Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Riders Republic (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_ridersrepublic_pc.jpg

В первую очередь бросается в глаза то, насколько огромный здесь мир. Да, я знал, что семь национальных парков скрещены в одну огромную локацию. Но только поиграв, понимаешь, что 256 квадратных километров — это очень даже до хрена.


После успеха игры Steep, в которую сыграло около 10 млн человек, Ubisoft Annecy была подряжена создать продолжение. Но вместо прямого сиквела Steep компания сделала идейное продолжение с более аркадным уклоном. Этакую Forza Horizon, если посчитать первую игру за аналог Forza Motorsport. Так появилась игра о фестивале для экстремалов Riders Republic.

banner_st-rv_ridersrepublic_pc.jpg

Вообще, я уже писал превью к данной игре на основе бета-версии, в которой были доступны стартовые гонки. Потому часть вещей опущу и отошлю читать то превью: в ряде аспектов игру можно спокойно судить по её предрелизному состоянию. Здесь же попробую кратко рассказать о том, что нельзя было оценить по бете либо отсутствовало в ней. 

В первую очередь бросается в глаза то, насколько огромный здесь мир. Да, я знал, что семь национальных парков скрещены в одну огромную локацию. Но только поиграв, понимаешь, что 256 квадратных километров — это очень даже до хрена. Увы, кататься по миру интересно только поначалу. Довольно скоро начинаешь использовать исключительно fast travel. И в этот момент мир игры скукоживается до соревнований. Вместо беспечной езды по горам и лесам начинаешь кататься только по трассам. У большой карты есть преимущество, гонки и соревнования трюкачей на велосипедах почти всегда проходят в новой локации, и пейзажи всегда сменяются. Но почти все зимние ивенты, к сожалению, сконцентрированы на двух заснеженных участках карты. Получается, пока на байках или реактивных ранцах у тебя почти каждая гонка уникальна, на лыжах ты созерцаешь плюс-минус одни и те же белоснежные пейзажи.

На реактивном крыле можно долететь до неба и упереться в потолок на примерном расстоянии 6 км. В итоге можно вычислить объём игрового мира: он равен 1536 кубическим километрам. Вот такая вот бесполезная информация

Самих соревнований на данный момент не так уж много. Лично я прошёл абсолютно все гонки и трюковые ивенты за 21 час. Подозреваю, что в будущем соревнований станет больше, но пока так. Параллельно были найдены все уникальные нелепые виды транспорта (например, доска для сёрфинга или велотренажёр, который логично никуда не едет) и пейзажные виды на карте (точные копии настоящих локаций американских национальных парков с краткой справочной информацией из туристической брошюры). Это два из трёх видов коллекционных предметов в игре. Третий — это шарики с логотипом игры, которые спрятаны на труднодоступных участках карты. Но искать их все не было никакого удовольствия, так как за них ничего ценного не дают, а суммарно их в игре 500 штук. Число слишком большое, чтобы появилось желание найти их все. 

7.jpg

Ничего необычного, просто вышел на лыжах посреди лета

Проблема малого количества соревнований не в желании, чтобы игра была непропорционально огромной. Нет. Проблема в наличии подобия сюжета. В превью я хвалил мотивирование игрока тем, что он становится героем своего рода телешоу про экстремальные виды спорта. К сожалению, впечатление оказалось обманчивым. Сюжетные вставки с постановочными роликами заканчиваются в первый час игры, и с этого момента кат-сцен больше нет. Но в самом начале игрока мотивируют тем, что, пройдя все испытания, он сможет выступить на таком мероприятии, как «Инвитейшнл» — местном аналоге финального босса. Это соревнование стоит того, чтобы поучаствовать в нём хоть раз.

В игре есть пять так называемых босс-ивентов — финальных событий в линейке каждого вида спорта

Так вот, чтобы его открыть, нужно получить 750 звёзд. Звёзды — это один из двух показателей уровня персонажа. Их выдают за прохождение соревнования и за выполнение особых условий (например, пройти гонку на экстремальной сложности, ни разу не воспользовавшись перемоткой времени). Параллельно в каждой из пяти дисциплин считаются очки опыта за успешное прохождение соревнований, которые открывают новые соревнования и новую экипировку, но не влияют на продвижение игрока к «Инвитейшнл». И так вышло, что пройдя все имеющиеся в игре ивенты, найдя все коллекционные предметы, за которые дают звёзды (уникальный транспорт, пейзажи), немного поиграв в тренировочную Академию трюков, сыграв три-четыре матча в Масс-старте, я смог скопить только что-то в районе 610 звёзд. В общем, пришлось наигрывать в мультиплеерные ивенты.

