Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Immortality (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_immortality_pc.jpg

Говорить про глобальную историю Immortality тяжело — можно невзначай проспойлерить что-то малозаметное, что подтолкнет вас к разгадке, особенно если вы дошли до главного секрета, просматривая архивные футажи.


Immortality — уже четвертый «киношный» проект сценариста и режиссера Сэма Барлоу, когда-то делавшего вторичные «западные» Silent Hill и, наверное, даже не думавшего о том, какую локальную революцию совершит.

Все дело в том, что Her Story, #WarGames и Telling Lies — в большей степени обычные фильмы, приправленные игровым шармом и потому получившие дополнительную привлекательность. Не такие обычные, как продукция Wales Interactive, но все же. Immortality же сочетает тотальную игровую нелинейность с многогранностью, сложностью истории.

banner_st-rv_immortality_pc.jpg

Марисса Марсель — перспективная молодая актриса. Сначала ее замечает один режиссер и снимает в религиозной драме Ambrosio про монаха, склоняемого к нарушению обета. Фильм отснят, в честь этого съемочная группа даже закатывает прощальную вечеринку, а актриса принимает участие в популярном Night Show для промо самой себя и почти готовой картины.

Тем же вечером она рассказывает о второй картине, которую они снимают вместе с оператором Ambrosio, с которым у Мариссы завязался роман. Но есть нюанс: ни первый, ни второй фильмы так и не вышли, а отснятый материал первого был безвозвратно утерян. Что случилось? Никто не знает.

12.jpg

Не зная, в чем тут дело, представить причины произошедшего можно, но вот третий элемент паззла все запутывает окончательно. Первый фильм снимали в 1968 году, второй — в 1970 году. Но Марисса сыграла главную роль еще и в триллере Two of Everything, который снимался в 1999 году. И он тоже в итоге не вышел. Как такое возможно?

Говорить про глобальную историю Immortality тяжело — можно невзначай проспойлерить что-то малозаметное, что подтолкнет вас к разгадке, особенно если вы дошли до главного секрета, просматривая архивные футажи. Хотя поначалу все кажется абсолютно нормальным.

21.jpg

Итак, перед вами куча архивного видео, которое нужно каким-то образом просмотреть. Если вы играли в Her Story, то должны помнить, что геймплей в ней строился на выделении ключевых слов монологов главной героини и последующей сортировке видео, в которых встречаются такие же слова. И таким образом вы постепенно добирались до самого интересного. В Immortality схема нагляднее и проще: навигация происходит по клику на точки интереса прямо на экране. Можно кликнуть на актера — запустится следующий ролик с его участием. Или на статиста. Или на осветителя. На стакан, лампу и камин — в первой половине игры количество подобных интерактивных объектов велико, и никаких проблем с продвижением по сюжету не будет.

Второй важный момент: перед вами не фильмы, разбитые на кусочки, а весь отснятый материал. Незначительное количество сцен есть только в финальном варианте, но большинство будет в необработанном виде: с командами режиссера, с несколькими дублями, ошибками. Множества сцен в финальном варианте нет вообще — только репетиции с голыми сценами или вовсе читки сценария за столом.

16.jpg

Конечно, во время перебора вы встретите одни и те же сцены по нескольку раз, но почти всегда это будет оправданно. В каких-то случаях они будут сняты с другого ракурса или будут расширены для понимания контекста. Будут и обычные повторы, но их внимательное изучение все равно приведет к получению какой-то новой информации или, в крайнем случае, к переосмыслению происходящего.

Все сцены аккуратно собираются в большую таблицу, к которой можно вернуться, чтобы вспомнить хронологию и сопоставить факты. Таблица очень важна даже после того, как вы увидите финальные титры, потому что вопросов у вас останется больше, чем ответов. И тут как раз поможет пересмотр ключевых моментов друг за другом, дабы понять, что могло случиться в конкретный момент времени. Или убедиться, что вы что-то пропустили — такое тоже может быть.

23.jpg

Что-то пропустить — совершенно нормальная ситуация для Immortality, но к счастью, основной пласт роликов вы откроете простым перебором всего, что видите на экране, а оставшиеся — чуть более внимательным изучением интерактивных объектов. Например, в начале игры актрисы очень любят обнажаться, и их грудь — вполне себе интерактивный объект, позволяющий вам ознакомиться с небольшой частью красивых сцен. Однако во второй половине игры появятся сцены, в которых обнаженка станет не просто красотой, а средством воплощения идеи режиссера, и для просмотра оставшихся сцен кликов по соскам будет уже недостаточно.

Фильмы сняты изумительно и с большим вниманием к соответствующей эпохе. Первый и второй пестрят нарочито театральными как манерой актерской игры, так и постановкой мизансцен. При этом, учитывая близость производства, их максимально развели по стилю. Если Ambrosio — религиозное кино про монаха, поддавшегося искушению в виде проникшей в монастырь девушки, то следующий за ним Minsky — приземленный детектив про убийство художника, в котором героиня играет его музу. С хорошим полицейским, плохими девочками и печальным финалом. 

19.jpg

Последний фильм отличается от них кардинально уже не по сюжету, а чисто технически. Появились боксы для захвата движений, сложные постановочные сцены, да и сама картинка стала кристально чистой, сильно контрастирующей с футажами, снятыми на некачественную пленку середины прошлого века. Все это помогает не запутаться в происходящем хотя бы визуально, потому что количество задействованных актеров велико.

И вот когда вы дойдете до определенной точки, начнет происходить нечто странное. Вряд ли вы обратите внимание на изменения сразу же, но игра будет подталкивать вас к тому, чтобы посмотреть на историю под другим углом. И тут вы начнете просматривать многие ролики заново и гадать, что же тут происходит.

