Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Как часто бывает так, что видеоигра выстреливает не на релизе или хотя бы в течение пары месяцев после выхода в свет, а через два года, когда разработчики уже отчаялись и начали сворачивать поддержку проекта? Думаю, если такие случаи и были, то они были единичными. Да и если честно, я сейчас не могу вспомнить подобных примеров. Но именно это произошло с мультиплеерной игрой Among Us от студии InnerSloth. «Мафия» здорового человека Небольшая американская студия InnerSloth до Among Us занималась играми на Flash. Из-под её клавиатур вышло несколько небольших проектов, написанных на разных джемах, а также Dig2China — игра, в которой нужно было пробурить путь сквозь центр Земли в Китай. Собственно, и Among Us выглядит как типичная игра, созданная на наследии компании Macromedia. Возможно, даже изначально так и было, но финальная версия основана на движке Unity. Скажем «спасибо» за это компании Adobe, которая решила похоронить не такой уж и плохой инструментарий, оправдываясь нелепыми проблемами с безопасностью. Как будто в интернете без Flash мало источников для вирусов, троянов и слежки. Заданий для выполнения иногда бывает очень много В Among Us действие крутится вокруг 10 космонавтов, которые должны во что бы то ни стало починить свой космический корабль, дабы продолжить путешествие, а не погибнуть в бесконечной вакуумной пустоте. Всё это реализовано в виде простеньких мини-игр, которые проходятся игроками в случайном порядке. Но проблема в том, что в экипаж пробрался предатель. Возможно, из конкурирующей трансгалактической корпорации. Возможно, даже не один. И его цель — не дать членам экипажа выполнить их миссию. Он готов убивать, он готов устраивать диверсии на корабле. Проблема только в том, что до самого конца не понятно, кто свой, а кто чужой. Простейшая многопользовательская схема, которая напоминает своими правилами классическую компанейскую ролевую игру «Мафия». Разве что в отличие от «Мафии», Among Us избавляется ото всех сложностей и дополнительных условностей, которые проблематично реализовать в условиях онлайн-сессии. Например, здесь нет полицейского и дона. Нет проблемы ведущего, который должен наблюдать за честностью игроков и модерировать сам игровой процесс. Зато перенесено самое важное — психологическая битва между законопослушными космонавтами и самозванцами. Немного расистский диалог, если рассмотреть его вне контекста Изначально Among Us не имела поддержки онлайн-мультиплеера, и предполагалось, что игроки должны быть объединены локальной сетью своих телефонов. Да, изначально игра ещё была эксклюзивом Android и iOS. Только позже геймдизайнер Маркус Бромандер понял, что это было большой ошибкой, и добавил в игру онлайн-составляющую. Теперь игрокам стало вовсе не обязательно находиться в одном помещении, чтобы сыграть друг с другом. Плюс это раскрыло потенциал для выпуска игры на ПК. Правда, даже это решение помогло далеко не сразу. Почти два года в Among Us играли по 30—50 человек одновременно, по словам разработчиков. Разве что иногда онлайн слегка повышался после выхода обновлений, которые разработчики пытались выпускать регулярно, активно пиаря изменения в сервисе Discord (так, к единственной изначальной карте впоследствии добавились ещё две). Всё это продолжалось вплоть до нынешнего года, пока несколько топовых стримеров не решили поиграть в игру совместно и не выяснилось внезапно, что игра работает. Просто все эти годы у неё не было ничего похожего на хороший маркетинг. И именно в онлайне по-настоящему раскрылась психологическая игра с выявлением самозванца. Реализовано это в виде простого чата, в котором игроки обсуждают, кто же мог быть убийцей. После обсуждения происходит голосование. Если в голосовании за кандидата в убийцы мнения разделяются без большого перевеса голосов или половина живых игроков воздерживается, то решение не принимается. Если же народ массово голосует за кого-то, то его выбрасывает в открытый космос (или сбрасывают со скалы). Проблема в том, что до конца не очень понятно, кто же убийца. Люди называют ники и цвета скафандров в чате, но нельзя быть уверенным, что человек не врёт. Тем более что часто во время таких переговоров начинает поступать противоречивая информация, когда кто-то заявляет, что был в той же комнате, где совершалось убийство, но другой человек уверяет, что следил за этой комнатой с помощью камер наблюдения. А если играть со знакомыми, то эффект только усиливается, ведь тогда соврать может твой онлайн-приятель, которому ты обычно доверяешь. Ну или ты будешь пытаться обмануть его. К сожалению, многие игроки в режиме игры со случайными игроками сразу покидают матч после своей смерти, хотя помощь «привидений» не помешает для победы обеим сторонам  Простейшая формула, зато какой эффект! Сразу отсылающий как к «Чужому», так и к каким-нибудь «12 разгневанным мужчинам». Нельзя сказать, что это первая попытка реализовать такой сценарий в видеоиграх. Была, например, полноценная видеоигровая адаптация «Нечто» Джона Карпентера в жанре survival horror, но там идея «самозванца» была реализована проще и в итоге сводилась к тому, что все товарищи главного героя оказывались монстрами. В инди-играх также встречались примеры многопользовательские, но они чаще всего были переусложнены дополнительными механиками, что, с одной стороны, делало их более комплексными, а с другой, отсекало аудиторию. Именно простота освоения привела в Among Us 1,5 миллиона одновременных игроков по всему миру. Да и короткие партии сыграли свою роль. Редкий матч в Among Us длится больше 10 минут, но это весьма насыщенные 10 минут, в то время как у предшественников игра часто затягивалась на 20—30 минут, что при репетативности онлайн-игр приводило к тому, что игроки быстро уставали. Также надо упомянуть техническую доступность игры: она идёт даже на самых слабых устаревших моделях телефонов. Как бы мне ни нравилась похожая по смыслу игра Deceit, я прекрасно понимаю, что десятки тысяч игроков отсеялись в тот момент, когда разработчики выбрали Unreal Engine 4 и попытались сделать фотореалистичную графику (не особо преуспев!). Кто бы мог подумать ещё пару месяцев назад, что главными хитами осени станут не новейшие проекты для Xbox Series X/S и PlayStation 5, а две маленькие независимые игры: Fall Guys и Among Us? Однако они не просто перевернули ситуацию, но и оказались действительно качественными с точки зрения геймдизайна. Ну и что, что слава пришла к одной из них только два года спустя. Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S.: Вы когда-нибудь задумывались, что оригинальную настольную «Мафию» изобрели в СССР? Её придумал в 1986 году студент психологического факультета МГУ Дмитрий Давыдов, а благодаря «перестройке» и открытым границам уже к 1989 году московские студенты разнесли эту забаву не просто за пределы своего общежития, но и по всему миру. Сам Давыдов, тогда уже переехавший на ПМЖ в США, в середине 90-х годов даже удостоился приза Национальной ассоциации головоломок за игровой дизайн. По ссылке в вебархиве можно прочитать оригинальные правила, а вот история создания, которая вроде как была на том же сайте, ушла в небытие.