8.jpg

В игре есть фоторежим, где можно делать неплохие снимки. Хотя он сильно проигрывает тому же NVIDIA Ansel в плане доступных функций

С одной стороны, я понимаю логику разработчиков. Riders Republic — это не синглплеер, это полновесная MMO, где огромная толпа игроков с разных платформ одновременно играет на общем сервере. Даже в соревнованиях, которые я проходил, нет режима гонок против ботов (единственный режим, где игрок соревнуется с ботами, — это забавные ивенты в духе телешоу «Чудаки», где нужно выполнять странные задания на велосипеде разносчика пиццы или ездить в костюме жирафа, но за такие ивенты даже не дают нормальных наград). Абсолютно везде соперниками выступают «призраки» других игроков (в бете для прессы даже была возможность покататься в некоторых гонках вообще без соперников, так как на тот момент в базе игры не было «призраков», ведь никто ещё не успел в эти гонки сыграть). И логично, что разработчики хотят вовлечь игроков не просто в игру ради игры, а именно в её соревновательный элемент.

Масс-старт на 64 игрока. Полный хаос. На консолях прошлого поколения этот режим ограничен 20 одновременными игроками

Ведь Riders Republic — это игра-сервис, которая будет активно поддерживаться новыми событиями, новыми дополнениями с, возможно, новыми локациями, конечно же, новой экипировкой и новыми косметическими элементами для вашего аватара. А во многопользовательской игре игрок должен удерживаться соревновательной частью. Причём, как я и писал в превью, оная сделана весьма достойно, кататься весело, хотя лично мне больше всего понравились трюковые ивенты, а не гоночные. Но так же, как и в серии Forza Horizon, в какой-то момент происходит понимание, что всё это бесцельно. Если не ставить себе цели побить рекорд на скоростном участке или обязательно победить в гонке против других игроков, то сама игра не особо спешит развлекать игрока, не заинтересованного во многопользовательском опыте.

9.jpg

Лично для меня главной сложностью стали полёты на реактивном крыле. Порадовало, что управление вверх-вниз не инвертированное, как во многих аркадах, а правильное, как в авиасимах (стик вниз — полёт вверх; стик вверх — полёт вниз), что логично. Однако я так и не понял, как контролировать скорость, ведь либо ты летишь медленно, но успешно маневрируешь на маршруте, либо летишь быстро, но неповоротливо

Добавлю, что в игре весьма неплохой подбор музыки, который даже напомнит кому-нибудь о серии Tony Hawk’s Pro Skater (да, здесь есть Offspring с той самой песней). А вот графически игра немного разочаровала. Бету для прессы я играл через облачный сервис (так получилось), в котором не сильно уделил внимание качеству картинки. В финальной версии игры меня очень расстроило, что игра недостаточно красочная, а что хуже — очень «мыльная». Я нормально отношусь к TAA и считаю его отличным способом сгладить «лесенки» и придать картинке почти CG-внешность, но изредка имплементация технологии приводит к отрицательным результатам. И Riders Republic — один из таких случаев. К сожалению, 1070 Ti не хватает, чтобы поднять ползунок разрешения рендеринга выше 110% и хотя бы с помощью суперсэмплинга сгладить эффект.


Очень хорошая игра для тех, кто хочет аналог Forza Horizon про экстремальные виды спорта, а не про автомобили. Как я и писал в превью, это всё ещё очень увлекательная и аддиктивная игра, от которой трудно оторваться. Но как и в детище Microsoft, тут в какой-то момент наступают пресыщение и понимание бесцельности, если у вас нет тяги к соревновательности и вы не играете в игры с принципом «Я хочу быть лучше других в этой игре».

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Вангую.

Все забудут о ней уже через пол года.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Только что, edifiei сказал:

Все забудут о ней уже через пол года.

Как и любую популярную игру? :tongue:

Share this post


Link to post
3 минуты назад, Schwifty сказал:

Как и любую популярную игру? :tongue:

Это как бы игра с заделом на долгое доение,но имхо ее ждет судьба такого же “ с прицелом” легиона.

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Очередной мёртворождённый цветастый высер от Юбисофт. Они такого по несколько штук в год клепают

Share this post


Link to post
10 часов назад, edifiei сказал:

Вангую.

Все забудут о ней уже через пол года.

А какую игру через полгода не забудут?

Share this post


Link to post

неправильный подход, такой геймплей через день уже надоест, нужно было вводить боевку как в роад раш, биты, цепи, пинки, всякие колючки назад кидать, молотов и т.д. все это прокачивать можно, соответственно очки, бабосики и покупки и было бы интересно мясо устраивать в таком стаде, еще бы кровищу и расчлененку, тот же натянутый трос кинуть сзади идущим, а так это трешак на один день.

Share this post


Link to post
25 минут назад, SerGEAnt сказал:

А какую игру через полгода не забудут?

Любую успешную (с сетевым режимом)

Например ту же форцу с которой ее сравнивают в обзоре.

Ведь судя по тому что в игре есть очень похоже на очередную попытку у создать платформу(сервис) и вот в этом плане имхо проект не взлетит.

