Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Starship Troopers: Terran Command (PC)

Recommended Posts

В молодости просто обожал real-time стратегии, да и тогда их выходило довольно много. За последние годы из действительно качественных могу лишь отметить StarCraft 2 Wings of liberty и Hearth of the Swarm. От них получил массу удовольствия, а вот Legacy of the Void крайне разочаровала меня, унылый сюжет, куча миссий с таймерами, да и в целом качество на порядок оказалось ниже, чем в предыдущих 2 главах.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, james_sun сказал:

Ведь к чему мы привыкли в других стратегиях? Получив приказ, войско спокойно движется к месту назначения, при виде врага останавливается и атакует его с выгодной дистанции

я привык, что под это отведена отдельная команда. По умолчанию же — просто движение 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
10 минут назад, Celeir сказал:

я привык, что под это отведена отдельная команда. По умолчанию же — просто движение 

Речь именно про эту отдельную команду и идет:

1 час назад, james_sun сказал:

Еще больше головной боли вы испытаете, когда попытаетесь отправить свое войско в точку, приказав атаковать встреченных врагов.

 

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Игра проходится за пару тройку вечеров. Автор пишет, что она заставляла его просидеть до рассвета. Но рецензия вышла спустя 3 недели. Ага. Какая то паранойя с пропагандой фашизма и милитаризма. Как можно что-то пропагандировать в произведении? Это всё выдуманные истории, а в выдуманных историях, можно что угодно писать, главное чтобы интересно было читателю.  А что тогда пропагандирует вархаммер с его Экстерминатус? И половина рецензии этому бреду посвящена. О сюжете не сказано ни слова, а он тут есть, и то что он неофитам нихрена не будет понятен от слова совсем, это удручает. Игрок столкнется с миссиями где ему будет не понятно, что там за сверхсекретные сведения о жуках раздобыл офицер, почему нельзя доверять некоторым офицерам и солдатам, и как мы вообще пришли к убийству мозга.

  • Like (+1) 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Dusker сказал:

Как можно что-то пропагандировать в произведении? Это всё выдуманные истории, а в выдуманных историях, можно что угодно писать, главное чтобы интересно было читателю. 

Да легко можно пропагандировать что угодно в выдуманной истории. Утрируя: показываешь превосходство одной идеи над другой - вот тебе и пропаганда. Добро побеждает зло - пропаганда добра. Два персонажа подружились и благодаря этому победили - пропаганда дружбы. И так далее до бесконечности. Какую идею заложил автор (или придумали и распространили критики/читатели) - то и пропагандируется. Другой вопрос закладывалась ли изначально автором цель пропагандировать какие-то идеи, или их уже потом там "нашли".

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Наймите, блин, отдельного корректора. Это же невозможно читать совершенно. Либо заставьте уже Жамеса вычитывать свои материалы и хотя бы явные грамматические ошибки исправлять, я уж про всё остальное упоминать не буду, чай не урок русского.

По теме:

До сих пор воспринимаю RTS только в том случае, если в ней можно строить полноценную базу, планировать свои действия и воевать с ИИ или живым противником “вдолгую”. В этом плане ничего лучше Вахи 40k для себя так и не нашёл. Хотя есть и CoH, и даже Age of Empires или, прости господи, её клон Rise of Nations. Даже Iron Harvest пощупал ради любопытства.

А вот варианты, где игроку просто дают пачку юнитов и заставляют двигать их по карте, почему-то не воспринимаю. Нет в них какой-то глубины чтоли. Хотя если представить себе миссию как в одной из сцен фильма Верховена, где десант прилетел на планету Пи и попал в ловушку жуков на заставе, в виде игровой миссии, могло бы быть неплохо. Но про наличие таковых в рецензии ничего не сказано (либо как-то очень вскользь), зато про треклятую повесточку обязательно надо ввернуть, ага.

Edited by Mr_Korzh
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, Сильвер_79 сказал:

Да легко можно пропагандировать что угодно в выдуманной истории. Утрируя: показываешь превосходство одной идеи над другой - вот тебе и пропаганда. Добро побеждает зло - пропаганда добра. Два персонажа подружились и благодаря этому победили - пропаганда дружбы. И так далее до бесконечности. Какую идею заложил автор (или придумали и распространили критики/читатели) - то и пропагандируется. Другой вопрос закладывалась ли изначально автором цель пропагандировать какие-то идеи, или их уже потом там "нашли".

Так всмысле, 70% игр про то где кто то, кого то убивает. Это что получается, все игры пропагандируют убийства?

Share this post


Link to post
2 часа назад, Dusker сказал:

Автор пишет, что она заставляла его просидеть до рассвета. Но рецензия вышла спустя 3 недели. Ага.

О, наш мастер странных придирок вернулся. И что, дядь?

2 часа назад, Dusker сказал:

Какая то паранойя с пропагандой фашизма и милитаризма. Как можно что-то пропагандировать в произведении? Это всё выдуманные истории, а в выдуманных историях, можно что угодно писать, главное чтобы интересно было читателю.

