Психический щит не пробит: высылайте отряд психонавтов, пусть прицепят к затылку маленькую дверцу и, войдя в моё подсознание, найдут все те детские травмы, расстройства, предубеждения, что мешают воспринимать сиквел одной из любимейших игр иначе, чем белый шум вне каких-либо шкал оценивания. Немезида Разпутина «Раза» Аквато — вода, а моя — сиквел Psychonauts. Я впервые встретил игру, не пробудившую ни одной эмоции, как положительной, так и отрицательной. Предпосылок тому я не могу понять. Психический щит не пробит: высылайте отряд психонавтов, пусть прицепят к затылку маленькую дверцу и, войдя в моё подсознание, найдут все те детские травмы, расстройства, предубеждения, что мешают воспринимать сиквел одной из любимейших игр иначе, чем белый шум вне каких-либо шкал оценивания. Сам не справляюсь, но рассказать про игру могу. Отлично понимая, что с выхода первой части прошло много времени, P2 стартует с подробного ролика-напоминания. Это здорово, так как сюжет продолжается спустя всего несколько игровых дней и сохраняя статус-кво. Нет, Раза не приняли в психонавты, агент Форд не был уполномочен заявлять обратное. Отношения с Лили не переходят на другой уровень, мальчонка не может озвучить ей главный вопрос. Снова школа, сбор значков, притирка к новой группе одноклассников — всё как в том летнем лагере. Хотя теперь события проходят в полном народу главном офисе организации, игра акцентирует почти только ранее знакомых агентов… И всё же Раз встречает и излечивает легендарных членов-основателей, потому что кто б ещё, как не он. Начинаясь как типичное необязательное продолжение, сиквел таки удачно вплетён в знакомые события и логично их развивает, как будто 20 лет назад Double Fine отложила вторую половину уже прописанного сценария только потому, что не нашла ресурсов вместить всё в одну игру. Впрочем, некоторые вещи не могут не удивлять. Имея возможности для создания максимально отличающихся от локаций P1 мест, весомую часть сиквела снова представляет лесной лагерь с лазанием по ветвям секвой; сюжет ещё раз, хотя и по-другому, отправляет в интерпретацию цирка, а одним из первых посещённых подсознаний станет неоновый мир, разве что не в мексиканской тематике. Всё новое — на потом? Также нельзя не заметить, что миры-подсознания P1 сильней меняли игровой процесс, но в P2 выступают лишь фантиком, антуражем для одних и тех же действий, по большей части сводящихся даже не к преодолению преград, но к сбору коллекций: знакомых нам «вымыслов», «эмоциональных багажей», «запертых воспоминаний», карт и перегоняющих их в очки навыков ядер, сразу дополнительных очков навыков, полушарий мозга, осколков пситаниума. Лозу для поиска залежей последнего заменил аппарат, открывающий своего рода крюки, по которым добираешься до иначе недоступных необязательных мест. В антагонистах — перешедшая на Тёмную Сторону могущественная психонавтка, ещё и повелевающая водой. То ли мёртвая, то ли воскресшая, то ли миф Игра не короткая, но как будто измельчала. Вместо почти двух десятков детей в лагере — всего шесть (плюс Лили), но даже так существующих где-то на фоне. С частью из них можно разок поговорить, получив один из 4-5 на всю игру дополнительных квестов. Локации красивые, но маленькие и почти на 100% проходимые с базовым набором навыков. Из оригинальной игры перекочевали не все умения, а новых буквально парочка, плюс использование одного из них закрыто по прокачке высоким уровнем персонажа, чтоб заставить перепроходить одни и те же места. Обилие значков-модификаторов, носить которых можно до 3 за раз, что отчаянно мало, чаще сводится к бесполезной кастомизации. Причём, если дерзнёте на неё потратиться для покупки чего-то полезного, поначалу также недоступного, придётся удариться в гринд. Поубавилось видов врагов: всю игру сражаемся с 4-5 типами, это быстро надоедает. А сами бои, хоть и требуют применения конкретных навыков на конкретных оппонентов, донельзя простые и кажутся всего-лтшь филлерами для по большей части мультика и в меньшей — платформера, чем и является игра. С другой стороны, разработчики основательно подошли к смысловой и визуальной интерпретации психических расстройств и негативных эмоций. Сделали каждый мир-подсознание запоминающимся, расстарались с качеством моделей, текстур материалов, анимациями, озвучкой и даже самой мелкой мимикой — угадывается опыт Broken Age. Конечно, убрав из игры весь геймплей, полноценный мультфильм все равно не получился бы, но P2 к такому очень близко… Одна из самых красивых локаций. Кстати, первым делом проверьте в настройках, не выставлен ли динамический скейл картинки, он убивает качество Как ни странно, быть хорошей историей мешает характерный юмор студии или Шафера. Существенное количество ситуаций строится на неловком непонимании Раза, как реагировать на только что услышанное. Пару раз случится жёсткий юмор, совершенно выбивающийся из общего фона. А не мимолётом шутить про детский стыд за своих родных, про блевоту, отрыжку, укуренных хиппи и пропитанных царским духом русских смотрится взрывом из прошлого. От современности здесь только однополые отношения двух значимых персонажей, а значит, целый игровой этап и комментарии после, и равноправный член общества персонаж-инвалид. Геймплейно всё «ровно», так как до самых титров повторяется один и тот же небольшой набор платформинг-активностей. Хотя из-за необычности локаций и не всегда наглядно, куда приземлится персонаж, приходится подстраховывать его замедлением падения… длительность которого меняется от случая к случаю без объяснения причин. Также всю игру неудобно разбивать предметы, и не важно, если они стоят прямо перед персонажем. А выбитые из них аптечки норовят улететь в обрыв. Is she a princess? © Не раз сложится впечатление, что разработчики боятся тишины, ведь персонажи постоянно что-то говорят, пусть у них не так много фраз. Они почти сразу начинают повторяться. Уже с первых локаций сталкиваешься с тем, что озвученные подсказки часто длиннее необходимого действия, а значит надо притормаживать, чтоб их дослушать, иначе, например, остаток пояснения про навык Х будет доигрываться после того, как тот самый навык давно как применён. Также игра обожает завершить уровень, когда остаётся дособирать Вымыслы в последней комнате, или расположить Вымыслы так, что их можно ухватить только случайно (сказывается и компактный хитбокс). А постоянная смена одного из четырех активных навыков ради секундного применения скорее раздражает — стоило бы вынести обязательные для перемещения приёмы на отдельные кнопки или менять тип привязанного к единственной кнопке взаимодействия, опираясь на контекст. Большинство миров искривляется спиралью или глобусом и висит посреди ничего Пишу эти строки и не понимаю, почему в любом другом случае они складываются в приязнь или неприязнь, а с тем и в конкретный балл, но с Psychonauts 2 так не получается. Если смотреть на визуальную составляющую во всех её проявлениях, всё прекрасно. За однообразие процесса и мелкие огрехи можно вычесть балл или два, а понимая, что сиквел проигрывает оригиналу, — ещё балл. Но почему-то я чувствую к игре… ничего и не вижу в 10-балльной шкале подходящей для этого отправной точки. Ведь то, что ниже средней оценки, должно расстраивать или раздражать, а не просто существовать? Итоговая оценка — б/о.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)