Серия Uncharted еще несколько лет назад достигла столь высокого уровня качества, что к ней уже тогда хотелось применить стандарты высокобюджетного кино, которым творения студии Naughty Dog вполне соответствовали. Знаете, когда буквально каждый момент игры был тщательно просчитан, когда ураганный экшен сменялся спокойным разговором и бессмертными шутками от старины Дрейка, а неспешные исследовательские эпизоды не следовали друг за другом, чтобы заботливо подрисованные тут и там уступы не мозолили вам глаза. Идеальный игровой ритм — именно этим славились две предыдущие части Uncharted. Все остальное, включая технические особенности и даже сюжет, отходило на второй план, главное — просто перевести дух, сказать «вау» и двигаться дальше. Тем удивительнее было обнаружить, что у Uncharted 4 имеются проблемы именно с поддержанием интереса к ее прохождению. В середине кампании совершенно одинаковые ситуации, повторяющиеся снова и снова, вынуждают играть скорее через силу, чем по зову сердца. Впрочем, до этого мы еще дойдем. Начало игры настраивает на столь позитивный лад, что мигом складываться впечатление, что Naughty Dog снова смогли подняться, как это любят говорить впечатлительные товарищи, «на качественно новый уровень». Милое вступление из разряда «ну надо же рассказать, как все начиналось и откуда у Дрейка взялся брат» растягивается на пару часов весьма увлекательного действа. Вы буквально испытываете перипетии детства Дрейка на своей шкуре и начинаете относиться к главному герою серии немного по-другому. Сценаристы словно говорят нам: «Эй, это не „золотой мальчик” и ни в коем случае не Лара Крофт. Это серьезный герой со сложной судьбой! Смотрите, как ему плохо, как ему претит эта тщетность бытия, как все его не понимают!». И у них это действительно получается: кровные узы помогали вытащить самые безнадежные истории с того света, а тут у нас одна из лучших студий, уж ей-то сам бог велел показать товар лицом. Р-раз — и мы переносимся на 15 лет вперед и... получаем люлей от какого-то мексиканца, беззастенчиво бьющего по морде Дрейка, невесть каким образом оказавшегося в местной тюрьме. Разумеется, в местах не столь отдаленных, да еще и в чужом государстве, герой очутился не просто так, но слишком уж углубляться в сюжет я не буду. Стоит упомянуть, что «тюремные» события завершили одно из ранних приключений Дрейка, и, несмотря на весь сопутствующий этому трагизм, он успел впоследствии убить тысячу-другую наемников в четырех играх серии, и лишь после этого ушел на покой. Герои блокбастеров — они такие. Обстановка явно напоминает недавний Hitman. Жаль, что нельзя по-тихому зарезать одну из этих шишек. Перебиваясь легкими заработками и подрабатывая водолазом на полставки, мистер Дрейк отчаянно скучает по своему прошлому. Неудивительно, ведь совершив такое количество открытий, он умудрился остаться человеком весьма скромного достатка, у которого в активе есть машина (надеюсь, не кредитная), дом с ностальгическим чердаком, красотка-жена (лично я болел за Хлою!) и первая PlayStation, на которой они с Еленой не чураются играть в легендарный Crash Bandicoot. Обязательно запомните этот момент: дальше «Uncharted 4: Путь вора» на долгое время превратится в рутинное изучение развалин и убийство сотен наемников, и все это под аккомпанемент технического совершенства с пережеванными формулами из второй и третьей части. Я не хочу сказать, что это неправильно. Не подумайте, что я считаю Uncharted 4 плохой игрой или что-то в этом роде. Ее проблема в том, что очень серьезная (для линейного экшена) продолжительность одиночной кампании бросает авторам серьезнейший профессиональный вызов. Как не дать игроку заскучать, чтобы он не отвлекался и прошел игру запоем, как это было с двумя предыдущими частями? К сожалению, у Naughty Dog банально не получилось удержать собственноручно заданный темп: насколько хорошими оказались первые главы, настолько банальной и предсказуемой стала большая часть