Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Техобзор] Dying Light 2: Stay Human (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-tech_dyinglight2_pc.jpg

Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК.


Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК.

banner_st-tech_dyinglight2_pc.jpg

Рассказ о тяжёлой разработке отложу до полноценного текста, но вынужден сразу уточнить, что в первую очередь проблемная долгая разработка сказалась на внешнем виде. В качестве основы был взят зарекомендовавший себя ещё по первой части Chrome Engine 6, разработанный самой студией Techland. Из большого расследования Кирка Маккинда стало ясно, что это привело сразу к двум проблемам. Студия после невероятного успеха оригинала сильно расширилась и пополнилась специалистами не только из Польши, но и из других стран мира.

В итоге технические специалисты стали уговаривать руководство Techland перенести игру на движок Unreal Engine 4 или Unity, с которыми у большинства новичков студии уже был опыт работы, в отличие от проприетарного внутристудийного Chrome Engine. Но руководство было непреклонно, и программисты-инженеры с именем и послужным списком учились работать с новым движком с нуля.

Второй проблемой стали Xbox One и PlayStation 4. Хотя игра на уровне геймдизайна явно метила на некстген, глава разработки упорно настаивал, что версии для пастгена должны выйти любой ценой. В итоге игру пытались впихнуть в старые консоли как умели. И обе проблемы бросаются в глаза уже через первые 10 минут внутри игры. 

Демонстрация RTX-возможностей игры

А теперь без лишних слов приступим к изучению доступных настроек. Сразу стоит оговориться, что тестирование делается на базе пресс-копии игры до патча первого дня. Теоретически что-то ещё может измениться, но на моей памяти никогда ни одна пресс-версия после выхода патча первого дня не менялась кардинально.

Тестовая система:

  • Intel Core i5-9400F 2.9GHz @3.9GHz
  • 16GB DDR4-3000
  • GeForce GTX 1070 Ti 8GB
  • игра и ОС установлены на SSD

Тип рендеринга: На выбор даются DirectX 11 и DirectX 12. Визуально отличий нет. При тестировании 40-секундной повторяемой пробежки по лесу, которая весьма сильно нагружает систему, производительность была следующей (данные получены через MSI Afterburner и являются средним по двум пробегам в каждом из режимов):

Данные, значения в кадрах в секунду

DirectX 11

DirectX 12

Среднее

50

49.9

Минимальное

43.6

43.5

Максимальное

80.8

81.3

1% low

42.4

42.4

0.1% low

35.1

22

Как видно из этих данных, отличие исключительно в наличии почти незаметных глазу микростаттеров в DirectX 12. Так что для видеокарт на архитектуре Pascal можно рекомендовать использовать DirectX 11. Для других архитектур и других вендоров результаты могут отличаться.

121243-1.jpg 121244-2.jpg 121244-3.jpg

Слева направо: 0%, 30% (по умолчанию), 100%

Резкость: Настройка отвечает за уровень чёткости изображения, и её рекомендуется применять вместе со встроенным апскейлером. У игры серьёзная проблема с тем, как работает TAA и затем восстанавливается повышением резкости. Даже при значении резкости на нуле изображение всё ещё остаётся «перешарпленным» и в нём видны эффекты «гало» вокруг объектов, являющиеся типичным артефактом от слишком высокого повышения резкости изображения.

121245-4.jpg 121246-5.jpg 121246-6.jpg 121247-7.jpg

Слева направо: 1080p, 1440p, 2160p, 720p

Разрешение: По вышеназванной причине решил добавить и эту настройку для рассмотрения. Да, при 4K игра действительно позволяет скрыть огрехи грязной работы фильтра повышения чёткости. Поскольку я обнаружил, что игра точно так же выглядит и на промо-скриншотах, есть подозрение, что весь игровой арт дизайнился с учётом того, что в Dying Light 2: Stay Human надо играть в разрешении на уровне 3840x2160. К сожалению, на GTX 1070 Ti максимумом при наивысших настройках графики остаётся народное 1080p. При переходе с 1080р на 1440р производительность снижается примерно на 32%. В данном конкретном случае с условных 45-50 кадров в секунду до 30-35. 4K даёт в три раза меньший фреймрейт, опускаясь до неиграбельных значений. Ради интереса я также запустил игру в старомодном 720p. Получил прирост около 48% относительно 1080р. Правда, это тот случай, когда разрешение изображения сильно влияет на качество картинки.

121247-8.jpg 121248-9.jpg 121249-10.jpg

Слева направо: отключено, низкое, высокое

Качество сглаживания: Настройка сглаживания для устранения эффекта «лесенок», возникающих при растеризации изображения. Отключение сглаживания превращает картинку в пиксель-арт. И это не шутка. Низкое значение мажет игру в ноль. Высокое приводит к относительно съедобному виду. Нет смысла ставить ниже высокого. На производительность влияние околонулевое. 

