Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Гоша Берлинский

[Рецензия] Total War: Warhammer 3 (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_totalwarwarhammer3_pc.jpg

Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки.


Война в Total War всегда была одинаковой. Многие вставляли по данному поводу цитату из Fallout, хотя делать это запредельно пошло и стыдно уже много лет. Меняются фракции, эпохи, реальности, но базовый концепт остаётся прежним. Однако с ним из года в год, теперь уже десятилетия, называются одни и те же достоинства и недостатки.

banner_st-rv_totalwarwarhammer3_pc.jpg

Война в Total War всегда сопровождалась технически нестабильным релизом, где игроки жаловались на оптимизацию и какие-нибудь ошибки. Но со временем неприятные ситуации разрешались, и настоящие фанаты научились с этим жить. Это как c играми от Piranha Bytes: вопреки проблемам всё равно будут наиграны сотни часов уже в первые недели. Потому что концепт работает. Большинство Total War были увлекательными сложносочинёнными авантюрами, и Warhammer, особенно дико успешная вторая и теперь не менее хорошая третья часть, такими авантюрами тоже являются. Новинка массивная и азартная.

16.jpg

Война в Total War всегда отличалась деталями. Геймплейно третья Warhammer — дополненная вторая часть, не считая того что геймплей за любую фракцию серьёзно отличается. Сейчас в игре восемь кампаний на одной карте, разнообразной и богатой на маленькие фракции, народности и расы. Каждая такая кампания во многом ощущается как отдельная игра внутри игры. Каждый раз нужно разучивать новые правила фракции. Общего иногда столько же, сколько различного. Человеческие фракции имеют торговые политики, монстры — нет. У Демонов Хаоса вообще весьма ограниченный функционал, они заточены только под захватническое поведение, и даже прокачка там во многом пассивна — она определяется разноцветными очками Славы. У всех фракций есть агенты, генералы со своими прокачками и даже шмотом, у всех военная дипломатия, общая прокачка фракции и строительства. Но лишь Великий Катай может строить торговые пути и отправлять караваны, и лишь у него всегда меняющийся компас настроений в обществе. У Кислева есть похожий фоновый менеджмент через атаманов, который можно назначать и перемещать между территориями, но хотя цели этих фишек одинаковые (уравновесить рост, настроения, налоги), принципы всё же отличаются. Или взять Тзинч: там есть уникальная валюта «гримуары». Гримуарами можно вызывать восстания в других странах, рассеивать туман войны, соблазнять чужие города и так далее. 

19.jpg

Война в Total War стала понятнее с годами. Warhammer 3 старается быть ещё доступнее, чем вторая часть. Здесь отдельная вкладка для ускоренной дипломатии, чтобы не запутаться. Располагающие, аккуратные и последовательно объясняющие туториалы, большие и маленькие, которые понятно освещают все моменты и, главное, делают это равномерно по времени. У каждой кампании есть ключевые сценарные цели, которые направляют и мотивируют. Они наглядные, понятные и, опять же, последовательно объявляемые. В сравнении с Total War десятилетней давности здесь игроков буквально ведут за ручку. Причём с одной стороны, интерфейс Warhammer 3 невероятно перегружен информационно и визуально, как в старые времена, а с другой стороны, его стараются объяснить, добавить в него шорткаты.

Война в Total War стала быстрее. Насыщеннее. Независимо от того, насколько отличается геймплей за любую фракцию, общие игровые ивенты похожи. Например, периодически по всей карте открываются разломы, в которые можно нырять и собирать там сюжетные артефакты, которые помогут добраться до умирающего Бога-Медведя. Но нырять в них необходимо с самой мощной армией, которую получается собрать, потому что там, по другую сторону, ждёт очень много врагов. Будет очень больно. Игнорировать разломы нельзя: оттуда вываливаются и чужие армии, и гадкие агенты, и Скверна начинает пожирать территории, отравляя уже ваши армии и так далее. И хотя экономика и политика во всех Warhammer сильно урезаны относительно других Total War, поэтому в глубокое болото микроменеджмента не получается погрузиться при всём желании, игровые события всё равно разрывают на части. Всегда много проблем. Деньги чаще нужно добывать силой и достижением целей, чем торговлей и строительством. Сюжетные задачи предлагают за выполнение слишком большие суммы — и они кажутся всегда более короткой дорогой к успеху, чем налаживание отношений. Примерно с той же целью ввязываешься в любые сражения: на них тоже можно заработать. В то же время разломы, когда раскрываются среди обычных войн между государствами, часто мгновенно меняют баланс сил. Из-за них невероятно легко сесть на качели между богатой страной с великой армией и нищей страной без армии — и качаться на них туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда. И углублённая военная политика, которая помогает одалживать армии союзников, строить форпосты и поглощать другие страны через Конфедерации, не сильно эти качели замедляет. Хотя, безусловно, иногда выручает.

