Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

CD Projekt RED «сочла нежелательной» возможную локализацию Cyberpunk 2077: Phantom Liberty от GamesVoice

Recommended Posts

213941-phantom-liberty-in-russia-in.hgra

А актеры вряд ли будут рисковать нарушением действующего контракта с CD Projekt RED, нарушающего стороннюю деятельность.


Команда GamesVoice сообщила об отказе от возможной работы по русскому озвучению Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.

213941-phantom-liberty-in-russia-in.hgra

С локализацией наметились сразу две проблемы. Во-первых, актеры вряд ли будут рисковать нарушением действующего контракта с CD Projekt RED, нарушающего стороннюю деятельность. В случае возвращения CDPR на российский рынок их могут ждать серьезные денежные штрафы.

Во-вторых, команда обратилась к CD Projekt RED за «одобрением» своей инициативы и получила отказ, мотивированный тем, что проект имел бы «явную коммерческую направленность».

Цитата

«Донаты, которые вам необходимо будет собрать для данного озвучения, превысят любые обоснованные размеры, поскольку дополнение «Призрачная свобода» содержит десятки тысяч звуковых файлов, и для их записи потребуются миллионы рублей».

менеджер по локализациям CD Projekt RED.

  • Haha (+1) 1
  • Sad (0) 4

Share this post


Link to post
1 час назад, Alrs сказал:

С другой стороны, пусть лучше так, чем на фронте.

Нет, если Украинцам нравится играть с подобным говном в виде официальной локализации — то, собственно, кто может их за это винить? Если им так в кайф жрать говёную пропаганду — то никто ж не мешает, пусть хавают за обе щеки.

Edited by NepkaN
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

маразм крепчает…. кто следующий по просьбам? gsc? 4a games?  :laugh:

Share this post


Link to post

@NepkaN Пусть то пусть, но релизить такое “официально” конечно позорище. Поляки то ли русофобы, то ли нет, фиг поймешь теперь. Но ВСУ вроде как донатили с продаж, ай-я-яй.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
9 минут назад, chromKa сказал:

@NepkaN Пусть то пусть, но релизить такое “официально” конечно позорище. Поляки то ли русофобы, то ли нет, фиг поймешь теперь. Но ВСУ вроде как донатили с продаж, ай-я-яй.

Это для адекватных людей — позорище. А для “этих” вполне логичное и нормальное действо, в официальную локализацию по игре, которая вот вообще никакого отношения к происходящему в реальности не имеет — пихать высеры по типу “русского военного корабля”, который сами же и выдумали своей тупорылой пропагандой. У них там даже есть граффити, с “Украинским” Крымом. Это меня прям сильно позабавило. Походу это и есть тот самый, распиаренный, контрнаступ :D

Edited by NepkaN
  • Like (+1) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 минуту назад, chromKa сказал:

Поляки то ли русофобы, то ли нет, фиг поймешь теперь.

Пох*исты, кто там всерьёз будет модератить килотонны текста. А удалить это вроде как пойти против Украины, что щас не модно)

Так что если хотят сами делать себе перевод аля Гоблин, пусть делают нам то что?

Share this post


Link to post

CDPR веселые ребята, они видимо рассчитывают вернутся на рынок и даже делать озвучки свои, раз не дают делать другим, потому как потенциальная трата прибыли в будущем.

Share this post


Link to post

О чём-то говорить с Рэдами* после того как они плюнули в российских игроков, которые их искренне любили, считаю странным. Почитал ответы Войсов в ВК, понимания стало больше и увидел разницу с другими проектами, так что тут ситуация сложнее, чем кажется. Хотя всё равно мудацкая, причём в первую очередь со стороны Рэдов*.
 

Цитата

"содержит десятки тысяч звуковых файлов, и для их записи потребуются миллионы рублей». — менеджер по локализациям CD PROJEKT RED."

То есть в оригинальной игре их было меньше? И оригинал почему-то перевели. Гигантского Ведьмака 3 почему-то перевели. Кто-то пиздит как последняя Беседка.

