Ладно, к запертым неуничтожимым дверям и непроходимым метровым заборам мы уже давно привыкли и научились принимать их как должное. Но почему тот же Леон, который в четвертой и последующих частях серии бегал и прыгал через препятствия как заведенный, в обновленной «двойке» оказывается перешагнуть (!) двадцатисантиметровую щель в полу даже под страхом смерти? Серия Resident Evil известна, пожалуй, каждому геймеру. Равно как и ее классическая история взлетов и падений. Компания Capcom, пытаясь вывести серию в массы, превратила некогда культовую серию survival horror в яркий и достаточно глупый боевик, обожглась несколько раз, а затем вполне успешно вернулась к корням (да, это я сейчас про Resident Evil 7, имею право).  Тем не менее, давние поклонники сериала требовали от японцев сделать кое-что большее — например полный и бережный перенос оригинальных игр (которым, на минуточку, больше 20 лет! Почувствуйте себя старыми) в современные реалии. Изначально на этот шаг решились геймеры, а вскоре так поступила и сама Capcom, официально анонсировав ремейк мегапопулярной Resident Evil 2. 25 января проект вышел на основных платформах и с ходу собрал ворох положительных отзывов и оценок, игровые журналисты и обычные геймеры не стеснялись признаваться игре в любви и называть ее «идеальным ремейком». Забегая вперед, скажу, что я тоже остался доволен новой версией RE2, но назвать ее именно идеальной не могу по целому ряду причин. Возвращение живых мертвецов Сюжетная канва осталась прежней, но обзавелась множеством перестановок, доработок и углублений. В Раккун-сити прибывают двое: молодой полицейский Леон Кеннеди, только вчера окончивший академию, и студентка Клэр Рэдфилд, пытающаяся отыскать своего брата Криса. Главные герои сталкиваются в небольшом магазинчике, дают отпор наступающим зомби, затем приезжают в город, попадают в жуткую аварию с участием многотонного грузовика, разделяются и преследуют собственные цели, пересекаясь в ключевых точках.  В сети ходила шутка о том, что Леон — всего лишь призрак, поскольку не отражается в зеркале. Вот вам наглядное опровержение!  Следует сразу похвалить сценаристов из Capcom: простой сюжет оригинальной Resident Evil 2 они смогли вполне органично насытить новыми деталями и яркими штрихами. Все имеющиеся в игре персонажи стали заметно харизматичнее и живее, а чересчур прямолинейная история обросла необходимыми для восприятия отступлениями. Особый респект — за преображение Леона, который в ремейке и правда напоминает полицейского-новичка и идеалиста: он сомневается, местами паникует и пытается помочь всем, до кого только может дотянуться. В оригинале из 1998 года, если кто не помнит, Леон представлял собой типичного крутого героя боевика. Кроме того, авторы добавили в сюжет хорошей драмы, а также задали (и даже постарались на них ответить) правильные и логичные вопросы — скажем, каким образом одна корпорация смогла незаметно создать большую подземную лабораторию под целым городом? Я, конечно, все понимаю, фантастика и все такое… Но господи, что это за хрень, и что она делает в 1998 году?  Увы, у этой медали есть обратная сторона: история по-прежнему содержит абсолютно идиотские диалоги и совершенно нереалистичные сцены. И если раньше последнее не бросалось в глаза из-за несовершенства технологий, то сейчас, когда у нас есть возможность разглядеть любую складку на одежде главного героя, подобные «упрощения» очень режут глаз. Что там говорить, если даже в начальном ролике игры из конца 90-х главные герои отпрыгивали в сторону от мощного взрыва цистерны, тогда как в современной инкарнации они стойко переносят взрыв на ногах, будучи буквально в пяти — десяти метрах от него! Кто-то может заметить, что я придираюсь к мелочам. Возможно. Но а) из мелочей всегда складывается большое, б) фантастика фантастикой, однако даже в ней должен присутствовать базовый здравый смысл, и в) ремейк — на то и ремейк, чтобы исправлять ошибки оригинала и приводить его в осовремененный вид. Тут же авторы подтянули на несколько уровней одни элементы истории и постановки, но оставили нетронутыми другие, которые тоже совершенно необходимо было переработать. Но об этом мы еще поговорим позднее.  