20.jpg

Война в Total War стала быстрее даже в сражениях: стремительные противники, быстрые смерти. ИИ с годами стал умнее, конечно. Видеть, как чужие армии разбиваются на отряды, и каждый двигается со своей хитрой мотивацией, — это удивительно, занятно, вызывающее и немного страшно. Серьёзные, долгие битвы получаются разве что при осадах либо в отдельном режиме бессюжетных боев. Но пока оно даже к лучшему: авторасчёт не всегда адекватен, и время от времени нужно проигрывать вручную даже мелкие сражения, потому что игра почему-то занижает твои шансы на успех.

21.jpg

Война в Total War всегда было соревнованием в дальновидности. В широком смысле она всегда была про математику. Но Warhammer 3 рассчитывать непросто: она предлагает невероятно много разных параметров развития. Ветви навыков превратились даже не в деревья, а в леса, где однажды начинаешь прокачиваться не очень вдумчиво. С одной стороны, такая перенасыщенность, как уже говорилось, делает каждую кампанию отдельной игрой в игре. С другой стороны, то, как придумана глобальная карта, и то, как игра направляет тебя глобальными ивентами и сценарием, делает эти кампании, кажется, менее реиграбельными. Но! Это относительно предыдущих игр Total War. Если вспомнить, что любая кампания может спокойно занять 50 часов и больше, то, может быть, и нет ничего плохого в том, что не захочется её переигрывать. В конце концов, к предыдущей Warhammer вышло ну очень много дополнений. К новой наверняка выйдет не меньше. Будет новый контент. Будет новая война. Лишь бы она оставалась в Total War.


Отличная Total War.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Спасибо за хорошую рецензию!
  Амне минусом всех серий всегда казался малый масштаб. Ну вот не верю я в эпичную и могучую армию, в которую входит аж 2-3 тысячи юнитов. В Тотал Варе как ни изощряйся, но ты не сможешь устроить зарубу больше 7-8 тысяч воинов с обеих сторон. Со времён “Наполеона” надеюсь, что Креативщики пойдут по пути наращивания масштаба происходящего, но пока что все мои надежды бесплодны.

Share this post


Link to post
2 часа назад, Timoleont_from_Korintos сказал:

Спасибо за хорошую рецензию!
  Амне минусом всех серий всегда казался малый масштаб. Ну вот не верю я в эпичную и могучую армию, в которую входит аж 2-3 тысячи юнитов. В Тотал Варе как ни изощряйся, но ты не сможешь устроить зарубу больше 7-8 тысяч воинов с обеих сторон. Со времён “Наполеона” надеюсь, что Креативщики пойдут по пути наращивания масштаба происходящего, но пока что все мои надежды бесплодны.

А конский ценник не минус?))При том, что по сути трилогия это один большой мир ( о куче длц я вообще молчу — это было бы не creative assembly без сонма допов)

Share this post


Link to post
3 часа назад, fangx21 сказал:

А конский ценник не минус?

Ценник везде сейчас такой себе.

Share this post


Link to post

И чего всем так это столпотворение нравится? Никакой движухи в боях. Взять неглобальные стратегии — Старкрафт 2, Варкрафт 3 и Ред Алерт 3 — ведь совсем другое дело — тактика, контроль, красивые маневры и приятные спецэфекты, а главное понятно что происходит, никакой каши на экране.

Share this post


Link to post
7 часов назад, allyes сказал:

Ценник везде сейчас такой себе.

Когда эти ребята влупили ценник в 3,5к, у других издателей я не замечал такой цены

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
7 минут назад, fangx21 сказал:

Когда эти ребята влупили ценник в 3,5к, у других издателей я не замечал такой цены

Буквально пару месяцев назад задумывался о приобретении первого вархаммера, но у них до сих пор ни ультимейт издания нет, ни какой-либо вменяемой скидки на игру со всеми допами. Передумал.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой.
      Killer Frequency — представитель того редкого жанра, который я окучиваю уже много лет почти без предварительного изучения. Триллеров про маньяков и в кино маловато, а если сузить выборку до приемлемого качества, то нормальных фильмов наберется примерно одна штука в год. Что уж говорить про игры, где риск потерять деньги несоизмеримо выше.
      Потому я внимательно слежу за всем, что хоть немного похоже на классический триллер. И тут на почту падает предложение от Team17 сыграть в Killer Frequency. Тот самый триллер. Про маньяка. Да еще и от первого лица. Да еще и в синтвейв-стилистике. Пропустить такое комбо было бы глупо.

