На мой вкус, Dying Light 2: Stay Human удалась. Это увлекательная игра про зачистку иконок на карте, от которой тяжело оторваться. В ней вполне неплохой сюжет и ворох мини-историй, рассказанных в побочных заданиях. Ещё это игра, которая позволит вам пожить в условиях эпидемии вируса, охватившей весь мир. Где вы ещё такое попробуете? Семь лет назад вышла одна из самых коммерчески успешных игр прошлого поколения. Dying Light, которая на первый взгляд выглядела как очередная игра от польской студии Techland, внезапно, в том числе для самих разработчиков, выстрелила. Игроки проходили её в коопе и через несколько лет после релиза, а студия активно поддерживала проект, выпустив в том числе большое сюжетное дополнение и не очень удачную «королевскую битву». Неудивительно, что сиквел был анонсирован. Оригинальная Dying Light, если кто не помнит, была вольным идейным продолжателем предыдущей игры студии — Dead Island, кооперативного ужаса-выживания на тропическом острове, захваченном зомби. Правда, людям больше запомнилась не игра, а потрясающий рекламный трейлер, созданный прославленной британской студией Axis, известной многим по CG-трейлерам Halo, Killzone, внутриигровым пререндеренным сюжетным кат-сценам в Alien: Isolation и, конечно же, CG-сценкам в переделанной Diablo II: Resurrected. Хайп вокруг трейлера был невероятным. Игра, анонсированная аж в 2007 году, но до этого никем не замечаемая, резко за несколько месяцев до релиза стала одной из самых ожидаемых игр года. Трейлер с ходу набрал на YouTube около 125 000 просмотров (невероятное число для игрового трейлера в 2011 году!). Студия за этот ролик даже получила «Золотого льва» на Международном фестивале творчества «Каннские львы». Правда, часть игровых изданий тут же попыталась охладить пыл геймеров, написав, что это просто очень хорошая реклама, не имеющая отношения к игре. Ведь они знали, что Techland во всех промо-материалах прямо говорила, что её игра не про интересный сюжет и не про эмпатию к персонажам, а про незамутнённое мочилово зомби. Дебютный трейлер Dying Light 2 Игра в целом неплохо продалась. Хотя оценки прессы сильно различались в зависимости от платформы. ПК-версию приняли относительно хорошо (80/100 на Metacritic), в то время как консольные версии, страдавшие от нестабильного фреймрейта и ряда иных проблем, заработали в среднем лишь около 71 балла из 100. Так Dead Island стала полноценной франшизой. В её рамках вышли спин-офф Escape Dead Island, самостоятельное дополнение Dead Island: Riptide, была анонсирована и даже выпущена в виде беты MOBA Dead Island: Epidemic (отменена), были выпущены книжная новеллизация, комиксы от студии Marvel, ремастеры оригинальных игр под некстген платформы Xbox One и PlayStation 4 и анонсирован сиквел. Последний до сих пор в разработке. Изначально его должны были разработать создатели оригинала из Techland, но они что-то не поделили с издателем Deep Silver, и так появилась на свет Dying Light. А история Dead Island 2 уже сейчас, задолго до выхода игры, выглядит как минимум любопытно.  Кат-сцен в игре много, и поставлены они вполне неплохо для проекта, где 99% времени работает камера от первого лица К слову, также был анонсирован фильм по мотивам игры. Его должна выпустить студия Lionsgate. Правда, в анонсе студия сразу сказала, что это будет фильм по мотивам того самого рекламного ролика про семью, выживающую на курорте в окружении зомби. Вообще, этот трейлер уже успел повлиять как минимум на такую франшизу, как Resident Evil: в фильме Пола У. С. Андерсона «Обитель зла 5: Возмездие» открывающие титры прямо цитируют трейлер Dead Island. Внутриигровая камера имитирует фотоаппарат/видеокамеру/телефон с автоматической экспозицией. Если смотреть на яркие участки мира, то экспозиция снижается так, что всё вокруг темнеет и иногда превращается в силуэты Dying Light же добавила в формулу «открытый мир, наполненный зомби и тонной заданий для игрока-посыльного» такой элемент, как паркур. И не просто однокнопочный забег по препятствиям, как в какой-нибудь Assassin’s Creed, а полноценный платформинг по крышам ближневосточного городка в духе Mirror’s Edge. В итоге благодаря необычному способу перемещения по миру игра приобрела дополнительные узнаваемость и уникальность, что крайне важно на современном перенасыщенном новинками игровом рынке. Также в Dying Light разработчики больше внимания уделили истории, которая, по их словам, была вдохновлена не только фильмами об эпидемиях и оживших мертвецах, но и такими романами, как «Сердце тьмы» Джозефа Конрада и «Чума» Альбера Камю.  