Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

SupHamster

Пользователи
  • Публикации

    131
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем SupHamster


  1. Текущий метод конвертации BC7 ->DXT5 делает текстуры намного темнее. В моём случае, если вручную конвертить и добавить к texconv.exe в конце ключ “-srgb”, то всё норм. Также качество DXT5 текстур (после конвертации BC7 ->DXT5) оставляет желать лучшего, хотя это к тулзе texconv.exe вопрос (вроде с ключём “-bc u” качество лучше).

    Upd: перекомпилил https://workupload.com/file/y4TuWN9Cj7s тулзу, чтобы по умолчанию это делала (без мипмапов).

    UnityEx в GUI может определять тип/формат dds текстуры, поэтому, думаю не сложно добавить в консольный режим экспорт по определённому типу текстуры (допустим BC7 [id=25] только, ибо если кранчить обратно всё подряд типа курсоров и тп, то это будет кринжово смотреться или вообще приведёт к крашу игры).

    Нашёл ещё баг: извлекается битый (на картинке справа UnityEx, слева UABEA, где всё ОК) dds файл не важно его в BC7, DXT5, png, либо в ARGB извлекать, где вместо картинки рябь из цветных пикселей показывается, хотя размер файла вроде верный, кстати, resS файл почти 5 гиг, но в данном случае, думаю, дело не в этом, ибо ~70% извлеклись без проблем.

    Uni-Ex-BC7-bug.jpg

    Ключ -skip_error не совсем понятно, что делает, ибо с ним UnityEx продолжает сыпать предупреждениями, что нельзя сохранять dds в dtx не кратным 4, ругается на слишком длинный путь и тд.


  2. Поломана (или изначально бажная) запаковка в (большие? в районе 3.5Гб после разжатия, может и с меньшими тоже) бандлы (см мой прошлый пост). Исходный формат картинок BC7, если что. После переконвертации UnityEx в DXT5, ARGB или после кранча, игра не видит картинки.

    v1.10.6.4: в гуи пакует очень быстро, что уже подозрительно, в игре картинки (причём их размер не важен — тот же, меньше, больше) не видны в итоге, в консоле пакует с большими проблемами или не пакует вообще (см мой прошлый пост) - итог тот же (битые картинки, в игре не видны как будто их нет вообще, т.е. полностью игнорируются игрой).

    v1.10.6.1: после доп. тестирования вплыли походу те же проблемы, что и с более новой версией.

    Предыстория та же, что и выше (речь идёт о больших бандлах, на простых ассетах не проверял). Разница более новыми версиями в том, что гуи пакует картинки не в ResS файл (хотя в настройках выбран ResS), а в ассет.

    Upd: В общем, если делать так:

    for %%a in (intro) do (
    UnityEX.exe export "%%a" -nft -t dds -p ".\"
    )
    for %%a in (intro) do (
    if exist "Unity_Assets_Files\%%~na\" (
    UnityEX.exe exportbundle "%%a"
    UnityEX.exe import "%%a" -nft -res -dds_force_import_to_crunch -p ".\"
    UnityEX.exe importbundle "%%a"
    )
    )

    то нифига не работает, но если так:

    for %%a in (intro) do (
    UnityEX.exe exportbundle "%%a" -p "%CD%\"
    )
    for %%b in (CAB-????????????????????????????????) do (
    UnityEX.exe export "%%b" -nft -t dds
    UnityEX.exe import "%%b" -nft -res -dds_force_import_to_crunch
    )
    for %%a in (intro) do (
    UnityEX.exe importbundle "%%a" -p "%CD%\"
    )
    del /q "CAB-*"

    то всё норм — сложно сказать в чём причина, то что баг это да, но из-за BC7, большого размера бандла, кранча или всего вместе вопрос.