*Организация, прозванная Обоссанными Петухами на территории Российской Федерации.

Share this post


Link to post

Пробежался чутка по комментам в ВК. Ох и прилетело же ГВ за это несчастное ДЛС. Комменты в духе “вы нас предали”, “большие ни рубля” и т.д. Да уж… Но. с другой стороны. они отчасти сами в этом виноваты. Помнится как только пошли слухи, что ДЛС будет только с субтитрами, ГВ заявляли, что не хотят связываться с Призрачной свободой. Так вот и надо было дальше этого придерживаться. Но нет, им зачем-то понадобился опрос на будущие проекты, в котором Призрачная свобода была. Зачем? Да, была там оговорка в духе “это не планы, а просто так”. Зная хайповость ДЛС, неужто никто в ГВ не понимал, что на эту оговорку большинству плевать? Заявили в опросе — значит есть в планах, так подумала основная масса. Кроме этого тут на форуме кто-то, ссылаясь на внутренние разговоры в студии, несколько раз говорил, что ГВ планируют эту озвучку. Типа, вопрос уже решенный.

В общем сами этот мыльный пузырь раздули, а теперь пожинают плоды. Ну или, если перефразировать классику, посеяли ветер надежды, а пожали бурю говен.

Edited by Сильвер_79
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

И правильно что решили. 

Истерическая улыбка находит от сумм которые они на то собирают.

Share this post


Link to post
9 минут назад, Сильвер_79 сказал:

Пробежался чутка по комментам в ВК. Ох и прилетело же ГВ за это несчастное ДЛС. Комменты в духе “вы нас предали”, “большие ни рубля” и т.д. Да уж… Но. с другой стороны. они отчасти сами в этом виноваты. Помнится как только пошли слухи, что ДЛС будет только с субтитрами, ГВ заявляли, что не хотят связываться с Призрачной свободой. Так вот и надо было дальше этого придерживаться. Но нет, им зачем-то понадобился опрос на будущие проекты, в котором Призрачная свобода была. Зачем? Да, была там оговорка в духе “это не планы, а просто так”. Зная хайповость ДЛС, неужто никто в ГВ не понимал, что на эту оговорку большинству плевать? Заявили в опросе — значит есть в планах, так подумала основная масса. Кроме этого тут на форуме кто-то, ссылаясь на внутренние разговоры в студии, несколько раз говорил, что ГВ планируют эту озвучку. Типа, вопрос уже решенный.

В общем сами этот мыльный пузырь раздули, а теперь пожинают плоды. Ну или, если перефразировать классику, посеяли ветер надежды, а пожали бурю говен.

Тупоголовое фанатье себе напридумывало хотя официально никто не обещал озвучку, а теперь полыхает.

1 час назад, Кей Овальд сказал:

О чём-то говорить с Рэдами* после того как они плюнули в российских игроков, которые их искренне любили, считаю странным. Почитал ответы Войсов в ВК, понимания стало больше и увидел разницу с другими проектами, так что тут ситуация сложнее, чем кажется. Хотя всё равно мудацкая, причём в первую очередь со стороны Рэдов*.
 

То есть в оригинальной игре их было меньше? И оригинал почему-то перевели. Гигантского Ведьмака 3 почему-то перевели. Кто-то пиздит как последняя Беседка.

*Организация, прозванная Обоссанными Петухами на территории Российской Федерации.

Увы все дело в политике, они не могут продавать и озвучивать игры рискуя поэтому обвинять поляков не стоит. А их поддержка Украины личное дело не относящаяся к игре.

  • Downvote 3

Share this post


Link to post
2 минуты назад, BahroN сказал:

Истерическая улыбка находит от сумм которые они на то собирают.

Истерическая улыбка от тех кто думает что люди бесплатно будут работать:D

  • Like (+1) 2

Share this post


Link to post

@Сильвер_79 как с языка снято. Зачем было идти “на поклон” к русофобам и подставлять себя под шквал критики, если всё равно озвучивать не собирались?