Господи. Ты сам понимаешь, какую глупость порой пишешь?

2 часа назад, Dusker сказал:

О сюжете не сказано ни слова

Ну если читать не глазами, а другим местом, то такой вывод неудивителен.

38 минут назад, Mr_Korzh сказал:

Но про наличие таковых в рецензии ничего не сказано (либо как-то очень вскользь), зато про треклятую повесточку обязательно надо ввернуть, ага.

Каждый пишет о том, что посчитает нужным. Если не упомянуто то, что важно решительно для тебя – это не проблема материала. Благо про разнообразие игровых ситуаций в статье как раз упомянуто. 

Share this post


Link to post

@james_sun очень аргументированный ответ и по факту, как и полагается тем кто пишет рецензии.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@Dusker , каков привет – таков ответ. Я тебе уже не раз по фактам и подробно объяснял на твои опусы, толку-то. 

Share this post


Link to post
Posted (edited)
37 минут назад, james_sun сказал:

каков привет — таков ответ. Я тебе уже не раз по фактам и подробно объяснял на твои опусы, толку-то. 

Ну так я не стал спорить просто, ты считаешь что короткая рецензия на короткую игру должна выходить спустя 3 недели  — ОК. Но если ты пишешь рецензию, будь готов к тому, что за это будут критиковать. Особенно если игра заставила тебя залипать в нее до рассвета, по твоим словам. И будут делать это каждый раз за твое слоупочество. Или что ты ждешь, когда выпускаешь рецензию? Только восторженные возгласы какой ты молодец?

Далее если игра, книга, фильм, не важно,  не претендуют на историческую достоверность, а все события в ней выдуманы, и любые имена просто совпадение, то только больной человек может подумать,что там какая то пропаганда. Вы уже стали как те люди, которые считают, что видеоигры пропагандируют насилие. Был тренд у людей раньше в абсолютно бессмысленных и глупейших фильмах и сценах искать, тайный глубокий посыл от автора к зрителю. Затем это перекочевало в играх где сюжет никак не поясняется, а оставляет игрока додумывать, что вообще происходит на экране. Успокойтесь уже ,в 99% случаев игра это просто игра, вам дают взять на себя какую то роль, в каком то мире с определенным сеттингом. Если уж говорить, про мир где космодесантки на космических кораблях, истребляют гигантских жуков с мега разумом, в далеком будущем, на каких то придуманных планетах, то явно произведение не претендует на какую то реалистичность, а значит все фракции, и все что там происходит просто выдумка автора. Даже если эти космодесантки будут выращивать в лабораториях людей и есть их на завтрак, чтобы выжить, мне будет все равно. Я не буду это воспринимать как пропаганду каннибализма.

Edited by Dusker
  • Upvote 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
2 часа назад, Dusker сказал:

Так всмысле, 70% игр про то где кто то, кого то убивает. Это что получается, все игры пропагандируют убийства?

При чем тут убийства? o_O Пропагандируются идеи (идеология). Если для вас нет разницы между действием и идеей, ничем помочь не могу. 

Edited by Сильвер_79

Share this post


Link to post
29 минут назад, Dusker сказал:

Ну так я не стал спорить просто

…не стал спорить, но продолжаешь нести чушь. ОК. Хотя я, как и ты, могу просто удобно сказать, что ты тогда просто слился. 

29 минут назад, Dusker сказал:

ты считаешь что короткая рецензия на короткую игру должна выходить спустя 3 недели  — ОК.

О вот здесь. Или это глупый троллинг, или я не знаю, что. 20 000 знаков – это НЕ короткая рецензия. Дата же выхода вообще не должна тебя волновать, это личное дело редакции и автора.

29 минут назад, Dusker сказал:

Но если ты пишешь рецензию, будь готов к тому, что за это будут критиковать. Особенно если игра заставила тебя залипать в нее до рассвета, по твоим словам. И будут делать это каждый раз за твое слоупочество. Или что ты ждешь, когда выпускаешь рецензию? Только восторженные возгласы какой ты молодец?

Как же мне надоело отвечать на подобную чушь. Объективная, спокойная критика – приветствуется и обсуждается соответственно. Когда же в тему заявляется дядя, который начинает писать херню и мнить себя великим критиком, позволяя себе едкие замечания и фразочки в духе “твое слоупочество” – ответ будет соответствующим. Привыкай. 

29 минут назад, Dusker сказал:

Далее если игра, книга, фильм, не важно,  не претендуют на историческую достоверность, а все события в ней выдуманы, и любые имена просто совпадение, то только больной человек может подумать,что там какая то пропаганда.

Окей, я тоже так могу. Только идиот может мыслить подобными критериями и считать, что пропаганда обязательно должна базировать на документальности и исторической достоверности. Любое произведение строится на базе чего-то из реальности – будь то события, персонажи, факты. То, что это все можно переиначить в собственных интересах автора – вопрос другой. Да и вообще, по-твоему, та же фашистская пропаганда строилась исключительно на исторической достоверности? Тебе неплохо бы ознакомиться с понятием “пропаганда”, ибо ты, похоже, вещаешь о том, чего не знаешь. 

