Добавить бы сюда полноценную диалоговую систему и больше возможностей для разрешения квестов — и эх, какая бы была красота!.. Как уже отмечалось в одном из превью, с King’s Bounty у меня связаны самые теплые воспоминания. Пропустив волну фанатизма по третьим «Героям», я в своей юности надолго залип на схожую геймплейную составляющую именно в творении от Katauri. Яркая сказочная атмосфера наряду с затягивающим геймплеем стала для меня неотъемлемой частью юношеских воспоминаний. Анонс второй части грянул как гром среди ясного неба, первые видео и скриншоты поначалу вводили в шок — нет, я вовсе не против адекватной смены настроений, но чтоб вот так кардинально? Впрочем, в ходе личного общения с разработчиками меня быстро утешили и заявили, что никто не собирается делать из King’s Bounty 2 мрачную фэнтезийную драму — авторы лишь хотят сделать историю более взрослой, но при этом не лишенной легкого налета сказки и зрелого юмора.  Забегая вперед, отмечу, что игра по итогам оставила у меня весьма противоречивые чувства — и не только как представитель полюбившейся серии, но и как ролевой проект/тактика в частности. Герой из темницы В первую очередь хочется отметить, насколько неожиданно видеть в отечественной игре столь ответственный подход к сюжету и постановке. Нет, конечно, хорошие истории встречались в наших играх не так уж редко, вот только с их подачей зачастую все было в лучшем случае посредственно. В King’s Bounty 2 же авторы, похоже, не поскупились ни на толковых постановщиков, ни на талантливых писателей. И наблюдать за происходящим на экране в большинстве случаев можно без каких-либо расстройств — настолько там все грамотно сделано.   Правда, прежде чем приступить к самому действу, игрока попросят определиться с альтер-эго: на выбор есть циничный солдафон Айвар, подозрительно похожий по манерам на одного небезызвестного Геральта (тоже озвученного, к слову, Всеволодом Кузнецовым), надменная и высокопарная волшебница Катарина, образ которой подозрительно похож на одну небезызвестную Йеннифэр, а также юная барышня-крестьянка Эльза, пока еще наивная и не испорченная взрослыми проблемами. Выбор героя определяет не только его предысторию и первоначальные сильные и слабые стороны, но и характер его ответов во всех диалогах.  Начинается история тривиально: мир вот-вот погрязнет в масштабном кризисе. На престоле временно находится неопытный принц, напряжение в обществе вот-вот достигнет своего пика, в народе растут расистские и антигосударственные настроения. А еще - будто этого было мало - жизненная эссенция, которую люди называют Маной, потихоньку исчезает в неизвестном направлении, что грозит волшебной стране экологической и экономической катастрофами. Кроме того, в округе стали множиться омертвевшие участки пространства/времени, пораженные так называемой Погибелью, которая в будущем грозит поглотить весь мир без остатка.  Ладно-ладно, иногда постановка дает сбой. Например, когда виртуальный оператор вдруг перестает следить за лицами действующих лиц и отвлекается на второстепенные детали. Как водится, путь нашего героя стартует не с прямолинейного «приказал спасти мир», а с достаточно тривиального задания, однако чем сильнее он или она углубляется во всю ситуацию, тем масштабнее и сложнее она оказывается.  Самое главное достоинство King’s Bounty 2 в плане сюжета и истории — целостность и взаимосвязанность игрового мира. Населяющиеся его существа не взялись из ниоткуда и не были пришиты к повествованию белыми нитками — практически у каждого есть своя предыстория и своя роль в тех или иных событиях. У игрока сразу создается впечатление, что он не является пупом земли, вокруг него не вертится вся вселенная. Здесь происходили и до сих пор происходят множество различных событий, никак не связанных с протагонистом, и только в части из них он самолично может принять участие.  Да, нашему герою так или иначе предстоит сыграть очень важную роль в судьбе мира, но все же свет клином на нем не сошелся, и даже если он провалит свою миссию, история продолжит идти своим чередом.  