Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Naomi

Новички++
  • Публикации

    91
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Naomi

  1. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    f# практикую, пару задач решить хотела.
  2. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Я поняла. Видела пост, где ты писал о такой проблеме. Скорей всего мне и достались такие тексты. У меня была проблема с форматированием текста, когда я его открывала. Сейчас в порядке все. У тебя есть опыт с Хаскеллем?
  3. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Переводим сразу все в ANSI, делаем массовую замену #\n? на #\n и обратно в utf8. Тогда только отпадет лишний 0x3F, про который я писала. А портящие текст переводы строк при редактировании у меня перестали теперь появляться почему-то (раньше была эта проблема). Пользовалась notepad++.
  4. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Ребят, у меня текстов вообще нет. Это поделка из того, что кинули, а там самая малая часть текстов + кривая. Почти ничего не переведено. Я сама вставила левые тексты. Готовые тексты должны быть следующими: все тексты (без id) должны иметь правильное количество разделителей сообщений. Если хотя бы одного нет, будет несовпадение с количеством id. А таких несовпадений уйма, приходится в сравнивать, вставлять (в случаях, когда вместо текста коды, это ужас). В любом блокноте делаете подсчет разделителей и смотрите, чтобы их количество совпадало с количеством строк в файле с id (+1 пустая строка в конце иногда, ее не считать разумеется). Потом переводы. Оставлять вариант с кодами символов [c:164***/] и рядом с ним перевод не нужно. Такие сообщения можно легко составить здесь и перевести: http://primetorubl.esy.es/slovar.php (сделал ByBus вроде). Переносы строк: на видео заметно, что после переноса стоит еще пробел (такой пробел не ставят и смотрится не красиво, впрочем мне все равно). Кодировка: почти все тексты, которые у меня, были в utf8 (w/ BOM). mcdtool будет ругается на этот символ, потому тексты нужны в utf8 без бома. Однако, когда я сразу конвертировала все тексты в нужную кодировку, паковаться они все равно не хотели. Как выяснилось, если перевести в ansi, в самом начале появлялся символ 0x3F (?). Так, что это тоже править нужно будет, такое было почти со всеми файлами.
  5. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Сутки пытаюсь добиться glow эффекта текста в главном меню. Все тщетно. Перепробовала кучи мапперов, самый продвинутый оказался этот онлайновый. Но mcdtool ругается на тип данных. В общем без глоу текста в мэйн меню, ребята. на скринах паддинг глифов стоит 2 7 2 7, я бы рекомендовала для Archangelsk 2 9(10) 2 9(10) ставить, при 2 2 2 2 буквы друг на друга лезут. Такие дела. Ушла спать, шрифты потом скинуть могу.
  6. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Если для игры установлена проверка кэша на неродные cpk файлы, то надо будет выключить проверку целостности кэша. Хотя игра не онлайновая, так что навряд ли будет стим проверять файлы.
  7. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Ну ок. Патч все равно будет весить меньше. Кто займется запаковкой текста?
  8. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Компресованный файл весит 700 мб (он же оригинальный). 2гб это без сжатия, потому что игра не может загрузить в память все файлы из сжатого архива (по крайней мере у меня так). Это из-за отсутствия сортировки. Сейчас посмотрю сколько будет весить патч на для замены 100 кб.
  9. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Нет. Весь текст это 10% от всего размера первого cpk. Если не меньше.
  10. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Ничего. Людям придется качать 2гигабайтный cpk архив, где заменены только 10% файлов.
