Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] «Стражи Галактики Marvel» (Marvel’s Guardians of the Galaxy) (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_marvelsguardiansofthegalaxy

Уровень работы поражает. И дело не только в отличной графике и впечатляющем визуальном стиле игры.


Игры по комиксам почему-то воспринимаются публикой как нечто редкое. Да ещё часто неудачное. Хотя мой личный опыт говорит, что их выходит более чем достаточно, а нормальных среди них столько же, сколько и проходных. Но из-за странного ореола вокруг них прошлая попытка Square Enix монетизировать вселенную Marvel в игре Marvel's Avengers от Crystal Dynamics получилась сомнительной, что оставило отпечаток и на следующей игре. На этот раз японская компания-издатель поручила своей орденоносной студии Eidos Montreal разработать игру по «Стражам Галактики».

banner_st-rv_marvelsguardiansofthegalaxy

Первоначальные «Стражи Галактики» появились в комиксах Marvel в 1969 году, но данная команда галактических героев мало что скажет современному игроку из России: у нас больше известны «Стражи Галактики» из фильмов 2014 и 2017 годов; в комиксах эти персонажи появились в 2008 году. В отличие от старой команды 50-летней давности, новые «Стражи» были не идеалистами в космосе, а шайкой отщепенцев, космических наёмников, которые, несмотря на их не совсем легальные способы заработка, помогали в спасении Вселенной. «Стражей Галактики» собрал выходец с Земли Питер Квилл, он же Звёздный Лорд, и в команду вошли реактивный енот Ракета, его растениевидный друг Грут, приёмная дочь Таноса Гамора, прямолинейный Дракс Разрушитель, космический волшебник Адам Уорлок, более прогрессивная версия Капитана Марвел Фила-Велл, а помогала им в приключениях Мантис (Богомол), умеющая видеть будущее. 

12.jpg

Отряд в полной боевой готовности

Как видно, в фильмы Джеймса Ганна попала только часть оригинального состава. Отчасти на популярные и, возможно, лучшие фильмы во вселенной Marvel и ориентировались создатели игры. Правда, не стоит искать связи с фильмами помимо этих. Главным ориентиром всё же стали комиксы. Например, в этой версии упоминают смерть Таноса от рук Дракса, но есть немало намёков на то, что он до сих пор жив и, возможно, если сиквелам дадут зелёный свет, появится в них. В фильмах же он уже давно списан в утиль. Хотя если вы готовы обшаривать уровни на предмет коллекционных предметов, то легко найдёте костюмы персонажей прямиком из MCU.

13.jpg

В игре неплохое разнообразие противников, часть из которых уязвима для рукопашных атак. Жаль, под финал боевых арен становится многовато и остаются в основном противники, уязвимые для дальнего боя

Игра повествует о первых месяцах после того, как Питер Квилл собрал «Стражей». Галактика Андромеда ещё не оправилась от последствий масштабной межпланетной войны, чем хочет воспользоваться горстка отщепенцев. «Стражи» пытаются проникнуть на свалку обломков войны, чтобы выкрасть оттуда некоего зверя для продажи Леди Хеллбендер, коллекционирующей страшных чудищ со всех уголков Вселенной, параллельно помародёрствовав на обломках космических кораблей. Но в ходе задания Питер и Ракета заключают шутливое безобидное пари, с которого начинается цепочка невероятных случайностей, приводящих к печальным последствиям и ставящих саму галактику на грань уничтожения.

14.jpg

Уже первая комната юного Питера Квилла переполнена отсылками, пасхалками и цитатами. На стене плакат поп-звезды 80-х Саманты Фокс, а на книжной полке можно найти спортивный альманах из «Назад в будущее 2»

На первый взгляд, типичная завязка для комиксового приключения. Но комиксы — это такой жанр, где не так важно, о чём рассказано, а важно, как. Многие современные культурологи и искусствоведы считают, что комиксы — это современная версия античных мифов или древних сказок о героях, основанная на архетипах. Потому в них интересна не сама история, а то, как она обыгрывается. Так же, как в сказках и мифах важна не сама история, которая часто может уложиться в два-три абзаца текста (вспомните хотя бы сборник «Легенды и мифы Древней Греции» за авторством Николая Куна). Гораздо важнее личность рассказчика, который добавляет свою трактовку событий, позволяет истории обрасти мелкими деталями, второстепенными мотивами и сторонними персонажами.