Share this post


Link to post
4 часа назад, Ленивый сказал:

А удалить это вроде как пойти против Украины, что щас не модно)

уже становится модно, раз даже Дуда недавно их так припечатал, что ого-го.))

Share this post


Link to post
1 час назад, ex0t1pe сказал:

@Сильвер_79 как с языка снято. Зачем было идти “на поклон” к русофобам и подставлять себя под шквал критики, если всё равно озвучивать не собирались?

Контракты и прочие обязательства.

25 минут назад, Freeman665 сказал:

уже становится модно, раз даже Дуда недавно их так припечатал, что ого-го.))

Против Зеленского охамевшего, а не против Украины поддержку который никто не бросает.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Damin72

      Директор локализации: Джанет Су
      Перевод выполнен командой Failing Forward
      Наконец-то! Спустя более 10 лет вторая часть «Расследований» официально доступна на Западе! Надеюсь, что вы этому рады не меньше, чем я!

      Меня зовут Джанет Су, я директор локализации «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция», и мне хочется поведать вам о технической стороне локализации. Я уже достаточно рассказывала о моем подходе к локализации и философии в блогах про «Великого первоклассного адвоката», поэтому мне показалось, что сейчас — та редкая возможность, когда можно поговорить о разнице в работе над английской версией первой части в 2011-ом [На самом деле, локализация AAI1 вышла в начале 2010 года, то есть работа велась в 2009. — Прим. ред.] и мультиязычной версией в 2024.
      За 13 лет многое изменилось. В 2011-ом году у Capcom уже был их собственный игровой движок — MT Framework [Этот игровой движок использовался в таких сериях, как Lost Planet, Resident Evil, Monster Hunter, Marvel Vs Capcom, а его предтечу вы могли наблюдать в Resident Evil 4. — Прим. перев.]. Однако оба «Расследования» работали на собственном движке. Помимо этого, экраны Nintendo DS [Портативная консоль от компании Nintendo. — Прим. перев.] были крайне малы и имели соотношение 4:3. В те времена одновременный релиз по всему миру и на разных языках не был чем-то распространённым как сейчас. К тому же стоит учесть ограничения носителей (DVD, картриджи), которые влияли даже на то, как именовались ассеты [Под данным словом подразумеваются различные файлы, которые можно найти в дистрибутиве с игрой, от графики до текста. — Прим. перев.]. Да уж, раньше всё действительно было иначе.
      Так что присаживайтесь, мои дорогие любители «рассказов о былом». Поговорим о переводе и технических трудностях!
      Улучшения движка и UI (игрового интерфейса)
      В серии «Первоклассный адвокат» UI играет важную роль, поскольку прокладывает мостик между игрой и игроком. В отличие от игр типа экшен, здесь больше ничего нет. К тому же, улучшение UI всегда — та ещё задачка для серии. Но также она положительно влияет и на локализацию.
      В стародавние время (во времена версии для Nintendo DS) все кнопки и панели, с которыми взаимодействует игрок, выполнялись в виде картинок с текстом. Это связано с тем, что реализовать всё так, как ты представляешь, было очень трудно (особенно когда тебе надо втиснуть текста больше, чем может уместиться). Выбор в пользу графики означал, что любое изменение в тексте тратило много времени дизайнера UI, которому приходилось заново сохранять изображение. Было даже стыдно перед ним, когда допускалась ошибка или очепятка... [Как же я тебя понимаю. — Прим. перев.]
      Ну и не стоит даже заикаться, что это влияло и на количество языков. Как же хорошо, что современные технологии позволили нам отказаться от графики в «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция». Мы прошлись по английской и японской версии и перенесли содержимое изображений (выбор темы разговора, элементы «Логики») в обычный текст, который отображается в реальном времени поверх игрового интерфейса.

