Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
SerGEAnt

[Рецензия] God of War: Ragnarök (PlayStation 5)

Recommended Posts

banner_st-rv_godofwarragnarok_ps5.jpg

Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец.

А я тогда что-то не проникся.


Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец.

А я тогда что-то не проникся. Первый God of War — игра хорошая, почти отличная, заслуживающая свои 8/10, но не более того. Однообразная и геймплейно, и дизайнерски, местами слабенькая сюжетно — все вроде как лежит на поверхности, но многие и из них, и из вас этого почему-то не увидели.

169.jpg

И вот спустя четыре года выходит Ragnarok — игра совершенно другого уровня. С красивыми, разнообразными мирами, с выверенным темпом, с хотя бы попыткой раскрыть кого-то кроме Кратоса с Атреем. Но у игры опять те же самые оценки. Почему так? Думаете, за четыре года индустрия столь сильно скакнула вперед? Конечно, нет.

banner_st-rv_godofwarragnarok_ps5.jpg

Возможно, дело в самой концепции. Что мне действительно понравилось в первой части, так это структура мира. Мы просто идем по кишкообразным коридорам вперед и решаем поставленную задачу. Перед нами нет бездонного открытого мира, сотен дурацких квестов и безжизненных локаций, по которым мы просто должны пробежать, как в последних Assassin’s Creed. И были опасения, что Ragnarok пойдет именно по пути гигантизма.

К счастью, обошлось. Более того, начало игры буквально плагиатит начало предшественницы четырехлетней давности: опять Кратос с сыном сидят дома, опять бегают на охоту, опять к ним на рандеву прилетает бог, и опять битва с ним тизерит то, что будет в конце нашего приключения. А потом игра на несколько часов скатывается в зачистку коридоров от врагов — именно об этом массово писали игроки в первые часы после релиза. «Скучновато», — говорили. И были правы.

62.jpg

Беготня сначала по серым, а потом по золотым кишкам — не самое увлекательное занятие. Особенно бесит дворец эльфов, где мы отчаянно ищем прошлую версию бога войны Тюра, — я никак не мог отогнать мысль, что играю в чуть улучшенную версию богомерзкого Godfall. К этому моменту, если выполнять вообще все квесты, можно наиграть часов 10 и сделать ошибочный вывод о «DLC за 70 долларов». Что, конечно, полнейшая чушь.

После очередной сюжетной миссии Атрей засыпает и попадает в очень красивый мир великанов. Примерно с этого момента мнение о Ragnarok начинает меняться к лучшему. Нудноватого Кратоса тут нет, а Атрей встречает Ангрбоду — эпизодического, но классного персонажа, проливающего свет на судьбу главных героев. Эпизод, раскрывающий Атрея как мессию, хорош еще и геймплейно. Он нетороплив, несложен и заканчивается отличной схваткой со слегка поехавшей бабушкой-великаном.

108.jpg

Дальше все идет как по маслу, особенно если не бежать по сюжету. Побочки хорошо продуманы и часто уникальны для каждого из миров. Плюс отдельные герои в них открываются с других сторон, хотя присутствие большинства из них так и останется на уровне расширенного камео.

Несмотря на то что в игре аж девять миров, все они в достаточной степени компактны. Те, что требуют использования транспорта, напичканы контентом от души: мы почти постоянно натыкаемся на какие-то загадки, побочные квесты и фирменные сундуки. Часто для решения той или иной задачи нужно осмотреться: например, чтобы открыть большие сундуки (которые для прокачки основных параметров), нужно активировать три символа, спрятанных неподалеку. Одни расположены на виду, другие спрятаны в кустах, которые нужно, например, поджечь напрямую, с использованием окружения или специальных стрел, имеющихся у напарника. Ух, сколько я провел времени у сундука на вулкане, высчитывая траектории выстрелов…

115.jpg

Компактность игры положительно сказалась и на побочных квестах в целом. Более того, многие из них по сложности значительно превосходят сюжетные. Причем это касается и комплексности головоломок, и боев: там, где по сюжету на нас выходит один банальный «толстяк», в просьбе Мимира приходится по-настоящему попотеть в казавшейся проходной стычке.

