Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Bright Memory Infinite (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_brightmemoryinfinite_pc.jpg

Из-за того что проект перерабатывался с нуля, автор потратил время на переизобретение велосипеда. Некоторые элементы и вовсе остались в прошлом. К примеру, головоломки, пусть и простые, здорово разбавляли динамичный экшен, а теперь перестрелки прерываются разве что на акробатические эпизоды с бегом по стенам.


Пару лет назад Bright Memory наделала шуму. Проект за авторством Цзэна «FYQD» Сяньчэна, талантливого разработчика-одиночки из Китая, попал в ранний доступ и удивил высоким качеством и динамичным игровым процессом. Сперва создатель хотел выпустить еще несколько эпизодов, продолжающих историю, но затем решил перезапустить игру с нуля. И у него снова получилась впечатляющая демонстрация. 

banner_st-rv_brightmemoryinfinite_pc.jpg

Оригинальная Bright Memory рассказывала о Шелии — бойце из особой группы Научно-Исследовательской Организации. Как видно из названия, оригинальной историей автор удивлять не собирался. Зато внешним видом и отточенным геймплеем — вполне. Миловидная девушка пыталась отбить нападение вражеского спецназа на лабораторию, но в итоге всех засосало в портал, отправивший героев на таинственные летающие острова. Хотя злоключения героини там закончились многоточием, Сяньчэн решил начать историю с нуля.

В Infinite мы все так же выступаем в роли Шелии. Она спокойно наслаждается отпуском в роскошной квартире, пока все планы не рушит звонок от начальства. Аномальная погода все ухудшается, и, что еще хуже, на окраине города вдруг появляется черная сфера, из-за гравитационных фокусов которой вот-вот начнется потоп. Автомат на плечо, меч за спину — пора спасать мир. Кто, если не азиатская красотка?

21.jpg

Пейзажи просто вау!

С первого игрового момента Bright Memory: Infinite снова поражает шикарной картинкой. Шелия отправляется в леса, где бушует непогода, а из-за дождей реки выходят из берегов и затапливают окрестные деревушки. Конечно, Сяньчэн не занимался лично моделированием большинства объектов — как гласят титры, ассеты были собраны из Unreal Marketplace. Но надо отдать должное художественному вкусу разработчика: не каждому под силу из разрозненных элементов собрать столь цельные и сочные сцены.

Infinite в первую очередь — калейдоскоп ярких эпизодов. Древние восточные деревни — лишь начало. Приключения Шелии скоротечны, но она успевает погонять по серпантину на спорткаре, достойном Джеймса Бонда, подраться на крыле падающего авиалайнера и забраться на летающий остров с величественным храмом. Однако путешествий в затерянные земли с мифическими животными на этот раз не предусмотрено.

23.jpg

Пока любуешься окружением, важно не забывать о врагах

Обновленная Bright Memory в целом ощущается менее цельной игрой. В старой версии Шелия попадала в неизведанный мир и изучала его тайны. А Infinite предстает набором отдельных сцен, между которыми порой и переходов нет. Заканчиваете уровень, вдруг из ниоткуда вам доставляют на вертолете тачку с ракетницей на капоте. Нет времени на вопросы, запрыгиваете и мчите. Пять минут спустя машина уже летит с обрыва, а вы катапультируетесь и удачно попадаете на крыло самолета. Чтобы с него потом прыгнуть на другой самолет.

Временами игровой процесс может поставить в особые условия, внезапно и безо всякой логической подводки. На одном из уровней Шелии вдруг сообщают, что все ее экипировка и оружие не работают. Приходится вооружиться ножом для разделки рыбы и заняться стелс-рутиной, выжидая в кустах, пока вражеские солдаты не отвернутся. Заканчивается эпизод так же внезапно, как и начинается.

24.jpg

Теперь мы знаем, как бы выглядела Assassin’s Creed от первого лица

Но в остальное время Infinite выглядит прокачанной версией оригинальной Bright Memory. Это все тот же скоростной шутер, совмещающий стрельбу, махание катаной и сверхспособности. На этот раз в вашем распоряжении четыре оружия: автомат, дробовик, автоматический пистолет и снайперская винтовка. Пользоваться каждым образцом приятно — хорошо ощущаются как отдача, так и попадание пуль в противников. Чтобы арсенал казался разнообразней, для вооружения предусмотрены по два вида патронов: стандартные и особые. К примеру, дробовик может стрелять огненными снарядами, а винтовка — прилипающими бомбами.

22.jpg

Улетит он так же быстро, как прилетел

В ближнем бою проще и эффективней разделываться со врагами катаной. Если провести усиленную атаку, Шелия подбрасывает соперника в воздух, где его можно продолжить колошматить, словно Данте из Devil May Cry. К сожалению, в пресс-версии этот прием работал некорректно: когда в прицеле был враг, героиня почему-то не подскакивала к нему, а била стоя на месте. По мере прохождения лезвие можно прокачать, научившись пускать из него энергетические дуги и наносить повышенный урон ударом в падении.

