...Что мне в том, — её уж нет.Всё, что зрится, мнится мне,
Всё есть только сон во сне.
Эдгар Аллан По, «Сон во сне»
Три года назад вышел крайне недооценённый The Evil Within, который многие окрестили морально устаревшим и вторичным, хотя отдельные поклонники жанра называли его одним из лучших сурвайвал-хорроров среди всех когда-либо выходивших. К этим отдельным поклонникам я могу причислить и себя. Так что после анонсирующего CG-трейлера на E3 2017 я внёс пятницу 13 октября 2017 года в календарь ожиданий. Но оправдались ли надежды?
Каждый мир — мой мир... (Я научусь выживать)
Первоначально The Evil Within задумывался как кооперативный хоррор под заголовком Zwei (с немецкого переводится как «Два»), в котором мужчина и женщина ведут охоту на вампиров. Но в ходе долгой разработки игра преобразилась в то, что всем нам известно, — психологический сурвайвал-хоррор о детективе Себастьяне Кастелланосе, оказавшемся в психиатрической лечебнице «Маяк». В лечебнице герою пришлось столкнуться не только с ужасами местной медицины, но и со страхами из своего собственного подсознания. Игра была настолько похожа на Resident Evil 4 в сеттинге Silent Hill 4: The Room (мои любимые части обоих франчайзов!), что большинство начало шутить о том, откуда Синдзи Миками понабрал идей, а не говорить о том, насколько продуманной и увлекательной игра получилась. Там была кат-сцена с первым появлением зомби, покадрово воспроизведённая из оригинального RE. Особняк семейства Викториано был как две капли воды похож на особняк Спенсера в Арклейских горах. Управление и вся геймплейная механика за исключением стелса почти полностью перекочевали из RE4, кажется, без каких-либо улучшений, несмотря на 10-летнюю разницу между играми. Были даже чёрные полоски, ограничивавшие зрение (как известно, оригинальный RE4 на GameCube не поддерживал широкоформатные разрешения, и полоски там были для «кинематографичности»). Присутствовали и испанская деревушка, и зловещие корпорации, проводившие опыты на людях, и местная Ада Вонг, она же Джули Кидман, которая появлялась то тут, то там, а на деле оказывалось, что в её биографии тоже всё неоднозначно. А какой ностальгический кайф возникал при выяснении, что врагов нужно добивать, поджигая спичками... Смешно, но даже название Evil Within — это переиначенное Resident Evil.
Игра набита кинематографичными кадрами с имитацией оптических эффектов камеры
Говоря о сюжете оригинала, нельзя избежать спойлеров. Многие игроки так и не поняли, что в игре происходит, а к DLC, объяснявшим непонятное, даже не притронулись. К сожалению, оба сюжетных скачиваемых дополнения — The Assignment («Назначение») и The Consequence («Последствия»), в которых главной героиней становилась Джули Кидман (чем не Separate Ways и Assignment Ada?), страдали от того, что в них объяснялось буквально всё. То, что было прекрасно в оригинале из-за загадочности и необъяснимости, там развенчивали максимально грубо и в лоб. Плюс складывалось впечатление, что оба эпизода вырезали из основной игры.
Зато история Себастьяна была эффектным миксом из Silent Hill, Resident Evil и отсылок к разнообразным кинолентам, от которых так фанатеет Синдзи Миками. Причём я не зря упомянул именно четвёртую серию Silent Hill: так же, как и в ней (осторожно: спойлеры!), вся игра происходила в разуме маньяка Рувика, который не смог побороть свои детские травмы, ставшие в ужасном мире системы STEM кошмаром наяву. Постойте, я забыл сообщить о том, что такое STEM. Это разработка всё того же Рувика, с помощью которой он хотел погрузиться в мир фантазий, порождённых его разумом и разумом других людей. Этакая «Матрица: Начало». Ну или «Тринадцатый этаж», кому что ближе. Но на неё, как и на любое другое выдающееся изобретение, положили глаз мегакорпорации (в данном случае клон «Амбреллы» — «Мёбиус»), которые хотели извлечь из устройства прибыль (а кто не захочет бросить всё и поселиться в идеальном виртуальном мире без забот?). Однако мегакорпорации не учли, что Рувик внёс своё сознание на уровень исходного кода STEM, породив внутри системы «призрака» с правами админа. Да-да, вновь Матрица и Нео, который может менять код Матрицы, находясь внутри неё. Только Рувик никакой не Избранный и не спаситель человечества от цифрового рабства, а всего лишь обиженный на мир человек, который хотел вылечить свои психические расстройства, а в итоге стал беспринципным учёным-мизантропом.