  3. texconv.exe/ConverterTexture.exe довольно медленно конвертит BC7 → DXT5 (использует видяху только если наоборот DXT5 →  BC7 (кстати возможность такой обратной конвертации не помешала бы в UnityEx при запаковке), обновление тулзы не особо помогает, хотя работает чуть быстрее), было б неплохо добавить многозадачность (ключ типа -tasks), ибо у меня проц даже до 50% нагрузки не доходит, чтобы допустим сразу 5 процессов texconv/ConverterTexture (для обработки 5 dds) можно запускать.

    С “-nft” и “-dds_force_import_to_crunch” через консоль так и не хочет кранченные текстуры создавать/паковать.

    unex-bug-crn.jpg

    Отредактировал батник — заработало.

    Было:

    if /i "!flip!"=="-yflip" (
    set infile=%~dpn2_FLIP%~x2
    Copy /Y %2 "!infile!"
    "%~dp0..\ConverterTexture.exe" "!infile!" "!infile!" -flipv
    rem "%~dp0..\texconv.exe" -vflip -o %~dp2 -y "!infile!"
    )
    
    "%~dp0crunch_x64.exe" -file "!infile!" -out %1 %3 -maxmips %5
    if not exist %1 (
    "%~dp0old\nwn_crunch.exe" -file "!infile!" -out %1 %3 -maxmips %5
    )
    
    if /i "!flip!"=="-yflip" (
    del "!infile!"
    )

    Стало:

    set infile=%2
    set infile=%~dpn2%~x2
    Copy /Y %2 "!infile!"
    
    if /i "!flip!"=="-yflip" (
    "%~dp0..\ConverterTexture.exe" "!infile!" "!infile!" -flipv
    )
    
    "%~dp0crunch_x64.exe" -file "!infile!" -out %1 %3 -maxmips %5
    
    if not exist %1 (
    "%~dp0old\nwn_crunch.exe" -file "!infile!" -out %1 %3 -maxmips %5
    )

    По поводу бандлов ещё такой вопрос: если c “-dds_force_import_to_crunch” в бандл (> 3Gb) паковать, то текстуры битые пакуются? В GUI вроде норм, только через консоль проблемы с паковкой, но в игре dds не будут видеться.

    for %%a in (animation.bundle) do (
    if exist "Unity_Assets_Files\%%~na\" (
    UnityEX.exe exportbundle "%%a"
    UnityEX.exe import "%%a" -res -dds_force_import_to_crunch -p ".\"
    UnityEX.exe importbundle "%%a"

    Если паковать в бандл через exportres/importres (см ниже), то dds пакуются, но всё равно сначала надо сделать “сухой” прогон (см в самом низу), иначе будет ошибка EStreamError, хотя dds будут в итоге нечитабельные (EReadError при распаковке и игра их не будет видеть).

    for %%a in (animation) do (
    if exist "Unity_Assets_Files\%%~na\" (
    UnityEX.exe exportres "%%a"
    UnityEX.exe import "%%a" -res -dds_force_import_to_crunch -p ".\"
    UnityEX.exe importres "%%a"
    )
    )

    В общем разобрался — если импортить в очень большой неразжатый предварительно бандл сразу, то получаем:

    unex-bug.jpg

    но если сделать сначала “сухой” прогон (для разжатия бандла), то затем в бандл можно паковать, хотя всё равно в итоге будут проблемы с импортированными файлами (см выше).

    for %%a in (animation) do (
    UnityEX.exe exportbundle "%%a"
    UnityEX.exe importbundle "%%a"
    )

     


  4. Не знаю баг не баг, но BC7 (а по факту BC7 → DXT5 → crn, ибо экспорт в DXT5 теперь работает) кранчится, только если убрана галка переворачивать, даже если сначала запаковать DXT5 вместо BC7, а потом уже делать импорт в crn, батник pack_crunch.bat сегодняшний если что.

    unityex-crn.jpg


  5. 8 часов назад, DragonZH сказал:

    DX10 сейчас работают
    ВС7 > (DXT5 выбран выход формата, переворачивается) > crnDXT5. (crnВС7 не существует)

    unityex-bc7.jpg

    Проблема в том, что BC7 как раз в DXT5 у меня не экспортируются в UnityEx, вот ассет https://pixeldrain.com/u/f4daWrHg (слева на картинке открытый Spaceship-Drakir5.tex.dds после экспорта)


