Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Shadow Warrior 3 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_shadowwarrior3_pc.jpg

Геймплей новой Shadow Warrior разработчики увели далеко от классической концепции олдскульного шутера, беззастенчиво списав основные системы у других современных перезапусков классики — в частности у нового Doom и его продолжения Doom Eternal. То есть вместо привычного движения по линейным уровням и отстрела всего, что на них есть, игроков ждет серия битв на закрытых аренах в разнообразных биомах, разбавленных простеньким платформингом.


Перезапущенная серия Shadow Warrior — хороший пример того, как избирательна человеческая память. Первая часть этого олдскульного шутера, пускай и вышла местами неказистой, за счет своих ламповости и уважительного отношения к оригиналу обосновалась в моей памяти куда прочнее, чем вылизанный и гораздо более дорогой сиквел, в который разработчики на радостях понатащили много дополнительных элементов, превратив классику в некое подобие модных нынче кооперативных action/RPG. Последнее решение понравилось не всем.

Спустя пять лет польская студия Flying Wild Hog вернулась ко франшизе, дабы снова изменить рецепт и еще раз попробовать завоевать сердца игроков.

banner_st-rv_shadowwarrior3_pc.jpg

История триквела стартует вскоре после окончания Shadow Warrior 2. Главный герой — некогда излишне самоуверенный и самовлюбленный наемник-ниндзя Ло Ванг — потерпел поражение в битве с обрушившимся на мир огромным Китайским драконом и теперь только и делает, что рефлексирует на обломках цивилизации. В какой-то момент ему на помощь приходит бывший работодатель и по совместительству злейший враг в лице Орочи Зиллы, и вместе они отправляются в опасное путешествие ради спасения всего человечества.

35.jpg

Новая внешность Зиллы, срисованная с колоритного актера Кэри-Хироюки Тагавы, отлично вписалась в местные сеттинг и историю.

Собственно, в предыдущем абзаце содержится весь сценарий игры — он прост как две копейки и вновь ориентируется на прямолинейные боевики 80-х — 90-х. Правда, новичкам в третьей Shadow Warrior придется несладко: авторы почти никак не пытаются объяснить, что за сумасшествие происходит на экране, скомканное и путанное начало с пересказом от самого Ванга не в счет. Если честно, ситуация странная: Shadow Warrior — не какая-нибудь там Final Fantasy или Mass Effect, огромного лора и десятков хорошо прописанных персонажей со сложными отношениями тут нет, разработчики могли бы приложить усилия и внятнее рассказать игроку о предшествующих событиях. Лично я за минувшие годы (пять лет, вы только вдумайтесь!) совсем забыл, что там было в дилогии, пришлось лезть на YouTube и ликвидировать пробелы в памяти. 

Помимо этого ругать сюжет Shadow Warrior 3, пожалуй, и не за что — даже несмотря на его примитивность. Это легкий комедийный боевик с грубыми шутками ниже пояса, брутальным и при этом непутевым главным героем и нарочито сгущенным пафосом, который, того и гляди, начнет сочиться прямо через стекло. Главный плюс местной истории — яркие персонажи и их диалоги, а также упомянутые шутки, многие из которых, несмотря на всю их сортирность, удались. Не обошлось и без множества обязательных отсылок к популярной культуре — особое удовольствие от них наверняка получат люди возраста за тридцать. 

49.jpg

Вот такой у нас тут параллельный монтаж.

Как и положено герою боевиков старой школы, во время боя Ло Ванг комментирует некоторые убийства врагов, причем разработчикам удалось приблизиться к золотой середине между их частотой и разнообразием: герой не какой-нибудь молчаливый Сэм Стоун, выдающий лишь одну уникальную фразу при встрече с новым видом врагов, но и не рядовой протагонист проходных шутанов, однотипные фразочки которого начинают приедаться уже на втором часу игры.

Впрочем, вышеобозначенный плюс, скорее всего, проистекает из малой продолжительности игры — пройти проект можно за шесть-семь часов. И именно этот факт стал основным недостатком по мнению геймеров — достаточно изучить страницу с отзывами в Steam. Потому если вдруг вас жаба душит платить 2000 «деревянных» (цена актуальна на момент написания материала) за яркое, насыщенное, но все-таки скоротечное приключение, то Shadow Warrior 3 определенно не ваш выбор. На мой же скромный взгляд, небольшая продолжительность не является объективным недостатком. Уж лучше весело провести пять — восемь часов, чем мучиться и заставлять себя доигрывать все двадцать. В этом даже есть какая-то ирония: мы будто вернулись в нулевые, именно тогда подобная продолжительность в одиночных шутерах стала нормой. 