Медсестра Татьяна Гутьеррес снова на экранах
И именно в бездне его разума пытался выжить Себастьян. У Себастьяна были собственные демоны — сгоревшая при пожаре дочь Лили (что и позволило ему выжить, ведь его психическая травма совпадала с травмой главного злодея!), но он всё равно старался работать и расследовать дело о серии странных исчезновений людей, а все ниточки вели в лечебницу «Маяк». Однако в финале и игрок, и Себастьян оказывались в страшном недоумении, ведь оба переставали понимать, что реально, а что нет. Где начиналась и где заканчивалась Матрица? А может быть, мы так никогда из неё и не выбрались, оставшись жить в виртуальном мире, где просто был побеждён зловещий дух Рувика? Финальные титры под «Долгий путь вниз» Гэри Ньюмана, плавно переходивший в «Лунный свет» Клода Дебюсси, порождали чувство тревоги.
Тем удивительнее, что в сиквеле авторы лихо избавились от любых двойственностей, неясностей и тех самых сомнений, что вызывал финал оригинала. Герой сразу узнаёт, что на самом деле его дочь жива, STEM функционирует, а полноценная Матрица в виде городка Юнион построена и населена жителями. Правда, недавно в Юнионе что-то пошло не так, и Кидман решает привлечь Кастелланоса как единственного выжившего в «Маяке». Более того, его дочь используют как Ядро системы, так что он не просто отправляется в Юнион, но и спасает её. К сожалению, сюжет лишён хоть каких-либо поворотов и прямолинеен, как рельса, в отличие от первой части, не боявшейся загадывать игроку моральные загадки. А кат-сцены ближе к финалу и вовсе переполняются пафосом. В итоге если первую часть все сравнивали с RE4, то сиквел — это RE5 или даже RE6.
Layers of Fear явно послужила для Tango Gameworks источником вдохновения
Это касается и игровой механики. В целом она кажется точно такой же. Медленно передвигающийся Кастелланос, стелс как лучшая возможность выжить, непослушная стрельба, быстрые и резкие противники, сейврумы с комнатой для апгрейда. Но дьявол кроется в деталях. Так же, как последующие итерации RE, сиквел гораздо легче. Если многие считали, что первая часть чрезмерно сложная, особенно по современным меркам (я так не считаю, и по-моему, там были идеальный баланс в первых десяти главах и снижение сложности в финальных пяти), то сиквел оказался легкой прогулкой. Честно говоря, если не считать третью и седьмую главы, в которых можно изучать небольшие локации-хабы с толпами противников, которые кому-то напомнят районы Сайлент Хилла, в игре нет ни одного сложного момента. Хотя режиссура нагнетает обстановку и игрок волей-неволей повсюду передвигается в приседе, боясь кого-то спровоцировать, после прохождения игры понимаешь, что в действительности это был художественный приём. И он сработал. Звуки и игра светотени создают ощущение, что опасность где-то рядом. Даром что в действительности её нет. За это художникам можно выписать премию.
