камнях сюжета, побеседуют о кухне разных стран, поразмышляют о туче научных терминов и не раз заставят заглянуть в Википедию. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ PlatinumGames смогли приятно удивить. Не считая традиционно хорошей боевой механики, разработчики неожиданно привнесли в игру множество важнейших для спин-оффа вещей, которые наверняка сподвигнут незнакомого с серией человека обратиться, скажем, к сборнику Metal Gear Solid HD Collection. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  7. Rockstar — удивительная компания, которая смогла добиться успеха за счет всего одной игровой серии, зато какой — Grand Theft Auto. Команда братьев Хаузеров, впервые реализовав на достойном уровне знакомый всем и каждому sandbox геймплей или, как его принято называть в народе, «открытый мир», изменили игровую индустрию раз и навсегда. Что интересно, ни один из подражателей не добрался до высот Rockstar — практически все созданные не в именитых застенках миры были либо скучно, либо пусты. Американские же разработчики активно эксплуатировали концепцию и пытались адаптировать ее под новые реалии. Итогом стала «школьная-GTA» Bully от студии из Ванкувера, содержание которой ярко демонстрирует сериал «Школа». В Сан-Диего же на протяжении последних нескольких лет корпели над самым настоящим вестерном, корни которого растут от лучших фильмов с Клинтом Иствудом, а именно «Хороший, плохой, злой», «Непрощенный» и «За пригоршню долларов». Бэкграунд посерьезней, не находите? A Serious Man Давайте попытаемся вспомнить, сколько вестернов знает наша игровая индустрия: если хорошенько пошевелить мозгами, то выяснится, что для вычисления хватит пальцев одной руки. Итак, загибайте. Старорежимная и многими забытая Outlaws 1997 года выпуска, Gun — экшен с открытым миром, удачно вышедший еще на заре современных консолей (речь о Xbox 360), Red Dead Revolver — первый опыт Rockstar San Diego в данном жанре и вполне свежая дилогия Call of Juarez. Пожалуй, только последний смог симулировать более-менее правдоподобную вестерн-среду в рамках «скриптового» шутера. Так вот, несмотря на все наши симпатии к польской компании Techland и их творчеству, Red Dead Redemption именно как игра крайне редкого где-либо жанра вестерн лучше. Причем лучше на порядок. Red Dead Redemption рассказывает историю средне типичного ковбоя Джона Марстона, живущего в начале XX века у территориальной границы с еще не оформившейся Мексикой. Джон — это чрезвычайно серьезный и кондовый ковбой с кирпичным выражением лица, по повадкам и вообще всем видимым проявлениям это именно тот житель южной Америки, какими нам описывали их книги и кинематограф. Он регулярно сплевывает, выкуривает сигарету после каждой миссии, к дамам и мужчинам в пиджаках обращается только на «сэр» и «мадам», бандитам и мародерам же наоборот припас вагон мата. Он совершенно не видит надобности в «движущихся картинках» и с нескрываемым скепсисом слушает поучения пастора. Зато Джон отлично знает, что такое месть и злоба. Сюжет крутится вокруг его семьи: государственные власти удерживают родных Джона и используют их как прикрытие, чтобы заставить героя работать на них. Чтобы вернуть семью главному герою предстоит вспомнить свое преступное прошлое вне закона и найти старого знакомого Билла Уильямсона, а также всех его подельников. Это чрезвычайно мощная история о семейных ценностях, о дружбе и старых ошибках. Вернуться к тому, с чем решил покончить, опуститься на дно, с которого давно всплыл, чтобы семья не пострадала — это, пожалуй, главный «месседж» игры Rockstar San Diego. Мысль, конечно, не нова, но для игровой индустрии вполне свежа, да и подается с нескрываемым вниманием к деталям. Кроме того, RDR демонстрирует нам отличные характеры остальных персонажей. Частично это привычные американские архетипы. Взять, например, мистера Диккенса — классический американский накопитель, без которого сейчас выражение «первоначальное накопление капитала» не имело бы смысла; он дурит людей и зарабатывает на этом, Джон Марстон попал к нему в компанию исключительно по воле судьбы. Мексиканский революционер, обожающий дам; шериф, который не в силах противостоять местным бандам без помощи героя; псих — мародер, раскапывающий могилы. В Rockstar всегда умели делать сильные характеры, в которые хочется верить, но в RDR они превзошли самих себя. Не последнюю роль для создания образов играет и озвучка, которая явно шагнула вперед по сравнение с четвертой частью GTA — достаточно послушать, как здесь проработан мексиканский акцент. Тут же важно понимать и то, что, несмотря на ярких персонажей, разработчики из Сан-Диего полностью лишили свою игру китча, столь присущего серии GTA, именно это и отличает RDR от большинства sandbox игр современности. Rockstar San Diego не просто перенесли механику GTA в мир дикого запада — они четко связали за счет этого многие геймплейные вещи, которые не работали в GTA, найдя им четкое применение, а ненужные отпали сами собой. Своеобразный двойной нарратив — связь сценария, сюжета и того, что собственно творится на экране — в этом весь Red Dead Redemption. No Country for Old Men По своей структуре игра Rockstar San Diego безусловно напоминает GTA 4, и от этого никуда не деться, но поправка на вестерн и начало XX века сделала свое дело. Главное отличие двух игр — это ландшафт: если в GTA все мы привыкли видеть сплошной городской массив, то в Red Dead Redemption основой является естественный растительный пейзаж: леса, пустыни, прерии, горы, реки, озера и пустоши. Города — это лишь небольшие пятна на карте, жизнь в которых кипит словно масло на сковородке. Там же можно найти привычные для серии мини-игры: ножички, броски