26.jpg

Вряд ли у вас получится собрать всю историю от начала до конца, но у Immortality нет такой задачи. Прелесть игры как раз в процессе, а не в том, чтобы дойти до конца. Постарайтесь разобраться со всем самостоятельно, а к помощи разъяснительных роликов прибегайте только после того, как составите в голове максимально цельную картину произошедшего. 


Я уже давно стараюсь даже не смотреть трейлеры интересующих меня игр, чтобы испытать ощущение первооткрывателя. В случае с дорогими проектами это, конечно, невозможно, но с чем-то авторским — более чем. Так было с прошлогодней 12 Minutes, так же случилось и с Immortality. К сожалению, после этой рецензии вы хоть и очень примерно, но будете знать, чего ждать от игры. Однако даже так получите кучу удовольствия.

Увы, игра не была переведена на русский язык, хотя издатель обещал устранить этот недостаток в обозримом будущем. В важные моменты персонажи очень любят изъясняться максимально, я бы сказал, «неконкретным» языком, так что будьте готовы ставить игру на паузу и пользоваться словарем.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 10,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • В замешательстве (0) 4
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Верная сказал:

Я просто стараюсь настолько не завышать ожидания, иначе получится сама напридумывала — сама расстроилась)))

Да, поэтому такие игры нужно запускать с листа, чтоб вообще ничего не проспойлерить.

1 час назад, romka сказал:

Задолбали с облизыванием, самому захотелось. Взял к ознакомлению Her Story, благо всего полтинник. 

В Her Story история гораздо проще, плюс геймплей с перебором слов не такой удобный. Но тоже хорошая игра. Плюс озвучка русская есть, что огромный плюс.

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, SerGEAnt сказал:

Плюс озвучка русская есть, что огромный плюс.

Ага. Уже поставил, с одного сайта Z… какого-то. Там один вояка заправляет, генерал что ли… не помню :wink: .

Постоянно она на слуху и маячит в Стиме. Настолько маячило, что заглушил её. Скептически отношусь к использованию живых актёров в качестве персов, это получается уже реально интерактивное кино. Попробую, вдруг понравится, тогда можно будет и с остальными ознакомиться.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Верная сказал:

Her Story была годной, дождусь, пока допилят русский (а разработчик, как я понимаю, писал, что его просто не успевали доделать, потому и убрали) — и обязательно приобрету. 

По рецензии, конечно, нифига не понятно и звучит запутанно — но кредит доверия к автору есть, так что должно быть и правда годно. :)

Где он писал что его не успевали доделать?:D

Вот прямое его изречение что русский язык вырезали

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Rinats сказал:

Где он писал что его не успевали доделать?:D

Вот прямое его изречение что русский язык вырезали

На ДТФ в комменты скидывали, там не один ответ от разработчика был ведь, много кто спрашивал) Искать уж не буду. 
В любом случае появление русика — официального или нет, вопрос времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Запустил Telling Lies. В общем, если вам не зашел тамошний геймплей (как и в Her Story), то попробуйте Immortality. Тут все ЗНАЧИТЕЛЬНО лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 04.09.2022 в 16:55, romka сказал:

Задолбали с облизыванием, самому захотелось. Взял к ознакомлению Her Story, благо всего полтинник. 

Неплохая, но не отвал башки.

@SerGEAnt Когда в истории надо слишком много додумать это станет минусом, даже просто открытый финал не для каждой истории подходит

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Неплохая, но не отвал башки.

Наиграл полтора часа, открыл порядка пятидесяти эпизодов. Только на втором часу игры наткнулся на видео, в котором прямым текстом идёт речь о сестре, до этого упоминалось, только имя, по изменению внешности актрисы не раскусил. В голове такая мешанина, ничего не понятно что к чему и кто виноват. Плюс ключевые слова… Не знаю, как задумывал автор, но у меня не получилось идти последовательно, типа по цепочке улик/расследования. Слишком много эпизодов, и среди них полно эпизодов не продвигающих дело, а что-то вроде допов к персам или событиям, всё равно что лор, но он не опционален, приходится продираться и через лес необязательного. Как один в отзывах отметил, что Her Story — это средней продолжительности фильм, который разрезали на многочисленные эпизоды и перемешали. По сути так и есть, типичный пазл с детективной составляющей. Но кто сказал, что пазл — это плохо? Да — без вау, зато, как вариант интересного время препровождения вполне себе ничего. Пока норм.

 

35 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Когда в истории надо слишком много додумать это станет минусом, даже просто открытый финал не для каждой истории подходит

Категорически согласен. Меня редко, когда устраивает открытая концовка и общая недосказанность. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, romka сказал:

Но кто сказал, что пазл — это плохо?

Тут есть нюанс, почти невозможно узнать правильно ли ты в итоге сложил пазл)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

Тут есть нюанс, почти невозможно узнать правильно ли ты в итоге сложил пазл)))

Сыграл ещё полторашку, тем самым открыл примерно треть (82 ячейки).

Сейчас я понял о каких сёстрах шла речь )) . Не знаю, что там на самом деле, но… 

Скрытый текст

Баба одна, просто речь о раздвоении личности. Родителей убила она. И за компом сидит она же, типа после событий или ещё чего.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда в игре есть 15 языков, включая тайский (ТАЙСКИЙ!!!, на нём говорят 2,5 человека в стиме), но нет русского, то дело пованивает политикой, кто бы что не обещал в будущем. Так что мимо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня глянул хороший фильмец “Доказательство”. Там агент Смит играет незрячего фотографа, который заводит дружбу с совсем молодым Расселом Кроу. А ведь Her Story и подобные ей игры очень легко адаптировать для незрячих.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×