Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

flatz

Заслуженные переводчики
  • Публикации

    155
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя flatz

  1. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Вот часть кодов, но там еще какая-то таблица была: Вот вторая, но возможно там еще какие-то последовательности есть:
  2. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    ByBus, да, проще (и удобней) заменять такие спецкоды на обычные символы, можете, если хотите, другой шрифт использовать. У меня где-то была таблица, только не знаю, все ли там символы или нет, попозже погляжу и скину, если найду.
  3. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    В других языках их вроде как не переводят. Все теги с кодами на 16*** - это отдельные буквы с каким-то фиксированным шрифтом и алфавитом (подозреваю, что из исполняемого файла игры, либо в каком-то другом ресурсе). Т.е. если ты не изменишь код, то буква будет английская, и следовательно, за ней тоже надо оставлять слова на английском языке. Я тебе через пару минут могу пример показать, как это будет выглядеть. Вот ссылка на шрифт (один тип на все ID): http://yadi.sk/d/IAMSSq-UJYnac Пример запуска: mcdtool repack ev0000.mcd ev0000.mcd.new ev0000.txt fonts\ Думаю, из картинки все понятно. :) В принципе, если нужен и их перевод, можно заменять обычными буквами с нашими шрифтами. По всей видимости, фиксированный шрифт лежит в coreui.dat/coreui.dtt, алфавит прямо в текстах задан, а текстура - как обычно, в wtb файле.
  4. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Haoose Ну да, имел ввиду русские. Ну да ладно, сейчас просто добавляю кириллицу сюда.
  5. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Так, комплект утилит я загрузил. charsetgen теперь складывает в папку файлы с символами для каждого шрифта в отдельности, так удобней. собственно, mcdtool поддерживает перепаковку шрифтов, ей нужно скормить список файлов bmfont-шрифтов с их номерами Тестовые шрифты я могу сделать, можешь сгенерировать с помощью charsetgen файлы символов из текстов, какие есть на данный момент? Чтобы я сразу шрифт со всеми символами сделал.
  6. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Проверил вставку субтитров в ролики, все работает нормально, надо только пару моментов поправить (учитывать xadvance, например). Еще нужна какая-то утилита по автоматизации сборки, надо подумать, как лучше сделать. А кто текстурки шрифтов будет делать? Так-с, починил расстояния между буквами и пробелы, а также добавил поддержку кернинга.
  7. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Да текст на скриншоте это просто тест, я его просто так вбил. :)
  8. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Уфф, наконец, смог найти время (сон для слабаков :)), чтобы доделать утилиту. Пока что черновой вариант, как ни странно, получилось с первого раза. Возможно, придется поправить кое-какие параметры в шрифте и кернинг-таблицу, ну это не так важно сейчас. Завтра днем выложу, а сейчас спать. Всё-таки сделал нарезку общей текстуры шрифта на отдельные кусочки с используемыми буквами. Размер текстуры подстраивается сам, вам надо будет лишь указать путь к текстовому файлу с описанием шрифта в формате BMFont: https://dl.dropboxusercontent.com/u/11973972/config.bmfc (вот примерная конфигурация для обычного шрифта). Текстура, сгенерированная BMFont: А эта текстура уже нарезана скриптом и используется непосредственно в игре: Вот, как выглядит файл с коллекцией шрифтов (его нужно будет указать скрипту, чтобы тот загрузил их все сразу, а потом работал с ними): 0:normal/font.fnt2:normal/font.fnt3:normal/font.fnt6:normal/font.fnt7:normal/font.fnt8:normal/font.fnt9:normal/font.fnt10:normal/font.fnt Слева - номера шрифтов, их все нужно будет сделать похожими на оригинальный (хотя не принципиально). Как видите, я тут использовал один и тот же шрифт для всех. Собственно, можно уже начинать делать шрифты.
  9. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Ааа, понял, не думаю, что это принципиально, скорее всего, просто случайные пробелы остались во время написания текста.
  10. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Устал, не очень понял про пробелы... В оригинале текст разделяется отдельным кодом, я вместо этого кода использовал переход на новую строку (аля enter). Поэтому если хотите, чтобы текст начинался с новой строки, делайте через enter.
  11. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Какие проблемы ты имеешь ввиду? Шрифтам то все равно, что хранить - латиницу или кириллицу или все вместе.