Работа внутриигрового level-of-detail вызывает большие вопросы, превращая мир в кашу со спрайтовыми деревьями, хотя вблизи каждый из объектов вполне недурно детализован Оригинал рассказывает об агенте Всемирной Гуманитарной Миссии (сокращённо ВГМ) Кайле Крейне, который попадает в вымышленный мегаполис Харран, расположенный где-то посреди Турции. Город закрыт на карантин из-за вспыхнувшей там загадочной эпидемии. Крейн должен связаться с бывшим видным местным политиком Кадыром Сулейманом, владеющим некими исследованиями по вирусу, но теперь ведущим загадочный образ жизни где-то в центре Харрана. Оказавшись на месте, Крейн понимает, что город охвачен эпидемией, которая превратила большую часть населения в зомби. Подхватив ту же инфекцию, он оказывается в зависимости от вакцины «Антизин», которую можно достать через местных выживших, ведущих борьбу не только с инфицированными, но и с преступниками, которые используют локдаун в своих интересах. Интро Dying Light 2: Stay Human не является прямым продолжением истории, но тесно связана с предыдущей игрой общими игровыми миром и лором, а события развиваются через 20 лет после эпидемии в Харране. После вспышки вируса удалось удержать инфекцию в рамках одного города и не дать ей распространиться по миру. Но ВГМ продолжает исследования вируса. Причём не только для получения эффективной вакцины, но и для использования его в качестве биологического оружия. Конечно же, при таких вводных рано или поздно лабораторная утечка неминуема. И она случается. Мир охватывает пандемия зомби-вируса, и большая часть населения Земли превращается в инфицированных монстров. Отдельные поселения держатся из последних сил, а ряд крупных городов спасает то, что в самом начале эпидемии их, как в своё время Харран, обносят высокими стенами и изолируют на карантин, но этот карантин позволяет людям выжить, не боясь мигрирующих толп из-за пределов городов.  В игре про паркур нашлось место и создателю движения фрираннеров Давиду Беллю Главный герой сиквела Эйден — пилигрим. Пилигримы — это курьеры в мире, охваченном опасной инфекцией. Люди не могут выходить за пределы своих городов, а иногда и домов, потому на пилигримах держится вся доставка информации и прочих ресурсов. Но Эйден бросает работу, так как выходит на след своей сестры Мии. Все дороги ведут в Вилледор (очередной вымышленный город, находящийся где-то во Франции). Когда Эйден с сестрой были детьми, ВГМ ставила на них эксперименты, явно связанные с вирусом; но после начала пандемии и хаоса, вызванного ею, они потеряли друг друга. В озвучке игры приняли участие несколько актёров из мира кино. Помимо вышеупомянутого Давида Белля нашлось место и для звезды «Города грехов» Розарио Доусон В городе же царят свои порядки. Три или даже четыре фракции людей пытаются поделить его на сферы влияния, пока по улицам бродят толпы заражённых. Первая фракция, с которой знакомится герой, — Выжившие, коммуна людей, которая пытается построить маленький анархо-капиталистический уголок свободы. Их столица — Базар, где торговля ничем не ограничена, а жители живут как умеют. В любой другой игре Выжившие были бы своего рода «положительной, доброй» фракцией, но в Dying Light 2 они иногда выглядят как не совсем адекватные фанатики, готовые к неоправданным разрушениям, лишь бы не было государства, которое когда-то давно разрушило мир. Вторая фракция, доступная для выбора игроком, — Миротворцы, военизированная организация, пытающаяся восстановить порядок в городе полицейскими методами и считающая, что в связи с эпидемией надо поддерживать ограничительные меры. Поначалу Миротворцы могут показаться фашиствующими молодчиками, но вскоре можно понять, что они не так уж ужасны. Средневековье, похожее на российскую провинцию 90-х, — это одно, а современные тренды по плану Третья фракция — Ренегаты, контролируемая неким Вальцем организация, несущая хаос в этот мир. Цели Ренегатов загадочны, а поведение необъяснимо. Данные товарищи сбежали прямиком из фильмов о Безумном Максе. Собственно, их можно назвать главными антагонистами