Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

pomirancev

Новички+
  • Публикации

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные пользователем pomirancev


  1. то есть лучше париться с копипастой спецсимволов, номеров и айдишников, чем один раз сделать по-нормальному?

    И я о том же. Потом ещё столько же времени будем баги вылавливать из-за неправильно вставленного айди или спецсимвола.


  2. Переустановил игру, всё нормально распаковывается.

    Ну вот, http://rghost.ru/49927798, можно теперь переводить.

    И не забываем про это

    первый номер в строке, числа в [xxx] не трогаем, строка начинается сразу после " = ". также нельзя трогать слова в начале которых стоит спецсимвол "¤"

  3.  

    c:\232>lua step_1_1_lang_decompose.lua c:\232\Common_PC.eng c:\232\Extracteng 1382345183, (1548484608);        0 (  919), 21516848 (  739),   291108 ( 7816),  2627912 (    2),part 1 offset: 56, size: 96435130, name: c:\232\Extract/part_1.binpart 2 offset: 96435186, size: 21519804, name: c:\232\Extract/part_2.binpart 3 offset: 117954990, size: 291108, name: c:\232\Extract/part_3.binpart 4 offset: 118246098, size: 176, name: c:\232\Extract/part_4.binc:\232>lua step_1_2_text_extract.lua c:\232\Extractlua: step_1_2_text_extract.lua:58: !!! 3000stack traceback:        [C]: in function 'assert'        step_1_2_text_extract.lua:58: in main chunk        [C]: in ?

     

    Хотя я по-моему изменял Common_PC.eng, возможно по этому.


  4. 3919 строк с хоть каким-то текстом, они извлекаются, остальные 3898 — пустые строки.

    Выложи тогда ты текст, у меня как-то криво распаковывается, всего 1799 строк.


  5. Боже, та что вы так нервничаете, то. Если на ноте весь англ текст то просто переводите его (так как там это делать куда удобнее). Далее если понадобится я вытащу оттуда весь перевод и заменю в необходимых файлах (благо не первый раз делаю подобное).

    Ты готов потом >7000 строк переместить?


  6. Бывают накладки, ладно хоть не 100%. Просьба mad_enis добавить новый текст для перевода.

    И не забываем про это

    первый номер в строке, числа в [xxx] не трогаем, строка начинается сразу после " = ". также нельзя трогать слова в начале которых стоит спецсимвол "¤"

    ТАК СТОП, ПОКА НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЙТЕ

    Вопрос к hhr, у меня почему-то на выходе получилось 3000 строк, а должно быть гораздо больше, у меня косяк или у тебя?


  7. > если 02 на что-то менять, то игра крашится

    ну так не надо вслепую менять.

    Так я и говорю, надо понять что это такое. потому что если ты будешь компилить обратно, а вместо пустых файлов (где эти 02 и стоят) поставишь нули, то ничё работать не будет


  8. пустые строки = "файлы" нулевого размера, там никаких байтов нет.

    После распаковки да, а если в оригинал заглянуть, то там байты 00 и 02 чередуются и если 02 на что-то менять, то игра крашится.

    если "изменялись" первые 8 байт (размер и еще что-то), то краш неудивителен.

    Ну размер это понятно, а вот как раз при изменении этого "ещё что-то" ничего не происходит)

    но принцип я понял, по идее можно смело оставлять перевод в CP-1251 кодировке, а все преобразования замутить в файле шрифта. только пока не совсем понял, где происходит "переключение" на второй шрифт (большие толстые буквы).

    Можно и так, только я пока ещё пытаюсь понять, что шрифт из себя представляет.

    А вот переключение шрифтов я тоже пока не понял как происходит.


  9. В общем вот текст Тык

    Там где пустые строки, нужно оставлять пустые строки. Некоторые предложения идут не в одну строку, а в несколько из-за форматирования. Переводим так же - в каждой строке своя часть предложения.

    По поводу превышения длины строки в русском варианте. Это нужно спрашивать hhr, сможет ли он потом всё скомпилировать обратно так, чтобы всё без ошибок работало. И надо помнить, что всё же если и превышать, то в разумных пределах, т.к. в игре текст вылезет за свои рамки и будет некрасиво.

    hhr Ты сможешь потом учесть то, что там где пустые строки, это не нули в исходнике, а там какие-то байты. Просто почему-то твоя программа эти байты пропускала, ты разобрался что они значат? Хоть это и не текст, но их изменение крашит игру.

    И ещё распиши пожалуйста формат части data_3 (это и есть текст).

    И можно шрифт перерисовывать. Он, я так понял, в графическом виде?


  10. могу, и не только я. как только текст найдут, изменят и в игре появятся хотя бы крякозяблы, а пока это только потеря времени (ессно, имхо ;)

    Ну скажем я уже менял буквы в тексте, только не на кракозябры, а на другие английские. Вечером могу заскринить


  11. hhr Таблицу кодировки можно впринципе вручную составить. Другой вопрос, шрифты можно перерисовать на русский? Мне видится такой ход действий: составляем таблицу кодировки, пишем прогу, которая будет перекодировать в английский на основании этой таблицы, переводим всё на русский и обратно кодируем только уже на основании таблицы русского шрифта. Так же вопрос не будет ли проблем с длиной строки в русском варианте?

    Народ, кто может написать программку такого типа. Открываем бинарный файл в шестнадцатиричном виде. Читаем первый байт, например 3F, далее смотрим в таблицу значений (для удобства отдельный файл) и видим что 3F это буква Z, значит заменяем 3F на Z и сохраняем в текстовый файл (с названием оригинального файла) в другую папку. Читаем следующий байт, он будет 00-никакого символа, поэтому переходим к следующему байту. И так далее. Т.е нужные байты расположены через один (чередуются с нулями).

    И такую операцию проводим для всех бинарных файлов в папке.

    Файл с таблицей значений будет такого вида:

    3F-Z

    2A-B

    04-Y

    и т.д.

    Таким образом из кода 3F002A0004 у нас должно получиться ZBY.

    Если кто напишет, то можно будет уже приступать к переводу.

Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×