 Кроме того, любое художественное произведение несет определенные мысли и зачастую даже посылы с попыткой что-то навязать или по крайней мере заставить конечного потребителя о чем-то задуматься.

К слову, очевидно твое читание статьи жопой. Ты щас докопался до пропаганды, однако штука в том, что я не обвиняю ни книгу, ни фильм, ни игру ни в чем в этом плане. Первые два произведения уже успели тысячу раз обвинить до меня на самых разных уровнях, в сети полно подробных разборов и того, и другого. И если ты бы читал нормально, а не торопился что-то из себя выдавливать с умным видом в комментах, ты бы увидел вот эту фразу, например:

11 часов назад, james_sun сказал:

Разработчики из The Artistocrats остались верны оригиналу и пропитали весь имеющийся сюжет явными издевками и сатирой в адрес фашистского строя Федерации далекого будущего.

То есть игра, как и фильм Верховена, не пропаганда, а едкая сатира. Фильм обходится с этим гораздо тоньше, игра более прямолинейная. И об этом тоже сказано. Но зачем читать, когда можно критиковать, да?

5 минут назад, Сильвер_79 сказал:

При чем тут убийства? o_O Пропагандируются идеи (идеология). Если для вас нет разницы между действием и идеей, ни чем помочь не могу. 

У человека вообще большие проблемы с познаниями мира и логикой. Вон, уже путает пропаганду и сатиру. 

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

«Звёздная пехота» Хайнлайна прекрасна. Хотя, для тех, кто первыми посмотрел Верховенский  «Звездный десант»  может показаться скучной и даже нудной:)

 

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Outcaster

      В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?
      В 2022-м очень долго главным народным кандидатом на звание «Игра года» была Elden Ring, выпущенная в самом начале года. Не смогли поколебать её позиций даже такие хиты, как Horizon 2 и Gran Turismo 7. И вот, кажется, сердце игроков растопила небольшая игра про бродячего кота под названием Stray. Действительно ли она так хороша?

      Летом 2020 года малоизвестная французская студия BlueTwelve анонсировала игру Stray на трансляции компании Sony. Игра сразу запомнилась стильным внешним видом, этаким киберпанком про роботов и кота-курьера, выполняющего их заказы. Как минимум, такое впечатление было от двухминутного тизера, в котором по факту ничего не показали. 
      К слову, хоть сама студия и была неизвестной, основали её два выходца из Ubisoft Montpellier. Там они работали художниками по окружению на таких играх, как ZombiU и Beowulf: The Game. Причём разработка Stray началась со дня основания студии в далёком уже 2015 году.

      Игра очень красива, хоть и не берёт некстген-высот
      Сюжет Stray крутится вокруг бродячего кота (собственно, «stray» с английского и переводится как «бродяга»), который во время очередного путешествия падает с обрыва и оказывается внутри руин заброшенного человеческого города. Само человечество уже несколько десятилетий, а может, и столетий, как сгинуло с лица земли. Остались только бессмертные роботы под управлением продвинутого ИИ и странные зурки — бактерии, которых вывели, чтобы побороть загрязнение (они способны поглощать даже металлы), но в итоге сами ставшие угрозой всему живому. Роботы пытаются выжить во враждебной среде, имитируя повадки давно сгинувших хозяев. Некоторые из них верят в существование мира и голубого неба за пределами купола, но большинство считает их религиозными фанатиками. 

      Сценаристом игры выступил Стив Лернер — автор инди-хита Twelve Minutes
      Игра же, на первый взгляд казавшаяся симулятором курьера, оборачивается настоящим приключением, выполненным в лучших традициях Another World Эрика Шайи и её последователей (Flashback, Heart of Darkness, Inside). То есть это короткое насыщенное приключение, в котором постоянно меняется темп повествования, а разработчики уделили немало внимания мелким деталям и созданию механик, которые используются максимум один раз за всю игру. И всё ради того чтобы обеспечить максимальное погружение игрока в рассказываемую историю, даже если в ней минимум текстовой информации.

      Мистер Робот сам стал роботом
      Конечно, кот не понимает ничего ни на языке людей, ни на языке роботов, но разработчики выкрутились из этого казуса, введя персонажа B12 (отсылка к названию студии — или сама студия названа в честь собственного персонажа?), который переводит все тексты с разных языков на кошачий. Да, внутриигровые субтитры являются частью мира игры, а не элементом HUD, который видит только игрок. При этом цели кота, B12 и роботов формально разные, но в определённый момент они пересекаются. Кот хочет вернуться домой, B12 хочет разгадать загадку того, кем он является, а роботы хотят избавиться от пожирающих металл зурков. Несколько роботов-аутсайдеров бонусом хотят увидеть голубое небо и мир за пределами закрытого города. 