25.jpg

Воспроизводим драку Джонни Кейджа и Горо из «Смертельной битвы»

Наконец, EMP-перчатка позволяет наносить телекинетические удары, подтягивать врагов к себе, а самых слабых — сразу же разрывать на части. Ее тоже можно улучшить, открыв новые способности, но в целом они дублируют катану: усиленная атака и удар с воздуха. 

Способов разбираться с противниками достаточно. За неполные два часа перестрелки с солдатами и мифическими тварями абсолютно не надоедают. Враги тоже радуют: есть и банальное «пушечное мясо», и усиленные вояки с дробовиками и гранатометами, и несколько видов древних воинов, которые появляются словно из другого времени в нашем мире. На закуску — парочка боссов. Правда, последних переиспользуют по два раза с небольшими вариациями. Видимо, чтобы хоть как-то растянуть скромный хронометраж.

26.jpg

Постановка геймплейных ситуаций не уступает какой-нибудь Call of Duty

Скоротечность, конечно, печалит. До финала легко добраться менее чем за два часа. Причем имеет смысл сразу ставить максимальную сложность. Шелия не оставляет оппонентам ни шанса, недостатка в патронах никогда не возникает, а жизни восстанавливаются довольно быстро, стоит только не получать урона секунд 10—15. Катана помогает даже пули отбивать. Проблемы доставляет разве что финальный босс. Но на то он и финальный. 

Из-за того что проект перерабатывался с нуля, автор потратил время на переизобретение велосипеда. Некоторые элементы и вовсе остались в прошлом. К примеру, головоломки, пусть и простые, здорово разбавляли динамичный экшен, а теперь перестрелки прерываются разве что на акробатические эпизоды с бегом по стенам. Нет больше и счетчика комбо за использование разных способностей, что ударило по реиграбельности. Мотивации перепроходить Infinite практически нет. Разве что полюбоваться на Шелию в открываемых нарядах в редких кат-сценах.

27.jpg

Якобы главный злодей. Запоминать имя нет смысла, его показывают в двух кат-сценах, в сумме секунд на 30


Bright Memory: Infinite все еще не получается воспринимать полноценным произведением. Как демонстрация того, что сейчас может сделать один одаренный человек с Unreal Engine, проект исключительно впечатляет. Но его сложно назвать цельной игрой. А ставить оценку техническому демо мне кажется неправильным.

Итоговая оценка — б/о.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1
  • +1 1
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой-то странный обзор получился. Словно его писал закомплексованный школьник завидующий разработчику! 

Изменено пользователем spider76
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из обзора понял, что в игре нет нормальных сюжетных вставок, что связывали бы события друг с другом, так же присутствует низкая общая продолжительность игры. Ну и что? Есть хорошие игры на 2-3 часа прохождения. Первый недостаток может и более существенен, но и его наверное не стоит воспринимать так критично, в старых играх история вообще никак не развивалась, но это особо не мешало.

На фоне плюсов игра всё-таки достойна какой-либо нормальной оценки. Боевик на пару часов, драйв на вечер, как хороший фильм, почему нет?

Изменено пользователем Kassare
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, SkalderSan сказал:

 “это же инди!” надо же “поддержать бедного инди разработчика, он же молодец!”

И когда за это наценивали?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень критичный обзор. Словно из-за хорошей картинки, игру сравнивали с высокобюджетными играми от большой группы разработчиков, которые как показывает практика не могут ни в оптимизацию, контент или в сроки. 

Это как сравнивать наши фильмы и голливуда.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, shingo3 сказал:

Словно из-за хорошей картинки, игру сравнивали с высокобюджетными играми от большой группы разработчиков, которые как показывает практика не могут ни в оптимизацию, контент или в сроки. 

Да нет, просто BM и рядом не стоит не то что с ААА, а даже с шутерами, которые издает 1С :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SkalderSan сказал:

надо же “поддержать бедного инди разработчика, он же молодец!”

Его и поддержали, даже демо в Стиме вышло уже с издателем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, allyes сказал:

Посмотрим, как завтра моя Bright Memory станет бесконечной.

 

50 минут назад, SerGEAnt сказал:

Да нет, просто BM и рядом не стоит не то что с ААА, а даже с шутерами, которые издает 1С :)

Не думаю что настолько все плохо. Надо все-таки делать скидку что это один челдобречик делал, я и не удивлен короткой продолжительности, создатель хотел выкрутить картинку по максимум, что бы привлекала сразу.