      Итак, 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Его отличительная черта — свист перед каждым убийством.
      Проблема еще и в том, что в городе всего два служителя порядка и один оператор. Первый мертв, второй ранен, а оператор, выбравшись из участка, поехала в соседний город за помощью. Так что теперь именно вы займетесь оперативным обслуживанием напуганного населения.

      Ничего лишнего в игре нет. Ну или почти нет. Да и почти все звонки — строго по делу, то есть связаны с маньяком. Но понимание этого приходит нескоро: начало же, наоборот, крайне затянутое из-за огромного количества пустых разговоров. Некоторые собеседники очень любят поговорить, коллега-продюсер тоже переигрывает. Наконец, игра перегружена банальными действиями вроде «нажми кнопку» и «вставь кассету». Это тем более странно, что в апрельской превью-версии можно было говорить только о первых двух часах — самых неудачных с геймплейной точки зрения.
      Дальше игра пусть неохотно, но раскручивается: в сюжете появляются хоть и шаблонные, но повороты, а геймплей расширяется с нажимания на кнопки до исследования офиса радиостанции. Появляются какие-никакие головоломки и даже необходимость анализировать информацию, чтобы вычислить того или иного человека или нужное событие. Нет, в детектив игра, к сожалению, не превращается — это по-прежнему простецкая адвенчура, однако по сравнению с очень скучным прологом оставшаяся часть прохождения приносит хоть какое-то удовольствие.

      Еще одна проблема формируется из деталей, о которых задумываешься, пытаясь поверить в мир Killer Frequency. На дворе 80-е, но люди умудряются дозваниваться до вас, находясь в автомобиле и даже в чистом поле. В городе живет тысяча человек, из конца в конец можно дойти за пять минут, но вы почему-то отбираете нужных людей по удаленности от нужного места. На радио только за одну ночь дозванивается один и тот же надоедливый владелец пиццерии, но продюсер упорно делает вид, что определителей номера не существует. Или, наверное, он мастерски их меняет, бегая из дома в дом.
      Парадокс в итоге касается и сюжета: я насчитал минимум два события, которые в нормальной ситуации привели бы к оперативной поимке нужного человека. Причем ты до последнего думаешь, что сценаристы это предусмотрели и что это намеренная ловушка для игрока. Но увы — все банально и предсказуемо. А если копнуть чуть глубже, то история, как писали в рецензиях нулевых, «не выдерживает никакой критики».

      Следующая проблема коснется не всех, но не сказать про нее нельзя. Игра формирует у вас образы исключительно через вербальное общение. Не считая продюсера — полноватой женщины без лица, сидящей напротив вас в отдельном кабинете за стеклом, вы не знаете, кто как выглядит. И это не было бы проблемой, если бы речь шла о нескольких героях, как было, например, в Firewatch. Здесь же их почти два десятка! Когда вместо удивления от развязки ты пытаешься вспомнить, кто это был, это не есть хорошо. Самое смешное, что фото большинства героев (в карикатурном исполнении) вы увидите лишь в титрах (умершие будут зачеркнуты). Зачем мне смотреть на них, когда я уже прошел игру?
      Killer Frequency можно пройти буквально за пару часов, и это будут не худшие часы вашей жизни. Но хотелось бы большего разнообразия и более неочевидного злодея.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое.
      System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое.
      Ребята из Nightdive Studios, собаку съевшие на разномастных ремастерах и адаптациях старых проектов под современные платформы, в какой-то момент решили, что набрались достаточно опыта и что только им под силу сотворить полновесный ремейк знаменитого творения Дага Черча и Уоррена Спектора. В ноябре 2015 года они официально объявили о своих грандиозных планах. В июне 2016-го вышли на Kickstarter с целью собрать 900 000 долларов и по итогам собрали в полтора раза больше. Вдохновленные успехом, авторы ремейка поспешили назначить релиз на декабрь 2017 года, однако их проект быстро попал в настоящий производственный ад, где были и постоянные переносы, и скандалы, и даже известия о его клинической смерти с последующим возрождением. В конце 2021 года игра обзавелась издателем в лице Prime Matter, а 30 мая 2023-го она наконец-то должна добраться до игроков — спустя почти пять с половиной лет после первой объявленной даты релиза. 
      До этого момента в сети то и дело вспыхивали споры игроков, пощупавших альфа- и демоверсии ремейка. Одни заявляли о сильном уходе от оригинала и о технической отсталости, другие — напротив, называли новый System Shock очень бережным переносом классики на современные рельсы. 