подков, блэкджек, покер, армрестлинг и другие, каждая интересна и важна, почему — узнаете ниже. В городках также присутствуют различные магазины, места для отдыха (например, кино) и сторонние миссии (какой же вестерн без плакатов «Wanted»). Большую часть игрового времени придется провести в седле своей лошади. Но не стоит расстраиваться, геймплей между миссиями и исследование мира в RDR выполнены на порядок лучше чем в GTA, чему виной правильное сочетание стилистики и самого игрового процесса. Во-первых, в Red Dead Redemption существует настоящая экосистема, которая включает как привычные вещи — смену дня и ночи, так и специфические, например, реалистичное поведение животных. Местная фауна — это вообще одна из отличительных черт игры; хищники исправно нападают на Джона, медведи пытаются порвать на части; некоторых животных можно увидеть лишь ночью и только в определенных ареалах. Все это нужно знать потому, что Rockstar San Diego выстроили систему охоты на зверей — выглядит она ну просто изумительно, устоять против такого ненавязчивого поднятия «скиллов» не смогут даже самые главные любители «пушистых». Второе, что придает миру RDR живости, это так называемые stranger’ы — часто встречающиеся попутчики, выдающие различные задания в диапазоне от «у меня украли повозку, верните» до разбойных нападений на дам и помощи в собирательстве цветов. Дороги здесь по-настоящему живые, на них постоянно что-то происходит, а стоит свернуть на обочину, как тут же встречает живая фауна. Когда в игре все складывается воедино, перед нами предстает, пожалуй, самый убедительный вестерн: Джон гонит мустанга через прерии, где-то вдалеке разбойники грабят поезд, кто-то охотится, звери бегут на водопой, смеркается. Guns and Money Еще одной отличительной чертой Red Dead Redemption стал экшен. По сравнению с GTA он стал более живым и насыщенным, а поведение противников — более логичным: во время перестрелок в поселениях каждый норовит спрятаться и палить в Марстона из-за незаметной щели, кто-то лезет на крышу, наездники вовремя спешиваются или стараются затоптать Джона копытами лошади. Не последнюю роль играет и движок Euphoria, отвечающий за анимацию. Игрока постоянно заставляют экспериментировать: стрелять в руку, выбивая оружие (что особенно эффективно на дуэли), целить в круп лошади, сбрасывая наездника. Кроме того, игра выдает на руки лассо — крайне необходимая вещь в поимке преступников, плюс еще ни одна игра не проставляла возможности связать персонажа и тащить по полю привязанным к седлу, хотя можно, конечно, и просто уложить связанного NPC на бедро лошади и увезти в участок. И все это в традиционной экшен-системе с непробиваемыми укрытиями (да, серьезной разрушаемости не завезли), выглядыванием из-за них и короткими перебежками. Все эти вещи работают и в мультиплеере, экосистема продолжает жить своей жизнью, и все пять режимов игры выглядят очень свежо и успевают немного продлить послевкусие после одиночной кампании. После Call of Juarez: Bound in Blood тяжело представить какой-либо вестерн без дуэлей и режима замедления времени. Оба аспекта разработчики RDR смогли отлично реализовать, и оба они базируются на идеях Techland. В местном аналоге slo-mo — режиме Dead Eye — время останавливается, а от игрока требуется лишь метко расставить крестики на головах и прочих конечностях вражин, а затем нажать правый курок. Результат не заставит себя ждать — гора трупов и ощущение себя Клинтом Иствудом прилагаются. Дуэли проходят по примерно такой же схеме, разве что выбор части тела критически важен: обездвижить соперника выстрелом в ногу, просто выбить оружие из руки или вышибить мозги — как всегда, решать вам. Жестокость, впрочем, проявляется не только в экшене. Red Dead Redemption — это игра где подвешивают женщин, избивают проституток в подворотне, а «бравые» революционеры насилуют всех подряд. Именно в этом видно взросление по сравнению с GTA 4: путанам Джон отвечает сухо: «Прости, я женат», зато через пару минут свежует очередное животное, расстреливает мирных жителей богом забытого городка и режет себе руки в попытках заработать лишний доллар. Деньги — очень важный аспект, сумма в 1000 вечнозеленых бумажек считается настоящим состоянием, и тут приходит понимание, зачем вообще нужно столько интересных мини-игр. Один из немногих минусов игры — глюки и редкое падение количества кадров в секунду. Если второй пункт ощущается не так сильно, то вот за количеством багов ребята из Сан-Диего явно недоглядели. Джон седлает дам словно лошадей, повозки прыгают по земле, лошади взлетают в облака, люди парят по небу, прикидываются змеями (!), сюжетные NPC то проваливаются под землю, то, наоборот, взлетают к облакам. Тут же стоит заметить, что все описанные неудобства редки и дай бог, что встречаются пару раз за игру. ----------------------------------------------------------------------------------------- В современной публицистике сейчас распространенна точка зрение о том, почему в советском союзе снимали хорошее кино. С одной стороны, давлело государство и идеологический контроль, с другой — режиссер четко понимал, что денег не заработает. У Rockstar San Diego с Red Dead Redemption вышла похожая ситуация. Не выпустить игру не позволяет имидж компании, с другой стороны разработчики признаются, что на создание игры было потрачено не менее ста миллионов долларов, и такой бюджет «отбить» будет практически невозможно. Однако, после реакции игроков, зарубежной прессы и по собственным впечатлениям, сомнения в убыточности проекта быстро отпадают. В этом смысле Red Dead Redemption как лихой ковбой на дуэли — стреляет метко, красиво и поражает в самое сердце. Лично мы не устояли. Итоговая оценка — 9,5.