Edited by edifiei

Share this post


Link to post
31 минуту назад, edifiei сказал:

Любую успешную (с сетевым режимом)

Например ту же форцу с которой ее сравнивают в обзоре.

Смотри, вот тебе форза. Падение аудитории втрое с релиза. То есть ее уже забыли.

Share this post


Link to post
34 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Смотри, вот тебе форза. Падение аудитории втрое с релиза. То есть ее уже забыли.

Не в нее играет  каждый третий из игравших на пике.

Это вполне хороший результат.

Забили это когда после 1-2 месяцев онлайн в 5-10 раз упал,так имхо и у сабжа будет,а так как стартовый далее не форцы то и останется ...

Share this post


Link to post
2 hours ago, SerGEAnt said:

А какую игру через полгода не забудут?

Древняя L4D2 держит 13-17к онлайна (забавно, что недавняя Back 4 Blood уже имеет в 2 раза худший показатель :laugh:) Rainbow Six Siege 2015 года от тех же юбисофт, единовременный онлайн 30-45к игроков. В общем, отсутсвие внимания со стороны прессы, не значит что игра забыта.

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Gold Geisha сказал:

Древняя L4D2 держит 13-17к онлайна (забавно, что недавняя Back 4 Blood уже имеет в 2 раза худший показатель :laugh:) Rainbow Six Siege 2015 года от тех же юбисофт, единовременный онлайн 30-45к игроков. В общем, отсутсвие внимания со стороны прессы, не значит что игра забыта.

Лол, что вы мне шутеры пихаете. А что сразу не доту?

Вы мне назовите хотя бы гоночную аркаду с такой выдержкой. Я уж не говорю об играх схожего с RR жанра.

Share this post


Link to post

Слишком фемели френдли, Steep интерес оправдал 

11 минут назад, Gold Geisha сказал:

Древняя L4D2 держит 13-17к онлайна

Ток там надо постоянно сервера региона стим менять и искать где людей больше

 

7 минут назад, SerGEAnt сказал:

Вы мне назовите хотя бы гоночную аркаду с такой выдержкой

нинтендо держит всё, марио кард и марио карт лайв, пруфов по онлайну не будет

Share this post


Link to post

@SerGEAnt 

“А какую игру через полгода не забудут?“ Какой вопрос — такой и ответ. Так-то да, гонки не тот жарн чтобы вытянуть игру сервис или просто расчитывать на постоянный высокий онлайн (форца хорайзен исключение, там и деньги майкрософт и наличие ее в геймпассе) есть конечно Euro Truck Simulator 2 с онлайном в 20-30к, но это немного не то, возможно новый GT7 будет популярной на платформе PS. Чтобы в наши дни гоночная игра обрела массовую популярность, нужен известный IP, много пиара или крышесносные инновации, ничего из этого у RR нет и ее гарантированно ждет судьба Steep.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
4 минуты назад, Gold Geisha сказал:

ничего из этого у RR нет и ее гарантированно ждет судьба Steep

А что не так с судьбой Steep? К ней вон целый сиквел расширенный сделали.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By james_sun

      Народная мудрость гласит: если хочешь почувствовать себя старым, вспомни, когда вышла третья часть Age of Empires. Кажется, это было максимум лет пять назад, но на деле — о ужас! — прошли все 16.
      Народная мудрость гласит: если хочешь почувствовать себя старым, вспомни, когда вышла третья часть Age of Empires. Кажется, это было максимум лет пять назад, но на деле — о ужас! — прошли все 16. За это время жанр классических стратегий уже успели несколько раз преждевременно списать в утиль, да и сам он постоянно был на волосок от окончательной смерти. В качестве компенсаторных механизмов для реанимации тела некогда могучего жанра выступали разномастные студии, которые то и дело выкатывали на рынок проекты различного пошиба — от титанов в лице StarCraft 2 до скроенных чуть ли не на коленке, но вполне добротных игр типа Grey Goo. 
      В последние годы также подозрительно активизировалась и Microsoft, вспомнив о классической серии Age of Empires. Сначала была прощупана почва посредством выпуска ремастеров всей имеющейся трилогии, а затем и вовсе была анонсирована полноценная четвертая часть. Поклонники франшизы и жанра в целом, правда, не спешили радоваться анонсу, так как были обеспокоены выбранным разработчиком — студией Relic Entertainment, некогда выпускавшей громогласные RTS-хиты, но впоследствии замаравшейся омерзительно «клюквенной» Company of Heroes 2 и выпустившей очень спорный триквел Warhammer 40,000: Dawn at War.
      Забегая вперед, отмечу, что большая часть опасений оказалась напрасной, и канадские разработчики на этот раз в грязь лицом не ударили.