Вот куда ушли все ресурсы и кровь с потом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Morfius354 сказал:

проект исключительно впечатляет. Но его сложно назвать цельной игрой

да у китайцев все такие игры, вы чего?! вечно чего-то не доделано, у кого то подсмотрели там скопировали, вроде и проделали работу, а игра вышла не какая. еще они любят воровать у других, и выпускать только для своих потому, что их явно засудят. Хоть миллион китайцев будут делать игру все равно такое выйдет

Изменено пользователем sprayer
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, shingo3 сказал:

Надо все-таки делать скидку что это один челдобречик делал

Всё, всё,всё один делал — кодил, моделил, текстурил, музыку писал, озвучивал — особенно женские голоса у него хорошо получались. И ещё вёл переписку в твиттере от имени внезапно своей группы.

Первую демку с которой его заметили может и один сделал, а вот дальше обычный китайский шоубЫзнес, как на ютубе у них видосы — шёл по лесу, нашёл мотоцикл, отреставрировал одним молотком, в одно лицо.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ваще то это была попытка пиара типа 1 человек делал. студия с персоналом есть. а гения даже на публике нет. заодно скудность игры удобно списать типа 1 все делал. уже в первом эпизоде в титрах указаны художники, актеры и т.д. графоний местами есть как у технодемок на анриле. а дизайна нет, локации унылы и однообразны, геймплей на любителя, сюжет и логичность отсутствует как факт. вообщем можно было оставить бенчмарком в стиме, эффект тот же.

Изменено пользователем Мимик
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • А кто-то из фанатов готики играет без немецкой озвучки? Без нее колорита ГОТИКИ нет. Драахонс.. Старая русская проф. озвучка была неплохой, а тут.. с выражением конечно читают, но в 50% диалогов интонации вообще не в тему, видимо просто по бумажке прочитали не смотря на сцены. В итоге создается впечатление сделанного на коленке славянского фэнтези, а не готики. Брр, хорошо, что в это не играл, текстуры окружения вроде обновили частично, но делать большой мод и оставить исконные рубленные из бревна модели людей, это уже на изврат тянет, первая — вторая готики с древними модами намного лучше смотрятся. Одно дело, если захотел поиграть в оригинал, но тут-то мод...
    • Тут все верно, да. У Беседки исключительно свое видение мира игры и не всегда оно годное.
    • Стеба и сарказма, да там немало, но вот откровенного клоунады и треша нету. Бесезда никогда не понимала мир Фалаута, поэтому с каждой серией в ней всё меньше от духа первых двух игр и вообще от ЛОРа Фолыча… видеоблогер очень неплохо описал эту проблемы игр Фалаут  от Бесезды  
    • Не очень вкурил “аргументы” в пользу намеренной порчи главной героини в SW: Outlaws. Насколько я помню, главным лейтмотивом “тренда” были высказывания теток: “зачем делать красивых героинь в играх, ведь таких не бывает реале, а у мужчин потом завышенные запросы”. Но в данном случае, подождите, — ведь симпатичная актриса в реале есть, так какие проблемы? А макияж, мурзатость и вот это все — ну сорян, это же постановка в конце концов. Выразительный и выделяющийся образ. Да и если объективно, то апеллировать же к реалу тут вообще идиотизм — 99% женщин (да и мужчин) не смогут повторить то, что делают главные героини фильмов и игр. И в большинстве случаев либо скукожаться от травм и одышки через пару минут “геймплея”, или совсем умрут от любого попадания, если брать рядовую игровую разборку. Поэтому всегда будут игровые условности.
      Если подытожить — смотреть на красивых персонажей просто приятней чем на страхолюдь или посредственность. На Западе пытаются навязать что стремное == обыденность, а красивое это не для вас. Но это не выдержит проверку временем. Ибо люди не слепые.
      П.С. За каст сериального Ведьмака я в свое время вообще орнул. Потому что основная фишка вселенной была именно в том, что волшебницы раскрывая свой дар первое что делали — исправляли себе внешность на максимально привлекательную. Просто потому что могли. И это предельно логично. ВСЕ хотят быть красивыми, а женщины в особенности. И это аксиома, по крайней мере пока у человечества будут те органы чувств которые есть. Тут главное не перегнуть палку в стремлении стать слишком особенными — привет, губам в пол-лица из реала.
    • Хотя это довольно мерзкая штука, но хорошо, если хотя бы разрабы выправляют фичи. В Смуте вряд ли кто-то будет выправлять ту же озвучку, к примеру.
    • Там минорная фикса, на продолжительность переноса русика не повлияет.
    • Копирую точно в нужную папку, пробовал и руками поставить и экзешником. Просто нет русского языка нигде кроме как картинки с управлением
    • Да ладно, 2й фолыч полон всего этого сарказма и стеба над постапоком. Динамит в сортире влияет на целую локацию и ее события  Тока первая была более менее как-то серьезной, и это не учитывая случайные встречи С остальными да, Беседка переборщила… но, с другой стороны, привнесла много прикольного, что мне тож понравилось. Ну и, как бы, насколько бы мне не хотелось сериал именно по 1-2 фолычу, совершенно очевидно, что он снят по 4му, на чем Беседка явно настаивала (что и не удивительно тож).
    • Кстати та еще фигня пмсм. А такая задумка была…
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×