xoixa
Пользователи-
Публикации
130 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя xoixa
-
.wav файлы скинул в ЛС. Текста среди .rus файлов к ним не нашёл. У текста точно есть субтитры?
-
@moodshimon это обычные текстовые файлы. открывайте блокнотом .int это английский текст, .rus это русский
-
похоже, что текст в BmGame/Localization/ залейте куда-нибудь эту папку
-
Как достать голос обучения с уровней для озвучки в Ratchet and Clank: Size Matters (PS2)
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
rcp1_speech.zip Все языки в кучу. Например, 320 и 2543 это левый и правый каналы HD01_GRAVITY_BOOTS на английском, 194 и 2670 это левый и правый каналы HD01_GRAVITY_BOOTS на французском, 550 и 3116 это левый и правый каналы LUNA01_JUMPLOG на английском и т.д. Сопоставить левый и правый каналы можно, отсортировав файлы по размеру. Сопоставить файлы с названиями — сложнее Для озвучки легче взять psp версию. Там звук в ATRAC3 файлах в папке PSP_GAME\USRDIR\STREAMING\ -
Как достать все голоса и переговоры по рации с самих уровней игры Black (PS2) и запаковать озвученные обратно?
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
Приходите с озвучкой. Что-нибудь придумаем -
Как достать все голоса и переговоры по рации с самих уровней игры Black (PS2) и запаковать озвученные обратно?
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
black_speech.zip- 4 ответа
-
- 1
-
-
Как распаковать-запаковать голоса с самих уровней Killzone (PS2) ?
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
cutscenes ru subs с кодировкой русского не разобрался в юникоде little endian с третьим байтом 0x01 (Ё ё отсутствуют). Конвертировать в ANSI можно, скриптом для WinHEX, например russian.txt- 4 ответа
-
- 1
-
-
Как распаковать-запаковать голоса с самих уровней Killzone (PS2) ?
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
достаёт все звуки в vag, в том числе озвучку. Имена в vag не прописаны, увы. вставить vag в iso обратно, можно командой quickbms -r -w iso2vag.bms SCES_528.93.iso vag файлы сгруппированны в corestream’ы. Достать vag файлы с группировкой по папкам можно скриптом скрипт с группировкой не подходит для импорта. Для импорта, нужно переместить необходимые файлы в папку vag и использовать скрипт iso2vag.bms с параметрами -r -w Звук в контейнере vag пожат Playstation 4-bit ADPCM конвертировать vag в wav (и наоборот) может, например, MFAudio- 4 ответа
-
- 1
-
-
Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)
xoixa ответил в тему пользователя PROFFESIONAL в Вскрытие игровых ресурсов
это софт для работы со звуком для видео игр. C его помощью сжимаем звук из wav в wem. С помощью WwiseCLI.exe, если быть точным -
Ratchet Deadlocked PS2 Проблема с запаковкой озвученных видео-роликов обратно в .iso
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
Про скай тулз не знаю. Запаковать vag в iso может quickbms скриптом если вы не умеете пользоваться командной строкой, в папке с iso, quickbms(который 4g 64bit) и скриптом, создайте файл import.bat с таким содержимым quickbms -r -w iso2vag.bms "SCUS-97465.iso" @pause где SCUS-97465.iso это имя образа. У вас это Ratchet - Deadlocked (USA) (En,Fr,Es).iso запустив import.bat, .vag файлы из папки vag\ запишутся в iso имена файлов должны быть формата номерфайла_имяфайла.vag если вы хотите импортировать отдельные файлы, а не все, то в скрипте замените строку string full_name p "vag/%s_%s.vag" i Name на string full_name p "vag/%s_%s.vag" Offset Name тогда имена файлов должны быть, соответственно, смещение_имяфайла.vag -
Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)
xoixa ответил в тему пользователя PROFFESIONAL в Вскрытие игровых ресурсов
Извлечение и конвертации звука из игры Still Wakes the Deep 0. Извлечь .uasset и .ubulk файлы(Habitat/Content/Habitat/Audio/WwiseAudio/) из Habitat-Windows.ucas в папки Media и ExternalSources 0. Установить audiokinetic wwise 2021.1.* (скачать автономный установщик можно, например здесь (нужна регистрация)) 0. Распаковать все файлы из архива рядом с папками Media и ExternalSources 1. Запустить ubulk2wav.bat для переименования и разжатия звука согласно файла names.txt (в папку wav) 2. Переозвучить файлы из папки wav (озвученные файлы должны быть с теми же характеристиками что и оригиналы (имя, длительность, дискретизация, количество дорожек) в формате wav PCM s16). Лишние wav файлы без озвучки лучше удалить 3. Запустить wav2ubulk.bat. В папке pack_me появятся файлы, готовые для запаковки в utoc+ucas ps. Все файлы с голосом пожаты ADPCM, насколько я понял. Если понадобиться пожать звук в Vorbis, в файле wav2ubaulk.bat заменить Conversion=^"ADPCM As Input^" на Conversion=^"Vorbis Quality High^" -
Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)
xoixa ответил в тему пользователя PROFFESIONAL в Вскрытие игровых ресурсов
пкм на папке ExternalSources > show in explorer откроется пустая папка в windows. закинуть файлы uasset и ubulk в неё https://www.youtube.com/watch?v=hmbeKndMd8k -
Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)
xoixa ответил в тему пользователя PROFFESIONAL в Вскрытие игровых ресурсов
Начинает создавать ucas(9 файлов из 24) и вылетает с ошибкой “Невозможно создать файл, так как он уже существует.” У оригинального utoc версия 5, а UnrealUnZen может создать только 2 и 3 версию. Видимо, эту версию движка он ещё не поддерживает вы перетаскивали uasset ubulk файлы в окно UE? Судя по скринам, он пытается импортировать аудио. Это не то что надо -
Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)
xoixa ответил в тему пользователя PROFFESIONAL в Вскрытие игровых ресурсов
Увы. Есть ещё такой гайд по созданию utoc ucas: Это вам придётся проверять самому. Я с этим не помогу. Этот гайд изначально для UE 5.0. В UE 5.3 возможно изменился интерфейс Исходный ucas пожат Oodle, в том числе ubulk файлы. Патчить по смещениям новыми сжатыми в Oodle файлами или патчить разжатый ucas? Если первое, то как понять, каким типом Oodle пожат файл? ( Leviathan, Kraken, Mermaid, Selkie ) Если второе, то чем это можно сделать? И как тогда править utoc, ведь там смещения, размеры и флаги сжатия файлов прописаны? @spider91 поделитесь знаниями, если у вас есть опыт создания/патчинга utoc ucas под UE 5 -
Ratchet Deadlocked PS2 Проблема с запаковкой озвученных видео-роликов обратно в .iso
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
0 Если vag файл меньше оригинала — не зависнет(проверил с несколькими файлами). Если vag файл больше, но не превышает размер оригинала в секторах, то тоже должно нормально работать(не проверял). Если файл занимает больше секторов, то нужно пересобирать весь диск и править адреса или номера секторов везде где есть. ADPCM сжатие не зависит от содержимого файла. Если длительность wav перед сжатием делать как у оригинала (в сэмплах), то и размер файла не изменится это не проверка, а указатель. можно только поменять размер -
Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)
xoixa ответил в тему пользователя PROFFESIONAL в Вскрытие игровых ресурсов
попробуйте тест2 zlib (uasset + ubulk) и тест3 zlib (uasset + ubulk и новые chunkID) UnrealUnZen у меня выдаёт ошибку “Отказано в доступе по пути” при попытке Repack Custom Manifest castoc сжатие Oodle не вывозит (создаёт один пустой pak) -
Ratchet Deadlocked PS2 Проблема с запаковкой озвученных видео-роликов обратно в .iso
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
добавил ещё одну ссылку -
Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)
xoixa ответил в тему пользователя PROFFESIONAL в Вскрытие игровых ресурсов
@PROFFESIONAL запаковал в IOStore со сжатием zlib тест из архива packed.zip извлечь файлы в папку с игрой Habitat\Content\Paks вступление должно стать с русской озвучкой ps. в архиве Habitat.7z не запакованные wem файлы -
Распаковка Still Wakes the Deep (UE 5.3.2)
xoixa ответил в тему пользователя PROFFESIONAL в Вскрытие игровых ресурсов
