-
Публикации
2 990 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Дней в лидерах
1
Все публикации пользователя Sudakov Pavel
-
@Numkl main pot и side pot переводили, как в Poker Night 2? Я помню, мы тогда ещё ограничивали длину названия из-за размера выскакивающей вывески. Пришлось вроде писать “Осн. банк”, а как вторую фразу перевели я не помню, нужно будет смотреть в русификаторе.
-
@Numkl тут, к сожалению, проще будет сохранить в текстовом файле в utf8 без BOM и через hex редактор копировать код.
-
@Numkl разве там нормальный юникод не поддерживается? В оригинале просто win-1251 ставит в TTF tools и программа должна сама в нужный формат конвертировать, а в ремастере в теории должен работать обычный utf-8 (в TTF tools можно выставить Normal Unicode).
-
Тогда пока лучше вытащить и отложить scene файлы, в которых есть необходимые строки, затем перевести текст в landb файлах и перерисовать графику, а затем браться за scene файлы и пробовать перевести игру. P.S. нашел в папке какие-то старые шрифты, когда я был в команде tolma4 team. Может, какие-то шрифты пригодятся для перерисовки: https://disk.yandex.ru/d/1jjTRbO7w3-dXQ
-
Мы тогда не разбирались особо в них, поэтому вручную пытались поправлять через шестнадцатеричный редактор необходимые блоки. Так было нам быстрее и проще, но и то, у нас так в покере 2 все равно могли возникать вылеты, подозреваю, после правок scene файлов, которые я не знаю, как еще можно было бы нормально поправить.
-
@Numkl поищите в остальных архивах landb файлы. Возможно, в каких-нибудь project или ui храниться подобные landb файлы. Лишь бы еще некоторые строки не остались в scene файлах, как было в оригинале.
-
Насчёт шрифтов. Futura какой-то есть кириллический, но не прям как в оригинале, но схожий по семейству. Найти можно в интернете. Насчет остальных шрифтов можно извлечь растровые шрифты из русификатора покера 2 и попробовать по закинуть текстуру в Inkscape и в данном векторном редакторе попробовать сделать необходимые кириллические символы и потом через High-Logic font editor или FontForge внести недостающие символы в TTF файл, не забыв еще поправить ширину и парный керинг (либо ширину так поправить, чтобы визуально не были так сильно заметны косяки) во вставленных буквах.
-
@Numkl во-первых, вы архив сжимали? Если да, то возможно так C# с помощью своей библиотеки сжимает архивы. Во-вторых, не обязательно пережимать оригинальные архивы. Можно собрать свои архивы и сделать Lua скрипт для подгрузки своих архивов. Я здесь писал, как можно сделать свои скрипты: https://forum.zoneofgames.ru/topic/77973-rukovodstvo-rusifikaciya-igr-telltale-games/
-
@sniklz Через Font Editor в TTG Tools открываются те файлы?
-
Шрифты, скорее всего, там будут векторные. Для этого нужно будет извлечь font файлы и через Auto(De)Packer извлечь ttf файлы. Шрифты редактировать можно через High-Logic font editor или Font Forge. Тут есть статья, как редактировать шрифты через High-Logic Font editor: https://forum.zoneofgames.ru/topic/22895-rusificiruemlokalizuem-shrift/
-
Да. Вместо -m лучше использовать параметр -o, чтобы потом можно было работать в TTG tools. И после -k просто вводите ключ, который я передал DenEmу. Ноль был лишним. И еще вместо точки лучше указать путь к папке, где будут распакованы ресурсы.
-
@Numkl только если через отладку приложения будет понятно, почему возникает такая ошибка.
-
@Den Em спасибо большое. Наконец-то вспомнил пароль от своей учетки. Тут еще такая ситуация: новая версия TTG Tools не умеет распаковывать архивы с использованием сторонних ключей. Занимать поддержкой инструментария мне надоело, поэтому для распаковки ресурсов лучше используйте ttarchext.
-
Обсуждение игры находится тут. Здесь обсуждают перевод. Чтобы у вас работала текущая версия русификатора (с версии 1.05), воспользуйтесь данной программой от ExPlayer (большое спасибо ему за помощь). Мы Вконтакте.
