-
Публикации
254 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя $KoT$
-
[Рецензия] «Batman: Летопись Аркхема» (Batman: Arkham Origins) (PC)
$KoT$ ответил в тему пользователя Morfius354 в Статьи
-
Какооой Ватман СОЧНЫЙ!
-
Grand Theft Auto 5 анонсирован для PC, Xbox One и PlayStation 4
$KoT$ ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Один раз уже убежали Больше некуда -
Grand Theft Auto 5 анонсирован для PC, Xbox One и PlayStation 4
$KoT$ ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
Ну собственно как я и думал, Рокстар просто очень вежливые люди) Покуда бедные Юбики таки не выпустили своих Псов они тактично ждали^^ -
Помимо DeadIsland части будет еще и новый ночной геймплэй. Не зря разработчики аж в двух местах об этом намекают)))
-
В сети появился дебютный трейлер Quantum Break
$KoT$ ответил в тему пользователя Goddy в Игровые новости
Постарел)Вот его такого надо было в 3 части, да по трущобам нелегкой протащить^^ -
Как плохо наверное не уметь читать <_< Там не зря к каждой пушке описание показывают, одна из них даже называется Подавитель Бунта - Не летальное, а пулемет этот несчастный против танков и земля-воздух. Spacebar в помощь З.Ы. А если внимательно посмотреть на картинку в новости, можно понять зачем ему такой пулемет
-
«Средиземье. Тени Мордора» / Middle-Earth: Shadow of Mordor
$KoT$ ответил в тему пользователя Rinats в Игры
^^ -
Batman: Arkham Origins / «Batman: Летопись Аркхема»
$KoT$ ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игры
Зато они сильны во вселенной в целом, ибо как мы все знаем в Ориджинс не было шикарных загадок Нигмы, которые как раз и строились на знаниях вселенной) И еще не известно кто у кого чего подглядывал. ИМХО проблема Рокстеди в том, что их "заставляют" доделывать трилогию, хотя можно было обойтись 2мя частями - шикарного Assylum и совместного проекта в открытом мире, что то среднее между Сити и Ориджинс, если угодно) Ибо именно они изобрели геймплей и напомнили всем нам, что во вселенной Бэтса больше чем он сам и пара-тройка замазоленных злодеев. мОтивации) ИМХ сдешнему Шуту только Хэмила не хватает^^ -
В Demon Souls вроде как был антогонист и босс)
-
И не один, утром будет не в лом - цитат накидаю) Ну вообще, даже если посмотреть на само слово - хардкор (Hard Core) значит, что основная базовая механика игры уже сама по себе может дать прикурить, в случае с данной игрой если не уделять/терять внимание, проявлять нетерпение ну и т.д., много раз писали, скажу лишь что DS2 можно таковой назвать. Или, для примера, в эту же категорию попадает Ultima, думаю посыл ясен) Речь о том, что в данном конкретном случае, зачастую (стараюсь не обобщать, ибо не все и не всегда в теме это делали) слово ХардКор использовалось как "Для Богом Избранных", что лишь провоцирует) З.Ы. К слову правильно замечали - первой части такую оценку врядли можно было поставить. Вторая ее вполне заслуживает)
-
Ахах)Да нет, просто DD - это больше классическая партийная РПГ, где интерес достигается сюжетом, персонажами но с размашистыми боями. В DS интерес достигается за счет атмосферы тотального одиночества (у меня похожее было в Максе),обреченности и мира, готового прихлопнуть тебя в любую секунду, что ты расслабился. Но в нее получается, как говорилось ранее, играть и не умирать, если с самого старта играть неспешно,а каждый куст разглядывать с дикой паранойей и недоверием) Но чего я никогда не понимал у японцев (и с чем соглашусь) это стилистика и "мифология". В каждом аниме, в каждой FF и ныне в DS весь бестиарий НАСТОЛЬКО абсурден (к сожалению в плохом смысле), что иной раз там, где ты вроде как должен под стол напрудить от вида монстра...меня на хаха пробирало) Опять же (ко многим)
-
Хм...а как же Shadow of Colossus? Это, если что, разные вещи)) Если мне не изменяет память, в DD упор был на колоссальные баталии. В DS - в том что весь мир, все его составляющие, каждый камушек стремится уничтожить игрока, а смерть зачастую является лишь опытом)
-
Вот развели... Игра же вроде как про Ад..про боль, мучения, смерть через бессмертие, про героя, забвшего "кем он был при жизни" и встретившего лишь издевательства в виде надежды, что "выход отсюда есть" и "пранка" на каждом метре этого мира. Что вы ожидали от игры про Ад? "Ой осторожней ходите, в болото Стигийское не вступите, мы его еще оградить не успели"? Игра заслуживает своей оценки и является настоящим праздником для людей, любящих сие действо. И нет я не кричу с пеной у рта что это ХАРКУУУР!!!, я лишь говорю что игра требует от игрока постоянной полной концентрации на процессе, наказывая за каждую секунду, что вы отвлеклись или проявили невнимательность. Игра не даст вам отдыха после работы/института/школы, сидя в ее компании не получиться расслабиться, вальяжно теребонькая стики - она заставит вас думать, осторожничать, бояться следующего поворота,стены,сундука , оттачивать свои навыки - и это не задротство, как кричат некоторые, потому что тут не нужно фармиться/качаться/гриндить, тут нужно пытаться выживать и именно этому игрок со временем учится. С управлением все отлично, уровни построены на ура - глядя на проделанную работу понимаешь, почему так мало изменений в игровой концепции и графике. Понимаешь чем разработчики были заняты все это время. Если вам не нравятся игры с вызовом, достигаемым НЕ искусственно, если вы злитесь и беситесь после каждой неудачи, а ЭГО готово оправдывать ошибки чем угодно, но не своими руками - не приближайтесь к этой игре. Для вас есть куча других игр. Сэкономьте нервы себе и тут живущим. Иначе это похоже на тирады заядлых CoD'еров про баланс DOT'ы... З.Ы. Думаю тем, кому это адресовано поймут. А о сексе вы тоже по порнографии судите? Или у вас есть чудо-устройство, конвертирующее видео в эмоции и ощущения? Покажи мне видео с озарением как его убивать - п**дец приехали, большего абсурда я в жизни не читал! (А я ведь, было дело, даже game.exe читал!!!)