  12. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Да все пока никак руки не доходят. Попробую в ближайшие два-три дня сделать. Скорее всего, буду делать нарезку отдельных букв, как в оригинале, ибо, если делать общую текстуру, то размер ее будет немаленьким, да и с учетом большого числа файлов этот размер будет увеличиваться в разы. Буду загружать bmfont шрифты из списка с соответствующими номерами, из текста дергать буквы и в текстуру букв их заносить, а потом проставлять координаты в mcd.
  13. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    А кто-нибудь шрифты "рисует" или потом будете? Я постараюсь в ближайшие дни написать что-нибудь для них.
  14. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Да это мне оставьте, сделаете просто несколько шрифтов, похожих на оригинал (ну или не суть), я потом сделаю упаковщик, просто сейчас занимаюсь. В принципе, можете сейчас уже приступать к шрифтам, потом мне стукните в личку, например, а то я каждый день за веткой не слежу, потом сразу скопом читаю. И начнем издеваться над шрифтами. Пока еще не знаю, как сделаю, может быть даже готовую текстуру нарежу на мелкие, либо общую сразу запихнем везде. А то что не появлялся - просто занят был то работой, то разбором игр, увлекся играми с шифрованием архивов, довольно интересно ломать. :)
  15. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Да, похоже на какие-то проблемы, хотя в тексте, экспортированном утилитой, такого нет.
  16. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Расположение элементов интерфейсов, скорее всего, задается в uid файлах, их мы не разбирали, да и особого смысла не вижу. Тут как раз проблема в том, что непонятно, откуда берется соответствие числового кода из тега [c] шрифту и координате символа. В принципе, такие коды я теперь умею превращать в символы (правда, пока, я достал только два алфавита, возможно, что там есть еще несколько), но какой шрифт за них отвечает - пока не знаю, нет времени досконально это изучить. То, что они одинаковые в текстах различных языков, наводит на мысль, что данный шрифт вообще содержится где-то в другом месте, но опять же не ясно, так это или нет.
  17. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Угу, я тоже заметил. Может это какие-то фиксированные шрифты. [16416, 16414, 16385, 16405, 16416, 16403, 16412, 16399, 16402, 16403] -> RP3GRENADE Я так понял эти слова не надо переводить, посмотрел в различных языках - везде одинаковые последовательности символов, значит алфавит фиксирован (возможно, что в движке), как и сами тексты.
  18. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    По всей видимости, коды вида (16384+x) указывают на порядок буквы в шрифте. Если рассмотреть строку [c:16493:0/]ata [c:16508:0/]torage вместе с алфавитом: ...A - 16490B - 16491C - 16492D - 16493E - 16494F - 16495G - 16496H - 16497I - 16498J - 16499K - 16500L - 16501M - 16502N - 16503O - 16504P - 16505Q - 16506R - 16507S - 16508T - 16509U - 16510V - 16511W - 16512X - 16513Y - 16514Z - 16515... То можно видеть, что числа как раз попадают на буквы, попробую подумать, как связать это со шрифтом.
  19. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Да, я тоже предполагал такое. Но мне нужно подтверждение в виде скриншота или видео, чтобы я смог правильно реализовать в утилите.
  20. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    На самом деле, нет. f9 это шрифт #9, в игре он - курсив.
  21. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Я просто думаю с таким подходом может быть конфликт, что если в каком-то многострочном сообщении есть пустая строка где-нибудь в начале или в середине?
  22. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    Кстати, возможно, часть таких текстов есть в BXM, там ведь тоже есть какие-то названия и прочее.
  23. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    А как вообще выглядят они? Может они тупо на текстуре нарисованы?
  24. METAL GEAR RISING: REVENGEANCE

    В принципе, можно, правда лучше хранить список идентификаторов для каждого файла в отдельности, чтобы потом легко было сопоставить, какому файлу текст приходится. Но вот есть сложность с дублями - насколько я знаю, в игре много файлов-дублей, скорее всего, там одни и те же сообщения, да и тексты должны быть одинаковыми, но лучше бы проверить. Лучше, пожалуй, использовать тексты, сгенерированные txttool, чтобы не было лишних идентификаторов (только прописывать, какой файл использовался).
Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×