- 423 ответа
-
- 1
-
-
- русификатор для pc
- русификатор для mac
- (и ещё 4)
-
Попробую написать “гайд” по переводу игр старой студии Telltale games. Что нужно знать о ресурсах игр данной студии? Обычно все ресурсы запакованы в ttarch или ttarch2 архивы, но в некоторых старых играх можно увидеть в незапакованном виде: звуковые файлы и некоторые текстуры, например, логотип во время запуска игры. Это не значит, что обязательно файлы должны быть запакованы в архивы (кроме игр, выпущенных после игры Poker Night 2 — там такой вариант может только усугубить ситуацию), но в большей части игр лучше использовать всё-таки архивы. Можно внутри папки Pack создать свою папку и переместить свои модифицированные файлы, главное, чтобы название папки считалось самым первым в алфавитном порядке (обычно достаточно называть, например, "0 Sam and Max 101 rus"), но такой вариант подойдёт для первых старых теллтейловских игр, так как тогда у теллтейлов был полный бардак в структуре архивов, да ещё могли использовать разные ключи шифрования, как показала практика с первым сезоном Сэма и Макса, но в таком случае придётся определяться, под какую версию игры вы собираетесь выпускать перевод: под стим/гог версию или ещё под версии Telltale store и Gametap. Но с игры Strong Bad’s Cool Game for Attractive People разработчики начали приводить в порядок свои ресурсы, и можно будет спокойно делать свои архивы, закинув их просто в папку Pack, не создавая никаких своих папок. Текст в играх Telltale обычно хранятся в langdb, landb и в третьем сезоне Сэма и Макса можно найти текст в dlog файлах. langdb обычно хранит весь текст игры, так что не удивляйтесь, если увидите один большой english.langdb, а вот с dlog и landb поделены на локации в игре. Шрифты в играх Telltale хранятся в font файлах. До четвёртого сезона Ходячих мертвецов использовались растровые шрифты, однако с четвёртого сезона Ходячих мертвецов и ремастеров Сэма и Макса разработчики добавили возможность использовать векторные шрифты. Текстуры в играх Telltale хранятся в d3dtx файлах. Думаю, нам пока достаточно текущей информации, чтобы начать делать перевод игры от студии Telltale games. Для перевода игры нам понадобятся следующие программы и плагины: 1) ttarchext - программа от aluigi (https://aluigi.altervista.org/papers/ttarchext.zip), позволяющая распаковать и запаковать в новый или перепаковать текущий архив. Данная программа запускается через командную строку, поэтому не пугайтесь, если у вас программа "не запустилась". Для этого достаточно запустить командную строку и в командную строку переместить исполняемый файл ttarchext. При первом запуске вы увидите информацию, как пользоваться программой. Принцип работы следующий: ttarchext.exe <параметры> <номер игры> <TTARCH/TTARCH2 файл> <Папка для распакованных ресурсов> Учтите! Если в пути к папке или к ttarch/ttarch2 файлу есть пробелы, то данные пути должны быть указаны в кавычках (хотя, возможно, если будете их перемещать в окно командной строки, то они сами подставятся, но следите, чтобы путь к файлу и папке были отделены друг от друга, иначе программа выдаст ошибку о неверно указанных параметрах). Из списка параметров нам могут пригодиться следующие: -l - данная опция нужна для просмотра содержимого архива. Очень удобно, если вы ищите нужные вам файлы -o - данная опция нужна для простого извлечения файлов, программа может автоматически расшифровать зашифрованные ресурсы во время распаковки. -f *.<формат файла> - данная опция позволит отфильтровать список файлов или извлечь файлы формата, которые вы укажете в данной опции (например, -f *.langdb - с опцией -l отобразит только файлы формата .langdb, если они будут в архиве или с опцией -o извлечёт из архива файлы формата .langdb). -k <ключ шифрования> - данная опция пригодится для игр, которых нет в списке программы, но вам нужно будет расшифровать архивы для дальнейшей распаковки. Обычно ключ шифрования выглядит так: 92CA9A8185E46573A4BFD6D17FC6CB89990180D8AAC297E79751A1A89AD9AE95D7776281B4C4A6B9D6ECAA9C6985B3DC92C49E65A0A492 -b - данная опция нужна для сборки и пересборки архива -V - нужно указывать после -b и указать номер версии. Версию можно будет узнать, если вы смотрели содержимое архива или распаковали архив. Вот примеры распаковки архивов: ttarchext.exe -o 44 "C:\Games\Hector episode 1\Pack\1_Hector101_english_pc_data.ttarch" "C:\Users\example\Desktop\Unpacked