      Скажу сразу, в оригинальную дилогию System Shock я не играл — хоть и наслышан о ней. Я целиком прошел трилогию-наследницу в лице BioShock, пару частей Deus Ex, а также Prey образца 2017 года, чем оказался очень доволен. У меня большой игровой опыт, я люблю олдскульные проекты и жанр immersive sim, мне нравятся его концепция и заложенные идеи, но взгляд на данный ремейк — это все-таки больше взгляд новичка. При подготовке материала я прочитал множество отзывов игровых ветеранов, и да, некоторые игроки оказались крайне недовольны имеющимися в ремейке изменениями, сравнивая их с оригиналом чуть ли не по пикселям и шагам. Сам я тоже очень ревностно отношусь к любым изменениям любимых проектов и при личном знакомстве с первым System Shock наверняка бы тоже озвучил целую кучу придирок, но сейчас я предоставляю эту возможность истинным ветеранам серии. А ниже рассуждать буду исключительно с позиции поклонника жанра. 
      С этой целью я изменю привычную для себя структуру рецензий и сразу буду смотреть на те или иные элементы с двух сторон, озвучивая найденные плюсы и минусы. Ибо новый System Shock даже в моем случае оказался игрой на редкость противоречивой. 

      Собственно, что-то подобное от SHODAN вы и будете слышать всю игру.
      К сюжету ремейка никаких претензий нет, он здесь старательно следует истории оригинала. На дворе вторая половина XXI века, классический киберпанк с положенными ему высокими технологиями, перенаселением, загубленной экологией и властью корпораций. Некий хакер пытается взломать сервера Цитадели — орбитальной станции влиятельной корпорации TriOptimum, но его ловят с поличным и отправляют на разговор аж с самим главой компании. Тот предлагает герою сделку: взломать искусственный интеллект Цитадели по имени SHODAN и отключить мешающие ему этические ограничения в обмен на полную свободу и мощный кибернетический имплантат. Хакер соглашается, проводит нужные манипуляции… И через шесть месяцев комы оказывается на той же самой станции. Вокруг царит разруха, большая часть жителей Цитадели либо погибла, либо мутировала, либо превратилась в агрессивных киборгов. Вскоре выясняется, что SHODAN вышел из-под контроля, провел над персоналом станции бесчеловечные эксперименты и скоро грозит обрушиться на Землю. По иронии судьбы единственным человеком, способным остановить разбушевавшийся ИИ, является наш подопечный. 
      К чести разработчиков из Nightdive Studios, практически весь пролог ремейка выполнен в едином стиле с основной игрой — то есть с видом из глаз. И там, где в оригинальной игре пользователю показывался короткий ролик с пояснениями, в обновленном System Shock вы являетесь непосредственным участником действа. 
      Кроме того, перед началом разработчики позволяют настроить параметры сложности для основного прохождения, сражений с противником, путешествий по киберпространству и головоломок. Все с указанием того, на что повлияет то или иное значение. 

      Возможность вести прицельный огонь из местного пистолета у многих вызывает вопросы. На мой взгляд — весьма справедливые.
      Насколько мне известно, в числе главных достоинств классического System Shock были его по-настоящему жуткая атмосфера и отменно поданный SHODAN. С последним пунктом в ремейке все по-прежнему отлично: ИИ максимально самоуверен, одновременно холоден и напыщен, прагматичен и бесчеловечен. А еще постоянно давит на главного героя, обвиняя в зловредности и называя презренным «насекомым» (в русской версии прозвище заменено на дурацкое «букашка»). 
      А вот с атмосферой ужаса в игре не задалось — страшно в новом System Shock вам будет едва ли, даже несмотря на повсеместное использование штампов вроде мигающих ламп посреди сумрака да характерных чавканья и стонов из-за ближайшего угла. С другой стороны, авторам проекта удалось сделать Цитадель действительно неприятным местом, где ты далеко не всегда можешь быть уверен в своей безопасности. Каждый новый уровень станции, каждая новая комната может таить смертельную опасность, и к этому надо быть готовым постоянно. 

      За стилизацию различных технических аспектов разработчикам — твердое «Отл.»!
      На удивление хорошо местной атмосфере помогает другой жанровый штамп — разбросанные тут и там текстовые и аудиодневники, в которых сотрудники станции рассказывают о недавних трагических событиях, строят планы по борьбе с SHODAN и его кибернетической армией, переговариваются, ругаются и даже погибают. А еще из них можно узнать много нового об устройстве мира игры и положении дел на Цитадели в недавнем прошлом, а также найти полезные подсказки для прохождения и коды к запертым дверям. 
      Последнее на самом деле очень полезно, поскольку обновленный System Shock, в отличие от большинства современных ремейков и новинок, не относится к пользователю как к зеленому новичку и совершенно не спешит делать какие-либо поблажки. Никто не будет выводить вам отдельным пунктом текущее задание, никто не будет подчеркивать и сохранять в отдельное место только что выясненный код. Никаких стрелочек и знаков вопроса, никаких подсветок и крестиков с надписью «Секрет здесь» — все приходится решать и отыскивать по старинке, используя смекалку и наблюдательность.
      С одной стороны, такой подход меня несказанно радует. В кои-то веки проект не считает тебя за дурака и не ведет постоянно за ручку, а позволяет самому решать, что делать и куда идти, используя полученные сведения, — такого в наших краях не было давно. Помимо активной разминки для мозга игрок в таком случае лучше ассоциирует себя с главным героем и полнее ощущает важность собственных решений.