  6. Кранчеры, насколько я понял, не могут напрямую паковать BC7 → crn, поэтому надо сначала через texconv.exe пережать, например, в DXT5 или RGBA и только потом уже кранчить. Отсюда вопрос, раз в UnityEx есть галка DX10 to DXT5, то хотелось бы увидеть и DX11 to DXT5 тоже для того, чтобы ”DDS force import to Crunch” работал на BC7 текстурах. В png, кстати, UnityEx тоже BC7 не конвертирует.

    Upd: даже если dds текстуру предварительно конвернуть в DXT5 из BC7, всё равно UnityEx не хочет как crn её паковать через ”DDS force import to Crunch”, можно только DXT5 без кранча импортировать и вообще BC7 dds тоже походу назад не пакуется, только так BC7 → DXT5 → ассет. И BC7 текстуры всегда перевёрнутые экспортируются независимо от выбора настроек переворачивания в UnityEx.


  7. 12 часов назад, DragonZH сказал:

    Проверил, бага не было, пробовал с эклипсом+без типа, и с выключенными.

    crn-bug.jpg

    Если “-nft” убрать (либо в pack_crunch.bat "%~dp0crunch_x64.exe" -file %2 -out %1 %3 %4 -maxmips %5  поменять на "%~dp0crunch_x64.exe" -file %2 -out %1 %3 -maxmips %5, что походу одно и тоже), то пакует без ошибки в указанный файл.

    Новая версия бажная: теперь экспортит из бандлов полчаса вместо одной минуты, хотя в прошлой всё ОК.

    Импорт (код ниже) тоже протестить (чтобы узнать профиксен или нет) не получилось, ибо ппц медленный...

    for %%a in (*.bundle) do (
    if exist "Unity_Assets_Files\%%~na\" (
    UnityEX.exe exportres "%%a"
    UnityEX.exe import "%%a" -p ".\"
    UnityEX.exe importres "%%a"

    Игру для эксперименов я в личку скину. Кстати, при конвертации fsb->wav UnityEx создаёт 0 байтные файлы (типа etfx_shoot_soul.snd_3BCF5FB98A8CBB34.fobj) там же, где сами бандлы при их распаковки.


  8. В 19.02.2024 в 09:33, DragonZH сказал:

    Поддержка сжатия только для файлов до 300мб, всё что выше без сжатия делает. Так как один чанк делается, пока не планируется много перелопачивать.

    Возможно скоро сжатие изменят и оно будет отдельно от бандлов, также и добавят и на ассеты.
    Пример формата persistent, смещение и количество чанков в конце.

    Не жмуца .bundle файлы, не важно какого размера, UABEA тоже это подтверждает (не предлагает разжать при открытии). Нарыл прогу (медленная правда) для сжатия бандлов https://pixeldrain.com/u/QFK8JrU6

    Usage: UBT.EXE <options> <infile> <outfile>
     Options:
         -c       : Compress bundle file (must specifiy use of LZ4 or LZMA).
     Example usage:
     UBT.EXE -c lz4 decompressed_data.unity3d data.unity3d
     UBT.EXE -c lzma decompressed_data.unity3d data.unity3d

    Кстати importres руинит бандлы походу. После импорта игра крашится (для проверки у меня пакуются назад оригинальные ресурсы без изменений, сразу после экспорта).

    @echo off
    color a
    for %%a in (*.bundle) do (
    if exist "Unity_Assets_Files\%%~na\" (
    UnityEX.exe exportres "%%a"
    UnityEX.exe import "%%a" -res -p ".\"
    UnityEX.exe importres "%%a"
    )
    )
    del /q "*.resS"
    del /q "*.resource"

    Если по-старинке импортить через importbundle, то всё пучком.

