Забудем Wasteland 2, вышел сразу третий. Как же хорошо, что он есть. Конечно, я не успел его пройти — я где-то на половине. Пока всё отлично и даже лучше, а впереди — обещанная невероятная гибкость последней трети в ответ на принятые решения, основные тёрки между фракциями вплоть до возможности осады рейнджерской базы. Надеюсь, я буду к ней готов. Превью Wasteland 2 научило не обозревать бета-версии, уж слишком легко в них отмахнуться от спорных моментов, мол, «раз такая-то проблема очевидна, её не могут не устранить». Но вот игра вышла, никак не улучшившись в знакомых локациях и только портясь в последующих. W2 плохая, действительно плохая даже в Director’s Cut. Она и не игра, а скелет из самых базовых компонентов, всё равно что сравнивать финальный продукт с развешанными на доске стикерами-перечнем-идей. Вероятно, понимая это, компания inXile Entertainment таки взялась исправить формулу… Тем более что дорожку за неё проторил кое-кто другой. С чистого листа Берясь за жанр изометрических RPG, нельзя не упомянуть Obsidian; описывая W3, нельзя не вспомнить разницу между первой и второй Pillars of Eternity, хотя W3 и не копия Deadfire. Конечно, трудно доказать влияние проекта, сбор средств на который начался приблизительно в то же время. И всё же в демонстрационных роликах краудфандинг-кампаний PoE2 выглядит гораздо ближе к тому, чем оказалась, да и успела выйти на два года раньше — грех не поучиться на её находках и граблях. Как результат, чтобы составить весьма полное представление о новой Wasteland, достаточно прочитать обзор на Deadfire, разве что сделать поправку на разницу игровых миров, которая не могла не сказаться на деталях, да помнить о не обязательно идентичном качестве реализации одних и тех же подходов и идей. Несмотря на обилие отсылок, пройти W2 от силы «желательно». Действие триквела разворачивается всего-то в соседнем штате, но достаточно далеко, чтобы не считаться с выборами и последствиями прошлой игры. База в Аризоне самоуничтожилась, теперь в Аризоне тяжко, но некий Патриарх из Колорадо готов подсобить, только заключите союз. Вот и всё, что стоит знать. Гора отсылок понятна и без личного участия в предшествующих событиях, как были понятны отсылки к первой Wasteland во время прохождения W2. Р — радушие На старте предлагают создать или выбрать всего двух вместо четырёх персонажей. Это первый намёк на упрощения, но не в презрительном смысле слова: с двумя банально легче справиться и на первых порах удержать в голове. Совсем скоро разрешают досоздать ещё двоих, а всего в отряд вмещается шесть человек против семерых из сиквела. То есть главная причина конкретно этого изменения, как и многих других, — желание сделать процесс доступней. А также не плодить сущности там, где их можно не плодить. Если два персонажа способны вобрать в себя тот же объём навыков, что и четыре в W2, то столькими и обойдёмся, всё по Оккаму. Заодно долой, по сути, повторяющиеся навыки-специализации: «стрелковое оружие» вобрало пистолеты и дробовики, «автоматическое» — пистолеты-пулемёты и автоматы. Взлом открывает все типы замков, высокому Восприятию не нужен рудимент «Зоркий глаз», а раз подхалимство тяжело отличить от хитрости, убеждать придётся без напарника-Хитреца. Канули в Лету аутентичные, но отвлекающие детали вроде ограничения инвентаря по весу, отдельных инвентарей у каждого из персонажей, необходимости вручную перезаряжаться по завершении боя. И конечно, раздражающие или просто бессмысленные механики вроде шанса вскрыть замок повышенной сложности (ну кто не «изматывал» сейфы save-load’ом, если игра позволяла?), критической неудачи взлома вместе с восстановлением повреждённых замков или того же шанса напарников впасть в безумие — одной из главных причин перезапуска боёв в W2. Уже радушнее!  Впечатления от правок-искоренений сугубо положительные. К тому же в W3 есть не только они. В предыдущей игре я не нашёл ни одного интересного модификатора персонажа (которые к бонусам давали и штрафы) — теперь обязательно использую. Из всего разнообразия Талантов посчитал достойными изучения всего парочку — нынче таковых большинство, разве что странно распределены по шкалам прокачки, когда одни линейки вмещают модификаторы сразу к двум категориям оружия, но другие почти пустые, а то и предлагают всего один Талант. На смену горстке предметов пришло огромное их разнообразие и даже изобилие, совсем скоро инвентарь завалит разнообразным оружием, лечащей едой, боевыми расходниками-стимуляторами, одноразовыми же помощниками вроде турелей и чёрт знает чем ещё. Прибавившая детализации экипировка настолько красивая и стильная, что занимающих куда больше, чем в сиквеле, экранного места персонажей одеваешь и из эстетических соображений. Почти каждый предмет обладает какими-то модификаторами или позволяет воспользоваться привязанным к ним навыком. Улучшать можно не только оружие, но и элементы одежды, причём извлекать уже применённые к ним модификации нельзя, только заменять. На смену всегда