Jump to content
Zone of Games Forum

Daniil Kortez

Novices
  • Content count

    1
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

6 Neutral

About Daniil Kortez

  • Rank
    Новичок
  1. [Рецензия] Weird West (PC)

    Идеальная игра для глубоких видеоэссе на YouTube и разборках на выставках типа GDC. За создание Weird West, immersive sim про оккультно-магический Дикий Запад, отвечает Рафаэль Колантонио — один из важнейших для жанра людей наравне с Уорреном Спектором и Кеном Левином, а также основатель студии Arkane. Именно ему стоит сказать спасибо за Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored и Prey 2017 года. Устав от корпоративной культуры и ААА-бизнеса, Колантонио ушёл из Arkane и создал свою студию WolfEye, где решил делать инди-игры. Без часов озвучки от известных актёров, впечатляющей графики и гигантских бюджетов — зато с большим количеством интересных идей и возможностей. Больше смелых экспериментов, меньше «рабочих формул» и метрик. И именно такой получилась Weird West — экспериментальной. Она предлагает концепты и инновации, которых современный геймер ещё не видел — по крайней мере, в таком исполнении. Но как и любой первопроходец в своей нише, Weird West делает множество ошибок, которые подкрепляет общая бюджетность игры. Подробно рассказываем, каким получился новый проект бывшего главы Arkane. Баллада о Странном Западе Сюжет Weird West рассказывает истории пяти разных персонажей: охотницы за головами, мутанта-свинолюда, коренного индейца, оборотня и оккультной ведьмы. У почти каждого из них — свой локальный сюжет, однако все их судьбы связаны большой глобальной тайной. У всех на шее — магическое клеймо, из-за которого ими интересуются то странный мужчина, грезящий о бессмертии, то шайка чудаков, зовущих каждого из героев «пассажиром». Понять, что за ужас тут творится, — главная цель игрока в Weird West. В плане сценарной концепции история у игры без преувеличений отличная. Но не в плане прописанного сюжета или каких-то глубоких диалогов (о которых позже), а, скорее, с позиции влияния на геймплей. Вы поочерёдно проходите историю каждого из пяти героев — сначала охотница, потом свинолюд, и так далее. И так как они идут друг за другом и геймплейно, и хронологически, предыдущий персонаж влияет на сюжет следующего. Не поймали бандита за первого героя? С ним придётся разбираться второму. Или у третьего возникнут проблемы с локацией, где натворил дел второй. В Weird West как нигде чувствуется одна из главных концепций жанра immersive sim — последствия ваших решений. Многие поступки героев отражаются на мире, событиях и тем более концовке. Не будем спойлерить, что именно в вашем прохождении отметит игра, но запомнит она очень многое. Фишка довольно впечатляющая, но всё же сама Weird West её несколько приукрашивает в разъясняющих подсказках. «Если вы расстреляете целый город, то позже на его месте будут забитые монстрами руины!» Это не совсем правда. Возможно, с необязательными локациями такое и получится — но не с сюжетными. Не выйдет, например, за первого героя уничтожить поселение, в котором у второго будет сюжетный эпизод: многие вещи здесь всё же намертво заскриптованы, чтобы не поломать повествование. Такой уровень свободы и влияния на мир игры всё ещё нереализуем — разве что только в формате «песочниц» вроде Mount & Blade, которые не обременены цельным повествованием и отдают весь сюжет на откуп фантазии игрока. Впрочем, нельзя сказать, что у команды Колантонио не получилось совсем, — результат далёк от обещанного, но всё ещё достойный. Персонажи помнят события предыдущих историй, какие-то части мира реагируют на ваши действия. Например, ближе к концу от вас будет зависеть судьба местной церкви. Если вы её не поддержите — на месте пышных храмов с большой паствой останутся лишь заброшенные руины. Что разочаровывает, так это то, насколько одинаковое прохождение у, казалось бы, столь разных персонажей. Именно в этом аспекте сильнее всего ощущается нереализованный потенциал. Первый персонаж, молодая охотница за головами — это как бы сюжетка-обучение. Вы осваиваетесь с основными механиками, темпом игры, способами качаться и зарабатывать. Второй герой — свинолюд, омерзительный мутант, которого боятся обычные люди. С таким не будут говорить прохожие, такому не продадут оружие торговцы. Ожидаешь некую сюжетку Малкавиан из Vampire: The Masquerade — Bloodlines: придётся прокрадываться в город, выживать на окраинах, тяжким трудом доставать патроны с трупов или из случайных встреч. На это намекает первый же город в истории героя: ещё на входе