в игре. В четвёртую фракцию можно записать бандитов, но полноценной организацией они не являются: просто гопота, которая захватила несколько аванпостов на карте мира и ждёт, когда игрок их захватит. Плюс иногда гопники бегают по крышам в светлое время суток. В игре есть смена дня и ночи, что иногда приводит к тому, что сюжетные кат-сцены могут проходить в кромешной темноте Разработчики называют мир игры «современным Средневековьем». Да, отчасти мир, живущий 15 лет без света, отопления и воды, действительно откатился во времена своего рода Средневековья. Да и внешний вид ветряных мельниц, генерирующих электричество, соборов и бывших станций метро, превращённых в крепости, а также одежда жителей Вилледора могут напомнить о средневековой Европе. Но не обманывайтесь. При прохождении игры у меня были только две ассоциации: S.T.A.L.K.E.R. и «Метро 2033». Причём схожести со вторым куда больше. Поляки старались, но у них опять получился постсоветский апокалипсис, с аллюзиями на политический конфликт между сторонниками твёрдой руки в условиях разрухи и любителями тотальной либертарианской свободы, раз уж всё равно прежний мир разрушен. Отличия Выживших от Ганзы, а Миротворцев от Ордена чисто косметические. Бандиты же — форменная гопота. Ролик с демонстрацией дубляжа от «Буки» Усиливает схожесть действительно очень хорошая озвучка на русский язык с весьма смачным матом. Многие актёры уже принимали участие в озвучании игр серии «Метро». Попадание на Базар в Вилледоре и вовсе вызвало у меня стойкую ассоциацию с попаданием на Базар на станции метро «Проспект Мира». Сходство уж слишком сильное. Надо сказать, что у режиссёра дубляжа и авторов русского текста была полная свобода в адаптации, и скорее всего, как и в Cyberpunk 2077, русский текст местами может сильно отличаться от английского. Зато у игры нет главных проблем многих локализаций — несогласованности фраз и путаницы с местоимениями (правда, утверждать это на 100% я не решусь, так как игра действительно огромная, и чтобы её изучить вдоль и поперёк, пройдя все побочные задания, а также посмотрев все сюжетные развилки, потребуются реальные часов 100, а то и все 200). В ревью-версии вдобавок было много опечаток в субтитрах, хотя озвучено всё было верно.  Разработчики не скрывали, что вдохновлялись «Ходячими мертвецами». Даже не поленились добавить забавную отсылочку в виде плаката фильма «Ходячий батя» (Walking Dad) С точки зрения игрового процесса, изменения скорее косметические. Глобально это всё тот же открытый мир с бегом из точки А в точку Б по крышам и пересечённой местности. Но с точки зрения проработки, студия сделала шаг вперёд. В первую очередь хочется отметить паркур. Это действительно лучший паркур в истории видеоигр, отодвинувший на вторую строчку Mirror’s Edge: Catalyst. Здесь можно поймать чувство «потока» и начать преодолевать невероятные расстояния и препятствия, не делая пауз. Спидран этого проекта я бы с удовольствием посмотрел, так как разработчики выдали игрокам такой инструментарий для паркура, что глаза разбегаются. Главное, доработана отзывчивость управления. Если в первой части были проблемы с тем, что действия после нажатия кнопки иногда совершались с небольшим инпут-лагом, то в сиквеле всё максимально отзывчиво и резко. Как минимум на ПК. Зомби в сиквеле перестали играть хоть какую-то роль в сюжете То же самое касается боевой системы, только улучшение отзывчивости тут, скорее, привело к упрощению боёв. Из-за слишком ловкого и проворного персонажа завалить игрока теперь могут лишь толпой. Сама боевая система, кажется, слегка улучшилась. В первую очередь в плане поединков с людьми. Теперь схватки с ними похожи на мини-версию Dark Souls с мониторингом полоски выносливости и умением ловко парировать вражеские удары. К слову, кооперативная часть в сиквеле стала практически полностью опциональной. В ревью-копии не было выхода в онлайн, но по тому, что было представлено в игре, можно сделать вывод, что кооператив урезали до приглашения товарищей побегать по миру и проходить побочные задания. А вот отдельные сюжетные миссии, которые представляют собой сюжетный заскриптованный коридор с паркур-челленджем, по-видимому, больше с друзьями не пройти. Коопом пожертвовали в угоду кинематографичности. Криминальные авторитеты радуют аутентичностью Стоит