      So let's do it like they do on the Discovery Channel
      В первую очередь я хотел бы поаплодировать авторам за интересно и, я бы даже сказал, инновационно оформленные сюжетные кампании. Вместо привычных куцых исторических зарисовок со знаменитыми личностями или полномасштабного историко-художественного эпоса сквозь века в Age of Empires 4 игроков ждет своеобразный интерактивный тур по ключевым событиям Средневековья от лица одной из четырех наций. При этом никакого движения в будущее, как это было в случае с AoE 1—3, где каждая часть продвигалась вперед по временной линии, на сей раз нет. Как мы помним, в финальной части оригинальной трилогии разработчики вовсю экспериментировали и допустили нас аж к эпохе Промышленной революции, что понравилось не всем. Ну а поскольку Relic Entertainment сама не раз обожглась на чрезмерно смелых экспериментах с классическими формулами, нынче нас ждет полновесный возврат к истокам: все четыре кампании затрагивают временной отрезок от 1066-го до 1552 года нашей эры. 

      После просмотра местных роликов за наших предков испытываешь настоящую гордость. И хочется поскорее избавить их от богомерзкой Орды.
      Так в чем же заключается главная особенность кампаний новоиспеченной Age of Empires? В подаче и стиле. Все действо напоминает этакий интерактивный учебник истории: ролики в игре сочетают съемку реальных мест с наложенными поверх светящимися моделями средневековых построек, солдат и их оружия. Выглядит стильно, хоть и, на мой взгляд, довольно бюджетно. 
      Соответствует стилю интерактивного учебника и подача материала: вместо диалогов от первого лица и зашкаливающей драмы в постановке в игре все действо комментирует рассказчик. Причем баланс «научности» и эмоций выдержан практически идеально: с одной стороны, голосовое повествование весьма информативно и не перегружено излишними фактами; с другой, рассказчик описывает события и действия исторических личностей по-настоящему живым и совершенно не занудным голосом, а потому и следить за всем происходящим — и тем более участвовать в нем — почти всегда интересно.
      Вдобавок между заданиями игроку демонстрируют различные исторические факты в виде текстовых фрагментов (которые чаще всего посвящены сильным и независимым женщинам Средневековья, всенепременно угнетаемым злобными мужланами, — или мне это только кажется?), а также показывают недлинные и интереснейшие ролики о войне и быте средневековых жителей. В последнем случае разброс тем достаточно широк: помимо рассказа об охоте и нюансах ведения боя среди конных лучников геймеру также рассказывают о приготовлении… кваса!

      Заданный стиль сохраняется и в артах между заданиями. А еще там постоянно отображается временной отрезок для конкретной кампании.
      Хочется вновь поднять подзабытую тему того, могут ли современные игры приносить рядовому геймеру что-то еще, кроме удовольствия, бешеных взрывов адреналина да туннельного синдрома вкупе с геморроем и сколиозом. Иными словами, способны ли игры приносить пользу и чему-то обучать. На мой взгляд, Age of Empires 4 можно смело рекомендовать не только взрослым, состоявшимся людям, но и школьникам и студентам, желающим подтянуть свои знания по истории. Даже мне, человеку, которому этот предмет всегда казался ужасно скучным и утомительным, проходить кампании и знакомиться с научными материалами было дико интересно. 
      Особенно это касается кампании за средневековую Русь, рассказывающей про становление Московского княжества и начинающейся с постройки деревянного Кремля и противостояния устоявшейся тирании Золотой Орды. 
      Что характерно, обо всех нациях в кампаниях говорят с большим уважением, в том числе о славянах, что не может лишний раз не радовать наших соотечественников. Разработчики даже отдельно заморочились и вместо какой-нибудь тарабарщины или опостылевшего английского с дебильным «русским» акцентом наделили наших предков в игре репликами на древнерусском языке, озвученными знакомыми русскими же актерами. Удивительный подход к работе в нынешнем мире, где корпорации с многомилионными доходами до сих пор не могут привлечь к озвучке СОВРЕМЕННЫХ русских носителей соответствующего языка (да, создатели Call of Duty: Vanguard?).

      Разработчики попытались хоть как-то угодить любителям персонализации: в боях уровень вашего профиля растет, что открывает доступ ко всяким новым портретам и гербам.
      Я не большой знаток иностранных языков, однако судя по игре за другие представленные народы, разработчики с такой же исторической аккуратностью подошли к озвучке всех имеющихся наций. Коих, кстати, на данный момент насчитывается восемь. Не так много, но к этому мы были готовы, ведь еще на стадии разработки демиурги рассказывали, что в этот раз ставят не столько на количество, сколько на качество. Иными словами, в Age of Empires 4 имеющиеся нации отличаются друг от друга, пожалуй, наиболее сильно во всей серии. Каждая цивилизация имеет не только уникального юнита и производственно-экономические нюансы, выражаемые в постройках и процентах, но и уникальные механики, которые напрямую влияют на успешную стратегию по развитию и, конечно же, войну.
      Например, славяне не умеют возводить каменные стены — вместо них возводят укрепленные деревянные. Кроме того, ручиси возводят в лесах особые охотничьи хижины, стабильно приносящие золото до тех пор, пока в их зоне влияния присутствуют деревья. Еще один важный нюанс: славяне в представлении авторов — отличные охотники; добыча разномастной дичи постепенно повышает пассивный уровень дохода и улучшает продуктивность поселенцев. 