  8. [Рецензия] Metal Gear Rising: Revengeance (Xbox 360)

    Извините, ThereIsNoL, но у вас реально "ко-ко-ко". Большинство вещей из ваших вопросов описываются в кодеке MGRR. Из чего я делаю вывод, что в игру вы просто не играли и пришли покукарекать на тему.
  9. SimCity (2013)

    Ну это я видел, мне бы не про "мощные компьютеры". Ну да ладно, на крайняк все на минимум :)
  10. SimCity (2013)

    Боюсь на моем тарантасе врядли нормально будет работать, но рука так и чешется взять. Кто играл как там вообще с оптимизацией? В профиле параметры моего пк есть. p.s а вообще да, было бы круто на консолях увидеть)
  11. [Рецензия] Metal Gear Rising: Revengeance (Xbox 360)

    Я, кстати, специально эту тему поднимать не стал. MGRR определенно сложнее и хардкорнее, но все же MGRR и DMC по боевке совершенно разные игры (это любому невооруженным глазом видно), так что тут кому что больше нравится. Как по мне то они обе отличные и заслуживают выставленных оценок. Проблема с камерой в том, что сама она выбирает неудачные ракурсы и ей нужно постоянно вертеть самому, что мягко говоря неудобно. В том же DMC она практически статична.
  12. [Рецензия] Metal Gear Rising: Revengeance (Xbox 360)

    Если б все игры такими "говнослэшерами" были, я бы только рад был.
  13. История развития сетевых шутеров на протяжении многих лет давала понять, что новичков здесь не особо жалуют. А старожилы, вышедшие десятки лет назад, не то чтобы готовы мириться с собственным возрастом и с почётом уйти на заслуженную пенсию. Эпохи сменялись одна за другой, а серии от Counter-Strike до Halo навечно застолбили себе место под солнцем. Малобюджетным сетевым шутерам от неизвестных студий в сложившейся картине мира шутеров должно быть крайне некомфортно. Как это ни печально, но Special Forces: Team X — очередное подтверждение этого тезиса. Истина гласит: если хочешь выбиться из серой массы — удиви всех. Zombie Studios, благополучно наигравшись в Borderlands, попытались это сделать, стилизовав картинку игры под проект Gearbox Software. Вышло в меру свежо, хоть и чересчур аляповато, будто на здешние бетонные уровни случайно вывалили пару тонн акварели, а контуры обвели фломастером. На этом «нововведения» не заканчиваются. Основной недостаток практически любого сетевого шутера — малое разнообразие карт — разработчики постарались обойти за счёт комбинированных уровней. Суть в следующем: каждый игрок перед началом матча имеет возможность проголосовать за три приклеенных друг к другу куска локации, формируя тем самым «оригинальный» уровень. На словах звучит интересно, а на деле все это полнейшая профанация. Составных частей крайне мало, а те, что представлены в игре, абсолютно безыдейны. Таким образом, неплохая, в общем то, идея совершенно не влияет на игровой процесс; скорее, создаётся ощущение, что каждый матч проходит на одной и той же бесконечно повторяющейся карте. К другим неработающим идеям относятся и потуги заставить игроков действовать командно. При более-менее слаженных действиях (прикрываем напарника, заходим в тыл малочисленной группой и прочие простые маневры) в нижней части экрана появляется бонусный индикатор очков, растущий с каждым убитым врагом. На словах опять же звучит неплохо. Но в Team X деление на классы не предусмотрено в принципе, а обдуманное передвижение или маневры при отсутствии гарнитуры или вменяемых напарников невозможны в принципе. На карте во время игры царит исключительно броуновское движение шестнадцати красных и синих точек по карте, и никакие индикаторы и бонусы игрокам нипочём. К слову, об очках и бонусах: они здесь по старой доброй традиции отвечают за «прокачку» и получение новых стволов и «перков». Если вы хоть раз запускали мультиплеер Call of Duty, то поймёте, о чем идёт речь. Наборы экипировки, разноцветные одеяния, десятки стволов, выражений лиц и даже собаки в качестве ультимативного «перка». А теперь о самом плохом. Zombie Studios активно придерживается формулы Gears of War с ее бесконечными перекатами и укрытиями. Не будем рассуждать о том, насколько эта формула успела приесться за более, чем пятилетку, но отметим, что разработчики не смогли адекватно реализовать даже столь простую и примитивную модель. Как бы вы не прятались за укрытием, у врага всегда есть шанс подстрелить вас в торчащее ухо или пятку. В сетевой игре, где каждое действие совершается обдуманно, это недопустимо. Прорехи баланса и трудности восприятия здесь встречаются буквально повсеместно. Например, обычная сетка рабица здесь служит идеальным, на манер армированного блока, укрытием (не забываем о торчащих пятках), а вот укрытая полотном сетка превращает игрока в «пушечное мясо». Разброс пуль при стрельбе навскидку дает почувствовать себя блондинкой с автоматом с Youtube, а случайный респаун посреди пятерых врагов и мгновенной смертью и вовсе вызывает хохот. Отдельно стоит упомянуть оптимизацию: Special Forces: Team X «тормозит» буквально на всех компьютерах. Ошибки ли это в сетевом коде или беда графического движка — рассуждать не особо хочется. Впрочем, именно по этим причинам в онлайне даже по вечерам проще встретить перекати поле, чем живого человека. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Из Special Forces: Team X вышел крайне заурядный малобюджетный продукт с ворохом ошибок и нереализованных (в теории, неплохих) идей. Игра Zombie Studios не так безнадёжна, как может показаться, но, прямо слово, потенциала в ней было гораздо больше. Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  14. Sony анонсировала PlayStation 4

