По демонстрациям игрового процесса Ruiner казалась набором комнат с нарастающей сложностью. Сюжет? Так ведь киберпанк, всё понятно заранее, а как ни углубляй образы, они лишь немного иначе повторят канон. Наверно, потому однострочная завязка-мотивация — надпись «Убей босса», плывущая по видео-шлему персонажа и застилающая экран после каждого боя, — воспринимается более чем достаточной. Нет, правда! Когда же совсем с этим свыкаешься, игра преображается. Сюжет или, вернее, способ повествования оказывается не менее значимым, чем сражения, и типичных укоров, уж не уборщиками ли числились все эти «участвовавшие в разработке» The Witcher 1-3, Dead Island, Dying Light, This War of Mine, Shadow Warrior, Sniper, Hard Reset и Cyberpunk 2077, просто не может возникать. В противовес стандартному плану встреч и свершений главного героя студия выбрала презанятный способ их преподнести. Заветы жанра и все его стереотипы никуда не делись, но стали более нарочитыми, избавленными от всяких способов скрыть причину или факт их использования. Локации пышут детализацией, а сообщения об обновленном Дневнике порой всплывают чуть ли не каждые три метра, но в этот насыщенный мирок вписаны предельно и сознательно обобщенные персонажи, по большей части не удостоившиеся даже имен. Похоже на концентрат классических боевиков, избавленный от нынче модных попыток внедрять предысторию и мотивации даже самым архитипичным героям. А ведь хотя можно долго рассказывать, как счастлив в мирной жизни полковник Джон Мэтрикс («Коммандо»), мы всё равно ждем только момента, когда ж он возьмется за автомат. Разработчики это поняли, и от их прямолинейности проект только выиграл. Он или не отвлекает от сути, называя персонажей по их функции — Механиком, Бунтаркой, Гадалкой. Или кажется забавным преувеличением, предлагая отвечать в диалогах молчаливым кивком, вздохом, хрустом кулаков, пожиманием плечами. Или доводит до легкого абсурда, например, именуя ближайшую нашу помощницу просто «она». На кадре не видно, но характер ответа (шутка, угроза, другое) подскажет бегущая по видео-шлему картинка. Так же подошли к созданию картины мира. На окраине привычно сгрудились банды социальных отбросов с кодексом чести; брокеры информации скупают сведения; люди пропадают, чтобы быть разобранными на органы; под гнетом законов и нищеты семьи выгоняют на улицу третьих детей. Несколько раз нам позволяют отвлечься от сражений, пройдясь по небольшому кварталу, — проникнуться бытовой стороной типичной для жанра, но оттого не менее интересной взгляду жизни, послушать разговоры, прочесть истории бессловесные, переданные через окружение, наняться на дополнительные задания и пообщаться с кем-то просто потому, что можно, и чтобы спецификой собеседников дополнить антураж. Эффект множится на десять за счет шикарно подобранной музыки и фоновых звуков, по-прежнему радует смешение английского, японского и русского языков в речи, нельзя забывать и про отличную визуальную сторону игры. Слепящие источники света выхватывают части мрачных улочек и помещений, тематики районов сменяются, чередуя стиль и гамму, когда обусловлено сюжетом, все живописно завалено хламом или телами кем-то убитых несчастных, а если нет, то будет завалено после нас. В статике кажется, что игра слишком темная, но на деле проблем не возникает. Арены поярче, персонажи хорошо отделяются от фона, и нельзя заблудиться, потому что нельзя пойти не туда. Когда стартует бой, экран расцветает многочисленными вспышками и взрывами, к тому же проект активно использует полноэкранные фильтры вроде помех, хроматического смещения и прочей ряби... вплетая повествовательные элементы даже в них. Добиваем босса. Рядовых противников обычно по 3-5 штук за «волну». Все эти обрывки воспоминаний или пробивающийся сквозь корпоративную защиту кибер-образ напарницы не только подчеркивают сеттинг и напоминают о цели, но создают подобие навязчивых идей и прочих психических отклонений и красиво игнорируют практику