      Кампании излишне заскриптованы, чем я был весьма огорчен. Если вы окажетесь слишком смелым и пойдете не по заранее установленному сценарию — рискуете наткнуться на такую вот ошибку с необходимостью загружать не сломанное сохранение.
      Кровные враги славян — монголы, как и их реальные прототипы являются кочевым народом и способны быстро перемещать свой базовый лагерь вместе со всеми постройками. В отличие от прочих наций, им не нужно постоянно возводить жилые дома, дабы увеличивать максимально возможную численность населения, они сразу же начинают с наибольшим соответствующим значением. А еще монголы жуткие пироманы: сжигание вражеских построек дает им дополнительные ресурсы в виде золота и древесины.
      Самой скучной и невыразительной нацией из стартового набора, пожалуй, получились англичане: они могут похвастаться более сильными войсками на ранних этапах игры, а также лучше вооруженными крестьянами. Кроме того, их мельницы немного ускоряют добычу пищи с пашен, находящихся в зоне влияния. Ах да, английские лучники способны устанавливать перед собой частоколы — грозную защиту от извечных противников в лице кавалерии. Однако в общем — ничего интересного.
      Впрочем, тут снова хочется похвалить разработчиков за внимание к деталям: постройки и юниты наций отличаются друг от друга не только общими чертами и цветом, но и целым ворохом мелочей, вычленять которые для особо внимательных — отдельное удовольствие. 


      Что ни говори, а дым от пушечных выстрелов смотрится красиво. Да и неисчезающие руины на месте сгоревших построек выглядят впечатляюще.
      По личным ощущениям, имеющиеся нации сбалансированы вполне неплохо, однако есть и некоторые перегибы, которые наверняка будут правиться патчами. В частности это касается Франции с ее чрезмерно сильными военными юнитами на воде. С момента выхода игры разработчики уже успели кое-что подкорректировать при помощи обновлений и даже поделились с публикой дорожной картой, в которой за одну только грядущую зиму нам обещают выпуск более 100 (!) «заплаток» с балансными правками.
      Геймплейное ядро игры по большей части осталось без кардинальных изменений — это одновременно плюс и главный минус игры. С одной стороны, в четвертой части серии хочется какого-то свежего дыхания, каких-то прорывных и интересных инноваций, которые бы вытянули полумертвый жанр RTS из его болота. Однако, как было сказано выше, Relic Entertainment уже обжигалась на своих жанровых экспериментах, да и кардинальные сдвиги в третьей AoE вызывали у части преданных поклонников целый шкал критики. Потому за основу была взята вторая игра франшизы, ее фанаты почувствуют себя в «четверке» как дома.

      Вот и небольшое наследие от Relic Entertainment: в игре есть контрольные точки в виде Священных мест, захват которых приносит стабильный доход в казну. Поправьте меня, товарищи-ветераны, но в прошлых частях AoE такого вроде бы не было.
      Как и много лет назад, нам снова предстоит отстраивать базу, обносить ее крепкими стенами, возводить различные постройки и изучать разномастные апгрейды, а также переходить из одной эпохи в другую, открывая доступ к более совершенным технологиям. Сей классический рецепт, даже без учета множества мелких нововведений (вроде возможности загонять лучников на крепостные стены) и различий в геймплейных механиках у представленных наций, умудряется затягивать в себя на долгие часы — так же, как это было 20 лет назад. И даже мне, человеку, который совершенно не жалует исторические стратегии, было крайне сложно оторваться от виртуальных побоищ в четвертой Age of Empires. 
      Тем не менее, несколько субъективных претензий у меня все-таки имеется. Например, после жесткой и брутальной Ancestors Legacy битвы в AoE 4 кажутся какими-то излишне деревянными и стерильными. Не хватает средневековых свирепости и жестокости побоищ, на хватает банально крови и разнообразия боев. 
      К слову, тактика объединения всех имеющихся войск и отправки их на базу врага по-прежнему считается крайне эффективной — другое дело, что в сетевой игре вам вряд ли кто-то позволит накопить столько боеспособных воинов в одном месте. 
      Тут еще следует отметить, что многих опытных геймеров, равно как и меня, сильно расстроило глобальное ограничение в 200 юнитов на нацию — хотя это, видимо, сделано в угоду оптимизации и балансу. Раздувать без конца собственную армию в этой игре не получится.