files" - распаковка всего архива в игре Hector: Episode 1 - We Negotiate with Terrorists ttarchext.exe -o -f *.landb 44 "C:\Games\Hector episode 1\Pack\1_Hector101_english_pc_data.ttarch" "C:\Users\example\Desktop\Unpacked files" - распаковка landb файлов из архива в игре Hector: Episode 1 - We Negotiate with Terrorists ttarchext.exe -o (-f *.landb) -k 92CA9A8185E46573A4BFD6D17FC6CB89990180D8AAC297E79751A1A89AD9AE95D7776281B4C4A6B9D6ECAA9C6985B3DC92C49E65A0A492 "C:\Games\Hector episode 1\Pack\1_Hector101_english_pc_data.ttarch" "C:\Users\example\Desktop\Unpacked files" - распаковывает архивы (или файлы указанного формата из архива) с вашим сторонним ключом, которого нет в списке программы. А вот примеры запаковки архивов: ttarchext.exe -b -V <версия архива для ttarch и 7, если это ttarch2) 44 "C:\Games\Hector episode 1\Pack\1_Hector101_english_pc_data.ttarch" "C:\Users\example\Desktop\modified files" - запаковка/перепаковка архива в игре Hector: Episode 1 - We Negotiate with Terrorists ttarchext.exe -b -V <версия архива для ttarch и 7, если это ttarch2) -k 92CA9A8185E46573A4BFD6D17FC6CB89990180D8AAC297E79751A1A89AD9AE95D7776281B4C4A6B9D6ECAA9C6985B3DC92C49E65A0A492 "C:\Games\Hector episode 1\Pack\1_Hector101_english_pc_data.ttarch" "C:\Users\example\Desktop\modified files" - запаковка/перепаковка архива с вашим сторонним ключом, которого нет в списке программы. 2) TTG Tools - программа от @Den Em (https://gitflic.ru/project/pashok6798/ttg-tools/release), позволяющая работать с текстом, текстурами и шрифтами. Она написана на C#, так что, скорее всего, может понадобиться версия .Net Framework от версии 4.0 и выше. Первым делом в настройках указываем пути к папке для входящих файлов (Input) и папке с готовым результатом (Output), а также не забываем настроить кодировку ASCII на ваш регион (гугл вам в помощь, чтобы понять, какая у вас должна использоваться кодировка, если вы скачали старую версию или в новой версии можете выбрать "Я не знаю свою кодировку" и выбрать язык, на который собираетесь переводить). Данная настройка нужна для более старых игр, кодировка которой ограничена в 256 символов, а также для игр Tales from the Borderlands и Game of Thrones, так как там была кривая поддержка UTF-8 кодировки. После настройки вы увидите главное окно программы. Попробую объяснить функционал каждого раздела. Теперь перейдём к обсуждению, как можно работать с распакованными ресурсами. Работа с текстом Для работы с распакованным текстом достаточно будет блокнота. Если извлекали текст в tsv формате, то можно работать в любом табличном редакторе (например, google docs, Р7 офис, мой офис, MS Office или OnlyOffice). Имена персонажей возле цифр (например, 1) SAM), комментарии в фигурных скобках (например, {} или []) и строки с пометкой TEMP переводить не нужно! Остальное можно переводить. Ещё в играх с tales from the borderlands могут выходить метки уровня <<Font:Arial_40.font:36>> переводить тоже не нужно! Данные метки нужны для исправления размера шрифтов в некоторых интерфейсах. Работа с шрифтами Для работы с распакованными шрифтами нужно сначала определиться с форматом шрифтов: 2.1. Если шрифт окажется векторным, то можно заменить на любой TTF шрифт, который можете найти в интернете или найдёте в интернете уже модифицированный с добавленными буквами вашего языка (в нашем случае, нам нужен шрифт с кириллическими буквами), но если вы хотите шрифт, как в оригинале, а в интернете нет переведённого шрифта, то можно воспользоваться редакторами векторных шрифтов, таких как FontForge, FontLab Studio или High-Logic Font Creator. Более подробная инструкция, как работать с векторными шрифтами можно почитать здесь: После добавления необходимых букв в векторных шрифтах можно импортировать TTF шрифт через Auto(De)Packer. 