Еще 6 мая редактор итальянского издания Everyeye.it Франческо Фоссетти пообщался с директором по маркетингу Slitherine — компанией, издающей нишевые стратегии для PC. Они затронули множество вопросов касательно Epic Store и Steam, преимуществ и недостатков обоих сервисов.
Еще 6 мая редактор итальянского издания Everyeye.it Франческо Фоссетти пообщался с директором по маркетингу Slitherine — компанией, издающей нишевые стратегии для PC. Они затронули множество вопросов касательно Epic Store и Steam, преимуществ и недостатков обоих сервисов.
На Reddit сделали перевод на английский, а чуть ниже вы найдете тезисный пересказ интервью.
Размер комиссии (12%) наверняка со временем увеличится, хотя сейчас она выглядит очень привлекательно.
Сейчас у Epic есть магазин без множества стандартных опций вроде поиска, форума и достижений, поэтому их расходы низки. Но если магазин будет обрастать ими, то расходы увеличатся.
Для небольших студий, у которых нет возможности заниматься полноценным маркетингом, большое значение имеют «скрытые» возможности магазина по продвижению. У Steam они есть, и их поддержка дорого стоит.
На данный момент Epic Store не подходит для инди-разработчиков вроде нас. Тем более, что они хотят добавлять в магазин не более ста игр в год, выбирая их вручную.
Сейчас Epic увеличивает базу игроков за счет известных проектов, которым хорошо платит. Это понятная стратегия, но не нужно воспринимать ее как услугу для разработчиков или игроков.
Steam очень важен для рынка, и многие об этом забывают. Вы можете публиковать там беты, загружать патчи без ограничений и генерировать ключи. Valve создала систему, при которой если я решу открыть свой магазин, то смогу продавать ключи вне Steam без потери своей доли от продаж в Steam, потому что компания не тратит денег на генерацию.
Я могу сгенерировать любое количество ключей и продавать их по любой цене. Единственное условие — игра должна присутствовать в Steam. Это прекрасно.
Еще в Steam есть возможность заблокировать часть ключей, если их, например, украли. Или создать ключи, которые будут работать только в конкретном регионе.
Большим издателям Epic Store очень выгоден. Они продают игры и в своих магазинах, давая игрокам различные бонусы, и у Epic за мизерную комиссию. За это они получают рекламную кампанию в хайповом магазине.
Для независимых разработчиков он тоже выгоден, потому что они получают компенсацию, способную покрыть затраты на разработку, и начать работать над следующим проектом без поиска инвестора. Их можно понять: в Steam выходит 8 тысяч игр в год, в среднем они продаются тиражом в 4 тысячи копий. Нужно приложить усилия, чтобы тебя заметили, и предложение Epic имеет право на жизнь.
Конкуренция — это всегда хорошо. Даже GOG принес много пользы рынку и издателям. Даже сейчас я очень рад, что мои игры есть на GOG. Мне нравится их сервис и пользователи. Это магазин #2 на рынке, несмотря на то, что расстояние до лидера огромно.
Для попадания на главную страницу в Steam нужно совпадение ряда факторов. По умолчанию вы получаете примерно миллион показов на главной странице, для большего нужно иметь или много пользователей, добавивших вашу игру в список желаемого, или много отзывов и большую активность в разделе для сообщества. Цикл длится две недели.
Я не знаю магазинов, где можно заплатить за присутствие на главной странице. Вы можете разве что активировать опции, когда выпускаете патч или DLC, и это тоже бесплатно.
Да, в Steam есть проблема с продажами из-за перенасыщения. Например, Obra Dinn от Лукаса Поупа продалась гораздо хуже, чем Papers, Please.
Из-за этого присутствие на главной странице стало нашей основной целью. И нам удалось это сделать с Warhammer 40.000: Gladius Relics of War — игра была в числе 25 самых продаваемых в течение двух недель.
Предсказать продажи трудно, но в среднем у нас получается примерно 2500 копий на 100 отзывов.
Кураторов нужно выбирать внимательно, иначе от них не будет эффекта.
Инфлюенсеры перестали быть локомотивом продаж. Когда мы выпускали Pandora: First Contact, то обратились к The Yogscast (компания, продающая рекламу у блогеров — прим. ZoG), и они назвали свои условия: за пять роликов на Youtube они забирали 30% выручки за первые две недели продаж. Это звучало дико, но мы согласились и продали 75 тысяч копий. Это астрономическая цифра для такой игры. Сейчас же блогеров стало слишком много, а их аудитория крайне пассивна.
Игры продаются не только в первый день, но и спустя много лет. Например, этому помогают списки желаемого с конверсией 15-20%: игрок может сделать покупку спустя продолжительное время, потому что игра есть в списке. Но есть исключения, когда может навредить даже раннее открытие предзаказов.
Как могут повредить предзаказы: когда вы выпускаете игру, то покупок будет меньше, потому что большая часть игроков сделала предзаказ. Поэтому ваша игра не попадет в топ-25 и не появится на главной странице Steam.
Есть проблема с игроками, которые покупают игру по скидке и оставляют негативный отзыв, потому что не знают, как играть.
Если мы встречаем агрессию в дискуссиях на форумах, то просто закрываем тему. За форумами в Steam следим так же, как за собственными.