шериф говорит, что «мы таких, как ты, не любим» и что он пристрелит свинью сразу же, если увидит её ещё раз. В общем, полная смена геймплейной концепции. Но нет — свиное рыло вместо человеческого лица ни на что не влияет. Вас не любят лишь в одном-единственном городе (и то это можно изменить выполнением побочного задания), и всем в целом всё равно, что вы мутант. Торговцы продают и покупают, доктора — лечат, шерифы — дают награду за головы бандитов. И так у всех пятерых персонажей — их геймплей никак не меняется, кроме уникальных прокачиваемых способностей. Из-за чего к третьему-четвёртому герою банально устаёшь играть: ничего кроме модельки и миссий не меняется, потому весь смысл задумки как-то теряется. Сценарий Маниту А вот насчёт самого сценария много хорошего не скажешь — он никакой. Во-первых, фанаты Arkane уже видели этот сюжет — Колантонио практически полностью скопировал историю одной из своих игр. Во избежание спойлеров не будем говорить, какой, но о сходстве вы должны догадаться ещё в середине прохождения. Во-вторых, у игры нет запоминающихся персонажей. Ни основных, ни побочных. Условная предыстория и какие-то характеры у них есть — но весьма минимальные и исключительно функциональные. Уже через день после прохождения вы забудете все имена без исключения. А учитывая, что и бюджет у Weird West был весьма скромный, даже дизайном герои зацепить не могут, как это было с той же Dishonored. Вы можете не помнить фамилию братьев Пендлтон, но гротескные аристократические рожи богатых близнецов легко всплывут в вашей памяти. В Weird West такого, к сожалению, нет. Хотя всё же стоит сказать, что арт-дизайн, не связанный с 3D-моделями, тут на высшем уровне. Иллюстрации очень стильные, будь то портреты героев или рисунки предметов в инвентаре. В-третьих, у игры неравномерное качество повествования. У каждого героя истории довольно простые и очевидные: вот классическая для жанра вестерна история мести, вот драма наказанного за грехи человека, вот история о борьбе индейцев за правду на родной земле, смешанная с мистикой. Они не шедевральны, но они есть. Правда, они очень однообразные: либо вы идёте к персонажу X, чтобы он взамен за услугу или деньги дал вам наводку на персонажа Y, либо собираете три «чего-то». Три проклятых амулета, три волшебных корня, и так далее. Лишь изредка вам дают какую-то головоломку, загадку или интересную задачу в духе проникновения в бордель посреди леса. Самая обидная часть сюжета Weird West — у него нет нормального финала. Условный эпилог приходится на пятого персонажа — ведьму. Очень сильно ощущается, что её делали то ли в спешке, то ли на остатки бюджета разработки. У ведьмы нет интересного личного конфликта или какой-либо предыстории — это просто болванка, за которую вы подводите итоги всего прохождения и идёте смотреть финальную кат-сцену. Да, именно смотреть, а не побеждать какого-то главного босса, осиливать последнюю крепость или хотя бы разгадывать интересный ребус. Вы лишь собираете горстку героев в сюжетно важном месте, после чего вам дают наводку на локацию, «где всё решится». Там перед дверью вас предупреждают, что сейчас будет конец игры, и… он наступает. Диалоги с итогами, раскрытие всех тайн и интриг, просмотр заработанных концовок. Получилось столь разочаровывающе, что можно смело сказать: играть в Weird West значительно интереснее, чем проходить её до конца. Но при этом если до конца вы её не пройдёте, то во всех ваших выборах и действиях нет никакого смысла. Такой вот парадокс. На несколько механик больше Куда лучше получился геймплей — важнейшая часть immersive sim. В этом плане Weird West — уникальная снежинка. Она, пожалуй, первая игра жанра, где есть честный открытый мир. Формально таковой можно было бы назвать The Legend of Zelda: Breath of the Wild: это тоже игра с открытым миром, где можно по-разному взаимодействовать с окружением и которую можно проходить сотнями самых абсурдных способов, будто это какая-нибудь Deus Ex 2000 года. Но это всё же игра с открытым миром, которую пытались подружить с механиками immersive sim. Колантонио же пошёл обратным путём — попытался познакомить immersive sim с открытым миром. Каждый из пяти персонажей действует в одном мире — том самом Странном Западе. У них общие для всех локации, разве что последующим героям открываются новые точки интереса. Выполнено окружение в духе классических Fallout: карта с иконками, по которым двигается фишка героя. Каждая локация — это отдельный уровень с подзагрузками между переходами, а не часть глобального открытого мира. Также между точками интереса