2.2. Если шрифт окажется растровым, то с помощью Font editor можно извлечь текстуры шрифтов, попробовать перерисовать символы, поправить координаты символов и импортировать модифицированные текстуры и координаты в растровый шрифт, а потом его сохранить. Ещё можно с помощью BMFont Generator (https://www.angelcode.com/products/bmfont/) сгенерировать шрифт из векторных шрифтов, указав нужные символы (но учтите! В играх до Волка среди нас и Ходячих мертвецов 2 шрифты поддерживают только ANSI кодировку (в данной кодировке используется максимум 256 символов, где первые 128 символов это знаки препинания, латинские символы, а остальные могут зависеть от региона (поищите в интернете особенности кодировки ANSI/ASCII 8 bit), а в Игре престолов и Tales from the borderlands хоть и добавили поддержку unicode кодировки, но из-за кривой реализации текст может отображаться некорректно, поэтому в этих играх тоже следует использовать как ANSI/ASCII 8 bit). После этого можно указать размеры текстуры, и сохранить текстуры в формате DDS, а также следует использовать 2 варианта сжатия: None (будет несжатая текстура ARGB8888 формата) или DXT5 (в некоторых приложениях указывается ещё сжатие как BC3). В очень старых играх можно ещё сохранить в формате DXT3 (возможно, будет называться формат BC2). Координаты лучше сохранить или в формате Text или в формате XML. Binary формат приложение TTG Tools не поддерживает. После этого можно импортировать сгенерированные координаты и текстуры в шрифт игры и сохранить модифицированный шрифт. Работа с текстурами. С помощью граф. редакторов GIMP и Photoshop с плагинами от Intel (https://gametechdev.github.io/Intel-Texture-Works-Plugin/) или Nvidia (https://pixelbox.ru/plagin-dds-nvidia-texture-tools-dlya-photoshop) можно будет редактировать DDS текстуры. Также можно с помощью программ PVRTexTool или AMD compressonator конвертировать текстуры в png, а после редактирования текстуры обратно преобразовать в DDS. Лучше текстуры в новых играх сохранять в формате, которые пишет TTG Tools, также и с количеством мип-мапов, чтобы не было проблем с импортированием текстур. С портированием текстур на другие платформы дела обстоят сложнее, так как программа TTG Tools поддерживает очень малое количество форматов. По моей памяти TTG Tools может импортировать текстуры: Для Android: ARGB8888, ETC1, PVRTC 4bpp, PVRTC 8bpp (но насчёт последних двух это не точно). Для iOS: ARGB8888, ETC1, PVRTC 4bpp, PVRTC 8bpp, PVRTC II 4bpp, PVRTC II 8bpp (на самом деле я за время поддержки инструментария так уже запутался, какие форматы поддерживает программа, что в итоге тут полная лотерея, поэтому желаю вам удачи в разборе формата текстур на iOS и Androidе). Для PS4: DXT1, DXT5 (и то мне писали, что при портировании некоторых текстур игры могли падать, так что используйте данную функцию на свой страх и риск). Для Switch: DXT1, DXT5 (вроде только эти форматы поддерживаются, ломаются игры или нет после импорта текстур игры — не знаю. Тоже пробуйте на свой страх и риск). ВНИМАНИЕ! Для консолей потребуется дополнительная обработка текстур методом Swizzle (кроме PS3, там, как мне сказали бразильцы, текстуры работают почти как на ПК, но с форматом текстур тоже был некоторые нюансы), так что для PS4 и Switch придётся использовать опцию “Swizzle textures”, либо с помощью сторонних программ для консолей пробуйте обрабатывать текстуры. Поддерживать зоопарк текстур мне откровенно лень (удивлён, что я этот бред под названием “гайд” решился написать). Работа с lua скриптами. Данный раздел подойдёт для игр, вышедших после Poker Night 2. В чём загвоздка? Разработчики решили некоторые параметры, которые были в архивах, зачем-то перенести в lua скрипты. В них обычно указывается игровой тег, приоритет загрузки, название игрового объекта и перечисляются архивы. Также, если не ошибаюсь, указывается параметр сканирования папки с ресурсами: рекурсивное сканирование или нет. В играх теллтейлов обычно используются следующие теги: <boot> — обычно используется для титульного экрана <project> тут могут храниться общие ресурсы проекта (не всей игры), обычно это какие-то файлы свойств (prop файлы), файлы интерфейса, какие-то общие модели, текстуры и шрифты. <SamMax101> — название игры и её эпизод. Обычно используется для определённого эпизода. Там могут храниться все ресурсы, используемые в указанном эпизоде. <> — если указать такой тег, то это может означать, что движок будет грузить из вашего архива ресурсы в любом месте, где они ему понадобятся. Пригодится для общих ресурсов в игре. В играх на iOS, PS3 (и вроде на xbox360), а также на ПК с Minecraft: story mode дела со скриптами обстоят намного проще: вы их расшифровали и можете спокойно их редактировать в текстовом редакторе Notepad++ (лучше использовать его, а не стандартный блокнот, чтобы потом не было проблем с переносом строк и кодировкой текста). Скрипты будут выглядеть примерно так: Нам