      Не обошлось без щепотки боди-хоррора
      Причём, что интересно, основой геймплея можно назвать ненапрягающий платформинг с изучением локаций, поиском секретов и отсылок, короткими диалогами с роботами. Но игра постоянно вводит новые небольшие механики, которые нужны только на одном уровне. Так, на одном уровне нужно убегать от зурков в своего рода раннере; на другом нужно обходить зурков с помощью хитрости, заманивая их в ловушки мяуканьем; на третьем игра превращается в стелс, где нужно прятаться от противников в тенях и коробках; на четвёртом нужно решать логические загадки. Игра почти никогда не повторяется, она старается не превратиться в «типичную игру», где игроку приходится повторять одни и те же геймплейные условности, просто с повышением уровня сложности. «Типичные игры» не плохи, но они представляют собой более традиционный подход к играм, в то время как Stray ориентируется на всё же редкий жанр чистого приключения. Пусть и жертвой такого подхода становится время прохождения: даже изучая все закоулки, вы вряд ли сумеете растянуть прохождение дольше семи часов.

      И так будет с каждым оверлокером
      Зато интересно, как разработчики вывели в центр повествования тему жизни и смерти. Роботы, которые живут вечно и выполняют одни и те же действия столетиями (на самом деле, в игре такое внимание к деталям, что можно высчитать точные даты; правда, для этого придётся изучать все плакаты и календари в окружении), мечтают о жизни после, своего рода рае, который они видели на рекламных открытках с пляжей Бали. Человечество, которое давным-давно сгинуло, но оставило после себя город, артефакты прошлого и легенды о том, что они когда-то были творцами нации роботов. А также завещало роботам устройство общества с богатыми и бедными, с полицейским государством и религией. И, конечно, финал, который метафорически обыгрывает вопрос неминуемости, а потому и нормальности смерти.
      Анонсирующий тизер
      Особо хочется отметить декорации, наполненные мельчайшими деталями. Они действительно создают ощущение, что в этих городах есть жизнь, а в заброшенных частях она когда-то была. Плюс по ним очень удобно ориентироваться в пространстве. При этом через окружение рассказывается и история мира. Можно найти иконы местной религии, можно почитать вывески на робоязыке (фанаты уже расшифровали часть текстов!), можно даже обнаружить тысячу и одну пасхалку/отсылку к чему-то из нашей реальности. Причём в этом плане авторы Stray действительно постарались быть не слишком банальными. Хотя улей зурков, срисованный с улья ксеноморфов из «Чужих» Джеймса Кэмерона, или двух роботов, подозрительно похожих на Дока и Марти Макфлая из «Назад в будущее», думаю, узнают все.

      Киберпанк ХХ77
      Кстати, источником вдохновения для города с настолько плотной застройкой, что единственным источником света для жителей являются неоновые вывески, был город-крепость Коулун. Рабочим названием игры даже было Project HK (имелся в виду Гонконг). Юридически китайская земля после прихода ко власти коммунистов стала своего рода территорией вне юрисдикций, так как КНР не получила контроля над городом, Китайская республика, юридически имевшая все основания, не имела физической возможности контроля, а британцы, контролировавшие Гонконг, по мере сил пытались поддерживать и Коулун, формально не имея таких полномочий. В итоге население Коулуна росло, но город не мог расширяться территориально и стал расти вглубь и ввысь, параллельно превращаясь в криминальную мекку. 
      Пожалуй, о Stray не хочется писать слишком много, так как эта игра достойна того, чтобы каждый игрок сам узнал все её секреты. Тем более что это довольно короткое приключение, однако оставляющее пространство для интерпретаций. Главное, настроиться на нужный лад. Да и где ещё можно увидеть настолько реалистичного кота?
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.
      Студия Nightdive продолжает радовать ценителей классики видеоигр переизданиями как забытых игр прошлого, так и настоящей классики. На этот раз очередь дошла до Blade Runner от Westwood Studios — одного из знаковых квестов 90-х годов. Отличный повод вспомнить это произведение спустя 25 лет после его выхода.

      Экранизация романа Филипа К. Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» почти сразу стала классикой. И хотя у фильма были слабые кассовые сборы, да и американская критика не особо оценила «Бегущего по лезвию» Ридли Скотта, кинозрители и критика европейская сразу поняли, что перед ними выдающееся и новаторское кино, не имевшее аналогов. Визуальный стиль, который помещал неонуар в футуристические декорации постапокалиптического Лос-Анджелеса 2019 года, надолго стал ориентиром для остальных авторов, которые стали творить в тогда ещё безымянном жанре, позже названном киберпанком. 

      В ремастере подрезали стартовые титры (упоминание издателя), из-за чего игра начинается немного криво
      Правда, у фильма были очень серьёзные проблемы во время съёмок, которые выражались не только в конфликте режиссёра Ридли Скотта с продюсером Бадом Йоркином и частью съёмочной группы, но и в том, что впоследствии авторские права на картину размазались между несколькими правообладателями, включая самого Скотта. Само по себе это не было проблемой, так как картина спокойно выходила на разных носителях и в повторный прокат, а правообладатели просто получали долю с прибыли. Но становилось серьёзным препятствием, когда кто-либо пытался создать на основе франшизы что-то новое.