      Упс! Я только что самолично шарахнул лазером по Земле. 
      С другой стороны, приверженность авторов традициям порой идет во вред. Давая геймеру большой простор для действий, игра не спешит рассказывать о базовых вещах вроде управления и характеристик выданных инструментов. Возможно, это особенность ранней пресс-версии, но в моем случае узнавать о том, что действие в игре назначено на правую кнопку мыши, а не на классические F или E, пришлось буквально методом проб. А известие о возможности менять тип боеприпасов не через инвентарь, а при помощи нажатия на отдельную клавишу, пришло тогда, когда разных боеприпасов для разного оружия в инвентаре уже скопилось прилично. 
      Я понимаю, что Nightdive Studios изначально старалась быть максимально близкой к оригиналу, во всех интервью авторы вещали именно про «оригинальное видение», и забегая вперед, ее System Shock — это правда чуть ли не дословный ремейк, но все-таки определенные вещи разработчики обещали улучшить, и адекватное обучение пользователя базовым правилам — именно то, что обязательно нужно было сделать для такой комплексной игры. Возможно, кому-то из старожилов положение, при котором даже ключевые геймплейные возможности нужно узнавать, так сказать, «наощупь», и покажется отличным решением, но я с этим не согласен. 
      Заметно, что авторы старались сделать из собственного детища максимальный immersive sim — то есть прикладывали все усилия, чтобы пользователь по ту сторону экрана мог максимально вжиться в отведенную ему роль. Собственно, именно поэтому был выбран вид из глаз для пролога и внутриигровых событий и именно поэтому разработчики наделили героя полноценным виртуальным телом. Хакер в System Shock обладает не только руками с оружием, но и вполне осязаемыми ногами и торсом. И все взаимодействие с окружением сделано без отрыва от этого выданного тела: на все нужные кнопки жмем лично мы, вставляем монетки в приемник тоже мы, лечение, подъем аудиозаписей и текстовых дневников всегда сопровождаются соответствующей анимацией, а решение головоломок и открытие дверей не переносит камеру за спину или вбок, не ставит игру на паузу и не забирает у нас управление ни на минуту. Мы неразрывно связаны с нашим виртуальным воплощением — и это на самом деле нереально круто, за такое давно забытое ощущение от игры кудесникам из Nightdive Studios большой респект. 

      В какой-то момент в игре активируются камеры возрождения — и персонаж, по сути, становится бессмертным. Я очень не люблю такой подход, но тут разработчики хотя бы разрешают их отключить.
      Однако на этот огромный плюс игра подкидывает и ощутимый минус. Видимо, авторы настолько увлеклись идеей всецело ручного управления, что отказались от какой бы то ни было удобной автоматизации, оставив лишь возможность забрать весь лут с трупа по нажатии кнопки. Автоматически упорядочить предметы в инвентаре нельзя — извольте перетаскивать их вручную. Сдать весь мусор в переработку (за это в игре дают кредиты, которые тратятся на улучшения к оружию, патроны и аптечки) или дезинтегрировать его тоже не дают — ручками, господа, все делаем ручками. 
      Честно говоря, я не понял прикола и с местным управлением. Нет, учитывая жанр, оно вполне терпимое, хоть и вряд ли его можно назвать удобным. Но почему по умолчанию разработчики даже не назначили по клавише к имеющимся имплантатам, возложив это действо на плечи игрока? Да и кто вообще додумался вешать прицеливание из оружия на СРЕДНЮЮ кнопку мыши? Кому-то это правда удобно? Хорошо, что в настройках есть возможность зафиксировать прицел по нажатии, — и на том спасибо. 