Чрезмерно мощные враги встречаются и по ходу сюжетных миссий, но их заботливо поставили где-то в стороне: за дверью, в тупике или на вершине горы. Мне они с первого и даже со второго раза не давались — очень уж сильно отличаются от обычных «сюжетных» болванчиков. Но для максимальной прокачки их убийство является обязательным.

165.jpg

Боевую систему прокачали очень сильно — от разнообразия приемов буквально разбегаются глаза. Классический топор и еще более классические клинки на месте: сильный/слабый удары, разнообразные оружейные комбо, два активных спецприема — все это отдельно для каждого типа оружия. Спецприемы можно менять (по сюжету открываются только самые слабые), комбо можно сочетать с умениями напарника (например, выстрел рунной стрелой ослабляет огненную защиту противника).

104.jpg

Плюс есть фирменная ярость (ее тоже можно менять, например, на лечение) и еще одна спецспособность, универсальная для всех типов оружия (мне больше всего понравилось замедление времени, страшно полезное для боссов).

Прибавьте к этому появившееся в игре копье — у него тоже свои уникальные приемы. На высоких уровнях сложности нам приходится постоянно жонглировать орудиями, так как каждое из них полезно в какой-то конкретной ситуации. Хотя копье, конечно, универсальнее классики: и в ближнем бою оно показывает себя идеально, и издалека удобно врагов расстреливать. Разве что с классической магией у него не очень — уязвимых к огню или холоду сподручнее разбирать по старинке.

71.jpg

Со врагами, если не считать самое начало, тоже порядок. К каждому можно найти подход и, таким образом, убить его быстрее обычного. С разнообразием раздолье: есть и бегающие, и летающие валькирии, и ползающие гигантские крокодилы, и волки, и молниеносные оборотни, и классические «толстяки» — все это разнящееся от мира к миру.

У врагов по-прежнему есть удары блокирующиеся и не блокирующиеся. Есть атака, накладывающая на Кратоса биврест (часть здоровья снимается, но со временем восстанавливается, если мы не получим урона), — ее можно прервать, подбежав к врагу и ударив по нему щитом. Есть и просто враги со щитами, которые нужно сначала снять магией. Но больше всего проблем доставляют, конечно, сверхбыстрые особи, когда в пылу борьбы не успеваешь среагировать на атаку, применив идеальный блок.

Забавно, что на фоне обычных врагов боссы (за редким исключением) получились слабыми. Вы наверняка сталкивались с такими ситуациями, когда вам с помпой представляют какую-нибудь гигантскую зверюшку, в идеале еще и из другого измерения, а убивается она строго с первого раза, причем сам бой ужасно заскриптован. Смешно, но в конце игры, когда мы оказываемся в Асгарде, буквально каждый следующий бой получается сложнее любого босса за последние 30 часов. Потому что врагов всегда несколько, каждый увешан щитами, убийственно быстр и умеет нас окружать.

253.jpg

Еще я бы придрался к тому, что геймплей тут почти одинаков что за Кратоса, что за Атрея. Да, у последнего больше сцен типа «идем и слушаем, что тебе говорят», но ненамного. Каждый раз рядом с ним оказывается кто-то в качестве напарника, и начинается все ровно то же самое, что и у Кратоса, вплоть до финального избиения врагов в ближнем бою. Правда, каким образом волшебный лук может быть так же эффективен, как топор с клинками, непонятно.

Странно реализована и прокачка. К механической части без претензий: серебро собирается, нужные части находятся, уровень оружия растет, новая броня перепадает. Но из-за незримого автолевелинга прочувствовать прокачку невозможно. Вроде и цифры растут, и новые экземпляры периодически позволяется скрафтить, а ощущение, будто мы в RPG нашли «артефакт на шанс критической атаки +5%». Вроде что-то изменилось, а что — непонятно.