      Обложка игры 1985 года
      Так, ещё в 1985 году вышла первая игровая адаптация фильма для компьютеров Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Spectrum. Правда, её авторы из студии CRL Group не смогли получить лицензию ни на картину Скотта, ни на роман Дика, зато каким-то образом получили авторские права на музыку выдающегося греческого композитора Вангелиса. В итоге на коробке с игрой было указано, что это игровая интерпретация музыки к фильму «Бегущий по лезвию». Геймплей же был прост как три копейки: главный герой бегал по улицам, уворачиваясь от автомобилей, людей и лезвий бритвы. Да, первой игрой по «Бегущему по лезвию» был проект в жанре раннер, в котором нужно было буквально бежать по лезвию бритвы. Но всё это забавный анекдот из эпохи зарождения игровой индустрии.
      Небольшое сравнение игровых фонов в оригинале 1997 года и ремастере 2022 года. К сожалению, нейросети разгромно проиграли оригинальным пережатым задникам в 640х480
      Проблема с правами сыграла свою роль и при разработке игры 1997 года. Надо сказать, что созданная режиссёром и продюсером Бадом Йоркином и адвокатом Джерри Перенчио компания The Blade Runner Partnership владела правами на фильм и франшизу, но не владела правами на отдельные элементы фильма. В своё время «Бегущий по лезвию» стал одним из похоронщиков весьма неплохой студии The Ladd Company, которая прославилась такими знаковыми фильмами, как стильный неонуар «Жар тела», высокобюджетный космический вестерн «Чужбина», копировавший «Чужого» одновременно со «Звёздными войнами», оскароносная производственная драма про американскую лунную программу «Парни что надо», последний фильм легендарного кинорежиссёра и хореографа Боба Фосса «Звезда-80» (у нас на VHS иногда встречался под названием «Звезда Плейбоя»). Студия была порождением 70-х, когда в Голливуде резко стало популярно авторское кино, а звёздами стали режиссёры с собственным уникальным стилем (Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе, Ридли Скотт, Джордж Лукас и т. д.), но так вышло, что к началу 80-х звёзды американского авторского кино изобрели летние блокбастеры, а прежний формат с необычными фильмами, «которые до этого никто не снимал», перестал работать. 
      Демонстрацию игры с питчинга разработчики включили как бонусный трейлер в C&C Red Alert
      В общем, Йоркин почти сразу, как получил права на франшизу, стал пытаться её развить. В итоге идея создания видеоигровой адаптации «Бегущего по лезвию» родилась гораздо раньше, чем в это дело вступила Westwood Studios. Первоначально проект предлагался Electronic Arts, Activision и Sierra. В 1995 году предложение создать игру по фильму дошло и до издателя Virgin Interactive. Тот поручил создать демонстрационную презентацию потенциальной игры. Westwood Studios подошла к делу с энтузиазмом и реализовала в виде CG-графики вступительную сцену из фильма: после захватывающих дух кадров с общими планами Лос-Анджелеса 2019 года, над которым смог закрывал небо так, что в мегаполисе царила вечная туманно-дождливая ночь, показывали сцену со спиннером, приземлявшимся на крышу полицейского участка. Параллельно на питчинге авторы рассказали, что это будет уникальная приключенческая игра в открытом мире, где все события будут зависеть от того, какие выборы совершит игрок по мере прохождения. На вопросы: «А какие кадры из фильма вы использовали, чтобы создать такую впечатляющую демо-сцену? И доступ к каким ассетам вам нужен?» разработчики ответили лаконично: «Никакие». Всё сделали сами с нуля. Тут Йоркин и дал добро на разработку. Сама Westwood Studios впоследствии была удивлена, что, оказывается, несколько студий делали питчинги своих версий игры параллельно с ней и, вообще-то, там была настоящая конкуренция за возможность получить права на франшизу.

      Забавно, но в игре нашлось место для рекламной интеграции сигарет Lucky Strike. Именно эту марку курит крутая бегущая Кристи Стил
      Ну, это если сильно упрощать. На самом деле, студия сделала очень подробный доклад о том, какой видит эту игру и сколько всё это будет стоить. Правда, часть её презентации в 1995 году казалась невыполнимой. Например, студия обещала полностью открытый трёхмерный мир, в котором все NPC будут жить своей жизнью под управлением AI. Студия уже делала до этого квесты, например трилогию The Legend of Kyrandia или ныне позабытую Circuit's Edge (игроизация киберпанк-романа «Когда под ногами бездна» Джорджа Эффинджера). Но ни одна из них не была так амбициозна, как Blade Runner. 