В геймплейном плане ремейк Resident Evil 2 — классический хоррор из 90-х. Вместо богатого арсенала разномастного оружия, ярких погонь и сотен прущего изо всех щелей пушечного мяса у нас тут неторопливые и вдумчивые похождения по проработанным локациям, жесткая нехватка патронов даже на среднем уровне сложности, решение головоломок и побег от врага как один из абсолютно нормальных способов устранения опасности. Благодаря этому к игроку возвращаются давно утерянные чувство опасности и страх за своего альтер-эго; персонаж на экране снова воспринимается не как всесильный терминатор, прорубающий себе дорогу через врагов, а как уязвимый человек, попавший в очень неординарную ситуацию. Это подкупает.  Твое лицо, когда попытался пробраться через окно в полицейский участок.  На месте и привычная для серии тяга к улучшениям и фарму: апгрейды для оружия собираются по ходу игры (и вновь воспринимаются как манна небесная), точно так же дело обстоит с расширением инвентаря главного героя. Леон и Клэр не брезгуют собирать порох и клепать из него патроны по вкусу, а еще в игру вернулся тандем из трех видов трав: зеленой (восполняет здоровье), красной (усиливает эффект зеленой) и синей (выводит из организма токсины).  Интересно, что разработчики не преминули воспользоваться наработками из ремейка самой первой части: так, герой может воткнуть нож во врага во время контратаки или даже запихнуть ему в рот подвернувшуюся гранату — последний трюк любил использовать Крис из Resident Evil образца 2002 года.  Вдобавок Capcom наконец-то ответила на давно мучивший меня вопрос: почему толпе безмозглых и невероятно медленных зомби удалось уничтожить хорошо вооруженных и опытных сотрудников полиции и спецподразделений? Все дело в их невероятной живучести (именно «живучести», а не «неуязвимости», как любит повторять в игре Ада Вонг). Забудьте о правиле «одна пуля в голову — один упокоенный враг», в ремейке Resident Evil 2 на уничтожение одного-единственного зомби может потребоваться шесть (и даже больше!) выстрелов в голову! Неожиданное и вполне изящное решение, учитывая тот факт, что в упомянутом Resident Evil HD Remaster часть трупов вообще надо было обязательно сжигать под страхом их возрождения.  И здесь мы снова возвращаемся к теме «выборочного улучшения». Наполнив геймплей и местное окружение ворохом приятных деталей, секретов, пасхалок, выстроив хороший баланс между классическим геймплеем и современными тенденциями, авторы игры почему-то решили оставить некоторые устаревшие вещи на своих местах.  Да-да, это старый и постановочный скриншот, но я просто не могу не добавить к нему гундосое «дратути».  Ладно, к запертым неуничтожимым дверям и непроходимым метровым заборам мы уже давно привыкли и научились принимать их как должное. Но почему тот же Леон, который в четвертой и последующих частях серии бегал и прыгал через препятствия как заведенный, в обновленной «двойке» оказывается перешагнуть (!) двадцатисантиметровую щель в полу даже под страхом смерти? Вместо этого ему и игроку приходится битый час искать нужную деталь и двигать тяжеленные шкафы (да-да, это я сейчас про полицейскую библиотеку). Почему герой, запросто вылечивающий укусы и прочие травмы различной степени тяжести при помощи трав и медицинского спрея, не может соответствующим образом обработать раны живого полицейского, хотя по всем внешним признакам очень хочет это сделать? Почему для того, чтобы открыть заклеенный скотчем щиток, обязательно нужен нож, хотя герой спокойно срывает карты и другие предметы, которые явно приклеены к стене этим же самым скотчем? Почему нельзя разбить обычное стекло и прострелить скрывающемуся за ним врагу голову? Почему, в конце концов, пистолет с увеличенной рукояткой занимает в инвентаре больше места, чем помповый дробовик? С инвентарем в сериале всегда было достаточно туго, что являлось предметом массы шуток, но раньше, опять-таки, мы все это воспринимали спокойно, а вот сейчас подобные вещи выглядят жутким анахронизмом. И ведь список вопросов далеко не полный.  Поймите меня правильно: я нежно люблю классические части Resident Evil со всеми их ограничениями и условностями, но в случае ремейка RE2, когда многие механики были справедливо пересмотрены, улучшены и доработаны с учетом геймплейных и сюжетных достижений в играх и искусстве за последние 20 лет, такие вот выбивающиеся из общего «осовремененного» тона мелочи могут не на шутку раздражать даже давних поклонников. Что уж говорить о тех, кто собирается приобщиться к знаменитой вселенной только сейчас. Я нисколько не сомневаюсь в таланте сотрудников Capcom и абсолютно уверен, что для всего происходящего можно (и нужно) было придумать соответствующие обоснования. В моем понимании ремейк должен полностью, а не выборочно исправлять огрехи оригинала.  