      Автоматически расширяющиеся панели прям стали отрадой для других языков. К тому же, теперь мы можем добавлять эффекты по типу увеличения панели при выборе или вообще сделать их полупрозрачными, когда на деле у них нет такого эффекта!
      Такое решение привело к тому, что программистам пришлось лично проверять, что всякий раз вместо графики игра обращается к нужной строчке. Ну и убедиться, что не возникнет проблем со строчками из других языковых пакетов. Мы, переводчики, крайне благодарны дизайнерам UI и программистам, ведь их тяжёлый труд позволяет нам представить локализацию такой, какой нужна (ну, почти)!
      Тут мы плавно подходим вопросу размера допустимой области для текста, который связан с форматом экрана и разрешением тех устройств, на которых игра работает.
      16:9, 1080p стали стандартом
      Да, в 2011-м стандарт 4:3 для телеэкранов исчез, но ещё оставался на многих других устройствах, поэтому и Nintendo DS не так сильно выделялась своими маленькими экранами. Вдобавок, при создании версии для смартфонов мы не обновили всю графику, поскольку у телефонов были разные конфигурации, и учесть их все невозможно. Однако с новым портом мы наконец-то расширили графику под стандарт 16:9 и дополнили её теми деталями, которые вы не могли разглядеть в прошлом.

      Скажем так, у нас был повод обсудить, стоит ли добавлять туалетную бумагу в лоток или нет.
      И как же экран 16:9 помог локализации? Ну, как минимум тем, что теперь появилось больше пространства по горизонтали. Таким образом, в локализациях на не самые компактные языки по типу английского [И русского. — Прим. перев.] теперь можно использовать более длинные слова. В версии для Nintendo DS у нас был метод «количества символов на количество строк». Мы высчитывали текст для каждого сообщения в игре, чтобы он умещался в эти рамки. Поэтому когда я локализировала первую часть «Расследований», из-за ограничений экрана мне пришлось бороться с лимитом «30 символов на 3 строки».

      Как видите, расставив переносы с учётом нового UI, я смогла получить больше пространства для текста. Даже если учесть, что строчек теперь всего две. К тому же, мне не нужно бояться, что текст перекроет нечто важное на экране в сравнении с японской версией.
      Однако места много не бывает. Иногда приходится избегать длинных слов, чтобы не приходилось потом городить в тексте какую-то чушь. И всё же с ограничениями в «30 на 3» (или 50 на 2 в новом UI) всегда есть место для «упущенного места». Если вы посчитаете реальное количество символов в первой строчке на скриншоте выше, то заметите, что их 57. Спасибо за волшебную программу, которую я попросила написать ещё во время «Двойных судеб» — «Пиксель-мастера».
      Английские и европейские шрифты предполагают, что символы не имеют фиксированной ширины (в отличие от азиатских). Маленькие «I» и «i» имеют ширину 17 пикселей, тогда как буквы по типу «m» все 52, а то и 30, как в случае с буквой «a». Пробел так и вовсе занимает 18 пикселей. Поэтому важно следить за тем, какие слова вы используете. И держать в голове, что в целом на строку можно выделить 50 символов или 1500 пикселей.

