Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма. Проект-мечта «отца» Assassin’s Creed под названием Ancestors идёт по самому лезвию. За то, как игра достигает аутентичности, других впору осмеять, но — о чудо! — конкретно здесь подход работает. Никаких объяснений, векторов развития, постановочных сцен. Даже осознания возможностей. Ancestors… странная и переносит в те времена, когда компьютерные игры были в новинку, их приходилось прямо-таки постигать, а не проходить по шаблону, заученному до автоматизма.   Иногда в обучении показывают максимально развитого персонажа, а потом отбрасывают в самый низ древа навыков восстанавливать потерянное. Ancestors же начинается с отбившегося от стаи детёныша, в отличие от взрослых особей совершенно не готового идти в мир. Минимальная область обзора, мерещащиеся морды хищников, беспорядочный шум со всех сторон идеально передают беспомощность и страх, лишний раз усиливаясь беспокойными африканскими песнопениями. Разобраться, что происходит, очень сложно, органы чувств перегружены, а в управлении путаешься даже в мирной ситуации 20 часов спустя, не то что впервые запустив игру. «Обучение» — не обучение, а испытание. К тому же не ограниченное по механикам, отчего пока детёныш волочится к неизвестно где расположенному ключевому объекту неизвестного типа, легко убиться, упав с высоты, напрочь заблудиться или напороться на хищника. Но вот цель достигнута, малец в убежище, игра переключается на взрослую особь. То, насколько лучше она приспособлена к жизни, ошеломляет, контраст невероятный. Рвёшься покорять мир!.. Уже спустя минуту мир может доказать, что покорять его рано. Почему-то для получения «опыта» поблизости должны быть детёныши. Можно таскать их на себе Описать игру проще всего как симулятор выживания семейства обезьян. Начиная с самых базисов, сквозь поколения и века они эволюционируют от одного промежуточного звена к другому, становясь ближе к человеку. Все возникшие ассоциации, впрочем, лучше опустить. Нет ни технологических эр, ни изменения внешности, направленного изучения навыков, строительства баз (во всяком случае, в классическом понимании процесса). Зато есть две стороны медали, полная свобода и полная же неопределённость. Что, где, как, зачем, надо выяснить самому, а о существовании некоторых ответов можно и не подозревать. Взаимодействие с миром сводится всего к нескольким действиям. Не считая перемещения по земле, вброд, вплавь или карабкаясь по деревьям и камням, можно есть, пить, спать, убегать от хищников, или контратаковать, или пугать. Поднимать, обрабатывать и несложно сочетать предметы. А ещё спариваться. Повторяемость действий «заряжает» мозг и открывает улучшения для выполняемых активностей. Приукрашать здесь нечего: занятий мало, а неочевидность существования некоторых из них дополнительно сокращает список. Игру собирались выпускать эпизодически, по биому на главу — так вот это чувствуется до сих пор, и если бы каждая из глав была чуточку короче, игра бы только выиграла. Едва обитаемые джунгли сменяются кишащей живностью саванной, а сырость дождей — палящим солнцем С другой стороны, даже этих действий достаточно, чтоб поддерживать интерес. Мир огромный, а раз уж игра — симулятор, то есть обойти гору в ней так же сложно, как в реальности, то «ОГРОМНЫЙ». Если задаться целью заглянуть за каждый уголок, можно смело распрощаться с сотней часов, а то и больше. Хотя с чем-чем, а со временем в Ancestors не угадать. Игра ни к чему не подталкивает, вот вообще, предлагая осваивать её любым удобным способом и в любом темпе. Почти всё время, что я успел на неё потратить, я даже не основывал новых гнёзд, оставаясь в самом первом поселении и далеко от него не забираясь. Причин много, наваливаются они гурьбой. Обжитая местность окружена «страшными зонами» — обезьяны боятся всего нового, зоны надо разведать, вручную подавляя страх; процесс завершается активацией светящегося шара, один в один как тот, которым обозначается и побег из этой самой зоны. Спустя много попыток я обнаружил, что к правильной сфере тянутся едва заметные в лесу лучики света. Вслед за первыми очищенными зонами идёт ареал обитания тигров, нападающих из ниоткуда; от них почти невозможно убежать, а если не успел скрыться сам, обезьяны запаникуют и убегут максимально близко к убежищу. Каждая неудачная вылазка оборачивается кровотечениями, которые не проходят сами по себе, приходится применять специальные средства — сначала их, само собой, надо экспериментальным образом обнаружить и иметь при себе. Стоит ли говорить, что обезьяны сумок не носят. Ура. Привстав, можно увидеть или учуять чуть больше животных и объектов О некоторых нюансах игры не узнать, если не зайти в раздел Помощи, а после прочтения его целиком вопросов лишь чуть убавится. Разобравшись с первыми трудностями, но всё ещё не осознав пользы обнаружения «Интересных мест», я отправился вдоль одной из «стенок» локации. Отошёл от стены, заблудился, проблуждал несколько часов (карты нет), растеряв всех сородичей, кроме одного, и лишь чудом вернулся к стоянке. Так знания и получаешь: обжёгся, поэкспериментировал, нашёл подход. Теперь я знаю, что надо исследовать максимум точек интереса и ориентироваться по ним. Нашёл, чем отразить атаку тигра. Запомнил, что оглядываться безопасно только с дерева, что не всех врагов можно засечь на слух. Органов чувств вообще три, в том числе обоняние и интеллектуальный анализ, и каждое приходится активировать отдельно. Находились, натерпелись, зато «зарядили» мозг! Выполнив неопределённое действие неопределённое количество раз, получаешь возможность активировать нейрон, как-то действие улучшающий. Как, заранее не известно. Эволюция идёт вслепую, а начинается с самых