    Получается, что Кедж графодрочер ( Кстати, лично я считаю, что современным играм определенных жанров очень не хватает (помимо прочих важных вещей) действительно человеческих лиц. Это все-таки сильно влияет на восприятие и в целом ощущения. PS я не графодрочер (
  15. [Рецензия] Special Forces: Team X (PC)

    Ок, и еще одна :)
  16. [Рецензия] Special Forces: Team X (PC)

    Чуваки там чуть ли не первую игру на Unreal Engine 4 делают, еще один суперхит будет? :) Lamurchik, еще одна точно будет
  17. Sony анонсировала PlayStation 4

    Кедж тебя не поддержит:), он там говорит, что наконец-то технологии не смущают и лица у людей будут как у людей Впрочем, пару недель назад он говорил почти обратное, не поймешь их любителей PS :D
  18. Приземленные особенности PlayStation 4

    Очень охота и от PS4, и от Xbox720 полноценные 1080p для всех игр получить, плюс 60 кадров в секунду. Чтоб как стандарт был. В остальном как жалезка очень неплохо, как всегда ворох технологий, но как использоваться будут не совсем еще понятно. Жду ответ от MS
  19. PlatinumGames — совершенно уникальная японская студия. Поверьте, если бы в игровой индустрии существовал свой Квентин Тарантино, то он наверняка бы выбрал своим местом работы именно-де. Ведь PlatinumGames за не столь длительный срок успели продемонстрировать, что японская фантазия — это не только мальчики с большими глазами и цветными волосами, но ещё и сексуальные девушки в чёрном латексе с револьверами вместо каблуков, что истинный атрибут супергероя — это ботинки на турбодвигателях. А также эти ребята впервые показали, что на семейной консоли могут существовать черно-белые игры о кровожадных убийцах. В общем, в том, что касается фантазии и оригинальных задумок, эти японцы впереди планеты всей. Тем интереснее, каким вышел их последний продукт, созданный на этот раз без участия известных индустриальных знаменитой в лице Хидэки Камия и Синдзи Миками. Сразу же стоит оговориться, что Anarchy Reigns успел выйти в стране восходящего солнца ещё летом. И то, что релиз игры для основной аудитории задержали, становится объяснимым после ближайшего знакомства с игрой. Японские разработчики всегда были в стороне от известных трендов и создавали игры исключительно такими, какими видят и готовы их воспринимать сами. И с Anarchy Reigns это, кажется, сыграло злую шутку. Не вдаваясь в подробности игры и не окунувшись в неё полностью, среднестатистическому условно «западному» игроку этот проект может показаться недоделанным, неуклюжим и даже скучным. Но давайте разбираться по порядку. Сложности японского подхода ощущаются уже при определении жанровой принадлежности. С одной стороны, перед нами классический представитель жанра beat 'em up с тучами однотипных врагов, боссами на пол-экрана и рукопашными боями с использованием подручных средств, с другой — боевая система не ограничивается парой-тройкой приёмов и предоставляет разнообразие «слэшерного» уровня. А мультиплеер нас встречает и в «одёжке» специфичного «спортивного симулятора», и в виде полноценного файтинга. Причем, буквально весь геймплей выстроен на достижение максимального удовольствия от вышеописанных механик. Если перед нами сражение с группой врагов, то она состоит из десятков болванчиков, среди которой найдется несколько особо опасных персон, победить которых будет проще с использованием множества приёмов. Если мультиплеер, то обязательно на грызущихся друг с другом 16 человек (к слову, режимов здесь целых одиннадцать, скучать не придется). Главные герои, которых здесь двое: Джек (тот самый, из MadWorld) и Лео, обладают собственными техниками боя. Джек предпочитает разносить все кулаками и швыряться попавшимися под руку бочками, Лео же — адепт изящных лезвий. Каждый из героев способен впадать в режим ярости, спасающий от смерти и крушащих врагов, а в особых ситуациях всеобщее веселье подкрепляется зубодробительными QTE. Ничего необычного, но выполнено все вышеописанное на крайне высоком уровне. Отдельная песня — боссы. Мутировавшая свинья, китайские сестрёнки, осьминоги-мутанты и даже «Ктулху» — чисто японская фантазия не знает границ. И это прекрасно. Увы, но все портит излишняя схематичность Anarchy Reigns. Главный герой путешествует по закрытым локациям, просторы которых ограничены невидимыми стенами — привет, «90-е». Для того чтобы пробраться в новую локацию или открыть новую миссию, вам предстоит набивать очки, выдающиеся исключительно за убийство врагов и эффектное прохождение миссий. Таким