      Разумеется, передать всю глубину задумки с ограничениям в 30 на 3 невозможно, но всё же требуется показать, что что-то с президентом не то во время его речи важно. На контрасте с тем, как в японской версии весь текст влезает полностью, мне пришлось урезать словосочетание «What is» до «What’s» и сэкономить пару символов. В этом мне ещё помог тот факт, что следующее окно, которое увидит игрок, — элемент «Логики», который и даст нужный контекст. Вроде незначительное изменение, но они являются важными винтиками в достижении вашей цели. Особенно когда нужно показать особенности речи персонажей или указать на нечто важное, чтобы игрок мог решить загадку. Во всём этом необходимо искать баланс при работе над локализацией. Чем я могу пожертвовать в речи персонажа? Как я могу вместить подсказку в окно? Вот уж действительно словесная экономика, которую предстоит усвоить в самых жёстких условиях.
      Значит ли всё это, что широкие окна с текстом в разы предпочтительнее? Не думаю. По мне, так прелесть каждой игры серии в простоте и маленькой длине строки. При чтении всё чувствуется органично — и вот уже прошло 100 строчек текстом, а у тебя перед глазами три варианта для выбора. Спасибо оригинальной задумке мистера Такуми «текста должно быть столько, чтобы его можно было прочесть за раз». К слову, поэтому в японской версии лимит для диалогов 18 на 2.
      Я обратила внимание на комментарии про локализацию «Великого первоклассного адвоката», в которых говорилось о том, что лексика в игре стала в разы сложнее, в отличие от игр основной линейки [Скорее всего, это связано с тем, что раннее была выпущена фанатская локализация первой части, в которой перевод действительно в разы проще по части использования той или иной лексики. — Прим. перев.]. В той дилогии это было осознанное художественное решение — привести лексику игры к той, что использовалась в викторианской Англии. Однако эти комментарии подтверждают афоризм «краткость — сестра таланта». При работе над локализацией «Гамбита прокурора» мы поняли, что некоторые предложения теперь не имеют смысла в рамках расширенного диалогового окна, поэтому я прошлась и по диалогам первой части, чтобы при прохождении дилогии не возникало разночтения и сохранялась верность японскому оригиналу.
      ...Так-с, кажется, я снова растеклась философией по древу в этом блоге, поэтому... эм... вернёмся к теме разговора?
      Говоря о разночтении, забавно, что помимо текста приходится следить и за фоновой графикой, ведь раньше текст с неё можно было прочитать лишь в тексте при осмотре объекта. Обратите внимание на постер с судьёй.

      Во время обсуждения обновления графики мы сразу же обратили внимание на текст. На Nintendo DS вы не могли разглядеть надписи на постере, поэтому там не было даже примерного текста. Однако теперь отсутствие текста приведёт к несоответствию текста осмотра и текстуре постера. Поэтому для единообразия мы добавили диалог о нижней части постера. Но о чём там говорится, вам придётся увидеть самим!
      К слову, если вы поняли, что обсуждение уместности туалетной бумаги также связана с осмотром, можете погладить себя по голове!
      Ещё одна вещь, на которую мы обратили внимание с появлением формата 16:9, — это графика для разных языков. В каких-то случаев вмешательство не требуется, так как японский оригинал доходчиво объясняет суть.

      М-м-м, аж пахнет 4:3...
      Для примера возьмём лоток с едой, который продаёт мандзю (пирожок) со вкусом сакуры. Итак, какой на вкус должна быть сакура? Интересный вопрос для не-японцев. Поэтому было бы забавно сохранить диалог, в котором детектив Гамшу спрашивает Эджворта о том, какая на вкус сакура (К слову, сакура на вкус как кумарин — искусственное соединение в листьях вишнёвого дерева, которое получается путём выдавливания... Знаю, знаю, такое интересно только Эме).
      Поскольку разговор о вкусе сакуры, то и сама сакура становится важным элементом. Я сделала заготовку для художников:

      Поскольку мы переходим на 16:9, то я посчитала уместным использовать лишнее место справа, чтобы вместить слово «сакура» целиком. А чтобы подкрепить его, я дорисовала изображение сакуры снизу, таким образом сохранив оригинальную задумку, где в оригинале тоже была сакура, но в виде иероглифа «桜». Итоговый вариант:

      Мда…
      Какой урок мы усвоили? Не можешь написать — нарисуй. Иконки помогают не выставлять себя глупым глупцом и делают всё наглядным за тебя, особенно когда ты забываешь, что фонарь перекроет слово. Но это ничего, ведь важная информация-то осталась!

