Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
reboxdetox

Как начинать локализировать?

Рекомендованные сообщения

Привет ребята! Я новичка в форуме. Мне нужен совет, как найти (оригинальные) файлы видеоигры, чтобы их локализовать на мой язык. Я бы хотела попробовать на русском языке, но у меня не очень высокий уровень… Я не эксперт по программированию, но явлюсь переводчик и этот проект был идеей для диссертации. Можете ли мне помочь?

 

Спасибо большое заранее!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@pashok6798 Спасибо. Теперь я тоже в курсе как влиться в такой коллектив :) Надеюсь, топикстартер не испугался :laugh:

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11.04.2022 в 20:16, pashok6798 сказал:

Из лично моего опыта могу сказать сразу — начало локализации всегда начинается с разбора ресурсов. И тут с вероятность в 95% может понадобиться программист, который сможет написать программу для извлечения ресурсов и внедрения модифицированных ресурсов. Ещё нужно подобрать шрифты или нарисовать собственные. Обычно в видеоиграх бывают растровые шрифты (текстуры + координаты символов) или векторные шрифты (шрифты форматов TTF (True Type Font), OTF (Open Type Font). Если после разбора ресурсов выяснится, что текст находится в открытом виде и его можно спокойно редактировать, то можно открыть редактором, например, Notepad++ и редактировать спокойно файлик, НО! Может оказаться, что разработчики игры не учли поддержку нелатинских языков, из-за чего текст может или не отображаться или выводиться странно, например, может половину слова перенести на другую строку. В случае неотображения текста нужно сначала изучить шрифты — возможно, в них отсутствуют нужные символы, а вот в случае переноса фраз, скорее всего, потребуется замена латинских символов на символы своего языка и писать текст латинскими буквами. Например, если фраза на русском “Осторожно! Впереди машина!” не будет отображаться в игре корректно, то, скорее всего, придётся или как-то заменять таблицы символов первые 127 символов и сформировать фразу, написанную заглавными буквами (например, “OCTOPOGHO! BUEPEDN MAWNHA!” или при сохранении регистра букв что-то вроде “Octopogno! Bzepedu mawuna!”), но это больше относится к очень старым играм, в которых сложно сразу разобраться в структуре шрифтов и проще будет заменить латинские символы. Возвращаюсь к изучению ресурсов. Если всё-таки выяснится, что текст находится не в открытом виде, то нужно будет изучить структуру файла, затем или самому написать программу для извлечения текста и обратного его внедрения в файл, или попросить профессиональных программистов написать программу по изученным ресурсам (ну или, возможно, сам программист изучит структуру и напишет инструментарий). К сожалению, не во всех играх может оказаться текст в удобном виде, то есть, вместо ветвей диалогов вы будете лицезреть кучу несвязанных между собой строк, поэтому, по-хорошему, лучше пройти игру, чтобы быть в курсе, кто и что где говорит.

Далее на усмотрение идёт локализация текстур. Тут тоже как повезёт. Обычно файлы содержат структуру DDS (DirectDraw Surface) текстур, которые используются DirectX и OpenGL, и тут могут помочь программы, которые могут открыть такие файлы (Например, PVR Tex Tool или AMD Compressonator. Кстати, они ещё могут конвертировать обратно в DDS формат) или плагины для программы Adobe Photoshop (Intel Texture Works plugin или плагины nvidia/PVR Tex Tools), ну или ещё с помощью графического редактора GIMP, но он хуже работает с текстурами, может не всегда правильно определить формат. Может повезти и окажется, что текстуры могут быть в формате png, tga или jpeg, что может облегчить перерисовку текстур с помощью любого графического редактора. 

 

С озвучкой игр тоже могут быть разные трудности — начиная с проблем определения звуковых кодеков, заканчивая треклятыми таймингами, которые очень редко получается подправить и приходится или ускорять озвучку или наоборот — замедлять, чтобы не было гробовой тишины, а персонаж в это время просто так шевелил губами. Такая же проблема может быть с видеороликами. Раньше могли использовать кодеки bink в видеоиграх, могли использовать стандартные кодеки и форматы роликов, которые могут без проблем открыться любым видеоредактором, а в последнее время могут использовать кодеки CriWare или ScaleForm Video.

 

Не знаю, достаточно ли написал, но это всё, что я могу вспомнить за то время, когда принимал участие в переводах игр.