15.jpg

Eidos Montreal не удержалась от того, чтобы напомнить людям о Deus Ex: Mankind Divided. Помимо данной пропускаемой кат-сцены в душе можно найти плакат в стиле Deus Ex в комнате Никки и коробку от пиццы с логотипом, напоминающим об этой игре

И вот тут на сцену выходит Eidos Montreal. Причём в своём самом звёздном виде: креативный директор Жан-Франсуа Дюга, главный дизайнер Патрик Фортье, нарративный директор Мари де Марль, арт-директор Бруно Готье-Леблан, левелдизайнер Майкл Маккэнн, продюсер Оливье Пруль, звукорежиссёр Стив Щепковски. Всё это лиды, которые работали над Deus Ex: Mankind Divided — одной из лучших игр прошлого поколения. Причём уже после первой пары часов игры понимаешь, что «Стражей Галактики» они, скорее всего, делали все эти годы с выхода последней Deus Ex

16.jpg

Ну куда без этой классики?

Уровень работы поражает. И дело не только в отличной графике и впечатляющем визуальном стиле игры. Хотя нельзя их не отметить, ведь это одна из самых дорогостоящих частей разработки. А когда речь идёт о 20-часовой игре, в которой постоянно меняются декорации, это удивляет ещё сильнее. Мало кто сегодня делает игры с таким подходом к арт-дизайну. Даже Sony, вкладывающая миллионы долларов в свои сингловые приключения, предоставляет игры, где уровни выполнены в более-менее одной стилистике. Вселенная «Стражей Галактики» позволила авторам разнообразить мир непохожими друг на друга планетами, станциями и космическими кораблями. 

17.jpg

Параллельно сюжет фиксируется в дневнике, напоминающем о Life is Strange

Но главное, что удивляет, — умение рассказать внятную историю, которая способна как посмешить игрока, так и умилить. Мир «Стражей Галактики» — это американские горки, где персонажи могут шутить, ссориться, входить в транс, произносить пафосные речи, постоянно меняя отношение игрока к происходящему. При этом сохраняя убедительность. В этих персонажей веришь. Самое интересное, что путешествуя отрядом из пяти человек, они почти никогда не замолкают, постоянно разряжая обстановку разговорами между собой. Вещь, которая удавалась мало кому из разработчиков игр о командах героев. Причём «Стражи Галактики» в этом плане больше всего напоминают инди-хит Oxenfree, где группа подростков тоже постоянно обменивалась друг с другом репликами.

18.jpg

Так как Marvel = Disney, дело не могло обойтись без «Звёздных войн», пусть и в лице маленького Чубакки

Вообще, Marvel’s Guardians of the Galaxy можно даже назвать большим AAA-интерактивным кино. Примерно как то, что делают Дэвид Кейдж или студия Dontnod Entertainment. Большая часть довольно длинного 20-часового хронометража — это кат-сцены и диалоги, причём действительно хорошо срежиссированные и озвученные. Центральной звездой, конечно, стал Звёздный Лорд в исполнении актёра Джона Макларена, также подарившего персонажу свою внешность. Возможно, это главная роль в карьере Макларена, ведь его фильмография в основном состоит из второсортных телесериалов и телефильмов. К слову, и у многих других персонажей используются лица актёров, их озвучивших. Приятная деталь.

19.jpg

Забавно, что некоторые до релиза считали игру переделанным дополнением к Marvel's Avengers авторства Crystal Dynamics. А ведь у игр даже разные игровые движки: у Marvel's Avengers был Crystal Engine, бьющийся в сердце Лары Крофт, а в «Стражах Галактики» разработчики взяли проверенный Dawn Engine (модифицированный движок последних Hitman), известный по Deus Ex: Mankind Divided и унаследовавший высокие требования к видеопамяти, процессорозависимость и волосы по технологии TressFX

При этом разработчики для иммерсивности и ролеплея добавили игрокам возможность выбирать фразы Питера в диалогах. Чаще всего фразы просто влияют на то, как пойдёт текущий диалог, но иногда такие выборы могут привести и к небольшим сюжетным развилкам. Да, игра немножко нелинейная, и есть несколько расхождений, которые приятно посмотреть во время второго прохождения в режиме «Новая игра плюс». Например, ещё на E3 разработчики показали, что Леди Хеллбендер можно продать Грута или Ракету. Не то чтобы этот выбор кардинально всё меняет, но можно посмотреть совершенно другую кат-сцену. Кое-где, конечно, нашлось место и QTE. Но без перебора.