      Разработчики пытались привлечь к проекту и Скотта, но участие в нём Йоркина, по сути, сделало их контакт невозможным. Конфликт между режиссёром и продюсером не был улажен и через 15 лет после выхода фильма, хотя, по словам разработчиков, впоследствии Скотт похвалил их работу
      В итоге Westwood Studios во главе с креативным директором и продюсером Луисом Каслом начала реализовывать свой дизайн-документ, подстраивая его под возможности ПК образца 1995 года. Например, она не соврала, что в кадре одновременно будут сотни тысяч полигонов, но никто не говорил, что они будут рендериться в реальном времени. Вместо этого авторы использовали вычислительные мощности Westwood Studios, на которых они рендерили окружение и игровые кат-сцены со скоростью примерно 1 кадр в полчаса. Так у них возникла серьёзная проблема с созданием собственного кодека с качественным алгоритмом сжатия. Надо добавить, что разработка началась в 1995 году. На тот момент домашние CPU ещё были не способны отрисовывать большое количество информации за кадр, включая качественное воспроизведение видео (простой видеоролик в разрешении 640х480 тогда мог повесить намертво какой-нибудь Intel Pentium 90 Гц, который на тот момент ещё оставался массовым «народным» процессором). А самим разработчикам сильно не хватало того, что сейчас называют «движками». На тот момент в игровой индустрии такого явления практически не было (разве что внутри больших студий типа Capcom или LucasArts Entertainment были свои проприетарные решения, которыми они ни с кем не делились), и любую мелочь надо было писать самим с нуля.

      Одной из геймплейных находок был поиск улик по фотографиям через устройство улучшения фотографий «Эспер», совсем как в фильме. Жаль, что реальные нейросети в 2022 году работают гораздо хуже, чем фантастическая версия из фильма 1982 года
      Разные студии по-разному подходили к вопросу компрессии и вывода изображения на экран, и разработчики из Westwood Studios решили сделать ставку на разработку собственных алгоритмов сжатия. В итоге если в ранних версиях игры им удавалось создать фон с зацикливающейся анимацией продолжительностью в 1 секунду, то к релизу в игре были фоны с зацикливанием до 10 секунд, чего было достаточно для создания иллюзии «живых декораций». Ведь поверх самого фона накладывались карта освещения и трёхмерные модели. Более того, в какой-то момент выяснилось, что картинка недостаточно убедительная, и разработчики добавили четвёртый слой рендеринга в виде атмосферных эффектов: дождя, тумана, пара. Сами авторы говорят, что, по сути, им пришлось изобрести «отложенный рендеринг» ещё в 90-х.



      Сохранилось несколько скриншотов с оригинальных не пережатых исходников, по которым можно оценить, насколько качественным мог бы быть ремастер, если бы сохранились эти исходники 
      Интересно, что в качестве консультанта по арт-дизайну был приглашён художник-иллюстратор Сид Мид, известный как раз по своей работе над фильмом. Он нарисовал для игры оригинальные концепт-арты локаций, а также дал доступ к концепт-артам, которые нарисовал для фильма 1982 года. Арты были отличные, но разработчики заметили, что они гораздо более футуристичные и «чистые», чем то, что можно увидеть в фильме. Тогда студия связалась с художником по декорациям оригинальной ленты и уточнила, как киношники превратили эффектные, богатые на детали, но всё-таки слишком идеальные работы Мида в мрачные декорации фильма. Выяснилось, что в 80-е приходилось работать с ограниченным бюджетом, потому все декорации, весь инвентарь, все костюмы делались из того, что было. То есть брались старые рубашки, плащи, пылесосы, стеклянная тара, металлолом и прочий хлам с барахолок и переделывались так, чтобы выглядеть как нечто футуристичное с иллюстраций Мида. Тогда у Касла и родилась идея провернуть то же самое и с видеоигрой. Он поручил своим 3D-художникам вместо создания моделей с нуля использовать только модели из банков моделей и архива самой Westwood Studios, но переделывать их во что-то иное, меняя размеры, перекручивая их, растягивая, сужая и т. д.
      Рекламный трейлер игры
      Но такой подход, конечно, не касался персонажей. Первоначально разработчики пошли по тому же пути, что и другие студии той эпохи: просто нарисовали спрайты. Однако поскольку в игре предполагалось наличие z-буфера, и персонажи перемещались не только в 2D-плоскости, но и вглубь кадра, скоро выяснилось, что фотореалистичный стиль декораций не работал с таким подходом. Спрайты для такого типа игры пришлось бы рисовать сверхдетализованными. Далее были попытки поработать с трёхмерными полигональными моделями, но эту идею сразу забраковали. На тот момент трёхмерных ускорителей графики ни у кого не было, а рендер таких моделей на CPU был слишком прожорливым. 

      Местами игра шикарно воссоздаёт локации из фильма
      Так разработчики пришли к созданию воксельных моделей, которые уже ограниченно использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun. Но и те в чистом виде в игру не могли быть добавлены, так как и эта технология была прожорлива. В первую очередь, воксельные модели занимали гораздо больше места на жёстком диске, чем полигональные. В итоге была создана система, в которой воксели отвечали за вращения, движения и трансформации модели, но при этом на экран выводилась полигональная модель из очень малого количества полигонов, чтобы персонажи сохраняли узнаваемость. Тем более, поверх этого на них работали сразу два отложенных элемента рендера: карта освещения и атмосферные эффекты, которые скрывали недостатки моделей иллюзией динамического освещения.