 

Кстати, увидел ваше сообщение в теме русификатора Night in the Woods и вспомнил, что там при разборе шрифтов выяснилось, что там вместо стандартных текстур + координат использовались символы в виде спрайтов и, как я понял, использовалась какая-то специальная таблица для этих спрайтов, потому что когда я редактировал в каком-то файле значения, у меня вместо символов могли вылезать сторонние спрайты животных. И тогда ребята вроде заменили латинские символы кириллическими.

Прочитав твою “статью” 99% желающих передумает =)

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@pashok6798 Было интересно читать ваш монолог. Спасибо. Сохраню куда-нибудь… для будущих поколений.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, pipindor666 сказал:

Прочитав твою “статью” 99% желающих передумает =)

Ну пусть будет так, а то надоело смотреть на индивидуумов, думающих примерно так: "Да йа щаз такой щидевар запилю! Ща разберусь как в блакнотики аткрыть файл и папрет щидевар!".

Пусть поймут, что разбор ресурсов и процесс перевода игр это не перевод фильмов/сериалов, где идет все последовательно, и то даже там могут быть трудности. Про трудности переводов фильмов и сериалов вроде уже рассказывали многие на Ютубе. Из обсуждений о локализации игр вроде натыкался только на запись XYZ, где Луцай общался с некоторыми ребятами, занимающиеся локализациями игр. Из недавнего еще видел разбор переводов GTA San Andreas от StopGame. Хотелось бы, чтобы кто-то из переводчиков фанатских игр тоже рассказали, с чем приходится сталкиваться во время перевода игр.

 

Ну и да. @0wn3df1x! Спасай ситуацию. Нужно вернуть 99% энтузиастов, желающих переводить игры!

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А ещё бывает, что текст интерфейса и всяких всплывающих надписей, это не текст, а текстуры и перерисовывать придется очень многое :)

Причем там вытекает подвох размера, слова на английском зачастую короче и на их место не любое слово можно подобрать, чтоб нормально влезало, без уменьшений.

Или например, если игра японская, может оказаться, что английский язык в ней весьма посредственный и отражает в лучшем случае общий смысл оригинала, с кучей вольностей и потерей деталей.

 

Изменено пользователем HighTemplar
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что могу добавить от себя из встречающихся проблем.

  1. Кодировка текста. Может быть в стандартной win-1251 или utf-8, но встречаются и всякие извращенства на подобии SJis.
  2. Пытаешься найти нужный текст, но не можешь, и оказывается что это текстура с таким же шрифтом и написанием.
  3. Разброс файлов с текстом по 1000 архивов по одной строке невпопад, как часто бывает в играх на Unity.
  4. Текстуры с несколькими формами объёма — основная, Albedo, Metal,  и другие.
  5. Проблемы с готовым софтом. Нашел вроде бы, но не понимаешь как он работает и описания подробного нигде нет.
  6. Игроки — которые будут долбить тебя фразами — ну когда? чё так долго? да я бы сделал давно? перевод говно и т.д.
  7. Спад энтузиазма — начала делать перевод и к середине всё желание может попросту пропасть. Так умирает много начатых переводов и уже не доходят до завершения.
  8. Проблемы со сборкой, где в игру нужно вставить перевод, чтобы он был меньше или равен весу оригинала. Встречается такое всё реже, но если попадётся — это кошмар. Переписывай всё и укладывайся в рамки размера.
  9. Дорогой софт под разные задачи. Если нет в свободном доступе, заказать нужный стоит совсем не дёшево и из одного своего кармана это просто не целесообразно тянуть если ты конечно сам не фанат переводимой игры.

Это пока всё что вспомнилось так навскидку.

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, pipindor666 сказал:

Что могу добавить от себя из встречающихся проблем.