понадобятся следующие переменные: set.name, set.setName, set.logicalName, set.logicalDestination, set.priority, set.enableMode, set.gameDataName и set.gameDataArchives Первые две переменные, я так понял, нужны для движка, чтобы он мог потом присвоить какие-то параметры, в logicalName обычно можем указать свои пометки, как указано в примере скрипта. В logicalDestination нужно указывать тег, который мы должны будем перебивать нашими ресурсами (например, <SamMax101> для замены ресурсов в первом эпизоде Сэм и Макс или <>, если хотим грузить какие-то общие ресурсы: шрифты, текстуры или какой-то общий текст игры). Переменная setPriority устанавливает приоритет загрузки наших ресурсов над оригинальными, не советую ставить слишком высокие значения, так как игра может тупо игнорировать данные ресурсы. Лучше иногда ставить значение от 500 до 1500. Переменная setEnableMode должен быть значения constant, так как при bootable наши ресурсы на практике не грузились. В переменной gameDataName можете просто написать название из name, добавив в конце Game Data. В gameDataArchives указываете название будущего архива или архива, который вы уже собрали для перевода. На этом я мог бы закончить, написать “А теперь сохраните скрипт как вам удобно, для ПК зашифруйте обратно и все будут счастливы”, но тут появляются скрипты на ПК для игр от Волка среди нас до Game of Thrones (точно не помню насчёт Tales from the borderlands, так как 2K выпускала обновлённую версию движка, и вроде там со скриптами сейчас обстоят намного лучше). К сожалению, на ПК в данных играх скрипты были скомпилированы, а стандартные декомпиляторы и компиляторы lua версий 5.1/5.2 почему-то не хотят работать с теллтейловскими играми, поэтому придётся открывать любой шестнадцатеричный редактор и пробовать аккуратно редактировать lua скрипты. Единственное, чего нужно учесть: приоритет ставится типа плавающей запятой с последовательностью от младшего к старшему (little-endian) и можно с помощью данного сайта глянуть, как конвертировать из привычного значения в шестнадцатеричный формат: https://gregstoll.com/~gregstoll/floattohex/ Сначала мы расшифровываем lua скрипты через Auto(De)Packer (выбираем из списка игру или ставим свой ключ шифрования, если нет в списке нужной игры, и указываем версию шифрования 7-9 (“Versions 7-9”). После расшифровки скриптов нужно будет открыть шестнадцатеричный редактор. Я в примере буду использовать HxD. ВАЖНО! Когда будете работать с программой, учтите, что редактор будет установлен в режиме “замена”. Для замены значений фиксированной длины это будет удобно, но если вам нужно будет сделать более длинную строку, то вам придётся переключиться в режим “вставка”, для этого нужно нажать кнопку Insert и можно будет добавлять значения. Ниже будет указано для примера, что нужно будет менять в строковых значениях. Далее пробуем редактировать значение приоритета. Нам нужно будет поправить 4 байта после значения 03: Значения могут отличаться от примера, но по сути нужно поправлять именно данные 4 байта. Если вы пользуетесь редактором HxD, то можно в самом редакторе выделить 4 байта и через раздел специальных редакторов выставить значение Little-endian и в поле Single (float32) ввести значение, которое вам необходимо. Если вы работаете в другом редакторе, и у него нет специальных редакторов значений, то заходим на сайт, который я писал выше, далее вводите в поле Float value, например, 500, нажимаете “Convert to float” и получите шестнадцатеричное значение, но не спешите копировать значение. У нас тип значения от младшего к старшему (Little-endian), поэтому надо куда-нибудь записать перевёрнутое значение, а потом заменить наше значение вместо тех 4-х байт, которые идут после значения 03. Как сделали отдельный скрипт, сохранили его под другим названием (например, _resourcedescriptions_500_Project_ZoG.lenc), зашифровываем обратно с помощью TTG Tools или ttarchext, собираем архив, указанный в нашем скрипте (я указывал в примере Fables_pc_Project_ZoG.ttarch2). и пробуем запустить наш перевод в игре. Я для более удобного сравнения попробую прикрепить оригинальный файл и поправленный файл: https://cloud.mail.ru/public/Au5t/dSuVzeARK
-
Пипец как тема разрослась, когда зашел Даскер, еще аватарку сменил. Думал, что его не заметят. Я вроде на 90 странице решил отлучиться и заняться своими делами, а тут уже 117 страниц!