121249-11.jpg 121250-12.jpg 121251-13.jpg 121251-14.jpg

Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое

Качество размытия в движении: Оно же motion blur. Настройка влияет на «выдержку» игровой камеры и количество используемых сэмплов при резких поворотах камеры и, возможно, в кат-сценах. Разница не заметна глазу, но при высоком качестве на один кадр в секунду меньше при резких поворотах игровой камеры.

121252-15.jpg 121252-16.jpg

Слева направо: низкое, высокое

Качество частиц: Влияет на отображение спрайтов огня, дыма, дождя. Визуальную разницу между настройками уловить очень трудно из-за динамической природы частиц, хотя при снижении еле заметно уменьшается разрешение эффектов. На производительность влияние не оказывается. 

121253-17.jpg

Качество теней от солнца: Если у вас нет видеокарты серии RTX, то у вас не будет выбора, кроме PCF (Percentage Closer Filtering). Для более удачливых геймеров должна быть доступна настройка теней от Солнца, просчитанных с помощью рейтрейсинга.

121253-18.jpg 121254-19.jpg 121255-20.jpg

122647-21.jpg 122648-22.jpg

Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое, очень высокое

Качество контактных теней: Как можно догадаться, влияет на качество теней. Честно говоря, разница незначительна, и какие-то отличия видны только при полном отключении контактных теней. Причём, что важно, исчезают лишь незначительные тени от травы и кустов, но не от людей или деревьев, за которые, по всей видимости, отвечает настройка теней от Солнца. Неудивительно, что при незаметной визуальной разнице нет и влияния на производительность. На скриншотах обратите внимание, что при отключении настройки у куста за спиной Спайка (персонажа из оригинальной Dying Light) исчезает тень.

122649-23.jpg 122649-24.jpg 122650-25.jpg

Слева направо: отключено, низкое, высокое

Качество затенения: Так тут назван ambient occlusion. Настройка сильно влияет на качество изображения. Отключать её не стоит ни в коем случае. Между высоким и низким значениями же разница примерно 4%. Так что если у вас совсем слабая система, можно снизить эту настройку.

122650-26.jpg 122651-27.jpg 122651-28.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество глобального освещения: Отвечает за качество наружного непрямого освещения. Настройка, в теории, влияет на точность глобального освещения. Но она настолько тонкая, что изучив разные локации в разное время суток, я так и не увидел хоть какого-то изменения картинки, хотя судя по тому, что счётчик кадров в секунду менялся, можно точно сказать, что под капотом игры при понижении настройки так же снижается и точность обсчёта освещения.

122652-29.jpg 122653-30.jpg 122653-31.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество отражений: Отвечает за качество экранных отражений. Возможно, на карточках с поддержкой RTX есть возможность включить отражения с помощью лучей, но это не точно. На низком качестве исчезают почти все объекты для отражений. На среднем и высоком разница уже еле заметная, но на высоком вроде как количество отражаемых объектов слегка больше. В целом зеркальных поверхностей в игре не так много, чтобы об этом думать. Выигрыш производительности между высокими и средними настройками составляет около 4%. Между высокими и низкими — уже целых 6%.

122654-32.jpg 122654-33.jpg 122655-34.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество тумана: Настройка отвечает за количество сэмплов для формирования объёмного тумана, который разработчики активно используют в игре. Если у вас слабая система, то эта настройка — главный инструмент оптимизации игры под вашу систему. Как видно на скриншотах выше, визуальная разница между режимами практически неуловима. Отчасти из-за того что туман постоянно меняется. Зато прирост производительности существенный: между высокой и средней настройкой он составляет почти 10%, а между высокой и низкой — целых 19%, что в моём случае позволило повысить производительность с 49 кадров в секунду до 60.

122656-35.jpg 122656-36.jpg 122657-37.jpg 122657-38.jpg

Слева направо: без апскейла (оригинал), низкое, среднее, высокое

Режим апскейлинга: Также есть возможность запустить игру в пониженном внутреннем разрешении рендеринга для повышения производительности. Есть три качества апскейла, но лично я не рекомендую ни один из них. Слишком низкое разрешение сильно влияет на качество изображения. Судя по фреймрейту, при базовом 1080р высокое качество апскейла идентично по производительности запуску игры в 720p (для 4K это должно означать 1440р). 

122658-39.jpg

Зернистость: Настройка включает кинематографическую зернистость изображения. Лично я бы включил этот пункт, так как он слегка скрывает за зерном шероховатости от «перешарпленной» картинки. Интересный момент, но в плохо освещённых и ночных сценах зерно усиливается, как будто имитируя работу камеры при высоких значениях ISO (светочувствительности). Главный герой вместо глаз использует камеры-импланты?

123606-11.jpg 123606-12.jpg

Слева направо: производительность, качество

PlayStation 5: В версии для PlayStation 5 можно выбрать один из трех режимов качества изображения: «производительность» даст вам стабильную работу при 60 fps, «качество» работает при 30 fps, а «разрешение» добавляет к последнему, собственно, нативное 4K и рейтрейсинг.