      Глядя на то, как в игре 2021 года барышни гнут спину на тяжелой работе вместе с мужчинами, так и хочется ехидно позлорадствовать. Хотели равноправия — кушайте полной ложкой!
      Странно было увидеть в современной стратегии полное отсутствие прокачки — по замыслу авторов, делать своих солдат лучше и опытнее тут нужно не в бою, а исключительно при помощи исследований в соответствующих постройках. Неоднозначное решение, из-за которого игроку в Age of Empires 4 нет смысла лишний раз дорожить своими войсками. На мой взгляд, даже простенькая прокачка, какая была у, прости господи, C&C 3, игре бы не повредила — и даже напротив, только сделала бы геймплей глубже и интереснее. Но с этим, видимо, тоже решили не заморачиваться из-за сложностей с дополнительной балансировкой. 
      В кампаниях немного расстроила проработка некоторых карт. Если раньше в темных закоулках разработчики стратегий всенепременно оставляли для игрока дополнительные задания и ценные сокровища, из-за чего у него был дополнительный стимул не нестись напролом по сюжету, а исследовать окрестности, то в Age of Empires 4 где-то около половины карт в кампаниях не таят за пределами важных мест и дорожек ничего интересного. А если даже какое дополнительное задание и находится, то его выполнение далеко не всегда соседствует с разблокировкой соответствующего достижения. Тоже весьма странное решение по современным меркам. 
      Также спорными получились герои, которые периодически появляются на полях сражений. Некоторые из них чрезвычайно полезны (особенно те, кто умеет лечить войска или значительно ускорять проведение исследований в постройках), некоторые — по больше части бесполезны и нужны строго на определенном этапе войны, который может и вовсе не наступить (это я про товарищей с ускорением передвижения войск). 

      Войска постоянно стараются учитывать заданную им формацию. Выглядит красиво.
      Упомянутые выше шероховатости не сильно портят удовольствие от имеющегося геймплея, но прям чувствуется, что тот или иной аспект игрового процесса можно было прокачать и сделать лучше, если бы не запредельная осторожность ребят из Relic Entertainment. 
      Интерфейс проекта получился вполне удачным и информативным — отдельно радуют наглядные значки с указанием поселенцев, занятых добычей конкретных ресурсов. Сами поселенцы в принципе большие молодцы: возведя экономическую постройку, они тут же начинают выполнять соответствующие функции — охотиться, убирать посевы, добывать древесину и руду. На этом фоне, правда, сильно раздражает невозможность один раз приказать подобным юнитам автоматически чинить поврежденные постройки рядом с ними — приходится постоянно тыкать в них вручную. Еще мне остро не хватало возможности по нажатии одной кнопки рядом с мини-картой дать своеобразный «пинг» всем живым боевым юнитам — необходимость периодически самолично отыскивать дезертиров немного раздражает. Особенно на фоне того что счетчик бездействующих поселенцев тут как раз присутствует — более того, он позволяет моментально переключаться между бездельниками. 
      К слову, горячо рекомендую всем новичкам и даже старым фанатам оригинальных Age of Empires пройти не только обучающую миссию, но и испытания в режиме «Искусство войны»: многие нюансы геймплея и управления раскрываются именно там. 

      Смешались в кучу кони, люди… Боевые машины в Age of Empires 4, к слову, действуют без помощи людей. Классика классикой, традиции традициями, но такое в 2021 выглядит… неоднозначно.
      Внешне проект выглядит… сносно. Многие успели разочароваться из-за отсутствия графических наворотов еще на стадии геймплейных роликов, однако мне картинка игры в целом понравилась. Окружение и постройки выглядят аккуратными, модельки юнитов — вполне неплохи. Хотя безусловно, графику новой AoE можно было бы сделать заметно круче… Но тогда и ее системные требования оказались бы на порядок выше. А так игра отлично чувствует себя на 2080 Super на максимальных настройках графики в 2K, не позволяя счетчику FPS падать ниже значения 60 даже в особо многочисленных битвах.
      Излишне осторожная, но все-таки добротная стратегия, классический геймплей которой по-прежнему затягивает в себя на долгие часы. Удачная попытка, товарищи из Relic Entertainment, но в следующий раз давайте все же немного смелее.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Вся локализация игры сводится исключительно к переводу субтитров. И очень жаль: настолько интересное и аккуратное историческое полотно хотелось бы видеть именно в полном дубляже. 
    • By SerGEAnt

      Чарты Sherlock Holmes Chapter One не порвет, но это все равно хорошая, продуманная детективная игра с несколькими некритичными недостатками.
      Есть у меня традиция — проходить каждую свежую игру украинской студии Frogwares. Такое впечатление, что студия делает игры специально для меня: до The Sinking City в ее проектах вообще не было никакого экшена — сплошные головоломки да простецкая история про старину Шерлока Холмса. Никакого напряжения, никакой опасности быть убитым или съеденным — красота! Неожиданный шаг в сторону от знаменитого сыщика к мистике с оккультизмом оказался временным — студия сразу вернулась к серии, сделавшей ей имя.