17.jpg

Это было сочно! И да, в игре местами встречаются непереведенные субтитры.

Геймплей новой Shadow Warrior разработчики увели далеко от классической концепции олдскульного шутера, беззастенчиво списав основные системы у других современных перезапусков классики — в частности у нового Doom и его продолжения Doom Eternal. То есть вместо привычного движения по линейным уровням и отстрела всего, что на них есть, игроков ждет серия битв на закрытых аренах в разнообразных биомах, разбавленных простеньким платформингом. Помимо классического убийства множества супостатов при помощи стрелкового оружия и верной катаны иногда на арене разрешают прибегнуть к помощи огромных машин смерти, которые запросто могут уничтожить добрый десяток врагов за раз. 

95.jpg

Эти два пистолета-пулемета упорно напоминают мне аналогичное оружие из Serious Sam 2.

При этом разработчики из Flying Wild Hog даже не пытаются хоть как-то замаскировать тотальную аркадность происходящего: на уровнях щедро разбросаны лежащие прямо на земле бонусы с патронами и здоровьем, а новое оружие не поднимается с трупов и не находится в запертых ящиках — оно парит в воздухе в нужном месте, прямо как в Serious Sam. К слову, пополнять боезапас и восстанавливать HP также можно при помощи механики, подсмотренной у все того же Doom, — посредством уничтожения врагов в ближнем и дальнем бою. 

При заполнении специальной шкалы Ло Ванг способен провести особую зрелищную атаку на противника в рукопашном бою — например, вырвать ледяной глаз или с корнем выдрать огромный бур прямо из башки особо крупного монстра. Все отобранные таким путем части тела и снаряжение можно ограниченное время использовать против оставшихся в живых вражин. При этом, опять-таки несмотря на достаточно длинную (по современным меркам) анимацию особого умерщвления, которая к тому же представлена лишь в единственном экземпляре для каждого типа врагов, она практически не надоедает до самого финала. И дело тут, скорее всего, не только в скоротечности игры, но и в высоком качестве самой анимации, оригинальной выдумке, а также хорошей детализации и интересном дизайне большинства противников. 

81.jpg

…Тогда как эта пушка явно пришла откуда-то из Doom.

В Shadow Warrior 3 есть и модная нынче прокачка, пускай и простенькая. По ходу игры пользователю встречаются два вида магических сфер — какие-то из них лежат прямо на пути главного героя, другие отыщут в окрестностях лишь внимательные игроки. За фиолетовые сферы невидимые боги позволяют геймерам улучшить способности главного героя, добавив тому возможности раскидывать врагов при помощи так называемого Взрыва Чи или задействовать регенерацию здоровья. За серебристые можно добавить штатному арсеналу новый функционал — вроде автонаведения снарядов у гранатомета или электрических пуль у двойных пистолетов-пулеметов. 

Зарабатывать сферы также можно, проходя особые испытания, их описание дано в отдельном меню, причем список и механизм выполнения этих самых испытаний отдают другим перезапуском культового шутера — Wolfenstein.

Помимо не единожды упомянутой Doom, а также Serious Sam и Wolfenstein свежая Shadow Warrior в плане геймплея и атмосферы мне напомнила и другие популярные мясные экшены — Painkiller и Bulletstorm, благо они тоже родом из Польши. Описать эту схожесть сложно, но если попытаться, то первый в игре напоминают похожие монстры-камикадзе, обвешанные динамитом, взаимодействие между большими и малыми противниками, физика, а также нестандартный дизайн и техническая реализация вооружения. Что касается второго — ну, разработчики зачем-то добавили на уровень торчащие из стен шипы, которые так и просят, чтобы вы толкнули на них врагов. Для полного сходства не хватает разве что надписей типа «Combo!» и валюты, оседающей в кармане игрока за каждое зрелищное убийство.

71.jpg

Пара литров кровищи прямо в лицо — это в Shadow Warrior 3 необходимый минимум.