образом, приходится либо биться в конвульсиях, проходя в пятый раз одно и то же, либо избивать врагов, бродящих по пустынным улицам. С чего вдруг разработчики решили, что проходить совершенно неоригинальные миссии снова и снова — это интересно? Единственная радость состоит в том, что пройти сюжетный режим можно за пять часов, но, поверьте, сделать вам это придется не один раз хотя бы для того, чтобы открыть новых персонажей для мультиплеерных баталий. Раздражает и графика. Серо-оранжево-коричневая картинка, характерная скорее для западных проектов-«середнячков», явно не подходит для разухабистого, весёлого японского мордобития. Декорации из разрушенных домой, горящих машин и мусорных баков не просто скучны, они скорее угнетают. Зато порадовал мультиплеер. Куча бойцов (при условии нескольких прохождений сюжетной части игры, владельцам специального издания доступна ещё и Bayonetta), множество различной степени оригинальности режимов и настоящий хардкор. Именно здесь концепция и заложенные в игровой процесс элементы обретают полную силу. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Anarchy Reigns — игра родом из времён, когда разработчики не боялись рисковать и создавали игры, не ориентируясь на вкусы аудитории и мировые тенденции. Именно тогда, попав в точку, лёгкой рукой разработчиков зарождались первые игровые серии. Что будет с Anarchy Reigns — сказать точно нельзя. У игры наверняка найдутся собственные фанаты, но о мировом признании говорить не приходится, уж больно архаична механика проекта. Впрочем, судить PlatinumGames стоит лишь по окончании месяца-двух с момента релиза — по результатам и цифровым выкладкам онлайн-баталий. Сейчас же Anarchy Reigns можно порекомендовать в первую очередь фанатам творчества студии — уж они почти наверняка останутся довольными. Остальным — строго по вкусу. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  20. [Рецензия] Anarchy Reigns (Xbox 360)

    Можешь смело брать.
  21. [Рецензия] DmC: Devil May Cry (PC)

    Lol. Это каноничная концовка, вы о чем вообще, ребят. По поводу простоты, ну как бы DMC это всегда был "дроч" всех уровней сложности (ну или максимально возможного их количества). Не стоит судить о сложности после одного прохождения, хардкорщики вы хардкорные :)
  22. Предубеждения — страшная штука. Так уж вышло, что своё неизбежное знакомство с Mark of the Ninja мне пришлось постоянно откладывать и, честно признаться, не в последнюю очередь из-за имени разработчиков. Klei Entertainment известны по сносной, но совершенно простецкой beat’em up дилогии Shank, невзначай паразитирующей на ностальгирующей публике. Случай с Mark of the Ninja поначалу кажется абсолютно идентичным, но при ближайшем рассмотрении выясняется, что все гораздо интереснее. Klei Entertainment неожиданно удалось совместить в Mark of the Ninja вещи, знакомые и любимые каждым ещё со школьной скамьи. Во-первых, это стилистически идеально выполненная история о ниндзя. Удивительно красивый комиксовый стиль, знакомый игрокам ещё по Shank, необычная игра света и тени, ярко-красные лазеры в ночи и азиатские татуировки на полторса. Удивительно и то, как буквально каждый элемент, включая упомянутый выше стиль, нашёл применение в геймплее Mark of the Ninja. И пусть вас не смущает жанровая принадлежность — по внутреннему устройству перед нами самый настоящий «стелс» со всеми вытекающими. Активно используя акробатический арсенал, главный герой скачет по стенам, по потолкам, подстраивает хитроумные «несчастные случаи» с помощью своего арсенала и незаметно исчезает в ночи. Все внутреннее убранство уровней при этом построено на бесконечной вариативности. Грубые лобовые стычки здесь явно не в почёте — куда интереснее и, главное, эффективнее разбираться с врагами незаметно, перерезав горло охраннику ножом или воткнув клинок ему в ребра, после чего спрятать трупы. Наивысшее мастерство — незаметное прохождение без единой смерти. Условное ограничение на невозможность лобового сражения только раззадоривает и заставляет искать новые пути прохождения. Пробраться по канализации, обмануть лазерные детекторы, пересечь уровень по крышам или же элегантно отключать свет и перерезать глотки — все это личный выбор каждого. Не стоит забывать и об арсенале: тут вам и метательные ножи, и отвлекающие внимание «свистелки», и капканы. Успевают авторы и посмеяться над серьёзными представителями жанра: картонными коробками и Metal Gear Solid. Каждое действие игрока поощряется очками, на которые приобретаются приёмы, костюмы и обновляется арсенал. Параллельно общему действу игры Klei стараются подбрасывать игроку мини-задания: разбить все фонари на уровне, не поднять тревогу или собрать три древних артефакта. Все это только способствует вариативности игры и подстёгивает игрока на все более изощрённое и перфекционистское прохождение. Единственный казус, который становится камнем преткновения — это управление в PC-версии. К сожалению, портированная с Xbox 360 игра совершенно не предназначена для клавиатуры с мышью: незаметный ниндзя превращается в неуклюжее нечто. Выход из ситуации прост — подключайте к вашему компьютеру геймпад или же обратитесь к консоли. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Из Mark of the Ninja вышел цельный, крайне стильный и просто интересный стелс-платформер, способный вырвать человека из реального мира на пару насыщенных вечеров. И пусть вас не пугают декорации и кажущаяся простота — определённо перед нами один из лучших «стелсов» уходящего года. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  23. — Если я скажу вам: не думать о слонах. О чем вы сейчас думаете?— О слонах. «Начало», кинофильм Люди — удивительные создания. Мы готовы в сорокаградусную жару выстаивать длиннющие очереди, не спать ночами, задыхаться от дыма и все это ради одной единственной игры, которую помимо этого ждали на протяжении двенадцати лет. Несмотря ни на что, ни о слонах, ни о чем-либо другом, кроме StarCraft 2, играющие массы не думают уже пару недель, а то и больше (если учитывать бета-тест). Понять, если вы не играли в первую часть звездной дилогии, в чем тут собака зарыта можно, лишь попробовав сие самолично, а оценив единожды, слезть с иглы под названием StarCraft 2 будет практически невозможно — такой вот наркотик, который мы решили попробовать. Рассказываем. Но если есть в кармане пачка сигарет,Значит все не так уж плохо на сегодняшний день. Кино, «Пачка сигарет» Мужчина, который взрывал воздушные замки Одинокий мужчина в баре потягивает причудливо толстую сигару и заказывает очередной бокал виски, примерно через минуту он же нервно начнет «палить» в телевизор, а затем встретит старого друга и его жизнь изменится... уже во второй раз. Знакомитесь, Джим Рейнор — космический пират, великолепный революционер, любитель спиртного. Впрочем, те, кто уже двенадцать лет ждали продолжения StarCraft: Brood War, знают его не понаслышке, и в случае со второй частью это будет очень к месту. В истории StarCraft 2 принимают участие все те же полюбившиеся герои, которых мы видели в оригинале и дополнении, поэтому радость узнавания никто не отменял. Сюжет, который тут представлен в основном разрозненными мизансценами «на движке», только радует. Помимо давно полюбившихся героев, Blizzard пытается преподнести драму и интригу. Какова конечная цель Тайкуса, что скрывает Тош и кто кроется за расплывчатым «Фондом Мебиуса» — игра ставит перед вами вопросы и постепенно сама же на них и отвечает. Конечно, потраченные годы на создание ММО дают о себе знать: в Blizzard постепенно начали забывать, как нужно демонстрировать переживание героев и внутренние конфликты. Да, несмотря на всю серьезность истории, Джимми Рейнор кондов как пробка, а Зератул загадочен не более, чем кубик Рубика, но в этом нет ничего плохого. StarCraft 2 в этом плане очень напоминает кинофильм The Expendables, то есть это эдакое погружение в собственное детство, в котором всегда есть крутые парни, которые спасают мир, по-юношески напиваясь и страдая по девушке. Именно по этой причине о сюжете проекта Blizzard тяжело судить объективно и сказать что-то внятное — его хочется только пересказывать и делиться впечатлениями обо всех этих главных планах Рейнора с сигарой в зубах. Впрочем, для тех, кому история Wings of Liberty показалась лишь набором штампов, оправдываемым стариковским брюзжанием, стоит напомнить, что это лишь первая треть одной большой игры. В продолжении Heart of the Swarm мы увидим совершенно другой подход к построению сюжета и кампании в целом. Так что, возможно, StarCraft 2: Wings of Liberty в будущем покажется лишь небольшим интермеццо перед главными событиями во вселенной Blizzard. Зерги и лава — отличный коктейль.Джим Рейнор Old school К счастью, кроме истории на любителя, StarCraft 2: Wings of Liberty есть чем похвастаться. Во-первых, это само построение кампании. Сценарий рассчитан таким образом, что межмиссионные перерывы занимают не только красивейшие CG-ролики, но и тонны различных диалогов, шуток и других не менее приятных элементов. Секрет прост: Blizzard дали возможность игроку (в образе Джимми) путешествовать по собственному кораблю, выбирать напарников, с которыми вы сами хотите общаться. На корабле есть лаборатория, арсенал, кают-компания и мостик. Куда идти и на что тратить драгоценные кредиты, выдаваемые после каждой миссии, — решать вам. Кроме денег тут присутствуют так называемые «очки исследования» расы протоссов и зергов, дающие возможность получить специфические технологии. Например, маяк, позволяющий дистанционно управлять одним юнитом из армии зергов. Периодически на мостике корабля случаются перепалки — команда, как ни крути, подобралась разношерстная. Конфликты по традиции решаются судьбоносным выбором из двух зол: сохранить союз с протоссами или помочь друзьям терранам, довериться ли таинственному вуду-фантому Тошу — вроде бы ничего нового, подобные решения все мы уже принимали в другой космической эпопее — Mass Effect. Но в сочетании данной механики, RTS-геймплея игры и трудолюбия Blizzard, кроется успех данного