    @echo off
    color a
    for %%a in (*.bundle) do (
    if exist "Unity_Assets_Files\%%~na\" (
    UnityEX.exe exportbundle "%%a"
    UnityEX.exe import "%%a" -res -p ".\"
    UnityEX.exe importbundle "%%a"
    )
    )
    del /q "CAB-*"

    И ещё не знаю баг не баг, но “-dds_force_import_to_crunch” в связке с “-nft” вызывает краш при запаковки RGBA32 текстур через консоль (из-за того что не создаётся .crn файл и UnityEx не может его найти), проверить можно, например, на файле “globalgamemanagers.assets/curcs.tex” https://pixeldrain.com/u/LkNvRVx2 из игры “NTR Apartment”.


  9. В 16.02.2024 в 08:17, DragonZH сказал:

    Не совсем понятно. У меня при экспорте удаляется temp. Может опять что в дисках.
    Можно сделать так в цикле добавить в конце
    del “%%a.TEMP"

    Кстати с путями немного поразбирался, оказалось не на всех дисках делается абстрактный путь, непонятно почему. Например у меня на С D, всё нормально даже создавались файлы длинной пути выше 400. А на диске Z, ни в какую не сокращались. Хотя диск D и Z свойства одинаковые.

    У меня игра/бандлы на диске I: лежат в папке games — походу дело в этом. Кстати, сжатие бандлов формата .bundle не планируется делать (LZ4/LZMA), ибо, насколько я понял - это только для .unity3d бандлов сейчас работает?


  10. 2 часа назад, DragonZH сказал:

    Экспорт
    for %%a in (*.unity3D;*.bundle) do (
    UnityEX.exe export "%%a" -t ogm,webm,dds,tex,crn,fsb -p ".\"
    )

    после прогона данного экспорт батника в папке с кучей .bundle файлов у меня появилось почти столько же .temp файлов (86 бандлов и 81 темпаков, не появились темпаки только у бандлов, где нет CAB-*.resS файлов внутри, например, где только звуки) сколько самих бандлов в итоге, ошибок не было вроде. С одной стороны, можно добавить del "*.temp", но лучше если будет само чиститься, думаю. Самое интересное, что после импорта темпаки удалились сами.


  11. 2 часа назад, DragonZH сказал:

    Добавлены параметры режимов экспорта/импорта только ресурсов бандла exportres importres.

    экспорт в корень бандлов идёт.

    Импорт реса происходит на памяти, возможно переполнение памяти и задержка. Пока нет функции файлового потока на файловый поток в середину файла с заменой и смещением последующих данных.

    UnityEX.exe export "test.bundle" -t ogm,webm,dds,tex,crn,fsb -p "C:\games\Test\Test_Data\StreamingAssets\aa\StandaloneWindows64"
    UnityEX.exe exportres "test.bundle"
    UnityEX.exe importres "test.bundle"

    Замутил такой батник для тестов — вроде работает, но, думаю, не помешал бы ключ для удаления импортированных кабов (которые создаются во 2й команде) на последнем шаге, что-то типа “-delcab” в конце.

     


  12. 4 часа назад, DragonZH сказал:

    Проверил работает распаковка -f "%%~na"

    Так тоже можно я думаю
    -p c:\

    -f для ассетов, -p для бандлов походу, ибо с 1м структура распаковки другая (нет папки CAB-*). Кстати, текстуры можно сразу в .bundle паковать без предварительной распаковки CAB-* файлов из бандла, проблема только в видео и аудио (ругается на отсутствие CAB-*.resource).


  13. unityex-size.jpg

    Я в курсе, что путь слишком длинный (хотя я и так его укоротил), но планируется это как-то фиксить, ибо когда бандлы далеко запрятаны, то путь становится хочешь, не хочешь, очень длинным.


  14. Я наверна достал уже, но в GUI темпаки от бандлов удаляются при выходе из UnityEX, соотв. если открыть несколько подряд бандлов, то после закрытия проги удалится только temp файл от последнего открытого бандла. Поэтому хотелось бы, чтобы старые темпаки чистились при открытии нового файла тоже, ну или сделать работающую чистку всех темпаков при выходе.