Забавно, что на другой чаше весов присутствуют и «лишние» нововведения, хотя этот пункт гораздо субъективнее. К примеру, возникающие на экране «задания» выглядят, пожалуй, чужеродно. Почему бы не направлять игрока при помощи менее очевидных и прямолинейных способов — через те же записки, как это было в оригинале, или хотя бы посредством разговоров?  «Мужчина, я же вам сказала, мы закрыты!» И еще эти «косметические» изменения Клэр… Нет, к изменению внешности героев от части к части мы уже давно привыкли, но все-таки — куда подевалась та очаровательная барышня из Code Veronica?  Странно, что почти все коллеги из других игровых изданий признаются в бесконечной любви к новой RE2, поют игре дифирамбы, а о недостатках предпочитают не говорить. На мой взгляд, это неправильно. Однако значит ли это, что я считаю данный ремейк неудачным? Вовсе нет. Помимо раздражающих условностей и неудобных вопросов к сюжету и постановке в игре есть целое море достоинств. Главное я уже озвучивал: в кои-то веки перед нами не тупой боевик, а самый что ни на есть настоящий камерный survival horror. Он заставляет шевелить мозгами и внимательнее относиться к тому, что происходит вокруг, и к тому, что ты сейчас делаешь. Некоторые вещи в нем можно пропустить совершенно безвозвратно — и тогда приходится начинать все сначала. За каждым углом может ждать опасность, а значит, к ней постоянно нужно готовиться — беречь патроны, аптечки, прочие припасы. Каждая найденная пачка боеприпасов, каждый встреченный куст зеленой травы приносит облегчение и уверенность в том, что ты сможешь протянуть по крайней мере следующие 10 минут. Настолько искреннего переживания за виртуального персонажа игры нам не дарили давно.  Еще раз подчеркну, в обновленной Resident Evil 2 с большой любовью отнеслись к деталям. Поверьте, если вы является поклонником оригинальной второй части, то наверняка долго и с большим удовольствием будете разглядывать комнату отряда S.T.A.R.S. Или стол Леона в том же полицейском участке. Как говорил Хан Соло в перезапуске от Disney: «Чуи, мы дома».  Местные зомби также очень радуют — они на редкость адекватно реагируют на окружение, запинаются о препятствия и активно раскачивают головой, становясь тем самым не такой уж и легкой мишенью. Авторы хорошо проработали систему повреждений тел — это касается как реализации баллистического шока, так и натуралистичных сочащихся ран, возникающих от попаданий. А уж как сочно тут лопаются головы! С каким аппетитным хрустом отлетают в стороны руки и ноги! Эти непроходимые хлипкие доски делали мне больно еще в демоверсии. Capcom, не надо так.  В принципе, ремейк Resident Evil 2 достаточно точно передает атмосферу первоисточника и возвращает ощущения от знакомства с ним: чаще всего ты активно плюешься, постоянно испытываешь различные трудности, раздражаешься, психуешь, но все равно не можешь оторваться от игры. А когда проходишь ее до конца, либо хочешь начать заново, либо с головой окунаешься в дополнительные сценарии. Словом, несмотря на упомянутые огрехи, не признать масштабность проведенной работы совершенно невозможно.  Графика и звук выполнены на очень высоком уровне. В PC-версии, как известно, есть куча различных настроек, которые позволяют достичь наилучшего результата на большинстве платформ. То, как были переработаны и оформлены уже знакомые локации, вызывает неподдельное восхищение. Звуковое сопровождение отлично создает атмосферу и в то же время позволяет точно ориентироваться в пространстве — например определять источник приближающейся опасности. По итогам мы имеем отличный ремейк, который можно ставить в пример многим разработчикам. Отличный — но все-таки не идеальный. Для идеальности Capcom стоило выправить в нем если не все устаревшие элементы, то хотя бы подавляющую их часть.  Искреннее надеюсь, что при разработке ремейка третьей части авторы поступят мудрее и внесут в сюжет и геймплей необходимые современные коррективы.  Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)