Меня отдельно порадовало меню заданий, где можно отследить всю полученную информацию в реальном времени. И даже после завершения квеста герой оставит в соответствующем поле краткий итог. Отдельной похвалы также заслуживают на удивление живые и проработанные персонажи, а также мастерски написанные диалоги. Кстати, следует учесть, что данный проект — это во многом жесткий олдскул, а значит, читать тут придется также очень и очень много. Сие трудно приписать к плюсами или минусам — это просто факт, я лишь отмечу, что все встреченные записки/книги/объявления написаны профессиональным литературным языком, читать который — сплошное удовольствие. Отдельным плюсом значатся мелькающие тут и там отсылки к популярной культуре, большая часть которых крайне изящно вплетены в общее повествование. Да и море неоднозначных персонажей и ситуаций, которые нельзя явно отнести к хорошим или плохим, также заслуживает восхищения и уважения. Пожалуй, единственный серьезный минус, который можно предъявить к сюжету, так это его… незавершенность. Честное слово, после распутывания всего этого мастерски сотканного клубка из заговоров, предательств и подковерных игр ожидаешь увидеть яркий и масштабный финал — но на деле получаешь опостылевшую заявку на следующую часть (или дополнение). И вроде бы я согласен с тем, что имеющиеся у игры история и действующие лица достойны продолжения — но черт возьми, вот эта тотальная мода на недосказанность в эпических играх здесь оказалась совершенно ни к месту.  Если вы думаете, что видите тут много заданий — поверьте, это еще не много. Игровой процесс новой King’s Bounty во многом строится на знакомых для поклонников серии механиках — с поправкой на то, что камера здесь подвешена не где-то под потолком, а закреплена за спиной у персонажа, как во многих современных крупнобюджетных RPG. По крайней мере, это касается классического режима исследований, в котором герой перемещается по миру, выполняет квесты и общается с NPC — во время битв же камера вновь взмывает под облака.  Помнится, авторы подчеркивали, что не стремятся удивить игроков масштабами мира — вместо этого они хотели сосредоточиться на его проработке и разномастных активностях. И на первый взгляд с этим действительно полный порядок. Пускай тут нет сотен километров скопипащенных и бездумно понатыканных лесов и однотипных деревенек, глядя на местные компактные, вручную выделанные локации игры, чувствуешь себя уютно. А стоит вам только закончить пролог и отправиться в полноценное путешествие, как вы мигом столкнетесь с целым морем страждущих, которым пригодится рука помощи от мимо проходящего героя.  Опять-таки, следует отдать должное разработчикам: львиная доля побочных квестов обставлены и проработаны ничуть не хуже основной сюжетки. Без сюрпризов и многосоставных заданий, выстраивающихся из, казалось бы, совершенно плевых поручений в духе «подай-принеси», тут тоже не обошлось.  Разумеется, в King’s Bounty 2 есть возможность одевать своего персонажа. Каждый шмот улучшает/ухудшает определенные характеристики. А если собрать конкретный набор брони — получите некислый бонус. Как и было заявлено, часть заданий имеют больше одного возможного варианта решений. Причем вся нелинейность и система совершения выбора в игре изящно привязаны к ролевой составляющей. Всего в King’s Bounty 2 представлены четыре возможных вектора действий —Порядок, Анархия, Искусность и Сила. Соответственно, первый вариант противоположен второму, третий — четвертому. Предугадать, к чему именно приведет тот или иной выбор, заранее нельзя — но знайте, что в дальнейшем вы гарантированно будете с ним считаться. Тут я снова поаплодирую разработчикам, поскольку эти «вытекающие» сюжетные линии в большинстве своем не выглядят чужеродно и переплетены между собой ничуть не хуже, чем в каких-нибудь знаковых RPG.  