Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Star Wars Jedi: Survivor (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_starwarsjedisurvivor_pc.jpg

У игры столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки.


Star Wars Jedi: Fallen Order я прошел сильно позже релиза — через год или даже два. Все из-за уверенности, что Electronic Arts опять выпустит по моей любимой вселенной какое-нибудь барахло. Не дрочильню типа Battlefront, конечно, но нечто недорогое, возможно, нишевое или как минимум спорное — компания известна именно таким подходом, если говорить об условно дорогих сюжетных играх.

Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза. В игру про джедая, которого мог убить любой штурмовик, просто не верилось: в выстроенной с детства картине мира казалось, что джедай — существо всесильное и что его может победить только другой джедай/ситх или огромный зверь вроде ранкора. Но соулслайк такого подхода не приемлет, потому пришлось терпеть.

Лишь к середине мне удалось нащупать ритм и начать получать удовольствие. А последняя пара часов оказалась хорошей настолько, что Survivor сразу после анонса попала в список «поиграть при первом удобном случае». Тем более что в наше время от «Звездных войн» остались рожки да идиотские сериальчики.

banner_st-rv_starwarsjedisurvivor_pc.jpg

Итак, после эпичной встречи с Дартом Вейдером прошло несколько лет. Джедай Кэл Кестис мелко пакостит Империи, пытаясь бороться с фактически неуязвимым государством, которое буквально каждой системе делает предложение, от которого та не может отказаться. В этой борьбе от Кэла отвернулись даже верные друзья — та самая команда из первой части, бороздившая галактику на «Богомоле». Разве что он встретился с Боде — мускулистым охотником за головами, который нашему герою активно помогает в борьбе с Империей.

Дела идут не очень, и вот однажды Кэл узнает о существовании планеты Таналорр — некогда базы джедаев, надежно защищенной и слабо изученной. «Отличное место, чтобы встретить старость сделать его базой Сопротивления», — подумал Кэл и взялся за поиски Таналорра. Собираем старых друзей, ищем ценные сведения, изучаем их, но все не так просто — на планету положили глаз и другие уважаемые в галактике люди. Так что все по-старому: чтобы всем стало хорошо, нужно помахать световым мечом.

29.jpg

Начало Star Wars Jedi: Survivor настолько классное, что настраивает не совсем на ту волну, которая напрашивалась. Кэл вместе с друзьями проводит операцию по внедрению на «имперскую» планету, и начинает складываться впечатление, что Survivor — дорогой постановочный экшен, в котором через сцену будут показывать красивые ролики, а актеры будут играть не только голосом, но и лицом. Ожидания разбиваются одновременно с ее трагичным завершением: прощай, зрелищность, — да здравствуют серые будни.

Структурно все на своих местах: летаем на «Богомоле» с планеты на планету, каждая из которых выполнена по заветам метроидвании. Сохраняться можно только в специально отведенных местах, в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами), совершается прокачка и устанавливаются перки. Так как это метроидвания с боями, есть и так называемые «короткие пути», позволяющие после смерти быстро добраться до нужного места. Как мне показалось, в сиквеле их сделали более продуманными: по крайней мере, переигровка одних и тех же нудных боев теперь исключение, а не правило.

38.jpg

Боевая система Star Wars Jedi — из разряда «hard to learn», и хорошо, что я с ней уже был знаком. В Survivor, если играть на сложности «Рыцарь-джедай» и выше, ничего не изменилось: бездумное махание мечом приведет лишь к быстрой кончине, поэтому активно пользуемся Силой, блоком, уклонением и — главное — парированием. 