подхода. Миссии теперь не разрозненны, игрок имеет право выбора, а сама игра ощущается именно приключением, а не просто набором плохо связанных между собой заданий. Второй столп, на котором держится кампания SC2, это отточенный баланс между интересом и сложностью каждой миссии. В данном случае Калифорнийские разработчики решили не изобретать ничего нового, а лишь создали выжимку из всех RTS ближайших лет. Итог — лучшая кампания в жанре классических RTS за последние лет эдак семь. Тут есть все: оборона базы или артефактов, скоростные забеги за ресурсами, яростные битвы с ограниченным количеством юнитов, миссии с RPG-основой, когда вы управляете, в основном, одним юнитом, диверсионные операции и гигантские поля боев, на которых сходятся сотни юнитов. Причем, подано все в самом лучшем виде. Положим, что вам предстоит высадиться на планету для сбора ресурсов, атмосфера изначально нестабильна — тектонические плиты поочередно опускаются в лаву — это с одной стороны, с другой же — на планете обитает неисчислимое количество зергов, атаки которых вам предстоит отбивать, кроме этого всегда присутствует соблазн найти очередной артефакт враждебных фракций. Простор для маневра, как видите, широкий. С визуальной и звуковой точки зрения, StarCraft 2 также не падает в грязь лицом. Музыка работает скорее на создание атмосферы, а не внутриигровой аритмии, как это было в случае с Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Танки по-прежнему «бабахают» так, что будь здоров. А крен картинки явно взят в сторону производительности — играть в SC2 можно хоть на ноутбуке и все равно наслаждаться не головокружительными, но все же приятными эффектами. Не обошлось, впрочем, и без курьезов. В кампании отчаянно не хватает CG-роликов, столь любимых фанатами. Нет, они, конечно, присутствуют, и за качество мы ручаемся, но вот их количество по сравнению с прошлыми RTS от разработчика никуда не годится — посмотрите хотя бы на WarCraft 3 / The Frozen Throne. И еще одна крайне специфическая черта, которую нельзя не упомянуть в контексте нашей статьи — сюжетная часть StarCraft 2: Wings of Liberty нисколько не готовит игрока к мультиплееру. Отчасти в этом виновата сама кампания, в основном посвященная расе терранов. И две тысячи лет — война,Война без особых причин. Война — дело молодых, Лекарство против морщин. Кино, «Звезда по имени Солнце» Свобода в сети Попытка отделить патлатых администраторов компьютерных клубов и, собственно, их посетителей в обнимку с прыщавыми корейцами от обычных людей стала еще заметнее. Оно и понятно: кто из здравых людей после поражения от человека с тысячей игр в профиле спустя четыре дня после релиза игры согласиться оставаться там надолго? Теперь все игроки в мультиплеере разделены на дивизионы и пять видов лиг. Так что если у вас отсутствует желание изучать тактики и наращивать микро- и макроконтроли, можно всегда оставаться в небольшом «болотце» под названием «Бронзовая лига». При желании самосовершенствоваться и наращивать собственные умения в игре перед вами еще четыре ступени и множество как крупных, так и маленьких чуть ли не семейных чемпионатов, которые уже активно проводятся. Кроме собственного желания, на пути к успеху могут стоять и другие преграды. Например, дыры в балансе. Безусловно, нас ожидают с десяток патчей, но именно сейчас перекос в сторону расы тераннов крайне заметен — больше всего страдают «милые» зерги. Буквально на днях некоторые топовые игроки стали сообщать о желании сменить расу, что в StarCraft является чуть ли не аналогом смены гражданства и измены родине. До конкретных случаев дело врядли дойдет, но звоночек в Blizzard прозвенит обязательно. На доведение идеального баланса в StarCraft: Brood War ушло несколько лет. Учитывая огромный опыт разработчиков, сомневаться в том, что StarCraft 2: Wings of Liberty приведут к подобному состоянию до выхода следующей части, сомневаться не приходится. Так что именно сейчас перед вами потенциально идеальные RTS шахматы современности — не разевайте рты, а лучше расчехляйте ваши игровые девайсы. Не думайте о StarCraft 2 Честно сказать, я никогда не любил фразу «давайте подведем итоги», но в случае со StarCraft 2 этими самые итоги легко превращаются в достижения. И так, загибайте пальцы: перед нами лучшая RTS последних лет, лучший (пока) PC-проект этого года, главный и самый современный киберспортивный снаряд и просто хороший пример того, как классические стратегии могут приносить огромную прибыль. И, напоследок — о чем вы сейчас думаете? P.S. На протяжении всей статьи совершенно не хотелось затрагивать столь волнующий и обсуждаемый финансовый вопрос, но наша позиция очень проста. Незавидное положение российских игроков насколько унизительно, настолько и закономерно, а пребывание в своеобразном «гетто» продлится до того, пока люди в России не научатся уважать и оценивать чужой труд. В противном же случае временные, trial и прочие «искалеченные» версии игр станут для нашего рынка скорее правилом, а не нонсенсом. Итоговая оценка — 9,5.