204.jpg

Прокачка навыков еще смешнее. Деревья скромные, нужные пункты открываются часов за 10, а остальные есть смысл трогать только ради выбивания трофеев. Авторы явно понимали, что прокачка получилась куцей, так что впихнули в нее совсем уж странные подпункты типа выбора бонуса во время броска топора: увеличенный урон или улучшенная защита, чтобы Кратоса не порубили в капусту, пока он тренируется в метании. В любом случае в боях решают не эти мелочи, а умелая работа руками.

С интерфейсом тоже есть проблемы, благо игра не заставляет нас заниматься ориентированием на местности и гадать, куда же идти дальше. Компас опять неудобный, половину карты почему-то перекрывает список активностей, да и сама она нарисована так, что по ней сложно что-либо понять. Зато с так называемыми «специальными возможностями» полный порядок. Игру можно подстроить под себя как угодно, вплоть до того что она будет поворачивать камеру в сторону сюжетного задания. Правда, тут студия чуть перестаралась и заставила напарников постоянно подсказывать Кратосу решение той или иной головоломки. А ведь они не сложные, а, скорее, исследовательские: нужно побегать, поискать какой-нибудь рычаг или уступ. Зачем портить этот момент первооткрывателя? Снова непонятно.

Наконец, у меня есть претензии к графике. Она хорошая, конечно, но я считаю странным, что она выглядит практически идентично на PlayStation 4 и на PlayStation 5, за исключением разрешения текстур. Можно только представить, что могла бы сотворить Santa Monica Studio, не опирайся она на устаревшую консоль. А пока готовьтесь к постоянным скрытым (поднятие камешка, проплыв под мостом, протискивание через скалы) и открытым (портал в дом Синдри) загрузкам. Да и стабильные 60 fps на PlayStation 5 игра не держит — просадки бывают редко, но метко.

130.jpg


Впрочем, плохой последние абзацы игру не делают. God of War Ragnarok — большой, красивый, продуманный экшен «старой школы», который бережно относится к нашему времени, взамен даря тонну уникального контента. В наш век раздутых «открытых миров» подобное дорогого стоит.

Эх, жаль, концовка подкачала.

Итоговая оценка — 8,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Thanks (+1) 4

Share this post


Link to post

Тут вот такая новость появилась.

Продажи God of War Ragnarok упали на 73% в британской рознице уже на второй неделе после релиза. По этой причине в еженедельном чарте она спустилась с первого места на четвёртое.

Share this post


Link to post

BOY OF DAD — те же 10 часов затянутых унылых санта-барбарных катсцен и еще 10-15 часов душнейшего геймплея с сундуками, кишками-коридорами и тормозной куцей боевкой, что и в предыдущей DAD OF BOY.

Так и не пойму,  откуда и где там у всех шедевры и блокбастеры. Да, снято дорого-богато, но где игра? Ее нет. Зачем было превращать God of War в the ass of lust…

P.S. Про “старую школу” настолько мимо, насколько это вообще возможно.

Edited by legusor

Share this post


Link to post
20 часов назад, Celeir сказал:

Не играл в предыдущую (и не то что бы собирался поиграть в Ragnarök), мб потому… но по трейлерам вообще не отличимые игры. Полагаю, из-за того разговоры про add-on/expansion и появились. Хотя когда-то даже expansion могли выделяться сильнее

Потому, что Ragnarök это очень аккуратный сиквел. Он делался по принципу всего больше, масштабнее и красивее. На какие-то эксперименты в плане механик, геймплея и так далее разработчики не решились. Да и в целом, зачем? Если игра была и так хороша, зачем ломать, переделывать то, что было? Изменения есть, но они не кардинальные, а лаконичные. Так много кто делает сиквелы. Например взять тех же Фромов, которые делают всегда DS, с небольшими изменениями, и кто-то жалуется? В основном все довольны и просят ещё. Главная заслуга Ragnarök в том, что они не понизили планку, а даже немного повысили, это вполне достаточно для игры, которая и так была хороша. Так, что сиквел более чем удался, но ждать каких-то откровений тут не стоит. 

Share this post


Link to post

@mc-smail субъективно хотелось бы больше отличий. Я редко перепрохожу игры, а если сиквел выглядит и играется так, что его можно спутать с повторным прохождением, то скорей всего я до него никогда не доберусь.