версия движка игры UE 5.3.2 ресурсы запакованы в .pak и IOStore файлы .ucas .utoc (Habitat-Windows) часть файлов сжата Oodle текст в .pak файле по пути Habitat\Content\Localization в виде .locres файлов (русский есть) звук в IOStore по пути Habitat/Content/Habitat/Audio/WwiseAudio/Media/ и Habitat/Content/Habitat/Audio/WwiseAudio/ExternalSources/ в виде .uasset + .ubulk файлов, в контейнере wem (WwiseAudio) часть аудио пожато кодеком Vorbis (кастомным), часть Platinum 4-bit ADPCM достать .uasset + .ubulk может, например, Fmodel конвертировать wem в wav может, например, vgmstream (есть вэб версия здесь) в папке Media файлы названы как MediaID, а не читаемыми именами, как в ExternalSources переименовать можно с помощью этого файла: русский и английский текст с инструментом для разжатия звука, можно скачать здесь 0. Извлечь .ubulk файлы из Habitat-Windows.ucas в папки Media и ExternalSources 1. Распаковать все файлы из архива рядом с папками Media и ExternalSources 2. Запустить ubulk2wav.bat для переименования и разжатия звука согласно файла names.txt (в папку wav) названия строк и названия аудиофайлов не совпадают, например но понять в принципе не сложно. 01, 01a, 01b это номер эпизода, L?? это порядок фразы, SUZE CAZ TRTS это кто говорит, цифры в конце названия текста это порядок в котором говорят персонажи Озвучьте вступление для теста. Пожать звук в wem возможно, а вот запаковать wem в .pak .utoc .ucas ... Вроде бы, это можно сделать с помощью UnrealUnZen У меня получилось только сгенерировать манифест -
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
ссылка не работает -
Помощь в распаковке игр на Unreal
xoixa ответил в тему пользователя moodshimon в Вскрытие игровых ресурсов
больше похоже на 5.3.2 с ucas utoc скиньте несколько файлов -
Ratchet Deadlocked PS2 Проблема с запаковкой озвученных видео-роликов обратно в .iso
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
Собрал 5.pss с вашей озвучкой PSS Plex’ом одной дорожкой. С новым размером в таблице воспроизводится и не зависает -
Ratchet Deadlocked PS2 Проблема с запаковкой озвученных видео-роликов обратно в .iso
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
-
Ratchet Deadlocked PS2 Проблема с запаковкой озвученных видео-роликов обратно в .iso
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
Игровая озвучка находится в vag файлах (контейнерах) с тем же сжатием Playstation 4-bit ADPCM достать ВСЕ vag файлы из iso можно скриптом для QuickBMS (64bit) quickbms.exe iso2vag.bms SCUS-97465.iso конвертировать vag в wav (и наоборот) может, например, MFAudio вставить vag в iso обратно, можно командой quickbms -r -w iso2vag.bms SCUS-97465.iso С именами vag файлов есть проблема: т.к. заголовок vag контейнера позволяет хранить только 16 символов, многие имена обрезаны справа, а у половины файлов имена совпадают, т.к. при конвертации использовался полный путь “x:\rcb\sound\” и все файлы с именами “speech_что-тотам” (это как раз озвучка на разных языках) обрезаны до “spe” Если кто-то захочет заняться полной озвучкой, инструменты для распаковки-запаковки звука Ratchet Deadlocked PS2 можно скачать здесь или здесь Текст озвучки в игре есть только в видео роликах. Остальное переводить придётся на слух -
Ratchet Deadlocked PS2 Проблема с запаковкой озвученных видео-роликов обратно в .iso
xoixa ответил в тему пользователя Kesovord в Вскрытие игровых ресурсов
И да и нет. Дело в размере нового файла. По смещениям 0х1F4800 и 0х47D000 в iso находятся таблицы pss файлов, в которых записаны размеры. Если новый файл больше оригинального, то он просто обрезается и не зависает, а если файл меньше оригинального, то игра зависает после его проигрывания. Можно в PSS Plex собрать новые файлы с одной дорожкой и hex редактором в iso поправить размеры в таблицах на новые и всё должно работать нормально. в роликах PS2 Ratchet Deadlocked используется сжатие Playstation 4-bit ADPCM. Нужно поставить галку “Compress Sound” в PSS Plex перед мультиплексированием видео с аудио. Проблема с громкостью, вероятно, тоже из-за не сжатого аудио в ps2strw во вкладке Mux можно создать mux файл (кнопка Add New...) на основе которого будет собран pss файл. ИМХО легче создать mux файл в блокноте. Формат файла простой: pss stream video:0 input "C:\25_video_0.m2v" end stream adpcm:0 input "C:\25_vag_0.ads" end stream adpcm:2 input "C:\25_vag_2.ads" end stream adpcm:3 input "C:\25_vag_3.ads" end stream adpcm:4 input "C:\25_vag_4.ads" end stream adpcm:5 input "C:\25_vag_5.ads" end end (ads это сжатые в adpcm аудио дорожки: 0-английская 2-французская 3-немецкая 4-испанская 5-итальянская) и на вкладке Mux кнопкой Add добавить нейобходимые mux файлы для сборки pss с несколькими дорожками