Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК.
Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК.
Рассказ о тяжёлой разработке отложу до полноценного текста, но вынужден сразу уточнить, что в первую очередь проблемная долгая разработка сказалась на внешнем виде. В качестве основы был взят зарекомендовавший себя ещё по первой части Chrome Engine 6, разработанный самой студией Techland. Из большого расследования Кирка Маккинда стало ясно, что это привело сразу к двум проблемам. Студия после невероятного успеха оригинала сильно расширилась и пополнилась специалистами не только из Польши, но и из других стран мира.
В итоге технические специалисты стали уговаривать руководство Techland перенести игру на движок Unreal Engine 4 или Unity, с которыми у большинства новичков студии уже был опыт работы, в отличие от проприетарного внутристудийного Chrome Engine. Но руководство было непреклонно, и программисты-инженеры с именем и послужным списком учились работать с новым движком с нуля.
Второй проблемой стали Xbox One и PlayStation 4. Хотя игра на уровне геймдизайна явно метила на некстген, глава разработки упорно настаивал, что версии для пастгена должны выйти любой ценой. В итоге игру пытались впихнуть в старые консоли как умели. И обе проблемы бросаются в глаза уже через первые 10 минут внутри игры.
Демонстрация RTX-возможностей игры
А теперь без лишних слов приступим к изучению доступных настроек. Сразу стоит оговориться, что тестирование делается на базе пресс-копии игры до патча первого дня. Теоретически что-то ещё может измениться, но на моей памяти никогда ни одна пресс-версия после выхода патча первого дня не менялась кардинально.
Тестовая система:
Intel Core i5-9400F 2.9GHz @3.9GHz
16GB DDR4-3000
GeForce GTX 1070 Ti 8GB
игра и ОС установлены на SSD
Тип рендеринга: На выбор даются DirectX 11 и DirectX 12. Визуально отличий нет. При тестировании 40-секундной повторяемой пробежки по лесу, которая весьма сильно нагружает систему, производительность была следующей (данные получены через MSI Afterburner и являются средним по двум пробегам в каждом из режимов):
Данные, значения в кадрах в секунду
DirectX 11
DirectX 12
Среднее
50
49.9
Минимальное
43.6
43.5
Максимальное
80.8
81.3
1% low
42.4
42.4
0.1% low
35.1
22
Как видно из этих данных, отличие исключительно в наличии почти незаметных глазу микростаттеров в DirectX 12. Так что для видеокарт на архитектуре Pascal можно рекомендовать использовать DirectX 11. Для других архитектур и других вендоров результаты могут отличаться.
Слева направо: 0%, 30% (по умолчанию), 100%
Резкость: Настройка отвечает за уровень чёткости изображения, и её рекомендуется применять вместе со встроенным апскейлером. У игры серьёзная проблема с тем, как работает TAA и затем восстанавливается повышением резкости. Даже при значении резкости на нуле изображение всё ещё остаётся «перешарпленным» и в нём видны эффекты «гало» вокруг объектов, являющиеся типичным артефактом от слишком высокого повышения резкости изображения.
Слева направо: 1080p, 1440p, 2160p, 720p
Разрешение: По вышеназванной причине решил добавить и эту настройку для рассмотрения. Да, при 4K игра действительно позволяет скрыть огрехи грязной работы фильтра повышения чёткости. Поскольку я обнаружил, что игра точно так же выглядит и на промо-скриншотах, есть подозрение, что весь игровой арт дизайнился с учётом того, что в Dying Light 2: Stay Human надо играть в разрешении на уровне 3840x2160. К сожалению, на GTX 1070 Ti максимумом при наивысших настройках графики остаётся народное 1080p. При переходе с 1080р на 1440р производительность снижается примерно на 32%. В данном конкретном случае с условных 45-50 кадров в секунду до 30-35. 4K даёт в три раза меньший фреймрейт, опускаясь до неиграбельных значений. Ради интереса я также запустил игру в старомодном 720p. Получил прирост около 48% относительно 1080р. Правда, это тот случай, когда разрешение изображения сильно влияет на качество картинки.
Слева направо: отключено, низкое, высокое
Качество сглаживания: Настройка сглаживания для устранения эффекта «лесенок», возникающих при растеризации изображения. Отключение сглаживания превращает картинку в пиксель-арт. И это не шутка. Низкое значение мажет игру в ноль. Высокое приводит к относительно съедобному виду. Нет смысла ставить ниже высокого. На производительность влияние околонулевое.
Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое
Качество размытия в движении: Оно же motion blur. Настройка влияет на «выдержку» игровой камеры и количество используемых сэмплов при резких поворотах камеры и, возможно, в кат-сценах. Разница не заметна глазу, но при высоком качестве на один кадр в секунду меньше при резких поворотах игровой камеры.
Слева направо: низкое, высокое
Качество частиц: Влияет на отображение спрайтов огня, дыма, дождя. Визуальную разницу между настройками уловить очень трудно из-за динамической природы частиц, хотя при снижении еле заметно уменьшается разрешение эффектов. На производительность влияние не оказывается.