Поначалу альтер-эго пользователя относительно нейтрален, его поведение зависит только от выбранного на старте характера, но в дальнейшем выбор игрока напрямую повлияет на его личность. Дойдет до того, что герой попросту откажется от варианта выполнения очередного квеста, идущего вразрез с уже сложившимися убеждениями.  Сама система, что и говорить, получилась занятной и неплохо так подталкивающей к повторным прохождениям. Жаль лишь, что в некоторых случаях сценаристам не всегда удается достоверно обосновать принадлежность того или иного выбора к упомянутым выше четырем направлениям. И почему, к примеру, попытка договориться по-хорошему с персонажем относится к Анархии, а прямолинейный мордобой — к Порядку, не всегда очевидно.  Если бы Илья Олейников был бы до сих пор жив, он совершенно точно озвучил бы данного персонажа. Как уже было сказано выше, выбор игрока привязан к ролевой системе: по мере становления характера, выраженного в движении по одной или нескольким ветвям, ему будут открываться и новые завязанные на них способности. Так, приверженец Анархии со временем научится извлекать больше выгоды из сражений, в то время как адепту Силы удастся значительно повысить боевые характеристики собственной армии.  Классическая прокачка, впрочем, тоже никуда не делась: начисляемый за сражения и выполнение заданий опыт идет на повышение базовых характеристик героя. Причем, в первом случае прокачке также подвержены и войска, которые со временем тоже обзаводятся полезными умениями.  Непосредственно в бой вы можете брать ограниченное количество войск определенного типа, зато в резерве их может быть сколь угодно много. Это означает, что в мирное время вы в любой момент можете перетасовать имеющуюся у вас «колоду» и выстроить новую тактику — у каждой разновидности бойцов есть свои сильные и слабые стороны, которые необходимо учитывать. Самое главное: не следует забывать о морали в, так сказать, «активной» армии — далеко не все существа и типы войск в ней будут уживаться мирно. И если вы выведете на поле брани те силы, что люто ненавидят друг друга — будьте готовы к самым негативным последствиям вплоть до отказа выполнять прямой приказ. Справедливо и обратное: если ваши бойцы довольны сослуживцами, у них может хватить воодушевления сделать два хода подряд вместо одного, а еще у них будет больше вероятность нанести врагу критический урон.  В конце сражения, кстати, у пользователя есть возможность воскресить бойцов уцелевшего отряда за золото. Возможно, это не совсем правдоподобно, зато теперь нет нужды бегать после каждой стычки в город за пополнением — удобно! Если же ваш отряд в бою убьют — он сгинет вместе со всеми полученными улучшениями; извольте топать или за новичками, или дерущими втридорога ветеранами, которых еще пойди найди. Так что к собственному войску лучше относиться максимально ответственно.  Чем сложнее местность — тем сложнее воевать. Но тем и интереснее. Битвы в King’s Bounty 2, как и раньше, строго заданы разработчиками — никаких вам случайных связей. Любители выбивать опыт в бесконечном избиении рандомных врагов остаются не у дел. Механика сражений претерпела достаточно серьезные изменения — как внутренне, так и внешне. Во-первых, на чем постоянно делали акцент разработчики, численность войск отныне отображается максимально честно — никаких вам одиноких фигурок и опостылевших циферок. Если вы собрали отряд из восьми мечников, то ровно восемь мечников вы на поле боя и увидите.  Во-вторых, игра учитывает «вертикальное» расположение отрядов: те, кто находится выше противника, будут наносить тому повышенный урон, и наоборот. При этом у дальнобойных войск может быть перекрыт обзор, что сделает невозможным поражение целей, скрывшихся за укрытием. Ну и как мы уже упоминали в превью, в игре присутствует условный «дружественный огонь»: стрелы каких-нибудь лучников не способны повредить союзников, а вот магия, бьющая по площади, может легко зацепить и своих. В-третьих, войска для ближнего боя имеют своеобразные зоны контроля. Это значит, что проскочить мимо них или выйти из соседствующих с ними гексов безболезненно не получится: в обоих случаях отряд нанесет таким трусам или наглецам внеочередной удар.  