последующих. Все эти бесконечные прыжки по уступам, внезапные падения с счастливыми спасениями «в самый последний момент»... И вот вы, наконец, забираетесь на самую вершину, находите, уж простите, высосанную из пальца подсказку, ведущую к очередной подсказке, которая, естественно, где-то там, за горизонтом... Пираты XVII века были, определенно, садистами и предшественниками профессора Мориарти: даже ему со всеми его деньгами и ресурсами не удалось бы построить пяток подземных убежищ и парочку дворцов с хитроумнейшими ловушками, которые и спустя больше трех веков функционируют безо всяких проблем, стоит лишь передвинуть на нужное место подозрительно современно выглядящий ящик и дернуть рычаг, заботливо покрытый паутиной. Лучший генератор скриншотов для рабочего стола к вашим услугам. Таких эпизодов слишком уж много, и загадки, в большинстве своем решаемые почти мгновенно и не вызывающие у вас никаких проблем (хотя это могло бы отвлечь от эксплоринга, который за столько часов надоедает просто по определению), не способствуют оживлению ситуации. А ведь в первой и даже второй частях были хорошие паззлы, заставлявшие меня даже в гайды подглядывать! Пообещав добавить нечто подобное в продолжении, разработчики логично не рискнули сделать их не то, что сложными, а хотя бы комплексными. Разгадка или лежит на поверхности, или в открытом виде нарисована в дневнике Дрейка. Любая пещера из недавней Rise of the Tomb Raider даст творению Naughty Dog приличную фору. Хотя, казалось бы. Идем дальше. Одной из сильнейших сторон Uncharted 2-3 были шикарно поставленные перестрелки. Они заставляли вас постоянно маневрировать, искать пути отхода и обхода противника, и даже самая проигрышная ситуация в конце концов разрешалась в вашу пользу. Не буду лукавить: в целом стрельба почти не изменилась, однако о парочке особенностей обязательно стоит упомянуть. Во-первых, стало гораздо сложнее «выписывать» хэдшоты из-за того, что враги явно стали стрелять более метко и, само собой, регулярно сбивать вам прицел. При этом на уровнях сложности выше «обычного» у вас просто не остается выбора, кроме как стрелять оппонентам в голову, ибо умираете вы очень быстро, а отсидеться в углу тут ну никак не получится. Враги нисколько не забыли старые приемчики и очень активно окружают вас (особенно те, что ходят с дробовиками и другим бронебойным оружием), а также очень любят метать гранаты, поэтому волей-неволей приходится постоянно бегать по полю боя и стараться не попасть под прицел кого-нибудь из «толстяков». Вдобавок ко всему, в случае вашего обнаружения число врагов на уровне увеличивается в несколько раз: дизайнеры словно советуют нам не лезть на рожон, а обойтись малой кровью, то бишь пройтись по локации втихаря и свернуть шеи плохишам по одному. Где же он может быть? Наверное, испугался нас и убежал, да. Стелс — сам по себе сложный жанр, и его добавление не всегда идет на пользу той или иной игре. Помните, в The Last of Us все дружно смеялись над тем, как Элли бодро бегала перед врагами, которые ее не видели? Что ж, в Uncharted 4 роль Элли отошла к Сэму! Он, конечно, на рожон лезет не так активно, однако ведет себя как самый пассивный напарник в мире. Я вообще не припомню, чтобы он хоть кого-то убил голыми руками, а помощь в перестрелках от него ограничивается совсем уж редкими, практически случайными «фрагами». По сути, все, на что его хватает — зрелищная, но почти бесполезная «рукопашка», а также заскриптованные моменты совместного с Дрейком комбо в драке «стенка на стенку». Более того, он и в спокойные моменты на удивление пассивен: в случае «застревания» никакой помощи не оказывает, предложений не высказывает, лишь изредка комментируя происходящее. Балласт в чистом виде. Спрашивается, где кооператив, когда он так нужен? Радует то, что после нескольких часов рутины и дежурного сюжетного твиста ситуация все же меняется в лучшую сторону. История наконец-то раскручивается, приобретая знакомые авантюрные