  24. [Рецензия] Primal Fears (PC)

    С каждым годом ситуация с инди-проектами становится все хуже. Если ранее, буквально пару-тройку лет назад, практически каждая независимая игра воспринималась как откровение и вершина нетривиальной мысли разработчиков, то сейчас, чтобы найти жемчужину в тонне хлама, придётся постараться. Именно эта судьба, как это не печально, готовится постигнуть Primal Fears. Сразу стоит оговориться, что Primal Fears не просто хромает на обе ноги. Перед нами скорее безногий, контуженый пациент на инвалидной коляске. Представляя разудалый жанр «run-and-gun», эта игра умудряется «проседать» буквально по всем ключевым его позициям. Взять хотя бы главную составляющую любой shoot 'em up игры — экшен. Вместо скоростных перестрелок на ночных улицах игра предоставляет нам неуклюжего главного героя, способного двигаться дай бог в четырёх плоскостях, и самое простейшее оружие. Зоопарк монстров представлен двумя видами: распухшими не то собачками, не то пупсами — медленными и слабыми, а также быстрыми и больно бьющими коричневыми субстанциями. Студия даже не удосужилась придумать врагам названия, так что обойдёмся нарицательным «монстры». Отсутствие скоростного экшена в Primal Fears можно объяснить тем, что изначально игра планировалась, как атмосферный «ужастик». Но, простите, кого сейчас можно испугать тёмными уровнями с плохо работающим освещением и мерцающим фонариком главного героя? Игре не просто не хватает какой-либо атмосферы, её здесь нет в принципе. Наблюдать за перемещениями и комичными смертями главного героя скорее смешно, чем страшно. Более того, DnS Development даже не пыталась «завести» в игру хоть какой-то сюжет: история рассказывается в редких обрывках встречающихся на пути газет и описывается одним предложением: «На город напали мутанты, а главный герой выжил». Более прозаичные вещи выглядят ещё хуже. Чтобы хоть как-то усложнить прохождение, разработчики сделали изначально выдающееся оружие крайне слабым, предоставив возможность его улучшать (за убийство монстров в Primal Fears, прямо как у «взрослых», начисляются деньги). Издаваемые ими звуки вызывают улыбку: винтовка М16 стреляет, словно «булькающий» пистолет из будущего. Интересно, услугами какой музыкальной библиотеки воспользовались в DnS Development? Подобная бюджетность ощущается повсюду. В количестве уровней (их всего десять), простейшей картинке, отсутствующем сюжета и, конечно же, багах. Первое время автор этих строк, чтобы нормально запустить Primal Fears, стабильно пользовался хитрой комбинацией кнопок, подсмотренной на одном из форумов, периодически игра и вовсе переставала реагировать на нажатие кнопок на клавиатуре. Небрежность чувствуется и в отношении к игроку: здесь нет даже банального обучения. Чтобы найти кнопку броска гранаты, приходится пользоваться излюбленным методом детства — «методом научного тыка». При всех вышеописанных «прелестях» игры, разработчики постарались сделать акцент на неоднократное прохождение уровней, ведь чтобы попасть на новую локацию, вам предстоит набрать определённое количество очков. Здесь, казалось бы, на помощь приходить кооператив, но, поверьте на слово, лучше не стоит. Единственный оригинальной находкой, что можно встретить в Primal Fears, это «звонок другу»: чтобы «вызвонить» кого-либо из списка друзей для совместного прохождения, вам придётся воспользоваться телефонной будкой. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Посоветовать кому-либо Primal Fears при живых Alien Breed, Crimsonland и Alien Swarm было бы просто преступлением с нашей стороны. Проект DnS Development словно находится на стадии раннего бета-теста, который, вполне возможно, не закончится никогда. Итоговая оценка — 3,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  25. [Рецензия] Primal Fears (PC)

    Это вариант для айпада.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×