Да, и кстати, отсылками к массовой культуре дело не ограничивается, персонажи Shadow Warrior 3 нередко ломают четвертую стену и шутят на тему трендов в игровой индустрии, а еще кое-где вовсю включают самоиронию по поводу заимствований у коллег по жанру. За это авторам — отдельный плюсик.

В целом и геймплейно, и сюжетно игра затягивает: локации и враги проносятся ярким калейдоскопом, не давая заскучать. Стрельба вполне приятная для аркадного шутера, супостатов много, они разнообразны и вооружены различными неприятными способностями, которые следует учитывать в бою. Имеющийся платформинг почти не раздражает и при этом вносит необходимое разнообразие в игровой процесс. Кроме того, перелеты с крюком над пропастью и впрямь неплохо реализованы и на деле способны захватить дух. 

К недостаткам проекта можно отнести несколько вещей. Во-первых, чрезмерную простоту: чтобы получить хоть какой-то челлендж от игры, нужно сразу начинать ее на высоком уровне сложности, ведь на среднем или легком вы рискуете банально заскучать. Возможно, таким образом разработчики пытались привлечь новую аудиторию, вот только ветеранам базовая невысокая сложность вряд ли придется по душе. 

72.jpg

Этот «барашек» не зря так вытаращился на «биту» в моих руках. Во-первых, она когда-то была частью руки этого самого монстра. А во-вторых, через секунду он получит ею же по своей черепушке.

Во-вторых, спорный баланс сражений: мочить врагов различными способами увлекательно, факт, но местами авторы таки умудряются перегнуть палку, вываливая на пользователя слишком много жирных супостатов и запирая того на ограниченном пятачке арены. В такие моменты от веселья не остается и следа — процесс бесконечных прыжков и пальбы «в мясо» быстро утомляет. Даже странно, что Flying Wild Hog, студия с достаточным опытом по созданию шутеров, умудрилась допустить столь досадную ошибку, свойственную новичкам. 

Ну и в-третьих, слишком сильную ограниченность локаций и скромное оформление секретов. Если разработчики решили свернуть эксперименты по превращению классического экшена в лутер-шутер с прокачкой и сгенерированными уровнями и вернулись к основам, можно было бы ожидать, что нас, по крайней мере, снова ждут зубодробительные секреты с ламповыми пасхалками — как это было в первой части. Но увы, в Shadow Warrior 3 все секреты сводятся к несложному поиску разноцветных сфер. Шаг влево, шаг в право сделать не дадут — и это при том что большую часть времени герой проводит не в каких-то там коридорах, а на открытой местности, где даже присутствуют очевидные тропинки и различные платформы, исследование которых раньше почти гарантированно приводило бы к чему-то интересному. В SW3 же попытка выйти за пределы проложенных «рельс» почти гарантированно приводит к утыканию в невидимую стену или смерти от падения с двухметровой высоты. Здесь хочется привести в пример серию Serious Sam, которая, при всех своих спорных нововведениях, до сих пор радует игровых следопытов ворохом разномастных приятностей. 

77.jpg

«Здесь нельзя снимать! Print Screen вырубай, #$%^!»

В техническом плане игра неоднозначна. С одной стороны, у нее невероятно красивая картинка, причем не столько за счет технического исполнения, сколько за счет работы художников. Нет, серьезно, Shadow Warrior 3 — это один из немногих качественных генераторов красивых скриншотов за последнее время, уровни и окружение здесь получились без преувеличения роскошными. Дизайн и детализация большинства врагов тоже радуют — разве что самые обыкновенные демоны получились слишком невзрачными даже для типичного пушечного мяса. 

Кроме того, похвалы заслуживает местная расчлененка — причем враги охотно рассыпаются на запчасти не только во время смерти, но и даже просто от попаданий в их тушку. Приятно видеть.

45.jpg

Вообще-то, эта милая тотемная зверушка должна со всех ног улепетывать от меня по пещерам. Но поскольку скрипт не сработал, мы можем воочию понаблюдать за полировкой шаров.

На другой чаше весов находится совершенно невразумительная, а порой и вовсе раздражающая музыка, больше напоминающая какое-то невнятное бряканье, кое-как разбавленное восточными мотивами. Ну и, конечно, баги — тут их десятки. Начиная от застревающих в текстурах супостатов и самого персонажа и заканчивая несрабатывающими скриптами. Разработчики уже объявили, что получили множество жалоб от игроков и сейчас вовсю трудятся над большим обновлением.