-
Меган на киноактрису как-то не тянет...)
-
Как раз таки ноздри у них есть, в отличии от носа)))Он скорей похож на клювик^^
-
[Рецензия] «South Park: Палка Истины» (South Park: The Stick of Truth) (PC)
$KoT$ ответил в тему пользователя Aradia в Статьи
Кстати по сложности - наблюдал 4 разных людей, их стили/способы игры и могу сказать что игру постарались сделать доступной для всех))Не ищешь предметы - можно и без них, не умеешь пукать - и не придется, не получается проделывать способности - можно одной палкой всех унести,вообще не получается воевать - бери с собой Кайла) -
Вот это хорошая формулировка)Но я тоже не о том говорил - в Дисонорде много сильных сторон: стиль, дизайн, история (и истории в игре), вариативность, атмосфера, НО не стэлс...до Вора у меня оставалось почти полтора дополнения в Дисе. Вернувшись туда после Гаррета я перестал играть тихо, ибо от этого только хотелось вернуться к Вору( Но там как раз наоборот - все перечисленные сильные стороны зачисляются в минус (в большинстве своем заслуженно) З.Ы. А тот самый "лелепорт" - рывок. Он так назван не просто так - в процессе можно управлять движением) (вплоть до "погасить" рывок при надобности и остаться на месте) и вкупе с механикой он доставляет куда больше, чем весь стэлс петух Посрамленного. З.З.Ы Ну как до этого никто додуматься доселе не мог! Это же гениально!!!
-
Угу, в дополнениях) В Дисонорде все эти "возможностях стелса, вариативности перемещения по локации удивляя противника, создание ловушек противникам и т.п." достигается за счет 1-телепортации, 2-замедления времени. Все. Ах*енный стелс... Если так задуматься, то в TimeShift тоже был сложный комплексный стелс:D
-
Да только там они его и не использовали толком, в Воре с этим получше) Даже такой стэлс в Воре лучше оного из Дисонорда
-
Да нет, он просто перечислил то же самое, но в положительном свете)В противовес негативу из рецензии) А может кто то разочаровался в игре, ожидая большего, а кто то предпочитает видить в играх то, что приносит удовольствие Оо По теме - единственное и самое главное отличие от первых воров в том, что раньше они были, скажем, Нон-скрипт. Т.е. была ситуация, было место, которое жило и бодрствовало вне зависимости от игрока. Охранники конечно подчинялись определенным "сценариям" и шагалипо определенным маршрутам, но даже они порой казались случайно-генерируемыми, а о скриптах - "Проник - включились" не было и речи. Залезая в подвал в третий-четвертый раз с разными промежутками времени, можно было сильно оконфузиться разными ситуациями. По сути игроку бросали вызов - есть ты и твои умения, есть твоя думалка, есть добыча, есть охрана. Отсюда шел такой дикий фан и ощущение "свободы" - твои решения не следовали перу режиссера,сценариста,геймдизайнера(ок иногда). Каждая решенная ситуация награждала возросшим эго, гордостью за свою смекалку и собственно ощущение того что ты "Вор" - умный, ловкий и хитрый. В то время как новая часть это атракцион по темным комнатам, где да, ты можешь решить - зайти через подвал или окно, нооо...а дальше то что?А дальше собственно все плохо. И в этом разница между новым DE и вором - в первом случае не стали трогать практически ни-че-го. Игра то вышла той же самой, просто графон подтянули ну и обрезали местами. А вот вора перелопатили как могли( А историю то во что превратили(((