В коробке были фантастические романы, которые обитатели советских катакомбпринимали за послания свыше. Были послания свыше, замаскированные под фантастические романы... Виктор Пелевин, «Любовь к трём цукербринам» Более всего в описываемом продукте меня восхищает уровень исполнения. Сосредоточенная борьба с мелочами в поисках гармонии. Взять и скомпилировать из идей, валяющихся, вообще говоря, на поверхности, игру, достойную 2016 года, — это надо уметь. Выжать из чёрточек, точек и линий целую математическую вселенную! В результате проекцию моего торжествующего ума на бумагу и ваши экраны видно даже невооружённым глазом. Да и слово «гармония» мелькнуло выше совсем не просто так. The Witness действительно очень органична, но честно выпадает из общего потока современных адвенчур. Что это — попытка угодить интеллектуалам или родовые муки принципиально новой (или хорошо забытой старой) концепции, «игры XXI века», не имеющей чёткого деления по жанровой принадлежности? «Уникальность» — вот правильно подобранное слово. Если вы, конечно, выдержите напор 600+ мозговыносящих паззлов. Впрочем, наш долг как издания — предупредить, а дальше уж вы сами... Когда обрушилось небо Итак, кому и зачем понадобилось городить очередной странный мир и пичкать его загадками? Знакомьтесь, Джо Блэк. То есть Джонатан Блоу, конечно. У любителей инди-игрушек это имя навсегда отпечаталось на подкорке после Braid, где Блоу демонстрировал свои довольно любопытные отношения со временем. Теперь крутим в стиле фламенко собственный ум на предмет прохождения 2D-лабиринтов. Скрипеть извилинами придётся основательно — Блоу не делает игры для казуальщиков, не «гонит попсу», не работает на масс-маркет. Он бьёт суровым калибром, главным и единственным, на который израсходовал всю прибыль от предыдущего хита и семь лет жизни. Ожидалась более-менее обычная адвенчура-«песочница». Ожидания рассыпались в прах. Нет, в игре присутствуют и свобода, и ходьба, и «коридорность», и пространные размышления о смысле бытия и извечном вселенском дуализме. Вот только множество обязательных элементов — а именно вырвиглазных паззлов — устранить можно лишь их решением. Добраться до истинной концовки игры в течение года с начала её продаж смогут лишь несколько человек. Каждый из них по завершении The Witness получит инструктаж о том, как принять участие в закрытом мероприятии, организованном Джонатаном Блоу и Ко для самых умных. По словам Блоу, в игре есть задачки, которые решит максимум 1% людей, запустивших The Witness... Здесь очень много интересного. Однако из игры вы об этом ничего не узнаете. Никому тут «не упало» что-то объяснять. Сюжет подаётся с помощью геймдизайна, смысл происходящего улавливаем по субтитрам. Вообще, каждый игрок будет интерпретировать сюжет по-своему, но раз игра просто купается в духовно-прикладной тематике, возникает предположение, перерастающее в твёрдую уверенность. Однако сначала обратимся к мудрости великих. В бесконечном реестре возможного есть счастливые миры, обитатели коих похожи на людей, но лишены унизительных особенностей нашего естества. У тех миров другая материальность. Их жители даже в самом затрапезном виде красивее нас в полном сценическом гриме. Их войны похожи на схватки наших киногероев. Именно те счастливые измерения тщатся изобразить азиатская иконография и Голливуд. Один из таких миров был когда-то низвергнут в пространство знакомых нам законов. Но его обитатели как бы зацепились за более низкий слой бытия и быстро привели свою культуру к близкому внешнему подобию прежней. Словно пассажиры затонувшего корабля выплыли на остров с обезьянами и, чтобы выжить, стали обезьянами сами, но сохранили свои платья, обычаи и язык, только принялись брить морды и делать косметику из глины. Мы — такие вынужденные обезьяны голографического мира. Гормональные роботы, празднующие ритуалом потребления ежедневную победу мирового шовинизма. А ведь ещё Аполлоний Тианский в послании к Гермесу Трисмегисту писал: «Что наверху, то и внизу». Он имел в виду, что наша вселенная — голограмма, просто не знал термина. А Джонатан Блоу даёт нам шанс побывать в этом самом «счастливом мире» до его самоуничтожения... Стоит ли обижаться на то, что кто-то хочет сделать тебя чуть более интеллектуальным и духовно просвещённым? The Witness за первую неделю продаж принесла своему создателю столько же денег, сколько Braid за год! Тысячи их... Не хочу показаться некомпетентным, но некоторые паззлы сего творения Джонатана Блоу выворачивают мозг наизнанку почище Braid. Так что не стесняйтесь заглянуть в «прохождение»; однако переусердствовать не рекомендую. Дело в том, что правила The Witness складываются в некое подобие рудиментарного