Битвы в Survivor прекрасны. Наверное, именно они заставляли меня тщательно осматривать местность в поисках, например, охотников за головами, которые тут выделены в отдельный вид «собирательства». Да и вообще со врагами порядок: есть и какие-то червяки, и штурмовики с дроидами, и дроиды побольше, и еще больше с красивыми двуручными мечами, есть джедаи настоящие и фейковые (но бьют не хуже настоящих). AT-AT тоже есть — не без этого. И, что классно, многие из врагов требуют индивидуального подхода. Одни беззащитны к Силе, другие слишком медленные, поэтому легко убиваются двойными мечами, третьи — слишком «толстые», поэтому требуют смены меча на гарду, как у Кайло Рена.

49.jpg

Помимо всего вышеперечисленного Кэл может вооружиться набором «меч плюс бластер», чтобы стать почти как Боба Фетт без джетпака. Он полезен против таких же охотников, часто выступающих в составе группы поддержки врага покрупнее. Но я все равно считаю эту стойку чужеродной: могущественный джедай с каким-то банальным бластером просто несовместимы.

Хотя стойка с бластером — далеко не последнее из отступлений от канона, кажущихся странными. Чего стоит только главный сюжетный поворот, которому бы поаплодировал сам Дарт Сидиус. Или взявшаяся из ниоткуда любовная линия, жирно намекающая на дилемму из неизбежной, судя по продажам, третьей части.

34.jpg

Когда я писал новость про рецензии, сразу в нескольких обзорах было сказано про невероятно трогательный сюжет. Особо впечатлительные юноши называли его чуть ли не «лучшим в истории» (определенно, сразу после беспомощного сценария God of War: Ragnarok). Рассмотрев его под лупой в течение проведенных за игрой 40 часов, рапортую: история действительно неплоха. Однако в первой части она была точно такой же, но дополнялась приятным сказочным послевкусием. А Survivor — это когда вас всю неделю кормят неплохими стейками, а в воскресенье внезапно подают перловку, намекая, что продолжат это делать и в третьей части. 

Короче, не впечатлился я. Рояли в кустах — штука опасная, и сценаристы Survivor с ними не совладали.

37.jpg

Еще мне не понравились акробатические отрезки. Авторы пытались максимально нас впечатлить, поэтому решили добавить в игру вообще все идеи, которые у них были. И двойной прыжок, и рывок, и щиты, при пролете сквозь которые прыжок и рывок почему-то «сбрасываются», и крюк, и какие-то небольшие платформы, от которых можно отталкиваться. Есть тут и всякие сетки, по которым можно ползать; они могут перемещаться, так что нужно еще и за таймингами следить. Разумеется, бег по стенам тоже есть, иногда зачем-то совмещенный с крюком.

Забавно, что даже всех этих идей оказалось недостаточно, чтобы объяснить магию, которую творит Кэл в воздухе. Находясь в полете, он умеет менять угол прыжка, запрыгивая таким образом, например, на очень высокую вертикальную стену без посторонней помощи. Или прыгая сначала в сторону, а потом вперед, отталкиваясь от воздуха. Воистину, возможности Силы безграничны.

43.jpg

Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже.

Техническое состояние — полный провал даже сейчас, после двух патчей. То, что игра «тормозит», — полбеды, а вот некорректно работающая трассировка лучей — просто позор. Еще нет поддержки DLSS, а «универсальная» FSR некорректно работает с реализованным в игре эффектом размытия вокруг Кэла. То есть со включенной FSR вы будете постоянно наблюдать артефакты вокруг героя. Это не считая стандартных проблем технологии AMD типа «ряби» на поверхностях вроде сеток и люков, которых в игре огромное количество.

67.jpg

Ну а про производительность и так много чего сказано. На Xbox Series X игра уже в прологе на глаз «тормозит» вплоть до 25 fps — это на мощнейшей консоли современности! На ПК с 3070 Ti ситуация, конечно, получше, но без отвратительно выглядящей FSR играть практически невозможно — статтеры замучают.


У Star Wars Jedi: Survivor столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Техническое фиаско дополнили филлерный сюжет, спорная структура мира (планет очень мало), странная акробатика — все это уверенно спас только отличный боевой геймплей, приносящий кучу удовольствия.