-
Как сделать свой перевод игры Professor Layton для мобильников
Sudakov Pavel добавил тему в Вскрытие игровых ресурсов
Всем добрый день. Решил сделать статью по переводу первых двух частей игры Профессор Лэйтон (Professor Layton). Как известно, первые две части выходили на Nintendo DS и для современных мобильных платформ: Android и iOS. К сожалению, я в версии Nintendo DS работал только с внедрением текста, остальные ресурсы я не особо трогал, поэтому могу написать набор программ, которые, возможно, вам пригодятся в работе для версии Nintendo DS. Для работы с версией Nintendo DS понадобится следующее: Nintendo DS (взломанная консоль или эмулятор DeSmuME) Ром игры (лучше использовать европейские версии для нормальной поддержки кириллицы) Tinke (для работы с ресурсами рома) Любой шестнадцатеричный редактор (для работы с некоторыми ресурсами) Возможно вам понадобится программа CrystalTile2 для возможной декомпрессии некоторых сжатых блоков. Professor Layton script tool для возможного редактирования dat и gds файлов. Далее буду писать инструкцию по переводу игры для Android и iOS. Данные программы должны работать на первых трёх частях игры, но за третью часть я не уверен, так что пробуйте на свой страх и риск. Список инструментария для перевода игры на Android (для iOS, к сожалению, не знаю, как сейчас можно модифицировать ipa файлы): Professor Layton tool — для распаковки и запаковки архивов, если будете использовать obb файл (Gitflic, Gitverse) APKTool для модификации APK файлов (https://apktool.org/) Uber APK signer для выравнивания и подписи APK файла (потребуется Open JDK или Oracle java) (https://github.com/patrickfav/uber-apk-signer) LaytonScriptTool для модификации dat и gds файлов (Gitflic, Gitverse) BMFont Generator для генерации растрового шрифта (https://www.angelcode.com/products/bmfont/) Professor Layton font editor для редактирования шрифта (Gitflic, Gitverse) Если у вас версия с obb файлом В первую очередь, нужно будет с помощью программы Professor Layton tool распаковать obb файл. Для этого указываете путь к obb файлу и путь к папке с распакованными ресурсами. После этого распаковываете ресурсы и читаете распаковку APK файлов. Извлекаем ресурсы из APK файла С помощью APKTool распаковываем ресурсы. Пример распаковки: apktool d Layton_Curious_Village_in_HD_v1.0.5.build.34.apk Если путь имеет пробелы, то необходимы кавычки в пути к распаковке APK файла. Например: apktool d “C:\Users\User\Desktop\Layton Curious Village.apk” После распаковки текст диалогов можно найти в gds или в текстовых файлах (зависит от части игры. В первой части диалоги были в текстовых файлах, а во второй части — в gds). В dat файлах, в основном, хранятся головоломки, но могли храниться какие-то мини-игры, хотя они обычно находятся тоже в текстовых файлах. Графика хранится в обычных файлах формата PNG, поэтому графику можно открыть любым графическим редактором. Как работать с dat и gds файлами? Для работы с dat и gds файлами потребуется программа LaytonScriptTool. Пример извлечения gds файла: LaytonScriptTool.exe export example.gds Пример импорта gds файла: LaytonScriptTool.exe import example.gds example.txt Пример извлечения dat файла: LaytonScriptTool.exe export datfile example.dat Пример импорта dat файла: LaytonScriptTool.exe import datfile example.dat Примечание! В случае с импортом dat файлов извлеченные текстовые файлы должны находиться рядом с dat файлом. Ещё одно примечание! Мобильная версия использует кодировку UTF-8. У gds и dat файлов есть какое-то ограничение символов, из-за которого игра может вылетать. Рекомендуется переводить как можно короче, а также заменить буквы, схожие с латинскими, для ещё большего уменьшения размера блока с текстом. Таким образом, есть шанс, что перевод будет работать без проблем. Я обычно заменял следующие буквы: АВЕКМНОРСТХаеорсух К сожалению, нормально замены букв у меня нет, но можно попробовать сделать замену или через Notepad++, или написать какой-нибудь