одинаковым и ввиду огромной дальности перемещения едва контролируемым схваткам W2 пришли классические позиционные бои с короткими перебежками, в кои-то веки востребованными укрытиями и ограниченной изгибами локации видимостью. Прокачка боевых навыков открывает небольшой набор приёмов, эффективных сами по себе и иногда в сочетании одного с другим. На сложности «Рейнджер» не использовать их нельзя, как и нельзя потратить добавившиеся к Засаде опции очки действий на бонусное уклонение или перенести их на следующий ход (в W2 последнее выбиралось автоматически). Но даже с ними часть потасовок покажется бесперспективной, если не воспользоваться то и дело встречающимися опциями захода в тыл по тайной тропе или избегая зон обнаружения, заблаговременного отключения турелей или активации любого другого превосходства над врагом. …А, например, перед этим боем достаточно дослушать разговор — и один из клоунов случайно убьёт другого, чуток упростив игроку жизнь Путешествуя по коридорам карты мира на бронированном вездеходе, его же можно применять в части боёв. Махина умеет больно бить двумя типами оружий, давить зазевавшихся противников, сносить укрытия поменьше и сама выступать передвижным укрытием. Можно вспомнить и чуть возросшую роль брони, по идее, ставящую вояк ближнего боя на одну ступень со сторонниками дистанционного боя, но в текущем балансе их отличие сводится разве что к возможности выдержать две полные атаки вместо одной. Приходится запасаться очками действий, полагаться на статусные эффекты вроде оглушения, кровотечения, огня, заморозки. Хорошо хоть, поднять потерявшего сознание персонажа ничего не стоит, он лишь получит одно из статусов-ранений, часть из которых легко проигнорировать. Более страшные охотно и за гроши снимут врачи, всегда находящиеся неподалёку, так что рисковать не страшно и дело обходится без Пирровых побед. На победу работают и суперприёмы. Выполнив ряд успешных простых атак, милишники могут вдарить по площади и с оглушением, остальные — прицельно выстрелить по частям тела с шансом на соответственный дополнительный эффект. Ах, и лидерство! Оно даёт сразу несколько плюшек вроде бонуса отряду, если мини-босса убивает именно лидер, или небольшого восстановления очков здоровья, если бессознательного напарника поднимет лидер же, а не любой другой персонаж. Получив ход, можно управлять членами отряда в любой последовательности. Враги ходят и вовсе одновременно, что неплохо экономит время, но без лога сражения можно проморгать результат их атак  Бои — штука весёлая, но не всегда обязательная. Благодаря обильно раскиданным проверкам навыков от части сражений можно увильнуть; ещё часть легко обойти стороной. А вот молчать не получится, диалогов много. Они просто частые, но не объёмные, как у Obsidian Entertainment. В W2 попытка сделать разговоры «не как у всех» сработала странно, ключевые слова были одни и те же в рамках огромных кусков игры, а сам процесс ощущался неестественно из-за возможности скакать с темы на тему и обратно. Теперь всё по классике: направленно и ветвисто. Ничем не отличается от конкурентов, но потеря уникальности не воспринимается как шаг назад. И кстати, антураж. Можно с уверенностью сказать, что рекламная кампания вводила в заблуждение. W3 какая угодно, но точно не аналог Rage 2 и не набита клонами Jinx из League of Legends. Смотрится реалистичней и логичней предшественницы (!) и уже без поляризации Добро-Зло. Юмор есть, но он не натужный, не прёт изо всех щелей и точно не основа мира, хотя в триквеле рейнджеры ходят в хипстерских шмотках, встречаются глуповатые персонажи и оружие вроде метателя замороженных хорьков. Я знал, я чувствовал!  Стремление быть ближе к жизни видно и в управлении базой. Теперь она не громадное сооружение с десятком статистов, а небольшое и по-своему родное укрытие, отдельные корпуса которого предстоит заселить обязательными квестовыми персонажами или представителями той из фракций, которую взялся поддержать. Просто заходя в оружейную, или в музей, или к тюремным камерам, куда можно ссылать некоторых индивидуумов, слышишь разговоры всё расширяющегося рейнджерского состава: жалобы на жизнь, радость от вступления в организацию, воспоминания — а то и решаешь проблемы сожительства разных группировок или защищаешь здание от атак… Впрочем, не так часто, чтобы добавлять в жанр игры «Симулятор управленца», — чисто поддержать настрой и вернуться к основным делам. Вполне условные, закрывшиеся в своих родных локациях фракции W2 немного расселились по миру. Выполняя задачи тем или иным способом, решая, на какое из временных событий заглянуть на глобальной карте, правильно ведя себя в общении с представителями, зарабатываешь или теряешь расположение каждой из группировок — а их членов можешь встретить не только в их «крепости», но и по пути куда-то ещё. Что необычно, большей частью эта сторона игры вынесена куда-то за черту первых 20 часов прохождения. Намёки, впрочем, сияют раньше, поднимая вопросы: к кому из