вы порой натыкаетесь на случайные встречи, например бродячих торговцев или бандитов, которые хотят вас ограбить. Мир живо реагирует на ваши поступки: хорошие дела и охота на бандитов повышают вашу репутацию в глазах жителей. К доблестному ковбою охотнее присоединяются вольные стрелки, а торговцы делают ему небольшие скидки. Если же вы воруете, обманываете и убиваете невинных — репутация падает, и за вашей головой начинают охотиться законники. Система идёт ещё дальше: недобитые члены банд могут объявить вам вендетту за убитого босса и искать мести по всему Западу — прямо как орки в Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War. Люди, которым вы помогли или которых вы вызволили из плена, становятся друзьями и, подобно персонажам Far Cry 2, могут внезапно прийти на помощь посреди боя. И главное — каждый персонаж (кроме буквально пары человек, у которых есть сценарное оправдание) смертен. Вы можете перестрелять почти всех участников сюжета. Даже тех, за кого вы играли! Их, кстати, можно брать в банду друг к другу — но в истории последующих героев они будут принимать крайне опосредованное участие. В большинстве случаев Weird West предпочтёт игнорировать их существование. Можно нестись по сюжету и постоянно что-то выбирать и на что-то влиять. А можно притормозить и заняться рутиной: охотиться на зверей ради мяса и шкур, выполнять контракты по охоте за головами ради славы и денег, грабить брошенные города ради ценностей и лезть в пещеры с опасными монстрами ради предметов прокачки. На пользу Weird West идёт и запредельный уровень иммерсивности. Жилы с драгоценными металлами можно долбить киркой — а можно взрывать динамитом, равно как и потайные стены и заваленные камнями сундуки с сокровищами. На дорогую пушку можно накопить честным путём — а можно украсть её из магазина ночью. Если необходимо убить какого-нибудь негодяя, необязательно стрелять в него — бросьте чем-то тяжёлым, натравите диких животных, взорвите динамит рядом с ним или подожгите сено либо масло под его ногами лампой. Вариаций прохождения масса, будь то сюжетный эпизод или рядовая стычка со сгенерированным мини-боссом. Джанго Недоработанный Всё это, несомненно, впечатляет и создаёт ощущение живого, полного возможностей открытого мира. Однако многие идеи здесь просто ради идеи. Механика с вендеттой интересная, но примитивная: если вы упустили бандита, который с криками: «Я отомщу!» убежал из перестрелки, то он напомнит о себе буквально в следующей локации — и ни уровнем позже. А может, вообще устроит вам случайную встречу прямо на выходе из места, где вы только что убили его босса. Это убивает всю интригу ваших отношений — вы всегда знаете, что «недобиток» ждёт вас буквально за следующим поворотом и никогда не придёт в какой-то действительно неожиданный момент. Экономика здесь тоже очень условная. Каждый из персонажей начинает практически с нуля, и лишь некоторым дают нормальное стартовое снаряжение вроде хорошего оружия или лошади. Значит, вам несколько раз придётся копить деньги, покупать лошадь, набирать снаряжение из лекарств и патронов. В целом понятно: это разные герои с разной судьбой, и ресурсы у них тоже свои. Общие лишь особые очки преимуществ, получаемые за волшебные золотые тузы, разбросанные по игре. Но вся эта система быстро ломается: деньги зарабатывать легко, особенно если вы уже научены играть в immersive sim и RPG. Немного воровства, тягания лута до ближайших торговцев — и у вас уже более тысячи долларов. А больше и не надо: этой суммы вам хватит на всё что угодно, кроме лучшего снаряжения в игре. К тому же заработанные за предыдущего персонажа артефакты и вещи можно забрать за следующего героя — достаточно найти свою «прошлую жизнь» на карте, взять в отряд и обменяться с ней вещами. Единственная «вроде бы» адекватная цель для траты денег — это снаряжение максимального качества. Оружие и броня с наилучшими цветом редкости и циферками — главной бедой большинства современных игр с ролевыми элементами. Беда это потому, что система вообще ни на что не влияет и чаще всего присутствует для галочки — ведь геймерам нравится охотиться за цветами редкости ещё с Diablo 2, которая всю эту механику и придумала. Вот только там это работало, а в Weird West, как и в большинстве проектов последних лет, — нет. Вот у вас есть «обычный» белый револьвер, который наносит 30 урона. А есть редкий зелёный — уже 35 урона! Таким образом, врага со 110 здоровья, которого вы убивали за четыре выстрела, вы теперь убиваете… за четыре выстрела. Ничего не поменялось. Зато у вас теперь зелёный револьвер, а не белый, а