  1. Кодировка текста. Может быть в стандартной win-1251 или utf-8, но встречаются и всякие извращенства на подобии SJis.
  2. Пытаешься найти нужный текст, но не можешь, и оказывается что это текстура с таким же шрифтом и написанием.
  3. Разброс файлов с текстом по 1000 архивов по одной строке невпопад, как часто бывает в играх на Unity.
  4. Текстуры с несколькими формами объёма — основная, Albedo, Metal,  и другие.
  5. Проблемы с готовым софтом. Нашел вроде бы, но не понимаешь как он работает и описания подробного нигде нет.
  6. Игроки — которые будут долбить тебя фразами — ну когда? чё так долго? да я бы сделал давно? перевод говно и т.д.
  7. Спад энтузиазма — начала делать перевод и к середине всё желание может попросту пропасть. Так умирает много начатых переводов и уже не доходят до завершения.
  8. Проблемы со сборкой, где в игру нужно вставить перевод, чтобы он был меньше или равен весу оригинала. Встречается такое всё реже, но если попадётся — это кошмар. Переписывай всё и укладывайся в рамки размера.
  9. Дорогой софт под разные задачи. Если нет в свободном доступе, заказать нужный стоит совсем не дёшево и из одного своего кармана это просто не целесообразно тянуть если ты конечно сам не фанат переводимой игры.

Это пока всё что вспомнилось так навскидку.

Эх, у меня из-за отсутствия желания переводить таким образом заглохли Gal*Gun Double Peace (причём тестовую сборку ещё профукал) и бросил перевод Профессора Лейтона Ящик Пандоры, но вроде как на gbx взяли инициативу. Надеюсь, у них получится перевести игру.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, pipindor666 сказал:

Прочитав твою “статью” 99% желающих передумает =)

Я, помню, пытался переводить одну старенькую игрушку. Моих скудных знаний программирования на Питоне хватило, чтобы состряпать распаковщик файла ресурсов игры (который является по сути хранилищем файлов без сжатия). Но вот с разбором шрифтов я уже не сдюжил. Пришлось найти корявый фаргусовский перевод этой игры и позаимствовать корявые шрифты оттуда. Но в самой игре натолкнулся на неприятную особенность - иногда довольно длинные слова в конце строки вылезают за границы экрана, не переносятся на новую строку. Начал нудное кропотливое тестирование игры в поисках таких мест, и на этом сломался, терпения не хватило. В общем, в одиночку вести такие проекты, особенно без достаточной технической подкованности - это что-то, не для слабонервных )

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Можно еще добавить момент, когда стоит отслеживать обновления игры от разработчиков, которые либо открывают новые возможности для локализации, либо наоборот, стопорит весь процесс перевода (приходится пересобирать с нуля или обновлять софт). Тоже из личного опыта.)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 11/4/2022 в 19:16, pashok6798 сказал:

Из лично моего опыта могу сказать сразу — начало локализации всегда начинается с разбора ресурсов. И тут с вероятность в 95% может понадобиться программист, который сможет написать программу для извлечения ресурсов и внедрения модифицированных ресурсов. Ещё нужно подобрать шрифты или нарисовать собственные. Обычно в видеоиграх бывают растровые шрифты (текстуры + координаты символов) или векторные шрифты (шрифты форматов TTF (True Type Font), OTF (Open Type Font). Если после разбора ресурсов выяснится, что текст находится в открытом виде и его можно спокойно редактировать, то можно открыть редактором, например, Notepad++ и редактировать спокойно файлик, НО! Может оказаться, что разработчики игры не учли поддержку нелатинских языков, из-за чего текст может или не отображаться или выводиться странно, например, может половину слова перенести на другую строку. В случае неотображения текста нужно сначала изучить шрифты — возможно, в них отсутствуют нужные символы, а вот в случае переноса фраз, скорее всего, потребуется замена латинских символов на символы своего языка и писать текст латинскими буквами. Например, если фраза на русском “Осторожно! Впереди машина!” не будет отображаться в игре корректно, то, скорее всего, придётся или как-то заменять таблицы символов первые 127 символов и сформировать фразу, написанную заглавными буквами (например, “OCTOPOGHO! BUEPEDN MAWNHA!” или при сохранении регистра букв что-то вроде “Octopogno! Bzepedu mawuna!”), но это больше относится к очень старым играм, в которых сложно сразу разобраться в структуре шрифтов и проще будет заменить латинские символы. Возвращаюсь к изучению ресурсов. Если всё-таки выяснится, что текст находится не в открытом виде, то нужно будет изучить структуру файла, затем или самому написать программу для извлечения текста и обратного его внедрения в файл, или попросить профессиональных программистов написать программу по изученным ресурсам (ну или, возможно, сам программист изучит структуру и напишет инструментарий). К сожалению, не во всех играх может оказаться текст в удобном виде, то есть, вместо ветвей диалогов вы будете лицезреть кучу несвязанных между собой строк, поэтому, по-хорошему, лучше пройти игру, чтобы быть в курсе, кто и что где говорит.