    И ещё такой вопрос по бандлам: экспорт допустим видео из бандла можно сделать батником Export_movie_PV.bat, а запаковать назад через Import_movie_PV.bat уже нельзя (вылезает ошибка что не найден CAB-*resource), ибо надо сначала запустить Export_bundles.bat, а затем уже Import_movie_PV.bat и Import_bundles.bat, с одной стороны ничего мне не мешает 3 батника в блокноте объединить в 1, но раз экспорт одной командой делается, то почему и импорт так же нельзя замутить было?


  15. 2 часа назад, DragonZH сказал:

    А какая разница как назван тип, проигрыватели это итак возьмут, они же по данным определяют. Кто-то и в mp3 тексты BASE64 cуёт.
    mov у этой проги как тип данных от видео, как snd и как tex. Ну возможно забыл это убирать при настройке без дата типа.
    У меня там такое
    InfoMovie.m_Format
        1:Result:='.ogm';
        2:Result:='.mp4';
        3:Result:='.m4v';
        4:Result:='.webm';
    Что тогда это 2 идентификатор будет? Более вероятно, что всё так и есть.

    То что там mov мне без разницы, ибо по факту расширение оканчивается на ogm. У меня на скрине видно, что mp4 UnityEX как ogm обзывает (при распаковке тоже), то есть детектит не верно, причём я ни разу не видел, чтобы корректно mp4 файл определился сколько игр не пробовал. По поводу того, что всё читает у меня сомнения есть насчёт видео — VP8 пожатые Юнити отказывался читать, пока я я метадату не удалил. По факту ogm вообще нет такого тут https://docs.unity3d.com/2023.3/Documentation/Manual/VideoSources-FileCompatibility.html только ogv.

    unityex-vids.jpg


  16. Такой вопрос, почему у всех mp4 видосов показывается и распаковывается соотв. “кривое” расширение mov.ogm (походу для удобства запаковки)? Можно это исправить, чтобы оканчивалось на реальное расширение (mp4), короче чтобы всегда показывало верное как с webm видео. По факту Юнити вроде как дофига расширений поддерживает https://docs.unity3d.com/2023.3/Documentation/Manual/VideoSources-FileCompatibility.html соотв. если я видос сжимаю через ffmpeg, то без указания через “-f формат_контейнера”, он будет по умолчанию паковать в контейнер, на основе расширения файла, то бишь ogm, а не в тот, что есть по факту (mp4), после чего видос может перестать проигрываться корректно игрой. Ну или хотя бы поменять ogm на mp4, ибо 1й почти не используется.

    unityex-vids.jpg


  17. 7 часов назад, DragonZH сказал:

    v1.10.5.6 Ultimate
    Исправлено при экспорте crn извлекается dds DXT1 или DXT5, или png 8888, при сторонних ddsDX10 уже от настройки как и должно быть, (раньше png не извлеклось, dds по настройке dx10 шло в любом случае).
    Добавлены новые crunch конвертеры в архив подключаемых программ.

    Да работают. На -ETC1, -ETC2 пока неизвестно и как на старых юнити.
    Переворачивание тоже туда же отправил, старые крунчи даже с переворачиванием косячили.
    С мипмапами ещё путаница, на старых юнити 0 1 (нет/есть) это возможно неправильно в параметр отправляет. На новых юнити уже количество (1=нет-16), но похоже я в батниках генерацию не включил, и сейчас без них делает, только параметр -maxmips %5 указан.

    доб. С мипмапами на новых всё нормально.
    Если нужно убирать -mipMode None это уберёт только в crn.
    В шапке tex, чтобы поменять, нужно их из текстур dds вырезать, также и уберёт в crn это.
    Какое учитывается значение движком неизвестно.
    (Удалением мипмапов, можно в половину размер сжать, если есть они).

    Долго всё учитывать. Только как сам распакованный/запакованный файл весит, отсюда если.