      Харрисона Форда приглашали озвучить небольшое камео Рика Декарда, но от так и не ответил разработчикам на их письма. Что неудивительно, ведь актёр крайне негативно относился к этому фильму и долгие годы запрещал даже упоминать его в интервью. Бонусом он был против видеоигровых адаптаций фильмов, считая всё это паразитированием
      Персонажей разработчики срисовывали как с актёров озвучания, которые сами приходили в студию и даже проходили процедуру 3D-сканирования, так и с сотрудников Westwood Studios. Причём для озвучания и 3D-сканирования удалось даже пригласить нескольких актёров из оригинального фильма: Шон Янг (Рейчел), Джо Тёркела (Тайрелл), Джеймса Хонга (Ганнибал Чу), Уильяма Сандерсона (Дж. Ф. Себастьян) и Брайона Джеймса (Леон). Тут, конечно, студии очень помогло то, что она сама снимала небольшие видеоролики для своих предыдущих игр. Для большей убедительности было решено воспользоваться новейшей технологией захвата движения. Правда, и она в чистом виде в игру не попала и тоже подверглась процедуре сжатия: оригинальные анимации были записаны с частотой 120 кадров в секунду, в игре же все анимации были упрощены до 20 кадров в секунду (сама игра при этом работала в 30 кадрах в секунду, кроме элементов меню, которые работали в 60 кадрах в секунду). Причём из-за нехватки времени модели массовки и анимации некоторых второстепенных персонажей не были доведены до ума, и их ужали автоматически с помощью алгоритмов.
      Игровой саундтрек
      За музыку отвечал штатный композитор Фрэнк Клепаки. Ему были поручены две задачи: написать собственные атмосферные электронные треки в духе оригинала, а также сделать каверы на главные музыкальные темы, написанные Вангелисом, но не имея доступа к нотной партитуре или оригинальным настройкам синтезаторов. Таким образом получалось, что ничьи авторские права не нарушались, ведь все каверы воссоздавались чисто на слух, без использования материалов самого Вангелиса. Бонусом Клепаки привлёк к работе прогрессив-рок-музыканта-мультиинструменталиста Дэвида Аркенстона, который написал пару дополнительных композиций, играющих внутри игры, например музыку в китайском кафе или в одном из ночных клубов. 

      Тест Войта-Кампфа представлял собой мини-игру, в которой игрок должен был за 10 наводящих вопросов вывести собеседника из себя
      История была не менее амбициозна, чем техническая реализация. Ведь предполагались открытый мир и нелинейность повествования. Сюжет рассказывал о бегущем по лезвию Рэе Маккое, которому было поручено отследить и отправить в отставку беглых репликантов модели «Нексус-6». Для этого он применял все свои детективные способности: искал улики, допрашивал свидетелей, анализировал фотографии в системе «Эспер», проводил тест на эмпатию Войта-Кампфа на подозреваемых. Иногда вступал в перестрелки или решал несложные головоломки. Игра была довольно близка к оригинальному фильму и точно так же пыталась размыть грань человечности между героем и разыскиваемыми им репликантами.

      В ремастере для игры сделали главное меню. В оригинале игра сразу начиналась, обходя такой пункт, как настройки и выбор сложности
      При этом игра не повторяла сюжет фильма, а как бы дополняла его. Ведь одной из проблем с авторскими правами и была невозможность воссоздать историю из фильма, потому вместо этого игрок искал репликантов параллельно с Декардом, в тот момент ведшим охоту на Роя Батти. Более того, многие второстепенные персонажи и локации из фильма появлялись и в игре; а при определённой случайности там можно было даже увидеть Декарда (точнее, его спину на одной из фотографий).
      В CG-роликах апскейл не так уж плох, но добавляет позора интерполяция с 30 кадров до 60. Зачем этот параметр трогали, не понимаю
      Да, часть игровых событий, включая то, кто же из подозреваемых человек, а кто репликант, была рандомизирована, что делало каждое прохождение уникальным. Генерация происходила в момент запуска новой игры. На самом деле, кардинальных отличий было не так много, но часть диалогов и небольших сюжетных сценок могла отличаться, что по-своему было инновацией для жанра, где обычно всё происходило по строго написанному сценарию. Более того, разработчики уверяли, что они принесли real-time в квесты, как когда-то изобрели real-time strategy. Правда, всё это больше маркетинговая лапша. Конечно, никакого реального времени в игре толком не было. Парочка эпизодов, где скрипт зависел от того, через сколько секунд игрок добежит до нужного экрана, и иногда пропадавшие на несколько минут NPC из локаций, где они должны были стоять. Причём последнее только растягивало прохождение искусственно, так как приходилось перезаходить на локацию, пока нужный для продвижения по сюжету персонаж не соизволит появиться. Хотя при первом прохождении это действительно могло создать иллюзию того, что персонажи жили своей жизнью.