Далее на усмотрение идёт локализация текстур. Тут тоже как повезёт. Обычно файлы содержат структуру DDS (DirectDraw Surface) текстур, которые используются DirectX и OpenGL, и тут могут помочь программы, которые могут открыть такие файлы (Например, PVR Tex Tool или AMD Compressonator. Кстати, они ещё могут конвертировать обратно в DDS формат) или плагины для программы Adobe Photoshop (Intel Texture Works plugin или плагины nvidia/PVR Tex Tools), ну или ещё с помощью графического редактора GIMP, но он хуже работает с текстурами, может не всегда правильно определить формат. Может повезти и окажется, что текстуры могут быть в формате png, tga или jpeg, что может облегчить перерисовку текстур с помощью любого графического редактора. 

 

С озвучкой игр тоже могут быть разные трудности — начиная с проблем определения звуковых кодеков, заканчивая треклятыми таймингами, которые очень редко получается подправить и приходится или ускорять озвучку или наоборот — замедлять, чтобы не было гробовой тишины, а персонаж в это время просто так шевелил губами. Такая же проблема может быть с видеороликами. Раньше могли использовать кодеки bink в видеоиграх, могли использовать стандартные кодеки и форматы роликов, которые могут без проблем открыться любым видеоредактором, а в последнее время могут использовать кодеки CriWare или ScaleForm Video.

 

Не знаю, достаточно ли написал, но это всё, что я могу вспомнить за то время, когда принимал участие в переводах игр.

 

Кстати, увидел ваше сообщение в теме русификатора Night in the Woods и вспомнил, что там при разборе шрифтов выяснилось, что там вместо стандартных текстур + координат использовались символы в виде спрайтов и, как я понял, использовалась какая-то специальная таблица для этих спрайтов, потому что когда я редактировал в каком-то файле значения, у меня вместо символов могли вылезать сторонние спрайты животных. И тогда ребята вроде заменили латинские символы кириллическими.

Ого, спасибо большое за подробный ответ! Я не испугалась, но я сейчас понимаю насколько “базовым” является курс по локализации моего университета… Сейчас, моя главная проблема — получить исходные файлы (на английском языке). Один пользователь прислал мне папку (огромное спасибо), но файлы в русском языке и в них кириллица нету, а алфавит был заменен другими буквами, как вы мне объяснили. В этом случае, какие файлы и форматы файлов мне следует искать, чтобы переводить? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, reboxdetox сказал:

Ого, спасибо большое за подробный ответ! Я не испугалась, но я сейчас понимаю насколько “базовым” является курс по локализации моего университета… Сейчас, моя главная проблема — получить исходные файлы (на английском языке). Один пользователь прислал мне папку (огромное спасибо), но файлы в русском языке и в них кириллица нету, а алфавит был заменен другими буквами, как вы мне объяснили. В этом случае, какие файлы и форматы файлов мне следует искать, чтобы переводить? 

зависит от движков. В Unreal engine обычно всё хранится в текстовом виде, но форматы файлов указываются под определённый язык страны: rus — russian, jpn — japanese, int — international (обычно его некоторые используют для локализации, если по каким-то причинам не получается добавить файлы для своей страны), в Unity вообще невозможно просто найти формат: там могут текст запихнуть в dll файл (понадобится il-disasm или какой-нибудь декомпилятор C#), а иногда в каком-то формате unity могут храниться строки. С Unity я не особо разбирался, так что я ничем не могу помочь. А вот с играми, у которых свой движок… Вот тут как повезёт: может повезти и будет банальный txt файл, который можно будет спокойно редактировать, а если текст будет находиться в специфическом бинарном файле, вот тогда нужно будет разбираться в формате файлов и писать инструментарий. А какую игру вы переводите?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В движке Unity вообще как повезёт, текст может быть как и в обычном txt , так и xml, а так же в MonoBehaviour строках или assets архивов или же вообще в dll ( но редко встречается ) и + ещё то, что очень часто текст идёт в разнобой и раскидан может быть по 1000 файлов по одной строке.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И ещё один момент, небольшая часть текста может быть в самом .exe

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×