    Спс, сейчас вроде ваще кошерно стало. Кстати, по поводу удаление мипмапов, для уменьшения размера dds файлов есть прога такая https://pixeldrain.com/u/MWukUqj9 (внутри батник с примером), ибо просто если “texconv.exe -m 1 -y *.dds” в папке с текстурами сделать, то толку ноль (это без кранча естественно), хотя может там и мипмапов не было, где я проверял, но с прогой в 2 раза уменьшился resS файл зипованный.

    По поводу звуков такой вопрос — не планируется замена пожалуй самого медленного в мире конвертера fsb → wav на родной, используемый самим Юнити, FSBTool https://pixeldrain.com/u/rdRnTBxP (внутри бат пример fsb → wav, конвертит моментально).

    Назад в fsb паковать можно так “FSBTool64 -i Luminescent.snd.wav -o Luminescent.snd.fsb -c vorbis -C fsb -l .”

    правда битрейт будет примерно 80Кб/с по умолчанию для огг, но можно повысить через “-q 50”, например.


  18. 1 час назад, DragonZH сказал:

    v1.10.5.5 Ultimate
    Исправлено выравнивание призапаковке crn, и другие небольшие исправления конвертации crn.
    Подключение конвертеров crn теперь выполнено через bat файлы. (необходимо перекачать архив подключаемых программ).

    Нерабочие crunch.exe 100%, нужно новый писать из crnlib.dll. ubea создаёт файл 202кб, а эти 208, 235.
    Либо я в параметрах что-то не то указываю. Ну сейчас батниками и можно самим поменять.
    Эти старые точно глючные, одни для старых версий юнити работает извлечение, nwn_crunch новые берёт старые нет.

    Спс, вроде всё зафурычило как надо (правда только, когда я всё экзешники из папки Crunch грохнул и заменил этими https://pixeldrain.com/u/MSsjzvJg — сам скомпилил с исходников https://github.com/DaemonEngine/crunch отсюда, хотя с прошлой версии UnityEX они не особо помогли, но в новой без них у меня вообще не работало, т.е. кранченные текстуры не виделись игрой).

    Другой вопрос — UnityEx показывает реальные размеры только в самом открытом ассете, но если сам файл в Рес хранится, то там будет показан мелкий размер в байтах, то бишь не верный. Хотелось бы видеть сколько видосы допустим весят. Как то можно это запилить по-возможности (типа переключателя “подгружать реальные размеры файла” или чтобы по умолчанию это показывал)?


  19. 4 часа назад, DragonZH сказал:

    Возможно, нужно подробнее проверить изменение размера плюс мипмапы не учитываются разные, похоже в этом дело.
    На текстуры вроде зануление тоже добавлял. (доб. Не зануляет остатки при меньшем, сейчас.)
    доб. Вроде с размерами всё нормально, но возможна ошибка, когда запаковывается crn с другим мипмапом, из crn он не высчитывается, а при dds запаковке высчитывает. хз в чём дело.
    Может сам crn неправильно делается стронним софтом.
    Сейчас приоритет использования такой
    1. nwn_crunch.exe
    2. crunch_x64.exe
    3. crunch.exe
    Надо бы в батник сделать, кокой для распаковки, какой для запаковки.
    Да и нормальный из dll сделать на С#, а не это старьё.

    Проверь crunch_x64.exe, убрав nwn_crunch.exe

    Там может рили с мипмапами дело, хотя я в этой теме не шарю. В одной игре работает, в другой не хочет (криво отображается, там сверху плавающие надписи есть прозрачные с названием игры поверх фона меню, может это как-то связано с наложением текстур, но это не объясняет почему, если через UABEA делать, то всё ОК) — кранчеры разные пробовал, дело не в них походу. Скинул в личку игру (ибо не в курсе, можно ли тут 18+ игры выкладывать) — фон меню находится в resources.assets.resS\BGF.tex.