  11. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Так когда еще flatz выложил тулзы, можно было уже тексты собирать. Просто сейчас никто не знает, как скормить игре только измененные файлы, не перепаковывая весь cpk в 2 гигабайта. К слову, но толку от этого нет:
  12. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    По началу я хотела использовать массив строк путей файлов: array<String^>^ files = ::Directory::GetFiles(SelectedPath, "*.ext"). Далее из цикла пока i < files->Length, брала файлы из каталога. Но что если в каталоге будут еще другие каталоги с файлами. Тогда я стала использовать массив FileInfo из-за SearchOption::AllDirectories: Однако, что, если я хочу распаковывать файлы не просто в новый выбранный каталог в рабочей директории, а в новый каталог + весь путь до распаковываемого файла (с вычетом пути до рабочей директории, то бишь без C:\Users\Nickname\Desktop\WorkDir, например). Тут я не стала заморачиваться: поставила условие, если File->Directory->Parent не совпадает с рабочей директорией, то мы создаем для него этот каталог под именем, как у Parent, только в папке, куда распаковываем файлы. Но этот вариант не оптимален, потому что крайним будет подкаталог 2 уровня, а если распаковываемый файл например лежит в подкаталоге выше 2 уровня, то в новой папке потом будет неправильная иерархия файлов и каталогов.
  13. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Да, осталась работа по упаковке текстов. Кстати, я тоже заметила лимит файлов вне архива. Скрипт проверки выдал, что 38 файлов максимум. После 38 игра крэшится.
  14. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Да. То бишь кидаешь например папку, взятую из data000.cpk, возле самого .cpk и игра съест содержимое папки. Я проверила, работает. Нашла баг, wtb файлы неправильно перепаковываются, исправляю. Исправлено[/post]
  15. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    CRI cpk maker скуден по настройкам: Китайский может менять кодировку: Дело в том, что у меня после упаковки файлов, в игре после интро роликов происходит ничего, игра даже не крэшится, просто черное окно. С оригинальными data***.cpk она работает. Ты клал dat и dtt файлы возле cpk архива или в папку с названием архива? Писала на c++/cli (хотя там 90% у меня это .net). Опыта мало, после qt, для практики села за winforms. Версия перевода была старая, которую скинули (id и тексты отдельно). Версия была не полная, еще и разделители во многих текстах утеряны. Новых текстов мне так и не дали, так бы давно уже исправила кривые строки, кодировку и раскидала по dat. В любом случае, с новым cpk игра запускается, но показывать main menu отказывается. Кстати, если займешься этим, не забудь нарезанную текстуру используемых символов запаковать в .wtb, а в wtb в .dtt (связанные dtt и dat файлы имеют одинаковые названия). Нарезанная текстура появляется после создания нового mcd. Upd. megayandex По мелочи исправлений.
  16. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Выкладываю утилиту по работе с тулзами flatz'a. Экспорт glyphs и fonts пока недоступен. charsetgen и bxm, думаю, не пригодятся. Так, что любой может брать тексты и паковать их. Не рекомендую распаковывать папки, у которых внутри есть каталоги с таким же именем: я не знаю как реализовать на .net возврат строки пути по маске или начиная с имени рабочей директории, а иначе весь cpk можно разом было бы перепаковать. Если есть идеи, отпишите + еще нужно кому-то написать скрипт для quickbms для добавления файлов в cpk без распаковки (пока что есть только либра cpkmaker.dll 1.36 + скрипт билда cpk из каталогов). Если найдете баги - пишите. http://bit.ly/1mT29Z4 flatz, чем собирал cpk и с какими параметрами, если собирал?
  17. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Тексты запакованы в mcd файлы, mcd в dat, dat в cpk. Сам .cpk огромный архив игровых ресурсов. Первый cpk, например, у меня распакованный весит 2.33 Gb. То бишь правильно будет написать cpk репакер, который будет заменять конкретные dat файлы в cpk архиве. Есть один китайский паблик cpk viewer (который может внутри cpk заменять файлы). Но он у меня на win8 не хочет работать. Есть еще для PES2014 или 13 такой же repacker, но он не понимает cpk от MGR.
  18. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Да. Я разобралась уже с этим. Пока вас не было, я смотрела, в каких dat лежат какие mcd, чтобы быстрее паковать было, когда тексты скинут. Позже могу скинуть тулзу по всей перепаковке.
  19. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Лавры? Я только наткнулась на тред и посмотрела, что там за текстурки, да ролики распаковать можно и просто интересно стало.