Но этого мало.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И кто же мне на стриме говорил “с джедаем всё в порядке”, когда я оптимизацию затронул? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, MaxysT сказал:

И кто же мне на стриме говорил “с джедаем всё в порядке”, когда я оптимизацию затронул? :)

Это я просто пролог только прошел.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, SerGEAnt сказал:

в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами)

понял. До свидания.

  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Freeman665 сказал:

понял. До свидания.

Погоди-погоди, все не так плохо, как в первой части. Тут ты умираешь обычно на мощных врагах, а к ним всегда ведет шорткат (который ты сам открываешь).

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, SerGEAnt сказал:

Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза.

Первая часть мне в общем и целом понравилась, но осилить я смог её только со второй попытки и то только в этом году, месяц назад где-то. В моей голове всё никак не укладывается эта соулслайк механика для Звёздных Войн, и дела даже не в боёвке, а именно в этих круги “кострах” медитации, которые восстанавливали врагов на карте, это выглядело максимально бредово и не логично. Взять тупо идею из ДС, просто наложить бестолково на вселённую ЗВ, потому, что это стильно, модно, молодёжно, и никак это не объяснить. Ну типа, пусть будет. В ДС там хоть какое-то объяснение такому фактору есть, в ЗВ это выглядело как какой-то тупой бред. С этим я не мог смирится с первого раза. 

14 минут назад, SerGEAnt сказал:

Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже.

И это вторая тема, из-за которой я бросил первый раз прохождение. Изучение мира, в основном сводилось просто к косметическим фишкам. При чём, это на столько убого было реализовано. Вся косметика заключалась, в основном в смене цветов у плаща и корабля. Они даже визуально сделать разные костюмы не смогли, на столько халтурную работу по косметики, для такого уровня проекты, это вызывал только стыд и срам. 
Последний раз, я просто установил и пробежал сюжет, как говорится, подготовится ко второй части, в надежде, что там всё исправят и доведут до ума, но как я смотрю, особо ничего не изменили. 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, SerGEAnt сказал:

Погоди-погоди, все не так плохо, как в первой части. Тут ты умираешь обычно на мощных врагах, а к ним всегда ведет шорткат (который ты сам открываешь).

Да тут в принципе вся эта псевдосоусность и респаун мобов - не пришей кобыле хвост.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, SerGEAnt сказал:

Тут ты умираешь обычно на мощных врагах, а к ним всегда ведет шорткат (который ты сам открываешь).

в двухтысячных меня бы такой компромисс устроил, сейчас — нет. Только полная и окончательная зачистка, только хардкор)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Freeman665 сказал:

в двухтысячных меня бы такой компромисс устроил, сейчас — нет. Только полная и окончательная зачистка, только хардкор)

Ну тогда не жми Rest и не умирай — все логично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SerGEAnt , а чего не застримил? :) Народу нагнали б, просмотров было б...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SerGEAnt тоже вариант. Какая там продолжительность? 20 часов? 30? Нефиг делать без сейвов пробежать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SerGEAnt на какой сложности проходил?

12 минут назад, Freeman665 сказал:

. Какая там продолжительность? 20 часов? 30? 

У меня 101ч заняло, и то я там не всё зачистил.  ...на макс. сложности )

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

8.jpg

Не удержался)

з.ы

А вообще у игры нет “душ”,по ГГ же видно.

Изменено пользователем edifiei
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Воскрешение всех врагов на уровне в играх SW Jedi — это лютая чушь и отсутствие логики. Тут полностью поддержу mc-smail. В какой-то момент вся эта souls-тема в первой игре меня достала, я подключил в трейнере нужные параметры и дошёл до окончания, потому что “поиграть” в джедаев мне хотелось, а “страдать” — нет. 

Подозреваю, что когда буду играть в сиквел, сделаю ровно тоже самое. Хотя, может к тому времени уже моды появятся, которые этот дебильный респаун отключают.

Изменено пользователем Mr_Simon
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×