      «А ты точно режиссер?»
      Карты зачастую представляют собой извилистые многоуровневые лабиринты, ориентироваться на которых порой очень нелегко. В игре предусмотрена возможность поставить маркер на нужном месте, но он не отобразится ни в виде виртуальной стрелки, ни хотя бы в виде полоски или другого знака на встроенном в визор хакера компасе. Спрашивается: а на хрена такой маркер нужен вообще?
      Понимаю, оригинальное видение, понимаю, олдскул. Но эти вот лишние действия и ограниченный функционал никакого удовольствия игроку не доставляют — только вызывают раздражение. Да и странный получается киберпанк. В наше время даже самый захудалый смартфон с самыми распространенными моделями смарт-часов позволяют выстроить полноценный маршрут по городу, где вам даже голосом будут диктовать, в каком месте лучше повернуть и на какой остановке выйти, а в далеком будущем, со всеми этими кибер-улучшениями и продвинутой бионикой, что, нельзя прочертить хотя бы линию из одной комнаты на этаже в другую? 
      Однако главной моей претензией к ремейку System Shock является боевая система — а ведь сражаться тут приходится все время. Стрельба и оружие в игре поначалу не ощущаются вовсе, с появлением более серьезных образцов ситуация улучшается, но до высокого уровня все равно недотягивает. И вроде бы враги стараются реагировать на попадания, и пушки в руках дрыгаются по-разному, но должного удовольствия процесс так и не приносит — импакт здесь в лучшем случае на среднем уровне. 

      Как-то так в игре и выглядит киберпространство.
      Немного лучше дело обстоит с гранатами: тела противников охотно реагируют на взрывы и смачно разлетаются на куски. Только пользоваться гранатами не шибко удобно. Да и собирать лут с разорванных тел становится не в пример сложнее: полезные предметы во время взрыва отделяются от несущей их плоти, так что искать их потом на полу приходится при помощи старого доброго пиксель-хантинга. 
      Отмечу, что решение это, безусловно, оригинальное и насквозь иммерсивное, вот только оно снова неудобное. 
      Хоть тела не исчезают — разработчикам опять огромный плюс. Платить за это пришлось классическими глюками с рэгдоллом, когда трупы (или их фрагменты) вдруг начинают отплясывать ламбаду или просто застывают в забавных и неестественных позах. Кроме того, игра каждый раз загружает положение мертвых супостатов с нуля — нередко при входе в комнату можно заметить их падающие с потолка останки. Поначалу это пугает, потом забавляет, а потом привыкаешь. 
      Наиболее спорным элементом в новом System Shock для меня стала реализация киберпространства — хакеру время от времени приходится загружаться в него для получения доступа в недоступные области. Внешне оно очень похоже на то, как представляли себе цифровую среду фантасты в 1990-х: нагромождение цветных туннелей и больших открытых пространств, потоки энергии, яркие полигональные вирусы и защитные системы в качестве врагов, разномастные энергетические воронки. Вот только по геймплею все это очень напоминает древнюю Descent и поначалу вызывает у неподготовленного пользователя головокружение и слабые приступы тошноты. Со временем негативные эффекты минимизируются, но лично я особого удовольствия от местного киберпространства так и не получил. По идее, оно должно вносить дополнительное разнообразие в игровой процесс — и некоторые цифровые арены его действительно вносят, однако в целом я бы предпочел какой-нибудь иной вариант путешествия по сетям и их взлома. 

      Кто-то переживал за реализацию в ремейке лазерной рапиры. Так вот она, господа, прямо перед вами.
      Внешне игра… странная. Вполне неплохое освещение соседствует с далеко не самыми современными моделями окружения и врагов и с совсем уж древними текстурами. На мой взгляд, это не баг, а фича, разработчики специально так «состарили» игру, чтобы та выглядела еще более олдскульно. Лично я остался подобным стилем доволен: классический киберпанк с его ламповыми мониторами и пузатыми роботами с такими вот «крупнозерновыми» текстурами смотрится на удивление органично.
      А вот технический уровень пресс-версии сильно подкачал. О глюках физики тел я уже говорил выше, однако чудачить способны и другие предметы. Гранаты, коробки с патронами и даже флешки с текстовыми записями могут проваливаться в текстуры или просто зависать в воздухе. Местный ИИ не похож на полного идиота, он научен пользоваться гранатами и умениями, а в случае чего умеет даже отступать. Но все-таки главная его тактика — навалиться толпой и задавить числом. Доходят до цели, кстати, не все: некоторые из живых вражин тоже имеют привычку застревать в элементах окружения. 

