История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Одна из главных отечественных новинок последних лет Atomic Heart со дня на день выйдет в продажу. Игра оказалась на редкость длинной (20-30 часов), так что рецензию пришлось писать @SerGEAnt, а я расскажу о техническом состоянии игры и том, какие настройки графики доступны игрокам в ПК-версии. Благо у многих были большие сомнения насчёт ее технического состояния. И эти сомнения не были безосновательны. История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Тем удивительнее, что оптимизация у Atomic Heart оказалась вполне неплохой, а критичных багов на момент написания текста я не встречал. Правда, сказать, что багов мелких нет совсем, я не могу. Они есть. В теории ещё выйдет патч первого дня, который может многое поправить, но кардинальных изменений я бы не ждал. Тестовая система:  Intel Core i5-9400F 2.9 ГГц @3.9 ГГц   16 Гб DDR4-3000  GeForce GTX 1070 Ti 8 Гб  игра и ОС установлены на SSD  Видео с демонстрацией производительности на максимальных настройках в FullHD. Эта локация очень сильно нагружает систему. Дальше игра становится более коридорной, и в ней редко встречается больше 2-3 NPC одновременно в кадре, потому фреймрейт гораздо выше. Так что участок из начала игры отлично подходит для стресс-теста.  Глубина резкости: отключает и включает эффект depth of field, но исключительно в катсценах. Отключать нет никакого смысла. Без него кинематографические ролики становятся некинематографичными, а в геймплее его нет вообще.    Настройки от низкого к максимальному слева направо Размытие в движении: старый-добрый motion blur. Размывает изображение, делая его ближе к реалистичному в движении. Можно отключить, либо выбрать из двух настроек. Видно, что на низком качестве количество семплов для размытия слишком мало.    Настройки от низкого к максимальному слева направо Сглаживание: с выключенным AA кадров в секунду становится заметно больше (на 18%), но играть становится невозможно — слишком много «лесенок» и визуального «шума» в кадре. Низкий TAA слишком мыльный, потому единственный вариант — это TAA высокого качества. Но и он довольно мыльный. Если ваша видеокарта позволяет вам выставить разрешение повыше даже на FullHD мониторе с помощью суперсэмлинга, то обязательно воспользуйтесь возможностью, чтобы сгладить недостатки TAA. Без TAA невозможно играть, думаю, даже в 8к. Качество анимации: влияет на расстояние, на котором анимации будут проигрываться с пониженным фреймрейтом. Вариантов настройки много, но ни бросающихся в глаза визуальных различий, ни тем более влияния на производительность замечено не было. В теории настройка может помочь системам со слабым CPU, но старенького шестиядерного i5-9400F игре хватает с большим запасом.        Настройки от низкого к максимальному слева направо Тени: пожалуй, одна из наиболее «тяжёлых» настроек игры, причём каждая градация визуально отличается. Тени от размытых клякс на низком качестве превращаются в детальные мягкие тени. Переход от максимального к ультра-качеству к даёт 8% прироста. От ультра к высоким — ещё 1,5% сверху. Снижение качества от максимального до среднего поможет вам выиграть почти 30% производительности. Низкое качество выглядит невзрачно, но по сравнению с максимальным даёт прирост в целых 38%. Так что в случае проблем с производительностью это первый пункт, на который стоит обратить внимание.     Настройки от низкого к максимальному слева направо Рассеянное затенение: отвечает за самозатенение объектов. Разница видна при переходе от среднего качества к высокому. А вот отличить высокое от ультра или максимального тяжело. Разница в fps между максимальным качеством и низким — 14%. Визуальные эффекты: настройка отвечает за качество рендеринга частиц: искр, пылинок, падающих листочков. Но в силу динамики этих объектов уловить их на скриншоте, да ещё сравнить качество не представляется возможным. Но разница несущественная, влияния на производительность не замечено. Количество объектов: влияет на количество объектов на удалении при рендеринге. Должно помочь слабым процессорам. В реальности разницы почти нет, как и влияния на производительность.      Настройки от низкого к максимальному слева направо Материалы: в теории влияет на качество материалов при использовании физически-корректного рендеринга (PBR). То есть настройка должна влиять на точность того, что камень выглядит, как камень, кожа — как кожа, ситец — как ситец, бумага — как бумага. Но визуально разницы почему-то не видно. При этом, есть влияние на производительность. Между максимальным и низким качеством примерно 10% разницы.      Настройки от низкого к максимальному слева направо Объёмный туман: в теории настройка должна влиять на «дымки». В реальности, считаю, что настройка либо не работает, либо я не видел того, что по мнению разработчиков является «объёмным туманом». Разницы в производительности не обнаружено.      Настройки от низкого к максимальному слева направо Постобработка: на скриншотах не очень заметно, но живьём кажется, что при низком качестве постобработки картинка становится слегка чище и насыщеннее. При выкрученной на максимум изображение более «мягкое» и «глубокое». Влияние на производительность — 14% между максимумом и минимумом.      Настройки от низкого к максимальному слева направо Текстуры: честно говоря, не уверен, что настройка в данный момент работает корректно. Внешне я практически не вижу разницы между максимальным разрешением текстур и низким. Но мониторинг говорит, что на 100 МБ видеопамяти игра стала потреблять меньше.   Настройки от низкого к максимальному слева направо Анизотропия текстур: Судя по скриншотам, данная настройка в пресс-версии не работала. Результат всегда максимальный. Впрочем, эта настройка влияет на фреймрейт только в случае очень слабых видеокарт уровня GeForce FX 5200. Современные чипы проблем с анизотропной фильтрацией иметь не должны. Тем удивительнее, что максимально возможное качество в игре — 8-кратный сэмплинг, а не 16-кратный.      Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество геометрии: влияет на качество рендеринга объектов LOD на удалении, если очень сильно вглядываться. Настройка для очень слабых CPU. Смело выставляйте на максимальное качество.       Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество растительности: ещё одна настройка, которая сразу бросается в глаза, как по качеству, так и по влиянию на производительность. При низком качестве рендерится гораздо меньшее количество травы и листьев на кустах и деревьях. А так как это альфа-объекты, то они неслабо влияют на производительность, так как рендер большого количества полупрозрачных объектов всегда упирался в чистую производительность GPU и пропускной способности его шины памяти. Если убить производительность с максимальной на низкую, то можно выиграть 11% производительности. Скорость жёсткого диска: есть выбор из оптимизации под HDD и SSD. При установке на SSD разницы между типами оптимизации лично я не зафиксировал. Но теоретически, если у вас старый добрый жёсткий диск, то HDD у вас должен работать лучше. Настройки звука: можно очень точно настроить микс под себя. Мне показалось, что по умолчанию музыка, радио и звуки интерфейса слишком громкие на фоне остальных звуков игры. Бонусом можно включить стримерский режим, отключающий лицензированную музыку. Интересно, что даже в версии для VK Play доступно сразу девять версий озвучек на разные языки. Не очень понятно, правда, зачем их заставляют принудительно скачивать. Удивительное рядом, но Atomic Heart оказалась на редкость неплохо оптимизированной игрой. Да, у игры есть ряд мелких багов, которые, возможно, исправили патчем первого дня, но претензий к производительности точно быть не должно.