Share this post


Link to post

Если всё, в таком же духе, как оригинал, но с некоторыми различиями, хорошими, как я понял, из рецензии, то безусловно жду к покупке, на ПК!:D Оригинал очень понравился.

Share this post


Link to post
22 часа назад, Celeir сказал:

субъективно хотелось бы больше отличий. Я редко перепрохожу игры, а если сиквел выглядит и играется так, что его можно спутать с повторным прохождением, то скорей всего я до него никогда не доберусь.

Ну тут как смотреть. Нововведения в игре есть конечно. Проблема может игры в том, что все новшества и изменения, не сразу на тебя выкатывают. Ты можешь начать игру с мыслями, — “а чё изменилось?”. Но чем дальше играешь, тем больше появляется новых новшеств, механик, которых не было в первой части. Я наиграл может часов 15-20 игру, и с каждым разом, открывается что-то новое. Не сказал бы, что игра кардинально меняется от всего этого, но свои фишки и новшества есть, просто скидывают не сразу все карты на стол. В общем, я не вижу проблем, если первая часть зашла на “Ура”, то вторая ещё сильнее зайдёт, так как она ещё более масштабнее и лучше, тут тебе и два игровых персонажа, новые спутники, с новыми способностями. И щит наконец то не просто манекен для блокировки и отбивания удара. Сделали из щита полноценный элемент игры, с разными характеристиками, возможностями и так далее. Разные способы применения ярости, всякие амулеты и улучшения, которых не было в первой части игры. А ещё будут как я знаю, новое оружие. В общем для сиквела, достаточно нововведений, хоть не сказать, что они кардинально меняют игру.

Share this post


Link to post

Для 2й части в игре достаточно нового. Она в целом раза в 3 больше. Почему столько нытья об этом мне не ясно, учитывая что для 2 и 3 части серии минимум изменений это норма геймдева всегда была, все 50+ лет. 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      А Elden Ring занял четвертое место, уступив Horizon: Forbidden West и даже хоррору The Quarry.
      Редакция американского журнала TIME опубликовала список лучших, по ее мнению, игр 2022 года.
      Неизвестно, сколько людей его составляло, но среди них явно присутствует фанат PlayStation.

      God of War: Ragnarok стала игрой года, а Elden Ring занял четвертое место, уступив Horizon: Forbidden West и даже хоррору The Quarry.
      Топ-10 лучших игр 2022 года по версии TIME:
      God of War: Ragnarok Horizon: Forbidden West The Quarry Elden Ring Stray The Last of Us Part I Sifu Resident Evil Village: Shadows of Rose LEGO Star Wars: The Skywalker Saga Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge
    • By SerGEAnt

      Также Васильев рассказал, что судя по тишине от заказчика была отменена локализация некоего «продолжение легенды». Вполне возможно,  что речь о сюжетном DLC к Cyberpunk 2077, где Егор озвучил мужскую версию Ви.
      Намедни известный стример Владимир Братишкин пригласил в эфир Ивана Непомнящего и Егора Васильева, озвучивших Атрея и Фрейра в God of War Ragnarök, и они поделились рядом инсайдов о рынке локализаций в России.
      К сожалению, все плохо. Если работа над Ragnarök была завершена к июню 2022 года, и локализация в итоге вышла в украинской и польской версиях, то прямо сейчас Егор Васильев работает над озвучкой всего одной игры на студии Vox Records. По контексту можно понять, что раньше заказов было гораздо больше.
      Также Васильев рассказал, что судя по тишине от заказчика была отменена локализация некоего «продолжение легенды». Вполне возможно,  что речь о сюжетном DLC к Cyberpunk 2077, где Егор озвучил мужскую версию Ви.
      Уже известно, что русской локализации не будет в будущих играх Electronic Arts — и в Need for Speed Unbound, и в Dead Space она не заявлена. Можно предположить, что и у других крупных издателей русских версий не будет — по крайней мере, у Ubisoft и Warner Bros.
      С другой стороны, полная русская локализация заявлена у римейка Resident Evil 4 от ушедшей из России японской компании Capcom.


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

×