Вот о тормозах:
Даже и без дополнительного оборудования возможности Advanced Warfighter по части физики впечатляют. То, что мирно лежащие объекты можно задеть и они покатятся - уже привычно. То, что многие стекла можно выбить - тоже. А вот то, что шину автомобиля можно прострелить и он при этом "осядет" - что-то новенькое, равно как и то, что взрыв гранаты не только воздействует на припаркованные автомобили, но и, к примеру, на уличные фонари и штанги на них. Наблюдая подобные фантасмагории, поневоле начинаешь подозревать в разрушимости и движимости почти каждый некрупный объект, который встречается по ходу игры - и эти ожидания зачастую оправдываются. Видимо, на эти же технологии (судя по заявлению сайта AGEIA) следует возложить и заслуги по части отменного пламени, дыма, взрывов и их побочных эффектов, хоть и приходится признать, что на расстоянии они выглядят значительно лучше, чем с близкого расстояния. Чрезвычайно живописно выглядит и анимация падения убиенных тел, хоть ей, как и анимации тел живущих, трагически не хватает fps.
Почему их так не хватает - науке неизвестно. На форумах встречаются примерно в равных пропорциях как голоса тех, у кого все еле ползает, так и тех, у кого все летает. Быть может, у одних ATI, у других NVIDIA. Быть может, у кого-то включена некая галочка в тайных опциях, у других нет. Факт остается фактом: что в демке, что в полной версии на нашей системе с P4-3,2, 2 Гб ОЗУ, GeForce 7800GT играть было некомфортно, причем заигрывания с основными настройками не особенно помогали. И это еще без антиальясинга, который попросту не поддерживается, в надежде видимо на консольно-спецэффектную систему "сияний и размазываний". И без возможности выставить текстуры выше "medium" в принципе. Быть может, вопрос будет решаться новыми драйверами, быть может патчами - но покупая игру сейчас, есть риск столкнуться с тем, что плавность процесса будет в неприятную сторону отличаться от привычной.
Хорошо бы еще было сразу понятно, ради чего принесены такие жертвы. Но феноменальной красотой изображение совсем не отличается. Довольно блеклая однотонная палитра - трудно отделаться от впечатления, что вы смотрите на мир через сепийный светофильтр (так впрочем и есть, логически на вас маска-шлем, на которую с учетом ее геометрии проецируются индикаторы и временами даже фрагментики "реального видео"). Не такие уж и детальные текстуры. Не такие уж и сложные модели. Ничего вообще такого чисто технически выдающегося, за исключением, быть может, упомянутых уже мощных спецэффектов.
Предположение о том, что нехватка результативности вызвана не графическими, а процессорными потребностями - кажется более правдоподобным, прежде всего за счет другой особенности графики AW: чрезвычайной насыщенности, детальности, глубины симуляции повседневных, в общем-то для реального мира явлений. Особенно впечатляет это при наблюдении межмиссийных "сцен на движке": бойцы летят над городом на вертолете или десантируются над городом с самолета. Совершенно ясно, что это не ролик, а обсчитываемая сцена: хотя fps падают совсем уже дальше некуда, масштабы сцены захватывают дух, простирающийся чуть ли не до горизонта город сделает честь любому летному симулятору. Ясно, что "изнутри" город доступен лишь в малой своей доле - но и она достаточно велика и сложна, чтобы удовлетворить большинство ценителей урбанистических схваток. Пусть сцены в основном пустынны (нет жителей, не движутся машины, все вымерло, сплошной "Чернобыль") - города-декорации воспринимаются достаточно "настоящими", чтобы создавать ощущение "как в жизни", начинать полагаться не на условность игровых правил, а на "логику жизненного опыта". Не хватает, пожалуй, только одного, чтобы открывались двери и окна, чтобы можно было заходить не только в "миссийные" помещения, но и в обычные, формирующие рядовые улицы. Но, видимо, тут нужен еще один уровень технологического рывка.
Это часть рецензии полная вот по этому адресу:http://www.3dnews.ru/games/chronicle-138/