      Игра под странным названием Sherlock Holmes Chapter One — детективная адвенчура от третьего лица, в которой Шерлок предстает перед нами юным, но не по годам смышленым сыщиком. Однажды он прибывает на Кордону — английский остров-колонию, находящийся в Средиземном море, чтобы выяснить, что случилось с его матерью. Когда-то она скоропостижно скончалась, но Шерлок был столь юн, что ничего не помнит; проявившиеся способности детектива как раз помогут ему понять, что к чему.

      Не хватает маски летучей мыши
      Идея оказалась очень удачной. Мало того что обычно Шерлок Холмс предстает перед нами уже сформировавшимся сыщиком или даже местной легендой, а в Chapter One его никто знать не знает, так вдобавок благодаря этой вольности у сценаристов оказались развязаны руки. Вместо того чтобы работать с уже готовым персонажем, они, по сути, создали нового — не всегда контролирующего ситуацию и с большими пробелами в биографии детектива. Да и других всем известных и, честно говоря, поднадоевших персонажей в игре почти нет. Исключение — Майкрофт, беспокоящийся о моральном состоянии брата, но не брезгающий подкинуть ему пару-тройку побочных квестов. Все-таки работа на Корону — дело ответственное.

      А-та-та-та
      Если вы вдруг играли в The Sinking City, то сразу окажетесь в своей тарелке, хотя у Chapter One есть несколько серьезных отличий. Во-первых, игра ориентирована на детективную часть: в подавляющем числе ситуаций вы бегаете по локациям, общаетесь с разными людьми, ищете и изучаете улики. В отличие от напичканной разнообразными врагами The Sinking City, тут экшена почти нет. Пострелять дают только в редких закрытых локациях: вас запирают со врагами в каком-нибудь ангаре, после чего вы начинаете проявлять чудеса меткости, отстреливая шляпы с наручами, сваливая на головы светильники, и завершаете все это зрелищным QTE-комбо. И так с тремя-четырьмя врагами в течение трех-четырех волн. Звучит ужасно, играется чуть веселее, но даже очень средняя боевка из The Sinking City воспринималась значительно бодрее.
      В остальное время вы бегаете по городу на своих двоих и решаете «проблемы» местных. Честно говоря, тут начинаются затруднения с тем, чтобы просто поверить в столь странный мир. Вокруг вас натурально происходят сплошные убийства, при этом никому не известного юного Шерлока без проблем принимают за своего не только обычные люди, но и полиция, не моргнув глазом пропускающая дерзкого самоучку на места преступлений. Понятно, что в XIX веке полиция не была такой продвинутой, как сейчас, — но не до такой же степени, чтобы просить помощи у вчерашнего тинейджера?
      Ну и как я уже сказал, игра состоит из расследований почти целиком — даже собирательные квесты ориентированы на исследование локации, порой очень тщательное. Поэтому провести за игрой больше пары часов за сессию — задача, посильная только для фанатов жанра вроде меня.

      Обычная ситуация: артиста убили, вонзив кинжал прямо в сердце
      А все почему? Потому что расследования, в общем, тоже слеплены по единому шаблону, благо люди, отвечавшие за нарратив, сделали свою работу на отлично.
      Как любое убийство начинается с мотива, так и любой квест — с журнала, куда добавляется соответствующая запись с кучей иконок, число которых растет вплоть до раскрытия дела. Часто количество информации уже на старте квеста настолько велико, что в нее приходится внимательно вчитываться, чтобы потом не страдать на этапе сопоставления фактов.

      Над некоторыми из черных иконок видны красные иконки — значит, с этой информацией нужно что-то сделать. Система чудовищно неинформативна — за проведенные в игре 25 часов я так до конца и не выучил, что значат некоторые из этих чудо-иконок. Приходилось лезть в шпаргалку.
      Самое частое из раздражающих действий — «закрепить улику». Вы ее как бы берете в руки и, например, отправляетесь на опрос окружающих. Это могут быть подозреваемые или случайные люди, но если требуется найти кого-то конкретного (например, работягу), часто приходится действовать наобум и опрашивать всех подряд, на что Джон строчит в дневнике «остроумные» записи о том, какой Шерлок дебил.

      Одна из неудачных мини-игр — «подслушать разговор». На экране всплывают фразы, из которых вы должны выбрать «важные слова». Учитывая то, что вы не знаете контекста, угадать их с первого раза невозможно.
      Прибыв на место преступления, начинаем самое интересное — его осмотр. В него входят поиск улик на теле убитого и рядом с ним, а также опрос свидетелей. Этот процесс в играх Frogwares оттачивался годами и потому вызывает исключительно положительные эмоции: на теле может быть множество зацепок, рядом могут лежать какие-нибудь необычные бумажки, подозрительные предметы или даже орудие убийства. Часто исследование небольшой области ведет к появлению нескольких зацепок в журнале, от двух до пяти.