языка, на котором игра говорит с вами, изредка стыдливо разрешая взглянуть под свои юбчонки. Подглядывать в «прохождение» можно, но это лишает вас понимания какой-то части здешнего языка, что делает решение дальнейших головоломок если не невозможным, то гораздо более выматывающим. И не было бы причин разглагольствовать о сложности процесса, если, конечно, вами уже постигнут основной смысл всех паззлов с начала времён: не можешь справиться — займись чем-то другим. Поначалу пытаешься хвататься за всё подряд, но уже через полчаса приходит понимание, что для решения той или иной головоломки тебе нужны подсказки, содержащиеся — барабанная дробь — в других головоломках. Вот тут можно умчаться в ковыли ещё дальше. Нужно только заметить систему во всём этом. Хотя даже отыскание системы не гарантирует, что получится перекинуть через колено очередной выверт сознания Блоу, выводившего свои заковыристые лабиринты карандашом на миллиметровой бумаге. Не отпускает ощущение, что автор был просто не в состоянии остановиться. Вариантов решения — десятки, успешно ткнуть наугад не выходит, слишком мала вероятность успеха. Ну а тупой перебор окончательно вымывает из ганглиев оставшиеся нервные клетки. Myst’ическая двухмерная экзотика Зато найдя после получаса адовых мучений элементарное решение, вовсе не злишься на то, что автор такой неописуемый подлец, а только радуешься, что ты весь из себя молодец. От некоторых задачек вполне реально тошнит, хотя они, в целом, сделали бы честь любой ролевой игре в качестве мини-игр. Здесь нужно гадать на фигурках из тетриса, двигать по полю зеркальные змейки, собирать звёздочки в цветные пары, рассчитывать углы падения света, просматривать 57-минутные видеоролики с записями компьютерных гениев нашей, казалось бы, такой познанной реальности. Так что включайте мозги и эзотерические ощущатели, в реальном мире не бывает шорткатов! Тренируйте логику и память. Обнаруживайте многообразие связей большого и малого. Активируйте лазеры, повторяя путь погибших. Бродите, задаваясь вопросами перерождения, божественного присутствия и кремниевого вторжения. Кто построил этот мир вокруг нас? Может быть, во время созидания демиург не имел никакой высокой цели? Что можно сказать наверняка: во время наших брожений весьма ко двору пришлась бы музыка... Человек есть преодоление, сложная система табу. Может быть, именно это пытаются сказать нам авторы, пока мы продираемся сквозь их загадки? Здесь, как и в жизни, достижения поощряются редко... Через тернии к пустоте Обучение, закрепление, применение — таковы правила игры. А сама игра — ну просто загляденье! Система автосейвов незаметна, отличный перевод сохраняет всю метафизическую энергетику. Графика замечательна — не поймёшь, то ли перед тобой мультфильм, то ли книжка с картинками, но в любом случае нечто живое, осязаемое и очень красивое. Нарочитая угловатость и минималистичный арт-дизайн игре к лицу, а главное, интерьеры и ландшафты пишутся «под лабиринты», с которыми возможно взаимодействие. Решения прячутся в декорациях, маскируются в орнаментах, таятся во множестве укромных уголков, где потерянные флешки-диктофоны секретничают с нами об утерянной цивилизации. Никто не ставит под сомнение квалификацию местных программистов, хотя на РС, в отличие от PS4, наблюдались некоторые проблемы со звуком. В остальном достаточно сонная игра может вызвать зевоту не только у фаната девиаций жанра action. Легко пресытиться однообразным геймплеем, полностью завязанным на решении головоломок и борьбе с собственной фрустрацией. Можно расстроиться, увидев количество графических опций в меню, а некоторые «новшества» действительно нуждаются в тщательной балансировке. А ещё игру удобнее всего проходить на геймпаде. Почему так? Ведь мышь — это хорошо. Клик-клик — разгадал загадку; клик-клик — зашёл в менюшку; клик-клик-клик — и привет, запястный туннельный синдром. Ну, вы поняли. Культурное событие года? Наконец-то игроделы осознали, что adventure — особый игровой жанр, который таит в себе огромный потенциал. Можно даже предположить, что писатели будущего будут сочинять не приключенческую литературу, а адвенчуры. Вероятно, VR. Но вернёмся к нашим баранам. После пятидесяти часов игры испуганно вздрагиваешь при виде покушающихся на твой покой. Щуришься от света, наконец-то восстановив связь правого полушария с левым да получив в награду несколько сотен озарений — моментов, когда в гости к чистому интеллекту заглядывает твоё собственное подсознание. Именно за такие моменты игре можно простить всё. Добротная вещь. Хоть и не для всех. И продастся наверняка отлично. Считайте это моим прогнозом. Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)