очертания, а новый-старый напарник грамотно играет на нотках старушки-ностальгии. Таинственные пираты начинают подбрасывать героям целые талмуды текста, собираемого в виде брошенных тут и там заметок, которые окольными путями объясняют, признаем честно, небанальную историю краха могучей Либерталии. Даже знаменитые экшен-сцены возвращаются в строй в привычно большом количестве, а Натан Дрейк перестает быть банальным исследователем и примеряет свое рэмбообразное амплуа. Многометровые полеты на внедорожнике, падения с гигантских обрывов и полировка всех видов поверхностей пятой точкой — в этом плане все прекрасно. Хотя пара последних глав, как обычно, представляют из себя нон-стоп столкновения с гигантским количеством «толстых» врагов, которых, что называется, голыми руками не возьмешь. Ваших напарников они начисто игнорируют и прямой наводкой стреляют четко в голову герою. Хорошо, что перекаты хоть иногда, но помогают, иначе единственное спасение против них — убийственная точность да заботливо разложенные всюду связки гранат. В роликах качество графики просто поражает. А вкупе с трогательностью некоторых сцен вообще убивает наповал. Мультиплеер, дружно проигнорированный всеми СМИ (действительно, зачем писать про столь ненужную часть игры?), остался практически тем же. Режимов тут всего три: командный дефматч в трех вариациях, а также аналоги «Контроля территории» и «Захвата флага». Каждый из них представляет собой самую ядреную классику из всех возможных, что вкупе с отточенным фирменным геймплеем дает по-настоящему вкусный коктейль. Практически все «фишки» из одиночной игры, в том числе новинки (лассо, например), работают прекрасно, и если вы не забыли навыки, приобретенные за время поисков Либерталии, то смело ищите подходящий матч — и вперед, на свершения. На выбор присутствуют команды героев и плохишей (моделек можно было бы и побольше нарисовать), несколько оружейных заготовок на любой вкус и дежурная прокачка, которая позволит щедро отовариться в местном магазине. Как и раньше, вы вольны или добывать валюту самостоятельно, или же приобрести нужное количество монет за реальные деньги. Кроме банальной стрельбы, у каждого из игроков (в зависимости от выбранного персонажа) есть несколько способностей вроде ускоренного пополнения гранат, воскрешения партнеров вокруг себя, поражения противника злыми духами или, например, возможности приобретения тяжелого оружия. Последнее, само собой, способно коренным образом повлиять на расклад сил в поединке. И да, это нововведение логично привело к исчезновению точек с оружием на самих картах, остались лишь боеприпасы да опыт. Собственно, у сетевой части наблюдаются проблемы лишь с количеством режимов и карт, зато те, что в наличии, проработаны на совесть. Naughty Dog обещала сделать все контентные обновления бесплатными, поэтому можно надеяться на постепенное пополнение хотя бы числа доступных арен. До весны следующего года при желании их можно добавить более, чем достаточное количество, и нет никаких причин, по которым бы разработчики этого не сделали. Ведь наверняка со временем мультиплеер будет выделен в отдельный проект, как это было с Uncharted 3. Полюбоваться бы закатом, но, увы, нужно спешить на помощь. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ «Uncharted 4: Пусть вора» могла бы с легкостью заработать дежурную «десятку». Для этого ее нужно было укоротить раза в полтора, вырезав часть бесконечных джунглей, поездки на катере (ну зачем они вытащили самый зрелищный момент в самое начало, да еще и обучением сделали?) и заодно захватив часть Мадагаскара. И получилась бы отличная, насыщенная событиями игра без ненужных «провисаний». Гулять по краю света и дивиться тому, насколько красивой может быть видеоигра — это не совсем то, чего можно было ожидать от проекта со словом «Uncharted» в названии. Но так уж и быть, добавлю полбалла за концовку и, в особенности, эпилог. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)