сказать об открытом мире. По сути, здесь два больших района города, как и в первой игре. Первый стартовый район — что-то типа старого города с узкими улочками и малоэтажной застройкой — напоминает спальный пригород из первой половины оригинала. Вторая же половина игры разворачивается, как и в первой части, в центре города с высотными зданиями и широкими проспектами. Разработчики обещали активностей на 200 часов. Я, конечно, столько не наиграл, но могу смело сказать, что число близко к правде, хоть и с одним уточнением, о котором позже. Да, в игре помимо сюжетной кампании и большой пачки побочных миссий имеется огромное количество коллекционных предметов, вышек, открывающих безопасные зоны для ночёвки, лагерей, открывающих доступ к новым побочным заданиям и бонусам фракций, тёмных зон, как здесь называют подземелья с очень редким и дорогим лутом, а иногда и с боссами подземелья, случайными событиями, испытаниями в паркуре на время и т. д. Уже только этим игра переплюнет какую-нибудь Far Cry 5 по количеству контента, который можно закрывать часами. Разве что с точки зрения геймдизайна и увлекательности Dying Light 2: Stay Human лучше любой части Far Cry после второй.  Разработчики обещают превратить Dying Light 2: Stay Human в игру-сервис, которая, как и оригинал, будет поддерживаться пять лет И это не учитывая представленную ещё в первой части смену дня и ночи. Днём особо активны бандиты, а зомби медлительны, ночью же они превращаются в свой аналог из Left 4 Dead, а на улицы выходят особые заражённые. Бонусом исследовать тёмные зоны проще всего ночью, так как днём зомби в них спят табунами, а ночью выходят на работу. Но игру усложнили тем, что теперь игрок теряет иммунитет в темноте, потому помимо полоски здоровья должен следить за значением силы иммунитета, что делает ночные вылазки куда более напряжёнными.  Второй район города, как и в оригинале, куда интереснее с точки зрения паркура, чем первый Ролевая же часть, как и в оригинале, ограничена не только выполнением квестов и диалогами с NPC, но и наличием сотен видов оружия, элементов одежды, дающих бонусы типа +0,7% к урону днём против зомби, а также прокачкой персонажа. Правда, вместо трёх веток прогресса (паркур, бой и крафт) в игре остались только первые две. Крафт (ремесло) никуда не делся, просто теперь он не является такой уж важной частью игры. Зато оружие отныне нельзя чинить, и ломается оно куда быстрее прежнего, из-за чего приходится постоянно менять палки, мачете и водопроводные трубы. Благо игра ими просто заваливает, и инвентарь переполняется уже к исходу 10 часа прохождения. Видимо, кто-то в Techland подсмотрел, как там у Nintendo и её The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Побочные задания, с точки зрения геймдизайна, чаще всего обычные задания для курьера, но их стоит пройти ради иногда неплохих сюжетных обоснований либо раскрытия лора игры Не обошлось без ложки дёгтя. Визуально игра разочаровывает. И на мой взгляд, главная проблема в том, что разработчики всеми правдами и неправдами пожелали выпустить свою игру на платформах устаревшего поколения — Xbox One и PlayStation 4. В итоге в игре можно увидеть довольно большой открытый мир с кучей мелких деталей, но с отвратительным LOD, отличные модели персонажей в кат-сценах с проработанными мордашками, но с плоским освещением из 2016 года. Трудно поверить, что такие качественные ассеты соседствуют с топорной оптимизацией под слабое «железо». Да и достаточно взглянуть на первые геймплейные демонстрации, чтобы самолично увидеть, как игру резали. Причём, судя по всему, сделали это в последний момент. На мой вкус, Dying Light 2: Stay Human удалась. Это увлекательная игра про зачистку иконок на карте, от которой тяжело оторваться. В ней вполне неплохой сюжет и ворох мини-историй, рассказанных в побочных заданиях. Ещё это игра, которая позволит вам пожить в условиях эпидемии вируса, охватившей весь мир. Где вы ещё такое попробуете? Ах да, как и во многих восточноевропейских играх, в частности польских, тут очень много багов, но какие из них будут на релизе, я не знаю. Разработчики обещали в патче первого дня около тысячи исправлений по сравнению с версией для прессы. Но скажу так, критичных багов, которые мешали бы играть, я не видел. Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)