      Я также делала зарисовки и для других локализаций, что подводит меня к другой теме для разговора: локализация на другие языки.
      Размер рома и дистрибуция
      В те времена цифровая и облачная дистрибуция не были столь распространены, и мы полагались на физические носители. Игру на них можно было приобрести в ближайшем магазине. Однако место не резиновое, и это приводило к тому, что на картридже помещалась только одна версия. При острой же необходимости перевода на несколько языков ты сталкивался с ограничениями другого толка. Например, наименования файлов. Правило «один картридж — одна версия» помогало избегать проблем с переименовыванием, поскольку вряд ли на картридже будет другая версия, однако при работе над «Коллекцией» пришлось переименовать все ассеты под нужные языки.
      Это касается той графики, о которой я писала в самом начале, но программисты всё просчитали, переписали и теперь оригинальные и локализированные ассеты могут жить в мире и согласии. Впрочем, им приходится иметь дело и с тем, чтобы игра умела выбирать нужные ассеты в зависимости от настроек. Например, если у вас стоит английский текст, а язык озвучения выбран японский, то игра должна уметь вывести английский текст и японское «Протестую!».

      Вы только поглядите на все эти самурай-доги!..
      Как вы могли заметить, перевод древних игр — это не просто добавление новых ассетов. Это как будто тебе требуется заново вместить всю игру.
      Технические улучшения процесса локализации коснулись и нас во время работы над «Первоклассный прокурор: Майлз Эджворт — Коллекция». Какие-то из них незначительные, но даже так мы получаем возможность улучшить качество локализации до небывалого уровня, даже будь то усовершенствование рабочего процесса или возможность делать то, о чем мы только мечтали. Так что мне не терпится увидеть, как процесс и философия локализации будут развиваться вместе с технологиями будущего.
      До связи!
    • By SerGEAnt

      Студия Saint-Sound.TV обновила озвучку хоррора Poppy Playtime, добавив в нее озвученную платную вторую главу.
      Студия Saint-Sound.TV обновила озвучку хоррора Poppy Playtime, добавив в нее озвученную платную вторую главу.
      Донаты засылаем сюда.

      Руководитель проекта: Игорь Хрусталёв Вокал: Екатерина Золотко, S@thal Кнопки: Евгений Леонов, Сергей Жартовский Работа со звуком: S@thal Перевод, редактура и укладка: Игорь Хрусталёв, GreenКРИПЕР Тестирование: Игорь Хрусталёв, Ильяс Жилисов, spider91 Локализация видео: Bzeke, Марат Ахметшин Локализация текстур: Антон Лесничин, Евгений Леонов, Игорь Хрусталёв Вокал: Анастасия Кодинец, Екатерина Золотко, S@thal Роли озвучили:
      Первый эпизод:
      Поппи - Abby D Интро - Алексей Щегорский, Алина Звонова, Алла Гришина, Abby D Кассета 1 - Макс Фривинг Кассета 2 - Константин Федосеев, Игорь Хрусталев Кассета 3 - Abby D, Семён Евсиков Кассета 4 - Андрей Стакионис Второй эпизод:
      Поппи - Abby D Мамочка Длинные Ноги - Екатерина Дмитрова Мопс гусеница - Виталий Авсейков Кэт Би - Динара Овчинникова Хагги Вагги - Игорь Хрусталёв Кролик Банзо - Дмитрий Савкин Буги бот - Евгений Леонов Брон - Дмитрий Рыбин Конфетный Кот - Полина Касаткина Дейзи - Екатерина Золотко Стелла - Emeri Кассета 1 Память - Андрей Стакионис Кассета 2 Статуи - Андрей Стакионис Кассета 3 Ударь Вагги - Андрей Стакионис Кассета 4 Элиот - Андрей Стакионис Кассета 5 Джимми - Семён Евсиков, Станислав Черсков Кассета 6 Менеджер - Алексей Щегорский Кассета 7 Маркус - Дмитрий Рыбин, Константин Федосеев Кассета 8 Рич - Константин Федосеев Кассета 9 Эксперимент - Сергей Жар Цвета - Владимир Степанов Отдельная благодарность:
      spider91 —  Первая версия русификатора: Техническая часть, инсталлятор Александр Киселев (ponaromixxx) — Вторая версия русификатора: Техническая часть, инсталлятор


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×