  20. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Flatz имеет исходники своих тулз на питоне. Очевидно, что он, в случае ошибок, все равно бы исправил их и собрал ресурсы игры. Я пробовала на виртуалке и другом компьютере репаковать. Результат один: WindowsError: [error 2]. mcdtool использует texconv для конвертации текстур tga в dds. Параметры запуска mcdtool это repack [mcd file old] [mcd file new] [text file] [fonts directory]. [fonts directory] это каталог, где лежит файл fonts.txt, в который прописаны пути шрифтов для каждого номера шрифта. Если не прописывать [fonts directory], что должно означать, что файл fonts.txt находится в одной директории с mcdtool.exe. Однако на самом деле в таком случае тулза его не съест, но новый mcd создаст. Этот новый mcd будет точной копией старого, что неправильно. Если же [fonts directory] указана, то тулза ест fonts.txt далее проверка номера шрифта и его директории, берем файл шрифта .fnt по этой директории, в .fnt прописано имя текстуры .tga, тулза ест текстуру. И вот далее я не имею представления, что создает эту ошибку. WindowsError: [error 2]. Это вроде как The system cannot find the file specified. Бывает, что нужно указать путь до питона в переменные среды, но питон стоит, пути прописаны. Так что дело в самом коде mcdtool.py скорее всего. Но могу ошибаться.
  21. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Haoose и дал. Там не все файлы и многие с ошибками. Использую твои шрифты. Они подходят. Однако перепаковка с ошибкой, поэтому сейчас новые dat файлы не собрать. Я закину чуть позже сюда архив со всеми батниками.
  22. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Нет. То о чем ты говоришь, это то, что при открытии файла в блокноте ты получаешь обычный стринг без переносов. Однако на самом деле он имеет переносы. Если ты откроешь в нормальном редакторе этот файл, то он отобразиться понятным видом. Конец каждой строки будет обозначен редактором символом переноса, но если сохранить файл в таком виде, то он сломается. Заново его открыв в блокноте, ты увидишь форматированный текст. И такой новый форматированный текст не примет mcdtool при репаке. А проблема текстов, что мне скинули в том, что там просто отсутствует разделитель сообщения вида "-----------------", да еще файлы в utf-8 (w/ BOM). Поэтому сообщений выходит по количеству меньше, чем количество id этих сообщений. Благо ипсравить это легко, нужно просто взять разделители из оригинального файла и вставить их в неправильный файл при компаринге. Я думаю, таких файлов окажется немного, мне и так скинули не все тексты. К тому же они выглядят не редактированными. Так там Playstation move переведено как Pайstation Move. Фиксированный шрифт из кодов можно заменить своими строками с кириллицей. Нужно только, чтобы шрифт был похожим. Другой способ это указать этим кодам другие символы. Скорей всего они лежат в конфигах bxm, но конкретно где, неизвестно, хотя найти можно. Если кому не лень будет можно и интро ZoneOfGames сделать прописывать в интро игр, как это делают репакеры.
  23. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Киньте в личку кто-нибудь линк на тексты с переводами. Сразу склею их и подготовлю для них dat файлы. upd. Получила часть. upd1. У некоторых файлов количество id и сообщений не совпадает. Сейчас разберусь в чем дело. upd2. Сравнила с оригиналом. Несовпадение из-за отсутствия разделителей сообщений в некоторых местах в переведенных файлах.
  24. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Есть кто сможет декомпилировать exe, скомпиленную на python 2.7?
  25. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    У строк есть свои оффсеты. Например вот message_id:1591061390 состоит из двух строк (num_blocks) Каждая строка сообщения описывается отдельно (в каждой следующей написано количество printable_characters предыдущей) Если mcdtool выставляет свои оффсеты (правильно или нет), то это не страшно. В любом случае это даже не проверить, потому что mcdtool выдает ошибку при перепаковке с использованием шрифтов. Haoose, ты пробовал скормить шрифты mcdtool?
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×