значит, он лучше (сарказм)! А если эта механика кажется вам недостаточно бесполезной, то вот ещё шутка: в игре есть товарищи, которые одним своим наличием в отряде повышают ваш урон сильнее, чем качество оружия. То есть от набора двух наёмников за 200 долларов (или вообще бесплатно, если у вас высокая репутация или это ваши прошлые персонажи) вы получите больше пользы, чем от покупки или кражи револьвера за 1500 долларов. Баланс, тебе в Weird West не рады. И вот так тут примерно с каждой идеей. На каждое «вау!» есть большое «но». Можно брать любой предмет и кидаться им — вау! Но из-за этого зачастую багует физика, а случайные люди убиваются о попавшиеся на пути ящики и бочки. В игре можно общаться с призраками убитых персонажей и исполнять их последнюю волю через сгенерированные побочные задания — вау! Но это обычные «подай-принеси»-миссии ради лишних денег, которые не нужны, и очков прокачки, которых и так навалом. Можно заниматься охотой ради шкур — вау, прямо как в Red Dead Redemption! Но шкуры ничего не стоят, а ради апгрейда их собирать долго и скучно — проще купить или украсть нужную куртку. Или вовсе поднять её с врага или из тайника. В Weird West очень сильно ощущается синдром «первой игры студии». У неё огромные амбиции, необычные геймдизайнерские идеи. Можно даже сказать, что у Колантонио действительно получился новый поджанр: лично я не могу вспомнить клона первых Fallout, где честно работают правила immersive sim. Где опостылевший пошаговый бой, который оставляют таким исключительно в дань традиции, заменили на бодрые перестрелки в реальном времени (пускай и довольно кривые, если играть с геймпада). Где любую игровую ситуацию можно решить различными путями вплоть до издевательства над законами физики и откровенного обмана самой игры. Но как и каждая экспериментальная игра, Weird West страдает от ошибок новичка. Вот это недоделано, вот это лишнее, а это — попросту неинтересно. Сюжет не впечатляет и в конце лишь разочаровывает, а боёв в игре слишком много: будучи не самым кровожадным игроком, я за 20 часов прохождения расстрелял полтысячи только простых людей — молчу о животных и монстрах, которые в итоговый счёт не шли. И все эти перестрелки будут очень скучными, если вы сами не будете добавлять в них огонька: кидаться мусором, подлавливать врагов на минах и ловушках, применять способности. Фишка с пятью героями одновременно и впечатляет, и расстраивает. Впечатляет она тем, насколько она интересна на бумаге и как замечательно работает в отдельные моменты. Расстраивает всем остальным. По впечатлениям сильно бьёт и бюджетность игры. Как бы вы ни прощали плохую графику, как бы терпимы к дешёвым проектам ни были, каким бы фанатом Колантонио и жанра ни являлись — закрыть глаза на визуальные проблемы Weird West трудно. 3D-модели выглядят слабее XIII 2003 года, анимации дубовые, а локации режут глаз совсем уж постыдным реюзом ассетов. Сильнее всего это заметно в шахтах: в одни и те же копи я спускался раз 15 — и менялись разве что пара рудных жил да какие-то ящики. При этом на все подземелья, будь то шахты, храмы или банальный погреб очередной фермы, всего одна музыкальная тема — минутный эмбиент с каким-то детским инопланетным шёпотом. Итог такой: Weird West — это интересная игра. Достаточно интересная, чтобы в неё поиграть. Чтобы обсудить её очевидные преимущества и недостатки. Интересная для фантазирования на тему, как на индустрию повлияют её отдельные находки — и повлияют ли вообще. Это идеальная игра для глубоких видеоэссе на YouTube и разборок на выставках типа GDC. Но Weird West совершенно неинтересная как игра для полного прохождения. Она слишком затянутая для того количества контента, который в ней есть, — история вполне могла бы обойтись, скажем, всего тремя героями с действительно уникальным геймплеем, а не пятью одинаковыми болванчиками, у последнего из которых даже нет сюжета. И даже какой-то хитрой загадки «почему так произошло» нет — тут всё довольно очевидно. Weird West — первая игра студии, из чего и проистекают все беды. Где-то помешали слишком большие амбиции, где-то просто авторы не дожали идею. Если вы терпимы к шероховатостям ради уникального опыта, то Weird West придётся вам по душе. Если вы фанат immersive sim, то тем более останетесь в восторге от симбиоза ролевой игры в открытом мире и условной Dishonored про ковбоев. Если же нет — проходить эту игру будет больно. Особенно учитывая её достаточно печальное техническое состояние, если судить по пресс-версии. Итоговая оценка — 7,5. (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×