      Трупы часто лежат в неестественных позах — жутковато, но без реализма тут никак
      Как известно, Шерлок — товарищ наблюдательный, поэтому часто видит ситуацию под более широким углом, чем обычный человек. В Chapter One, как и в прошлых частях серии, за эту опцию отвечает «Сосредоточение».
      «Сосредоточение» — специальный режим, где окружение окрашивается в блеклый серый цвет, позволяя Шерлоку сфокусироваться на главном. Его можно включить в любой момент и, например, бегло изучить любого жителя Кордоны. Некоторые квесты начинаются с того, что вы должны найти нужного человека по описанию именно с помощью «Сосредоточения». 

      Еще этот режим нужен для исследования неочевидных зацепок — игра заботливо обводит кружочком нужную область.

      Наконец, «Сосредоточение» отвечает за слежку, когда Шерлок догадывался, в какую сторону пошел нужный человек.
      Если задание не подразумевает перемещения по городу, то после сбора улик и/или опроса всех свидетелей оно заканчивается виртуальной реконструкцией преступления. Нужно пробежаться и выбрать правильные варианты развития событий в нужных точках.
      Иногда это сделать не так уж просто из-за недостатка улик или информации (например, в квесте про «вампиров»), но вообще процесс реконструкции довольно увлекателен. Разве что бесит комментарий Джона, в случае неудачи говорящего одну и ту же фразу: «Боже, Шерлок, да ты даже не стараешься!»

      Если реконструкция — часть практически любого квеста, то знаменитые «чертоги разума» — прерогатива сюжетных. В процессе сбора улик важные зацепки собираются на отдельном экране. Показать их без спойлеров невозможно, поэтому текст пришлось замазать.

      Объединение двух зацепок превращается в заключение. Оно может быть неоспоримым, но иногда выглядит двояким — вам нужно выбрать самый правдоподобный из вариантов. Чем ближе конец квеста, тем более насыщенным оказывается раздел с заключениями.

      Самое классное в «больших» заданиях то, что вы почти никогда не уверены в том, что решили дело правильно. Чаще всего подозреваемые ведут себя одинаково, кхм, «подозрительно», и при желании факты можно подтасовать как вашей душе угодно. Более того, в финале любого преступника можно или обвинить, или спасти. Одного отпустить, другого — ловко оправдать перед лицом полицейского. Или, по крайней мере, смягчить ему приговор.
      В любом случае, какой бы путь вы ни выбрали, квест будет завершен. Чувствуешь себя жутковато от того, как ловко можно манипулировать фактами, обвиняя совершенно разных людей в одном и том же преступлении. Надеюсь, настоящие полицейские так не делают.

      В Frogwares любят творчество Тарантино. Впрочем, а кто не любит?
      В обычных квестах ситуации тоже бывают разные. Иногда нужно не просто найти нужного человека, но и подобрать одежду, чтобы он в принципе с вами заговорил (мы же в XIX веке — тогда фраза «встречают по одежке» фактически была девизом Королевства). Или отправиться в один из архивов (газета, полиция, ратуша), для того чтобы продвинуться в расследовании простым перебором фактов.
      А вот чего в те времена уже не было, так это странной системы поиска нужного адреса. В Chapter One найти нужный дом — порой целая проблема. В описании может быть что-то вроде «на севере от Адлер-стрит недалеко от собора» — из-за этого приходится бегать по округе, пока нужный дом не появится на карте автоматически. Искусственное затягивание прохождения — это нехорошо. Зато здесь, в отличие от The Sinking City, город сразу же открыт для изучения — можно быстро пробежаться по карте и открыть несколько точек для быстрого перемещения.
      Хотя и тут есть странности. Почему я не могу переместиться сразу в ратушу (здание слева от курсора), а вынужден дополнительно бежать до нее и ждать еще одну хоть и короткую, но загрузку?
      Еще в Chapter One хорошая, ненавязчивая музыка и очень неровное техническое исполнение. Если The Sinking City была буквально «вылизана», то здесь внезапно вылезли какие-то проблемы с освещением и уровнями детализации.
      Но в целом графика как минимум не вызывает отторжения. Модели людей и анимации выполнены на очень хорошем уровне.

      Чарты Sherlock Holmes Chapter One не порвет, но это все равно хорошая, продуманная детективная игра с несколькими некритичными недостатками. Возможно, по сравнению с The Sinking City она является шагом назад, но я бы скорее назвал это возвращением к корням — может, оно и к лучшему, учитывая малоприятные скандалы, в которые Frogwares вляпывается с завидным постоянством.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×