      Стоит отметить, что в новом System Shock очень неплохой баланс. И дефицит патронов/аптечек может в любой момент наступить даже на среднем уровне сложности.
      И все бы ничего, это можно было бы назвать относительно безобидными шероховатостями. Но моя пресс-версия подкидывала куда более неприятные сюрпризы. Например, напрочь отказывалась выпускать меня из первого же уровня-киберпространства, загрузка сохранений не помогала. Пришлось несколько раз перезапускать прохождение — и в одном из них меня наконец-то пропустили дальше. Местные головоломки (настоящий бриллиант, между прочим, уж очень они мне понравились) тоже иногда подкладывали свинью, оказываясь совершенно непроходимыми. В этом случае перезапускать кампанию уже было не нужно, поскольку паззлы генерируются случайно каждый раз перед взаимодействием, но понажимать на кнопку загрузки мне пришлось изрядно. В некоторых случаях, кстати, головоломки можно пропустить, воспользовавшись специальным устройством, но встречается оно редко. 
      Музыкальное сопровождение нового System Shock, в отличие от бодрого оригинала, больше состоит из мрачной, давящей, но куда более спокойной электроники. Я слышал, что местный OST некоторым ветеранам совершенно не зашел, однако мне он внезапно пришелся по душе. Другое дело, что его неплохо было бы сделать хоть чуть-чуть разнообразнее. 
      Как и в случае недавно отрецензированного Boltgun, я до последнего терзался, какую оценку выставить данному ремейку. И что именно тут можно считать за объективный недостаток, а что — за субъективные претензии. В принципе, Nightdive Studios не обманула, и ее System Shock — это действительно очень близкое к классике произведение. Неожиданно для себя скажу, что аж слишком близкое. Некоторые вещи мне как консерватору даже показались анахронизмами. А где-то, на мой взгляд, авторы просто недожали. 
      Другое дело, что от самой игры, даже с учетом ее раздражающих элементов и, мягко говоря, неидеальной боевой системы, я получил огромное удовольствие. Новый System Shock, как и почти три десятилетия назад, способен увлечь надолго. Да, его боевая система несовершенна, да, уровни по-прежнему напоминают лабиринты. Но насколько интересно их исследовать! Насколько интересно узнать, что же будет дальше! Да, управление местами раздражает, а необходимость делать одни и те же вещи порой доводит до белого каления. Но вы только посмотрите, как здесь реализован персонаж! Насколько тактильным оказалось взаимодействие с окружающей средой! 
      Тяжко, словом. Очень тяжко. 
      Моя персональная оценка проекту — 8 баллов. Просто хочу, чтобы вы это знали. Но более объективной мне кажется именно та, что стоит ниже. А вот к какой из них прислушиваться (и прислушиваться ли вообще) — решать исключительно вам. 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • @spider91 Как выше уже написали. Срач идет, но от вас небыло (ну или я не увидел) пояснений за свою сторону, почему подобное случилось. Он высказал свою позицию, а вы свою оставили на уровне "он все врëт". Ну и да, конечно я понимаю, что это удар по вашей репутации. Но по факту если размножать этот срачь, это удар по всем кто занимается сборами на озвучеу, ведь для 99% людей Механики и ГеймсВойсы это одно и тоже, мало кто конкретно помнит что вы разные и кто от кого сбежал и куда. А то что вы стараетесь не делать озвучек одних и тех же игр, лишь сильнее вас смешивает в одно целое, ведь нету разборок чья работа лучше. 
    • Старая добрая схема: зачем продавать дешевле, если можно продать дороже?
    • Странно читать о происходящем… Артема этого не припоминаю, не знаком видимо. Зато знаю и Спайдера, и ребят с GamesVoice. Обе классные команды. В плане озвучки для меня нет особой разницы от чьего имени они выйдут (как говорили ранее, многие даже путают эти две команды). А вот то что на ровном месте ссорятся — жаль. И весь этот сыр-бор был несколько неожиданным. Надеюсь помирятся.
    • @spider91 так он же не на ровном месте решил “утопить”, наверное? Когда людям есть, что сказать — они говорят. Когда нет — врубают пожалейку. Странно обижаться и ныть про клевету, когда с вашей стороны нет ни единого пруфа того, что этот чел — паскуда, а есть лишь нытьё по всему интернету, “ВРЕТИ ОН ВРЕТ ОБСЕРАЕТ ВСЕХ ХАМЯЧКИ ВЕРЯТ” и разведение срача. “Максимально нейтральный пост”, ага. А потом удивляетесь, почему все верят не вам, а ему.
    • Ещё один бесполезный коментарий.  Держит пальму лёгкого вхождения в игру. Комбо там не меняется с классики.  И неважно какой там онлайн. 
    • Попробуй в конфиге поставить FromLanguage=auto, если не делал такое ранее.
    • По картинке сначала решил , что это про the sea of thieves что то 