Shadow Warrior 3 — яркое и насыщенное приключение для ненапряжного отдыха на пару вечеров. Другое дело, что не каждый в наше время готов расстаться со своими кровными ради столь короткого приключения. Имейте в виду.

P.S. Перевод игры снова как будто делали две разные команды. Дело в том, что персонажи в SW3 совершенно не стесняются в выражениях и использовании специфического лексикона. И одна из команд как будто старалась перевести проект по классическим лекалам без мата, тогда как другая пустилась во все тяжкие. Иного объяснения тому, почему в одном месте нецензурные выражения есть, а в другом — нет, хотя явно должны быть, я не нахожу. Особенно мне запомнился перевод реплики «You are dick», которую наши доблестные локализаторы превратили в «Ты такая вредина». 

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, SerGEAnt сказал:

 перед этим самым

Большим трындецом.

Чё, серьёзно что ли, Третью мировую объявили??

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, SerGEAnt сказал:

Радуйтесь, один из последних релизов перед этим самым.

Уже неделю релиз лежит там-где-нельзя-называть.

Блин, забыл, уже можно.

Ну ты понял, в общем)

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Радуйтесь, один из последних релизов перед этим самым.

одна их последних рецензий с лицензии, а дальше йо-хо-хо и бутылка рома??

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скачал с торрента, поиграл 5 минут — удалил. Вердикт — ни о чем.:D

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, Andrey1986_sid сказал:

Вердикт — ни о чем.

Doom Eternal не зашел?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Freeman665 сказал:

Doom Eternal не зашел?

Не люблю азиатский сеттинг, вот просто не вставляет. Дум прошел на самом харде на SEX + сейчас в пользовании rx580 а это 40-50 фпс при удобоваримых настройках.

Изменено пользователем Andrey1986_sid

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
51 минуту назад, Andrey1986_sid сказал:

Скачал с торрента, поиграл 5 минут — удалил. Вердикт — ни о чем.:D

А зачем было скачивать? Как бы по трейлерам было видно что за игра:D

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Ленивый сказал:

Как бы по трейлерам было видно что за игра

Я их даже не смотрел, теперь уже не надо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Andrey1986_sid сказал:

Я их даже не смотрел, теперь уже не надо)

Понятно. Скачаю что то, установлю, потом сразу удалю… романтика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Andrey1986_sid сказал:

Я их даже не смотрел

а посмотрел — глядишь, и с торрента брать не стал бы. Сэкономил бы время)

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Ленивый сказал:

 потом сразу удалю… романтика.

Ну да, даже не привычно, обычно все покупал)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Freeman665 сказал:

Doom Eternal не зашел?

В моём варианте в точку — предпоследний дум был отличным , последний не осилил , SW2 — залип , а в SW3 — ну никак не смог , какие-то они казуальные стали что-ли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, NAGELFAR999 сказал:

В моём варианте в точку — предпоследний дум был отличным , последний не осилил

почти такая же фигня. Осилил, но ближе к концу от искусственно затянутых боев (особенно в dlc) подташнивать начало. Да и в целом душа уже как-то не лежит к таким мясным шутанам.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: james_sun

      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта. 
      Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным.

      Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать. 
      В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию.
      Обитель зла
      Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее. 

      Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее.
      Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон. 
      В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно. 
      Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим. 

      Ниче се у вас тут клопы!
      Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили. 
      Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение. 
      Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта.

      Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили?
      Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили. 
      Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?.. 

      В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль.
      Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально. 
      Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите. 
      Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете. 

      Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере.
      Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор. 
      При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать.
      Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления. 

      Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно. 
      Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения. 
      Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!
       

      А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются!
      Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара. 
      Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли. 
      Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает. 
      Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом. 

      «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него.
      Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял. 
      Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается. 
      С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически. 

      Без глюков с физикой тел нынче никуда.
      Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными. 
      На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались. 
      Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен.
      Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт. 
      Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист). 

      Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел.
      Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом. 
      Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились. 
      Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад.
      А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично. 
      Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами. 

      Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс.
      Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат. 
      Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15. 

      Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе.
      Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов.
      Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К.
      Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков. 
      Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. 


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×