К сожалению, первые два режима здорово проигрывают последнему практически во всем. В частности, очень страдает качество рендеринга деревьев и травы. Ну и воды, конечно.

123607-13.jpg 123607-14.jpg 123608-15.jpg

Слева направо: производительность, качество, разрешение


Производительность немного разочаровывает, если вспомнить, что в основе игры всё тот же движок Chrome Engine 6, знакомый по оригинальной Dying Light. Честно говоря, игра вовсе не выглядит как нечто такое, что даже 1070Ti/1080/2060Super не могут вытянуть в Full HD на максимальных настройках со стабильными 60 кадрами в секунду. Что расстраивает ещё больше, при отдельно улучшившихся визуальных элементах (качество моделей персонажей и их лиц, анимации, освещения, особенно ночью) сама картинка подпорчена очень странной работой фильтров постобработки и слишком явно срезанными углами, чтобы втиснуть игру в не самые сильные консоли прошлого поколения.

Графика в игре неплохая, но создалось впечатление, что она могла бы быть на голову выше, откажись разработчики от балласта, тянущего визуальную часть на дно.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Quaid сказал:

Цветокор-то почему разный? Я сколько этих рейтрейсингов не пересмотрел, нигде такой разницы не видел.

Какой еще цветокор, нету никакого цветокора, цвет берётся из атмосферы и окружающих предметов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, apan65 сказал:

Какой еще цветокор, нету никакого цветокора, цвет берётся из атмосферы и окружающих предметов.

На первом же скриншоте хорошо видна разница. Ну да ладно. У меня есть знакомые, которые и разницы между 30 и 60 FPS не видят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Quaid сказал:

На первом же скриншоте хорошо видна разница. Ну да ладно. У меня есть знакомые, которые и разницы между 30 и 60 FPS не видят.

Еще раз, нету тут никакого цветокора, хватит нести чушь, цветокор это фильтр цвета на весь кадр. В версии без лучей глобальное освещение древнее как говно мамонта, которое не учитывает цвет неба (атмосферы) и отражения лучей от геометрии (у которых собственный цвет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, Quaid сказал:

Нет. “Вкл” всегда там, где FPS меньше, то есть — справа. 

как странно. На одних скринах убирает желтизну, на других добавляет. На третьем сильно упрощает освещение. А в целом просто делает всё нечитаемо тёмным

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, apan65 сказал:

Еще раз, нету тут никакого цветокора, хватит нести чушь, цветокор это фильтр цвета на весь кадр.

Блин, да называй как хочешь. Я просто так выразился, потому что удобней было.

 

5 часов назад, apan65 сказал:

которое не учитывает цвет неба (атмосферы) и отражения лучей от геометрии (у которых собственный цвет)

Это всё прекрасно. Но скриншоты сделаны в одно и тоже время в одном и том же месте.

 

5 часов назад, Celeir сказал:

как странно. На одних скринах убирает желтизну, на других добавляет. На третьем сильно упрощает освещение. А в целом просто делает всё нечитаемо тёмным

Да, мне тоже не привычно. Но вот товарищ сверху, которому не в падлу уже которое сообщение подряд писать, считает, что это вершина развития освещения.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir @Quaid Обратите внимание, что на левых скриншотах (без RTX). Такое ощущение, что за спиной гг включён прожектор. Всё впереди засвечено. Особенно хорошо видно будто бы светятся дверные/оконные проёмы (на всех скришотах), светятся машины и мусорный бак на втором скриншоте, на четвёртом скриншоте свет (наверное это всё-таки нимб гг светится:)) позволяет видеть внутри автобуса, т.к. такое ощущение что светится рюкзак и зомби.

Третий скриншот довольно противоречивый, но в целом мне с RTX нравится больше, т.к. там нет этих бредовых засветов. На левом скриншоте свет слева внизу (там глухая стена откуда он?), светятся проёмы, не просто отсутствует тень под и сбоку контейнера, а ещё всё это светится. Хрень короче.

 

Изменено пользователем CyberEssence
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то русская версия игры не видит доп.клавиши мышки. Не могу на них вообще ничего “повесить”, игра их не видит вообще.

Изменено пользователем Star_Wiking

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Сборы на проект превысили 300 тысяч рублей.
      Студия Mechanics VoiceOver опубликовала очередной ролик с процессом озвучки Dying Light.
      Сборы на проект превысили 300 тысяч рублей.
    • Автор: SerGEAnt

      Релиз призван продемонстрировать качество локализации, производство которой продолжается.
      Студия Mechanics VoiceOver выпустила озвучку пролога Dying Light.
      Релиз призван продемонстрировать качество локализации, производство которой продолжается. Сборы на нее идут здесь.
      Оценить работу можно по ролику, но будьте аккуратны — в нем есть спойлеры.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×