    Вот что происходит, после замены текстуры меню (вместо черноты и “бинокля” должен быть фон с 4 людьми):

    ntr.jpg


  20. 7 часов назад, DragonZH сказал:

    v1.10.5.4 Ultimate
    Исправлено изменение типа при запаковке crn, если изначальный тип был не crn в CrunchDXT5.
    Добавлена настройка запаковки текстур с принудительной конвертацией всех dds в crn соответствующих DXT.
     

    Параметр -dds_force_import_to_crunch из консоли
    Из гуи Текстуры>DDS Force Import to Crunch

    Спс, но у меня не взлетело (игра не видит\не отображает). Пробовал и в Рес паковать и без, через батник и гуи, кранчеры разные тоже (но вроде дело не в них, тк я запакованную срн текстуру, когда извлекаю в ддс, то она нормально открывается и потом запаковывается обратно, если не кранчить) — можно грешить, что игра кранченные текстуры не жрет, но если через UABEA кранчить текстуру главного меню, то оно показывается, если через UnityEx, то нет. И ещё такой вопрос размер Рес файла после запаковки на 100Кб у меня примерно вырастает после зиповки — я ожидал, что после смены на срн наоборот должен размер минимум на 500Кб уменьшиться — это потому что нуление при импорте старых файлов только для видео и аудио работает или как?

    Upd: У меня такое подозрение, что в UnityEx в принципе криво работает запаковка в ассет crn текстур даже если изначально заменяемая текстура была crunched. То есть замена/импорт crn на crn (не говоря уже dds на crn) изначально бажная и дело даже не в новой версии.


  21. crn.jpg

    В UABEA я могу обычную dds (и тп) текстуру конвертнуть в crn формат (в целях уменьшения размера, правда там нет масс импорта и не шьет в Res, поэтому бесполезно для меня), но в UnityEx походу такое провернуть нельзя? Отсюда вопрос, можно это в UnityEx замутить или нет (я не говорю про конкретно такую же реализацию, мне бы проканало, если б просто вместо dds файла crn подсовываешь, пакуешь батником и всё, но этот метод не работает)?


  22. В 07.02.2024 в 06:49, DragonZH сказал:

    Сначала нужно узнать действительно ли дело в хеше. Просто попробовать поменять текстуру в бандле или текст.
    Хеши влияют только на бандлы в StreamingAssets\aa\StandaloneWindows64\
    На assets и data.unity3d они не влияют.
    Обычно при запуске в самом начале висит загрузка или чёрный экран.
    Потом уже пробовать менять catalog.json по инструкции.

    Рабочее видео должно паковаться в mp4, в оригинальном формате может и не работать.

    Я на 90% уверен, что дело в хеше. В бандл файле только видео файлы, других бандлов нет в папке “StreamingAssets\aa\StandaloneWindows64\”, я проверял так, запаковывал назад оригинальное видео без изменений — в итоге видео всё равно не проигрывается в игре (кстати, по косвенным признакам видно, что бандл игра не подгружает, ибо когда всё нормально игра чутка подлагивает перед проигрыванием видео) даже после смены "m_Crc" на "d_Crc" в файле catalog.json через Unity_fixerhash_catalog_json.

    Upd: походу дело было в самом видео — видимо юнити VP8 webm с альфа каналом (надо в ffmpeg в настройках кодирования метадату удалять, ибо по факту инфа о альфа канале есть только в метадате) не хочет проигрывать.


  23. В игре есть бандл файл (.bundle) 2022.3 версии в папке StreamingAssets, я запускаю последовательно батники Export_bundles_root.bat, Export_movie_PV.bat, Import_movie_PV.bat, Import_bundles_root.bat и после этого видео в игре (которое зашито в бандл) перестает проигрываться, ReWriteNullToRes тут не причём, проверил). Есть идеи, как это можно профиксить? Насколько я понял, в catalog.json файле есть данные о хэше бандла, FixClearHash.rar, Unity_fixerhash_catalog_json.rar пробовал натравить — не помогло, откл сжатие бандла тоже. 

    P.S. Вкл “оставлять оригинальную шапку у бандлов” не предлагать, мне нужно именно уменьшить размер файла.

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×