      В разработке приняло участие около 30 сотрудников Westwood Studios. По сегодняшним меркам — небольшая инди-команда, но в 90-х это была слишком большая студия, из-за чего разработка сильно подорожала
      Но даже такие небольшие изменения в сюжете, дополнявшиеся возможностью игрока делать редкие выборы, которые тоже влияли на развитие истории, привели к тому, что игра стала настоящей пыткой для QA-отдела. Каждое прохождение было немножко уникальным, и для того чтобы выловить и ликвидировать все относительно серьёзные баги, команде тестеров пришлось пройти игру примерно 2500 раз. 
      Небольшое видео с рассказом о разработке от первого лица
      Игра вышла в ноябре 1997 года и сразу стала большим хитом. Пресса рукоплескала и раздавала награды «Игра года» только так. Игроки тоже оказались довольны результатом, ведь они получили одну из лучших игровых адаптаций фильмов, бережно подходившую к первоисточнику. Впоследствии сюжет игры даже стал считаться каноном в среде фанатов. Продажи тоже были высоки: игра продалась тиражом более 1 млн копий, трёхкратно превзойдя вышедшую одновременно The Curse of Monkey Island. Но Касл был не очень доволен таким результатом, поскольку игру разрабатывали дольше запланированного, она вышла сразу на четырёх компакт-дисках, и последний факт сделал печать тиража игры слишком дорогим. Несмотря на отличные для жанра квеста (большинству игр той эпохи для окупаемости хватало 100 тысяч копий, а 200 тысяч проданных дисков считались прыжком выше головы) и платформы ПК продажи, прибыли игра почти не получила. Производственный бюджет и затраты на выпуск четырёхдисковой игры оказались слишком большими.

      К слову, в игре 12 концовок, а может, и 13. Некоторые источники утверждают, что их 16. Разработчики больше всего гордятся той концовкой, в которой Маккой спасает всех репликантов, которых можно встретить за игру, собирает их в Лунном автобусе, достаёт пистолет и всех убивает, после чего идёт диалог, в котором Гафф удивляется таким хитрости и жестокости героя одновременно. По словам разработчиков, из-за случайных событий получить именно такой финал крайне сложно
      Поэтому, хоть Йоркин почти сразу предложил студии Westwood начать работу над сиквелом, команда решила отказаться от такого щедрого предложения, ибо не видела возможности выпустить игру, которая принесла бы прибыль при столь же тщательном подходе к разработке. А снова тратить своё время на то, что просто выйдет в ноль, она желания не имела. Владельцы прав на этом не остановились. В 2009 году разработка игры по «Бегущему по лезвию» была предложена студии Gearbox Software. Ей готовы были выделить огромный бюджет в 35 млн $, но Рэнди Питчфорд отказался от затеи, посчитав, что эта игра не окупится. 
      Ещё одно сравнение оригинала (слева) и ремастера (справа), не в пользу новинки. Почему нейросеть съела все трещинки в лифте, я не понимаю
      Долгие годы казалось, что даже выпуск ремастера невозможен из-за сложных отношений с авторскими правами, но несколько лет назад мастера ремастеринга из Nightdive смогли всё согласовать и анонсировали ремастер в лучших традициях студии. К сожалению, вскоре Nightdive столкнулась с серьёзной проблемой: изначально студия рассчитывала, что получит доступ к 400 ГБ игровых исходников и исходному коду. Но в последний момент выяснилось, что почти ничего не сохранилось, и пришлось заниматься реверс-инжинирингом, чтобы перевести игру на собственный движок KEX Engine. Не помогли даже консультации креативного и творческого директора оригинала Луиса Касла. Параллельно с этим было решено воспользоваться нейросетями для апскейла задников, и именно в этом аспекте произошёл провал: все богатые на детали задники превратились в мыльное месиво. Особенно пострадали те фоны, где имитировались капли дождя, стекавшие по поверхностям: именно их нейросеть не смогла идентифицировать и решила полностью уничтожить.

      Вообще-то, субтитры в игру добавили в фанатском патче, который переводил игру на движок ScummVM
      Очень обидно, учитывая, что в остальном разработчикам удалось перенести игру в первозданном виде на современное железо, включая консоли. Правда, они уже пообещали, что в будущих патчах позволят играть в версию без апскейла видеороликов (хотя их нейросеть нормально обработала) и апскейла задников (ждём!). Другие изменения мелкие и особого интереса не представляют, будь то интерфейс в HD-разрешении или субтитры. В оригинале, как известно, субтитров не было, а людям, не знавшим английского, могла помочь только озвучка от студии «Фаргус» (очень качественная запись с хорошими актёрами, но крайне халтурная работа с текстом, в итоге актёры часто произносили вслух бессвязные фразы, лишённые смысла). Кстати, надеюсь, умельцы с сайта сделают адаптацию той озвучки под новую версию.
      Blade Runner в 1997 году произвела настоящую революцию в жанре приключенческих игр, ещё сильнее приблизив их к кинематографу. Это был маленький шаг к таким играм, как The Walking Dead, Heavy Rain или Dreamfall, но большой шаг для игровой индустрии. Сегодня есть возможность сыграть в неё как в форме не самого удачного ремастера, так и в форме оригинала, который включён в состав ремастера как бонусный материал. 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×