Помимо непосредственно отрядов, в битву могут вмешиваться и герои — в основном за счет магических умений. Последние заключены либо в одноразовые свитки, либо выучены из этих самых свитков в самостоятельные способности. На разучивание и прокачку таких умений, а также на использование всего магического тратится мана — причем в игре она не восполняется автоматически, а либо добывается в боях, либо находится в тайниках, либо выдается в качестве награды за выполнение квестов. Интересный подход.  Вот те на! Но он же умер! Еще одна любопытная деталь заключается в том, что вам далеко не всегда придется воевать тем войском, что вы самолично скомпоновали. В определенных случаях оперировать придется только теми отрядами, что вам выдали на конкретном задании. 
Искусственный интеллект хорош — разработчики не обманули и сделали из него действительно достойного противника, биться против которого практически всегда интересно. Он грамотно использует особенности местности, не брезгует пользоваться укрытиями, а также использует магические способности там, где это действительно нужно. Без промашек, впрочем, не обходится — но это, пожалуй, можно списать на симуляцию ошибок.  Темная половина Все вышеописанные черты, по идее, должны сложиться в на редкость глубокий и интересный проект, который придется по душе как всем поклонникам «героических» проектов, так и просто любителям дорогостоящих нелинейных RPG. Ведь так? Увы, не совсем. Дело в том, что первые часы в King’s Bounty 2 действительно проходятся с восторгом: ты изучаешь установленные правила, дивишься сложному проработанному миру, с восторгом разглядываешь детально проработанные локации. Но чем больше ты играешь, тем сильнее замечаешь несовершенность, которая ближе к финалу все больше портит удовольствие от процесса. Помимо очевидного ограничения в бюджете и отсутствия необходимого опыта у разработчиков, наложивших собственные ограничения, у игры есть еще одна существенная проблема: ей банально тесно в том геймплее, куда ее загнали авторы. Попробую объяснить: наличие множества сложных и проработанных заданий, хорошо написанные диалоги — это здорово. Вот только какой от них смысл, если на деле выполнение подавляющего большинства квестов сводится к банальной беготне? Вся нелинейность в итоге сводится к тому, как далеко вы захотите побежать. У вас нет возможности выбрать реплику в разговоре с ключевыми персонажами, вы можете только слушать в большинстве своем, да, хорошо написанные и недурственно озвученные, но все-таки линейные диалоги без малейшей возможности на них повлиять. Вы можете пойти по легкому пути, можете пойти по сложному — но все это в итоге будет завязано на беготне из одного места в другое, от одного болванчика к другому. Никакого шага в сторону, никаких невидимых тропинок и неочевидных решений тут нет.  К слову, о внимании к деталям: после применения огненного удара глиняные големы темнеют и покрываются сажей. И ладно бы, если мир игры был жив не только, что называется, внутренне, на бумаге, но и внешне, геймплейно — но ведь нет! В окружении King’s Bounty в принципе отсутствует любая крупная побочная активность; оно как будто зависло на уровне 10-летней давности: жители данного виртуального мира либо стоят на месте столбом, либо бесцельно ходят туда-сюда, распугивая рандомно появляющуюся мелкую живность.  От себя замечу, что в подобных проектах статичность мира есть совершенная норма. Но, простите, одно дело смотреть на все происходящее свысока — тогда нет необходимости детально прорабатывать решительно все, достаточно лишь сосредоточиться на ключевых вещах. И совсем другое — руководить собственным персонажем лично и глядеть на мир всего лишь из-за плеча - в таком случае его фальшивость ощущается буквально сразу.   