основ. Обезьяны учатся перекладывать предмет из руки в руку, привставать, носить тяжести, отдавать команды сородичам, быстрей передвигаться в каких-то условиях, автоматизировать некоторые действия. Вопреки ожиданиям, самым желанным бонусом становится повторение за лидером стаи: исследовать мир одному категорически неудобно, лучше вести хоть несколько друзей, они и подобие инвентаря, и усиление к устрашению хищников, и дополнительный шанс, с хищником сражаясь, не погибнуть. Я дошёл до стадии, когда товарищи вслед за мной могут взять предмет Х, переложить его в левую руку (обрабатывать в правой нельзя), модифицировать, вернуть в правую. Всё это отдельные команды, которые надо выполнить самому, а потому отдать отряду. Орава будет уклоняться от атак противника, если нет оружия, и контратаковать. Вроде и мелочь, но зверски ускоряет сбор ресурсов и приведение в боеготовность. Если делать всё самому, в две руки, затраты времени увеличатся экспоненциально. Случайные мутации добавляют одиночные нейроны или целые ветки. Также часто приходится решать, пожертвовать ли нейронами стариков ради закрепления нейронов молодняка, и наоборот Нейроны могут быть доступные к открытию или уже открытые, а также изученные. При смене поколений с первыми и вторыми ничего не происходит, а последние перестают функционировать, пока снова их не включить. Забот это почти не добавляет, зато иллюстрирует важность смены поколений. Так, сколько наплодили детёнышей, столько будет очков фиксации изученных нейронов, не придётся терять прогресс. Параллельно с этим у новорождённых могут появиться уникальные генетические модификации, закрепляющиеся на следующем поколении и становящиеся общими на следующем эволюционном скачке. Конечно же, если соответственная особь жива — а вслед за младенчеством есть три стадии: расцвет сил (рожать можно только здесь), старость и смерть от возраста. Самым наглядным маркером движения по миру можно считать столбы дыма от падения метеорита Отсутствие невидимой руки, ведущей по предварительно заготовленному пути, — и сильная, и слабая сторона игры. На одной чаше весов максимально реалистичное изучение мира и возможностей: когда, округлив глаза, «цифровая» обезьяна восторгается новому знанию, ликовать и удивляться вы будете вместе с ней. На другой — закономерное отсутствие механизмов, чтобы разнообразить, усложнить или упростить опыт в зависимости от успехов пользователя. Игра может отчаянно «провисать» вплоть до уверенности, что больше ничего не может предложить. Что не так. Опять же, невнимательность к некоторым возможностям способна сильно осложнить процесс, успешность которого и так не поддаётся анализу, даже если всё как будто получается. Да и неосведомлённость не всегда результат творческого подхода разработчиков, иногда это только интерфейс. Подсказка про переход в режим обработки предмета есть, но о том, как процесс происходит, нет. Неправильный предмет? Надо поискать другой? Ответ гораздо проще. В меню паузы часто пишут о важности размножения, но у готовой к нему самки примечание «Фертильна» есть, а у слишком старой примечания «Не фертильна» нет. На стадии знакомства с этой особенностью можно долго гадать, почему инициировать спаривание всё ещё можно, а забеременеть нельзя. «Рванёт?» — (замахиваясь) «Не думаю…» В пылу сражения макаки любят ронять предметы, потому сверхценные лучше таскать самому: хотя бы заметишь, что они выпали. Но если их больше двух, приходится рисковать. Процесс передачи их другому или передачи лекарства истекающему кровью — та ещё заноза пониже спины. Череда переключений объектов между своими и чужими руками, подкрепляемая необходимостью точно смотреть на объект взаимодействия, чуть ли не каждый раз приводит к путанице и неверным командам. Вообще, очень много действий завязано на всего несколько кнопок, контекст меняет функционал. Подобрать упавший под куст с ягодами камень почти невозможно, как и вернуть в пылу битвы оброненное оружие или найти что-то в траве. Можно не догадаться о правильности некоторых комплексных действий просто потому, что выполняете их в не понятно почему не подходящих местах, например близко к стене. Сигать по лианам страшно каждый раз, сколько бы «лет» вы это ни делали. Иконки статусов не подписаны, как нет и объяснения жестикуляции что-то втолковывающих лидеру обезьян. Я бы сказал, они мучаются от жажды, но они же вот только что пили! А сколько «радости» приносит выведение потомства, когда надо обойти всю стаю (меню, само собой, нет), вычисляя их уникальные гены, переключаясь между особями, чтобы посредством мини-игры добиться расположения самки и зачать, наконец, двух детей. Повторять процесс надо на каждом поколении, что довольно часто. Да что там, даже основу основ — статус самочувствия особи, складывающийся из голода, жажды и недостатка сна, — нигде не разложат на составляющие, кроме как после сна. Иначе сидите гадайте, чего именно не хватает в сужающемся кружочке самочувствия. Оценки существуют для шаблонных игр, а что делать с подобными Ancestors, я не знаю. Это не всегда увлекательное действо с рядом спорных решений, но и опыт даёт уникальный, а игру хочется продолжать. То, как буднично начинаешь выполнять ранее необычные действия, хочется сравнить с Mirror’s Edge, ни в одной другой игре я не чувствовал себя настолько же профессиональным, а не просто прокачанным персонажем. И да, пожалуй, Ancestors — игра на раз. Когда знаешь, что и как решать, она теряет весомую часть очарования. Останется лишь миграция — аутентичная, со своими обыденностями и сложностями, но всё же повторяющаяся. А когда игрок, невольно загнав себя в патовую ситуацию, впадёт в отчаяние, игра ничем ему не поможет. Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)