Жители Юниона тоже любят покушать
А вот о музыке то же самое сказать нельзя. Она получилась на редкость блёклой и незапоминающейся. Если первая часть активно эксплуатировала эстетику фильмов ужасов 70-х — 80-х годов, используя дешёвый минималистский синтезатор и не менее минималистский оркестр в сочетании с резкими нотами в самых неожиданных моментах, то в сиквеле при возросшем бюджете музыка стала слишком качественной, оверпродюсированной, как говорят музыкальные критики. Хоррору, чьё прибежище — мир малобюджетных фильмов и дешёвых инди-игрушек, подобное решение пошло во вред. Всё же от ужасов ждёшь пиликающей синтетики, а не продолжительной полифонии с участием десятка струнных и духовых. На худой конец, ждёшь закос подо что-то жуткое и необычное, как этапная музыка Джерри Голдсмита к «Чужому», ставшая образцом для многих современных композиторов, её отголоски можно найти в музыке Джейсона Грейвза к Dead Space или Сэмуела Лафламма к Outlast 2. Увы, здесь нет и этого.
Что касается боссов, то на сей раз их даже больше, чем в первой части. И визуально каждый из них запоминается. Правда, игра лишилась фишки первой части, где все монстры были отображением комплексов и страхов Рувика. Например, его сестра Лора, сгоревшая при пожаре, в подсознании Рувика появлялась в виде странного бесформенного существа, то ли ползавшего, то ли бегавшего, которое визжало точно так же, как Лора, когда огонь пожирал её плоть. Впечатлял и сейфоголовый Хранитель, который символизировал секреты, которые скрывал от всего мира Рубен Викториано. Сиквел же показывает созданий, которые внешне странные, но непонятно, откуда они такие уродились.
Слишком много отсылок к DLC, в которые мало кто играл
Аналогична ситуация с местом действия. После путешествия по глубинам сознания, в которых психиатрическая лечебница и улицы Кримсон-Сити чередовались с викторианским особняком, испанским селом и подвалами средневековой церкви, причём с сюрреалистичными и лишёнными логики нашего мира переходами между локациями, типичная американская субурбия Юниона кажется слишком очевидным ходом. Хотя во второй половине игры разработчики вносят немного разнообразия в декорации — но всё равно остаются в рамках «нормальности».
Из упрощений можно отметить изменившийся левелдизайн, в котором практически полностью исчезли ловушки для игрока. Больше нет никаких капканов, растяжек, мин или шипов, вылетающих из пола. Как итог, больше не нужно осторожничать, даже просто передвигаясь по локации. Раньше и зачищенная от супостатов зона могла убить неосторожного игрока; теперь же опасность представляют только зомби.
Молоко, литры молока...
К слову, и уровни сложности переделаны. Не знаю, что там на «Лёгком», но «Выживание» и «Кошмар» стали чуть проще. Противники отнимают не так много здоровья, как прежде. Да и аналога уровня сложности «Акума», что с японского переводится как «Кошмар», в этот раз нет. На «Акума», если кто подзабыл, все враги убивали одним касанием. Да и вообще, первая часть запомнилась своими врагами с инста-киллом и на средней сложности, которых Синдзи Миками впервые опробовал именно в четвёртом Resident Evil (мужик с бензопилой в первой же деревне). А вот в сиквеле таким скиллом обладает разве что призрак Анима, которую некоторые особо впечатлительные игроки с не совсем легальных ресурсов приняли за защиту от пиратства: ведь её нельзя убить, а сама она их мгновенно убивает, если поймает. Боюсь их огорчить или порадовать, но Анима есть и в лицензионной версии игры; нужно уметь от неё прятаться — вот и весь секрет. К слову, первоначально игра использовала защиту Denuvo, но разработчики отказались от неё за три дня до релиза. Весьма неожиданный ход.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
The Evil Within 2 — очень хорошая игра, которая точно найдёт своего игрока. Но нелюбовь Синдзи Миками к сиквелам сыграла свою роль. Прежде в своей карьере он сделал лишь один сиквел — Resident Evil 4, который и сиквелом-то назвать трудно, настолько он оригинален. Потому смена режиссёра на Джона Йоханаса, отвечавшего за DLC про Джули Кидман, сразу бросается в глаза. Игра слишком дружелюбна к игроку и слишком подробно разжёвывает все перипетии сюжета. Получился прилежный, вылизанный сиквел выдающейся игры. А выдающееся отличается от хорошего тем, что в первом даже шероховатости, проблемы и баги становятся фичами, придающими шарм особенностями. Даром что не все их ценят.
Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)