Наверное, глупо привязывать интерес от игры и проработанность мира к одному лишь расположению камеры, но вы попробуйте поиграть сами и убедитесь в этом лично. А если вы другого мнения, то милости прошу в комментарии. Особым видом издевательства при подобной рутине выглядит факт, что моделей NPC в игре на самом деле очень немного, и они быстро начинают повторяться — хоть авторы и пытаются вяло прикрыть их различными одеждой/растительностью/аксессуарами. И если грубо подвести итог, то получается, что совершать одинаковые действия вам придется среди таких же одинаковых статистов.  Изрядной доли раздражения от постоянных метаний из одного место в другое также добавляет и то, что наш альтер-эго категорически неспособен быстро бегать — хоть на своих двоих, хоть на лошади (управление которой, к слову, жуть какое неудобное и неинтуитивное).  Параметр инициативы отображается на флагах над отрядами. Как по мне, отображение его в рамках экранного интерфейса было бы и логичнее, и удобнее. Но это еще не все. Подсмотрев у старших коллег по цеху, 1C Game Studios решили добавить внешне мертвому миру проекта хоть какой-то живности и наделили его жителей сторонними диалогами, которые вы будете как бы ненароком слышать, проходя мимо. Решение вроде бы правильное и давно отработанное, вот только в King’s Bounty 2 все эти разговоры постоянно начинаются заново при каждом (!) вашем упомянутом приближении. Соответственно, посещение какого-нибудь густонаселенного города быстро скатывается в утомительное и раздражающее действо, во время которого хочется вырезать всех населяющих его попугаев до единого. Монотонность игры не так заметна, если не забывать периодически следовать по сюжету — там полно интересных встреч и занятных событий, которые способны отвлечь от негатива. Либо стоит отвлекаться на поиски сокровищ, коих тут заныкано достаточно за каждым углом.  Есть очевидные проблемы и со сложностью боев: в большинстве своем они проходятся без особых проблем, достаточно лишь грамотно распределять отряды и вовремя использовать нужные способности либо подбирать под конкретного врага наиболее эффективную армию из того, что есть в резерве. Однако ближе к финалу авторы как будто срываются с цепи и начинают накидывать на игрока совершенно дикие, трудно убиваемые комбинации, в сражении с которыми решающую роль вполне может сыграть либо его величество случай, либо удачный затуп ИИ.  Интерфейс и управление в King’s Bounty 2, с одной стороны, вроде бы интуитивно понятны и просты. С другой, местами им крайне не хватает информативности. Например, на глобальной карте помечаются не только задания, но и тайники — это удобно, так как отпадает необходимость совать нос в каждый угол. Но что мешало разработчикам хоть как-то разделять там же торговцев, у которых можно нанять только определенные типы войск? И почему, во имя Богов, нельзя было прикрутить возможность просматривать параметры надетого шмота при непосредственно торговле без необходимости вываливаться каждый раз на экран персонажа?! Этот грызун попал в непреодолимую ловушку. И ведь не поможешь ему. Техническую сторону игры ругать не хочется — в рамках жанра она выглядит достойно. Картинка красивая, вылетов и неработающих скриптов за время прохождения замечено не было. Зато иногда случались непонятные падения кадров на ровном месте, застревания персонажа на пересеченной местности, а также замершая на одном месте загрузка, разрешившаяся перезапуском.  Кого-то все эти недостатки могут в итоге отпугнуть. Кто-то останется из-за сюжета и атмосферы. Кто-то — ради действительно интересных боев и нелинейности.  Многие озвученные проблемы можно исправить патчами, и я уверен, что долго их нам ждать не придется. Вот только вряд ли разработчики устранят ощущение «самотесноты». Классический игровой процесс чувствует себя не слишком уютно после переноса на современные рельсы. King’s Bounty 2 — это безусловно знаковый проект для отечественной игровой индустрии: красивый, неглупый, взрослый, но все-таки не идеальный. Добавить бы сюда полноценную диалоговую систему и больше возможностей для разрешения квестов — и эх, какая бы была красота!.. Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)