    • @Hannibal а мне не должно быть обидно, когда какой-то говнюк пытается утопить дело моей жизни? Когда несмотря на то, что он натворил вышел максимально нейтральный пост, но он после этого нагло лжет в комментах, рассказывает какой он добрый, хороший и работящий, а его обижали и не ценили? Про человеческий фактор, эмоции и нервы не слышал? Или может просто про нежелание мириться с клеветой и ложью? Странный вопрос. И да, студию и меня это существо уже окрасило своей клеветой, в которую хомячки свято верят, даже не пытаясь хоть немножечко напрячь свой мозг и подумать. 
    • В 1 посту написано  вруби любой впн сша, или скажем тот же Казахстан и в корзине смени валюту, потом можно добавить любую бесплатную игру которая недоступна в регионе Только в теории за такое можно КТ словить.
    • Не отвечали, но причинно-следственные связи они не такие как вы думаете.. Северная Корея захотела ядерное оружие, херак на нее всем миром санкции, потому что оружие сдерживания для избранных/ А США еще и разбомбить ее хотели, ну а чего, не первый же раз. В архивах ЦРУ много чего интересного на оф. сайте. У них видимо по закону положено, что забавно, ведь они везде будут говорить, что белые и пушистые На Белоруссию без “видимых причин” в 2004, но судя по самим санкциям Лукашенко еще тогда чем то не угодил, видимо не поiшел на соглашение, которое ему, возможно предлагали. Йемен Ирак Иран Куба Ливия, Сирия (это я все про санкции) тут вообще все просто… у них там свои интересы и ни один правитель этой страны добровольно под США не прогнулся, пришли прогнули )почти везде).. демократию принесли, кстати во многих этих странах сейчас до сих пор живется хуже, чем до их прихода.. лол. Хотя если верить американцам, там везде были сплошь террористы, но вы же верите правда… а если верить их же рассекреченным архивам ЦРУ, то можно много интересного узнать про Иран, Ирак и Ливию, но это никому не интересно, какие-то архивы где-то там. Да и давно это было,да? (https://nsarchive2.gwu.edu/NSAEBB/NSAEBB435/) Так какие у нас тут причинно-следственные связи? Санкции по всему миру накладываются только, когда это надо США. Иногда накладываются всем миром и даже Россией, потому что все зависят от США, не все, “весь цивилизованный мир”. Англия просто союзник, с ней понятно все, у них даже семьи до сих пор переплетаются. Австралия и Канада по их же конституции это колонии Великобритании… Ну а все остальные Европа там и все страны куда США успели принести демократию и марионеточных правителей или базы Нато или еще что, чем неплохо давят, при желании. И вот Украина, над которой они давно работали, а тут Россия взбрыкнула сначала с Крымом, потом вот.. такие вот связи. В этот раз Россия не захотела прогнуться и решила отстоять свои политические интересы. Может это звучит и цинично, но большая политика не разводит драмы, сколько всего циничного за последние десятилетия сделала США и чет никто не говорит, какая это плохая страна “высших эльфов”, которые не ценят человеческих жизней. Это к вопросу, где санкции против Израиля, Турции и так далее. Да там пока у США просто интересов нет, ведь они чуть ли не главный источник санкций по всему миру. Наверное с Сирией против России ничего не было, так как войска США были там во плоти, не получилось бы у них такую действенную кампанию раскрутить, хотя интересы у них там тоже есть. Зато самой Сирии досталось. Ишь ты чего, демократию не хотим. Интересно, почему монархическому режиму ОАЭ не угрожают и даже на поклон бегают? Ах, да, если те нефть перестанут добывать она еще подорожает.. вот, блин, гады… Можно еще вспомнить про санкционные войны против СССР, что назвали железным занавесом и Китая, но смысла нет, все таки сами режимы совершенно с противоположной идеологией, а может место имело то, что сверхдержавы не могут поделить рынок. Точнее США не хочет его делить с другими производителями товаров, Китай в своей зоне влияния. Короче обычный шкурный бизнес. А для СССР было важнее распространение идеологического  влияния, нежели товаров производства, потому как не было капиталистов, которым было бы важно накопление капитала. Другой строй, другие задачи. PS Если вы мне сейчас захотите опять намекнуть, что я политику развожу, то десять раз подумайте, чем вы занимались чуть ли не в каждой теме, да намеками, все намеками, про причины, следствия, связи, оправдания, все недомолвками, недомолвками, но все тоже самое.
  • Recent Status Updates

    • TOD  »  mad_enis

      Спасибо за перевод Colony Ship!
      · 0 replies
    • Morgan Dusty

      Если я не пишу в теме, это не значит что я забросил проект. Это значит что новых новостей, на текущий момент — нету. Не пугайтесь и не пишите что “когда перевод и т.п”. Я обьявлю дату релиза тогда, когда это будет возможным!
      · 0 replies
    • Morgan Dusty  »  SerGEAnt

      чек лс пж
      · 0 replies
    • Morgan Dusty

      Следующий перевод будет на игру: Secret Pie)
      · 0 replies
    • MStas  »  SerGEAnt

      Приветствую. 
      Добавьте пожалуйста функцию Поделиться новостью в соц сетях, хотел знакомому отправить новость с вашего сайта, но не нашел как это сделать.
      · 1 reply
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2023 | Реклама на сайте.

×