трёх детей Патриарха лучше примкнуть? Доверять ли Патриарху? Оставаться ли мальчиками на побегушках, или готовить мир к тому, что рейнджеры захватят власть? В локациях меньше разрухи, больше разнообразия. Из музыки — необычная аранжировка американских гимнов и церковных песнопений, очень стильно и свежо  Это часть очень органичного анонса игровых возможностей. Например, по рейнджерской базе, только что полученной в распоряжение, разбросаны интригующие закрытые по навыкам объекты и события; базу передают под охраной свиты элитных бойцов в латах и с мощным оружием — сразу понятно, какие из навыков важнее и до какой экипировки можно дорасти. В то же время игра, хотя и обещает сотню часов, ощущается камерной. Локации не громадные и пустоватые, а до тесного маленькие. Зато концентрированные и с быстро сменяющими друг друга темами, настроениями вместо обсасывания одной сразу же понятной идеи десяток часов подряд. Ещё есть кооператив, до которого в такой длительной игре мне дела нет, как нет и опыта в ему подобных. Вряд ли дадут два вездехода, но разбредаться по одной локации не запрещают, как и ставить «напарнику» палки в колёса, подставлять. А вот прокомментировать интерфейс — это всегда пожалуйста. Он гораздо удобней прошлого, но не совершенный. Например, не получается переназначить клавиши вращения экраном, потому что игра не заменяет старые опции, а добавляет к ним альтернативные (получается, на Q и E привязаны те же команды, что на E и Q). Инвентарю отчаянно не хватает тонких фильтров и сортировки, не все предметы и не всегда подсвечиваются в нём как «новые», а боеприпасы к снайперским винтовкам пришлось искать не по названию — ну не находишь патроны «.30-06» и всё! От становления киборгом я ожидал большего: позволяют экипировать ряд особых «амулетов», даже не в новый слот  Дабы прочитать полное описание Таланта, приходится вести курсор к полосе прокрутки так, чтобы не задеть остальные иконки на шкале развития навыка; переключаясь между персонажами при просмотре характеристик предмета, наоборот, надо дополнительно отводить и возвращать курсор. Всплывающий хинт про невозможность открыть дверь обычно оказывается вне обзора, зато имя локации с глобальной карты имеет нехилый шанс остаться по центру экрана, если в локацию войти, хм, как-то неправильно. Местами хромает и сама подача. Например, выбирать бонусы к параметрам персонажа приходится до того, как ознакомился с, собственно, списком параметров, а сути некоторых модификаторов я не знаю до сих пор, и негде почитать. Отдельное «фи» за целую минуту загрузки сейва и любой локации — и это с SSD (ох как не хватает скриншотов предпросмотра в меню сохранения/загрузки). Неспроста и ощутимая задержка на выполнение команды вращения камерой, а подсветку активных предметов, если их много, W3 выполняет как самую сложную из известных человечеству команд. Ну и конечно, обидно за отсутствие самой важной для имеющейся системы развития персонажей функции — перераспределить навыки. С уменьшившимся их числом жить попроще, да и проверки чудесным образом запрашивают или уже имеющийся уровень навыка, или всего на +1 выше (а мы-то помним, как выгодно не распределять все очки сразу, то есть всегда готовы поднять на те же +1 или сильней). Но появление нового «персонажа с личностью» скорей всего упрётся в пересечение сразу по нескольким векторам развития, он просто не приживётся в отряде. Что печально, ведь не собранные в конструкторе герои активно встревают в разговоры, реагируют на решения игрока и подключаются в мини-события вроде возможности подпеть уличному музыканту. За DLC с такой опцией я готов и заплатить.   Забудем Wasteland 2, вышла сразу третья. Как же хорошо, что она есть. Конечно, я не успел её пройти, я где-то на середине. Пока всё отлично и даже лучше, а впереди — обещанная невероятная гибкость последней трети в ответ на принятые решения, основные тёрки между фракциями вплоть до возможности осады рейнджерской базы. Надеюсь, я буду к ней готов. Есть ли намёки на снижение планки? Пожалуй, найдутся. Персонажи уже почти полностью развиты в профильных Навыках и Параметрах — впредь придётся улучшать их не из надобности, а чтоб убрать с меню призывный восклицательный знак. Не косметические улучшения транспорта, похоже, чуть ли не квестовые, да и денег предостаточно (но всё равно лучше не спешить их тратить, ведь через пару квестов нарисуется скидка, а что-то из новых магазинных экземпляров снимешь с тушек именных противников или найдёшь в сундуках). И ещё (может, кому-то принципиально): несмотря на кажущуюся открытость карты, есть подсказка о сложности заданий. То есть сюжет рекомендуется проходить в более-менее определённой последовательности, а куда-то нельзя доехать и чисто физически, пока не улучшишь сопротивляемость радиации транспорта. И это его улучшение не останавливает завышенным ценником, его банально не найти, пока не настанет правильный момент. Итоговая оценка — 9,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)