Качество теней от солнца: Если у вас нет видеокарты серии RTX, то у вас не будет выбора, кроме PCF (Percentage Closer Filtering). Для более удачливых геймеров должна быть доступна настройка теней от Солнца, просчитанных с помощью рейтрейсинга.
Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое, очень высокое
Качество контактных теней: Как можно догадаться, влияет на качество теней. Честно говоря, разница незначительна, и какие-то отличия видны только при полном отключении контактных теней. Причём, что важно, исчезают лишь незначительные тени от травы и кустов, но не от людей или деревьев, за которые, по всей видимости, отвечает настройка теней от Солнца. Неудивительно, что при незаметной визуальной разнице нет и влияния на производительность. На скриншотах обратите внимание, что при отключении настройки у куста за спиной Спайка (персонажа из оригинальной Dying Light) исчезает тень.
Слева направо: отключено, низкое, высокое
Качество затенения: Так тут назван ambient occlusion. Настройка сильно влияет на качество изображения. Отключать её не стоит ни в коем случае. Между высоким и низким значениями же разница примерно 4%. Так что если у вас совсем слабая система, можно снизить эту настройку.
Слева направо: низкое, среднее, высокое
Качество глобального освещения: Отвечает за качество наружного непрямого освещения. Настройка, в теории, влияет на точность глобального освещения. Но она настолько тонкая, что изучив разные локации в разное время суток, я так и не увидел хоть какого-то изменения картинки, хотя судя по тому, что счётчик кадров в секунду менялся, можно точно сказать, что под капотом игры при понижении настройки так же снижается и точность обсчёта освещения.
Слева направо: низкое, среднее, высокое
Качество отражений: Отвечает за качество экранных отражений. Возможно, на карточках с поддержкой RTX есть возможность включить отражения с помощью лучей, но это не точно. На низком качестве исчезают почти все объекты для отражений. На среднем и высоком разница уже еле заметная, но на высоком вроде как количество отражаемых объектов слегка больше. В целом зеркальных поверхностей в игре не так много, чтобы об этом думать. Выигрыш производительности между высокими и средними настройками составляет около 4%. Между высокими и низкими — уже целых 6%.
Слева направо: низкое, среднее, высокое
Качество тумана: Настройка отвечает за количество сэмплов для формирования объёмного тумана, который разработчики активно используют в игре. Если у вас слабая система, то эта настройка — главный инструмент оптимизации игры под вашу систему. Как видно на скриншотах выше, визуальная разница между режимами практически неуловима. Отчасти из-за того что туман постоянно меняется. Зато прирост производительности существенный: между высокой и средней настройкой он составляет почти 10%, а между высокой и низкой — целых 19%, что в моём случае позволило повысить производительность с 49 кадров в секунду до 60.
Слева направо: без апскейла (оригинал), низкое, среднее, высокое
Режим апскейлинга: Также есть возможность запустить игру в пониженном внутреннем разрешении рендеринга для повышения производительности. Есть три качества апскейла, но лично я не рекомендую ни один из них. Слишком низкое разрешение сильно влияет на качество изображения. Судя по фреймрейту, при базовом 1080р высокое качество апскейла идентично по производительности запуску игры в 720p (для 4K это должно означать 1440р).
Зернистость: Настройка включает кинематографическую зернистость изображения. Лично я бы включил этот пункт, так как он слегка скрывает за зерном шероховатости от «перешарпленной» картинки. Интересный момент, но в плохо освещённых и ночных сценах зерно усиливается, как будто имитируя работу камеры при высоких значениях ISO (светочувствительности). Главный герой вместо глаз использует камеры-импланты?
Слева направо: производительность, качество
PlayStation 5: В версии для PlayStation 5 можно выбрать один из трех режимов качества изображения: «производительность» даст вам стабильную работу при 60 fps, «качество» работает при 30 fps, а «разрешение» добавляет к последнему, собственно, нативное 4K и рейтрейсинг.
К сожалению, первые два режима здорово проигрывают последнему практически во всем. В частности, очень страдает качество рендеринга деревьев и травы. Ну и воды, конечно.
Слева направо: производительность, качество, разрешение
Производительность немного разочаровывает, если вспомнить, что в основе игры всё тот же движок Chrome Engine 6, знакомый по оригинальной Dying Light. Честно говоря, игра вовсе не выглядит как нечто такое, что даже 1070Ti/1080/2060Super не могут вытянуть в Full HD на максимальных настройках со стабильными 60 кадрами в секунду. Что расстраивает ещё больше, при отдельно улучшившихся визуальных элементах (качество моделей персонажей и их лиц, анимации, освещения, особенно ночью) сама картинка подпорчена очень странной работой фильтров постобработки и слишком явно срезанными углами, чтобы втиснуть игру в не самые сильные консоли прошлого поколения.
Графика в игре неплохая, но создалось впечатление, что она могла бы быть на голову выше, откажись разработчики от балласта, тянущего визуальную часть на дно.