создания интерфейса «комментатора» через окошко с портретом напарника и скучно выведенный текст. Спасибо мощным, адреналиновым и в то же время гипнотизирующим трекам, игра ошеломляет уровнем вовлечения, но с подобными приемами он многократно возрастает. Правда, за все 8 часов я так и не смог привыкнуть к управлению. Разработчики позволили смещаться «прыжком» не в сторону курсора, тем самым подняв уровень маневренности, но лично для меня это стало скорее источником неудобства, чем благом: применять его по назначению приходилось нечасто, а вот поправляться после обычного перемещения — практически всегда. Смутило и решение повесить все основные действия на бамперы и триггеры, оставив для AXBY дополнительные способности или подбор с земли оружия. На подкорке это так и не отложилось, но я хотя бы запомнил, как исправлять действия, которые уже начали выполняться, но «почему-то» остались неэффективными. Это чаще мешает в ближнем бою, но досталось и оружию дистанционному: наводиться стиком не в радость само по себе, но при местной боевой системе герой и враги двигаются особо рьяно, даже хаотично, резко усложняя задачу. А из-за ракурса камеры можно стрелять туда, где враг уже виден, но, хм, его там нет (например, поверх выставленной вбок ноги). Опять она высмеивает мои результаты. [Плача] Да стараюсь я, стараюсь! Также слишком легко запустить режим «тактического прыжка», когда смещаешься не просто в сторону, но по заданным точкам. Сделав это неосознанно, всего-то на доли секунды передержав кнопку уклонения, не запустишь данный режим и не прыгнешь хотя бы обычным способом, конечно, в самый напряжённый, важный момент. Немного поспрашивав, я пришёл к выводу, что это лично мои проблемы. Зато! Зато даже при них я получал огромное удовольствие, настолько зрелище ярко и насыщенно событиями. Всё вокруг мельтешит, телепортируется, швыряется гранатами, стреляет, рикошетит — динамика зашкаливает! Стоять на месте нельзя, часто носишься по кругу, стреляя без разбору и в слепой надежде хотя бы не попасть под раздачу, а то и случайно кого-то задеть. Новое оружие подбираешь с пола не потому, что оно больше подходит ситуации, но так как действие запускает короткое slo-mo, дав право чуть спокойней оглянуться по сторонам. Также упростить жизнь помогут прокачиваемые навыки, которые позволено в любой момент перераспределить, причем не всегда из-за тяги к экспериментированию, но под давлением обстоятельств. Не добавив персонажу скорости реакции, не улучшив энергетический щит или не усилив дальнобойное оружие, некоторых боссов победить нельзя. Навыков больше, чем кнопок. Можно выбирать в радиальном меню под slo-mo или сосредоточиться на чём-то одном. В игре есть достижение на ноль смертей, да и сам проект подстрекает совершенствоваться: бои заканчиваются статистикой и комментариями хакерши, а также появлением аппарата, который перерабатывает неиспользованные мечи и «стволы» в деньги и случайное оружие с увеличенным боезапасом / прочностью. Но я всё равно считаю цель недостижимой, уж слишком много врагов, убивающих с первого удара, а в самом рядовом бою жизни могут испариться так быстро, что «экран смерти» станет полнейшей неожиданностью: «Да я ж секунду назад был полностью здоров?!» ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Не знаю, сколько для игры создано уникальных объектов, но складывается впечатление, что каждый тип локаций создан с нуля. Проект просто-таки нашпигован статичными и движущимися объектами, катсценами и полноценными роликами (почему-то немыми), да так, как не осмелятся иные гиганты индустрии. Игра выглядит крайне дорогой и крепко сбитой; немного провисает только финал, в котором разработчики не нашлись, как бы по-особому усложнить прохождение, и прибегли к череде одинаковых боев без сохранения, чтобы взять измором. В остальном Ruiner прекрасна. Это киберпанк-приключение, которого мы не заслужили, но которое у нас теперь есть. Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)