скрипт по замене необходимых символов во всех переведённых текстовых файлах. Как модифицировать шрифт В принципе, можете взять шрифт из первой части или шрифт из заброшенной второй части (в заброшенном переводе второй части есть поддержка кириллических символов, так что сможете вводить свои имена кириллицей), либо модифицировать шрифт с помощью программы Professor Layton font editor и BMFont Generator. С помощью BMFont generator можете сгенерировать свой шрифт. Далее с помощью Professor Layton font editor импортируете сгенерированный шрифт. Примечание! Шрифт должен быть формата Unicode и начинаться с символа 32 (0x20 - пробел). Текстура должна быть формата PNG (если не ошибаюсь, должна быть формата ARGB8888, точно не помню формат). Как собирать APK и OBB файлы? Когда все ресурсы модифицировали, выполняем сборку с помощью APKTool. Для этого нужно будет указывать путь к папке с модифицированными ресурсами. Пример сборки: apktool b Layton_unpacked После сборки сформируется APK файл Layton_unpacked.apk, который необходимо будет выравнивать и подписать с помощью Uber APK signer. Пример подписания: java -jar uber-apk-signer.jar -a Layton_unpacked.apk После этого можно копировать модифицированный APK файл на смартфон и установить его. Если у вас версия с obb файлом, то с помощью Professor Layton tool можно собрать обратно модифицированный obb файл. Для этого во вкладке “Repack” указываем путь к папке с модифицированными ресурсами и указываем путь к созданию obb файла. После этого можно копировать вместе с модифицированным APK файлом obb файл и пробовать запускать игру. Надеюсь, данная статья поможет вам сделать свой перевод игры Профессор Лэйтон для мобильных устройств. -
Sam & Max: Save the World (Season 1), Beyond Time and Space (Season 2), The Devil’s Playhouse (Season 3)
Sudakov Pavel ответил в тему пользователя alex44 в Русификаторы
Данные русификаторы совместимы с ремастером и оригиналами стим версии, а также гог версия ремастера. Отдельные оригинальные гог версии несовместимы с первым сезоном, так как оригинал был изменен по структуре + теллтейлы в первом сезоне сломали эпизоды 1 (лично я не мог пройти до конца из-за технического бага) и 6 (были сломаны анимации в некоторых сценах)- 259 ответов
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 2)
-
@Damin72 мда. Печально. Что-то разработчики стали активно шифровать свои архивы.
-
Наверное, лучше выпустить хотя бы hd версию, если она готова. Как-то будет обидно бросать проект из-за ретро версии. А там именно образ GBA или тоже движок unity, но используются спрайты из GBA? Если образ GBA, то, наверное, можно попробовать поискать инструментарии для дампов GBA игр. Вроде для GBA их достаточно сделали.
-
Сегодня выходит Hollow Knight: Silksong — за игру попросят всего 20 долларов, что бесит других игровых издателей
Sudakov Pavel ответил в тему пользователя SerGEAnt в Игровые новости
... дописать гайд, как переводить игры на Unity. Извините, но я до сих пор жду и, видимо, буду очень долго ждать. -
Прямо сейчас Intel опережает AMD по продажам процессоров всего в два раза
Sudakov Pavel ответил в тему пользователя SerGEAnt в Технические новости
Еще параллельно пишет не гайд по движку на юнити. Так что да, не мешайте Даскеру. -
Disney’s Chicken Little (+ Ace in Action)
Sudakov Pavel ответил в тему пользователя vook в Русификаторы
Первая игра тоже полностью локализована, но как можно внедрить русификатор, я понятия не имею.- 3 ответа
-
- русификатор для pc
- озвучка
- (и ещё 1)
-
Проблемы и вопросы по железу
Sudakov Pavel ответил в тему пользователя Phan1om в Software & Hardware
Обалдеть! Эти пиндосы уже пытаются нам видеокарты сжигать, чтобы мы страдали из-за санкции и дефицита видеокарт. -
Проблемы и вопросы по железу
Sudakov Pavel ответил в тему пользователя Phan1om в Software & Hardware
@piton4 а это с включенным secure boot видеокарта загорелась или с выключенным? Если с включенным, чувствую, параноики дальше не будут включать эту опцию.