ОСТОРОЖНО, В ВИДЕО СПОЙЛЕРЫ ИЗ ФИНАЛЬНОЙ ЧАСТИ ИГРЫ

Пример странной адаптации в целом хорошей работы переводчиков. Зачем было менять слово «метал» на «хардкор», не очень понятно. Ведь металлический стиль тут нагляден, а что такое хардкор в данном контексте, а также в других ситуациях, когда Питер использует это слово, не понятно

Но «Стражи Галактики» отличаются от других интерактивных фильмов наличием боевых эпизодов между кат-сценами, изучением локаций и диалогами. И эти боевые эпизоды, с одной стороны, слабейшая часть игры, а с другой, не так уж плохи. Просто именно им немного не хватило полировки со стороны разработчиков. Боевую систему я бы охарактеризовал как смесь рукопашных схваток из серии Batman: Arkham и слэшера непрямого управления Chaos Legion (кто помнит такой хит от Capcom времён PS2?). Только вместо монстров игрок управляет четырьмя сопартийцами, каждый из которых имеет по четыре уникальных боевых умения. Да и сам Питер бонусом имеет свои собственные четыре умения. 

20.jpg

В игре есть встроенный бенчмарк, который неплохо показывает производительность. На моей системе с i5-9400F и GTX 1070 Ti игра выдаёт относительно стабильные 60 кадров в секунду в народном 1080p

Иногда поединки выглядят слишком хаотично, но как только понимаешь, что весь смысл боевых эпизодов не в эффективности, а в кинематографичной зрелищности, которая создаётся, когда подряд применяешь 10 умений всех членов отряда, параллельно активируя ловушки на аренах, замечаешь, что бои пролетают быстрее. И какой-нибудь робот, которого убиваешь 10 минут, пытаясь в тактику, от хаоса умений валится секунд за 30. Главное, не жалеть их.

Видеоклип вымышленной метал-группы Star-Lord, в честь которой Питер взял свой псевдоним

И всё это ещё можно проворачивать под саундтрек, состоящий из хитов 70-х — 80-х годов. Причём музыка здесь, как и в фильмах, играет немаловажную роль и местами даже дополняет сюжет. Питер в одном из поединков подпевает «Никогда не подведу тебя» Рика Эстли, а Ракета, уставший от постоянных угроз своей жизни, идёт минировать, насвистывая под нос «Не бойся, будь счастлив» Бобби Макферрина. А ведь в игре ещё есть и музыкальные отсылки на песни, которые не попали в саундтрек.


Я не зря вывел Uncharted в заголовок. «Стражи Галактики Marvel» по своей концепции являются именно дорогущим кинематографичным экшеном от третьего лица, которые так любит выпускать студия Sony. Но с одной поправкой: в «Стражах» куда более интересная история с живыми персонажами, а боевая система не напоминает польский шутер из середины нулевых. К сожалению, игра уже показала худший старт в Steam среди всех проектов студии, включая непринятый публикой ремейк Thief, а продажи в Великобритании на 58% хуже, чем у игры по «Мстителям». Весьма печально, так как игра просто кричит о том, что у неё был огромный производственный бюджет, а разработка, судя по количеству контента, велась чуть ли не с релиза прошлой Deus Ex.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 4
  • Thanks (+1) 2
  • Downvote 2

Share this post


Link to post
12 минут назад, Outcaster сказал:

Но с одной поправкой: в «Стражах» куда более интересная история с живыми персонажами, а боевая система не напоминает польский шутер из середины нулевых

Жир аж потек из монитора:)

  • Haha (+1) 2
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

История зашла, очень понравились персонажи, между ними прекрасная динамика, чувствуется химия. А вот геймплей в целом и боевка в частности как-то нет. Боевка разве что к середине игры раскачалась, когда у каждого героя по 2-3 умения открылось. Но все равно как-то процесс мне не зашел. Предпочел бы польский шутан))

  • Upvote 3

Share this post


Link to post

@Bkmz сравнивать с ничтожным Анчем было странно, да :D 

  • Downvote 4

Share this post


Link to post

Если в этой игре есть хотя бы драка уровня Анча на шпагах в огне то уже не зря выделали деньги на разработку

Share this post


Link to post

Игра может  и хорошая, но её возрастная группа — это дети от 14 до 16 лет

  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 1
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, Outcaster сказал:

Я не зря вывел Uncharted в заголовок

Уже в предвкушении рецензии на U4!

Share this post


Link to post

Блин, Uncharted то причем? Жанры и подход к ситуациям у разных героев иной. Стилистика и динамика тоже отличаются. 

Uncharted короче чутка лучше играется.

Да эти игры вообще никак не ставятся вместе. 

Edited by shingo3
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Жаль что “мстюны” и не совсем внятная рекламная компания, не дали  игре стать  хитом продаж.

  • Sad (0) 1

Share this post


Link to post

Сравнивать надо тогда уж с Марвелом.. с пауком например .. который на голову выше .. 

Share this post


Link to post

@Den110 он просто не может, только по ютубу высказывает свое мнение не играя сам в это:)

Share this post


Link to post
47 minutes ago, Bkmz said:

только по ютубу высказывает свое мнение не играя сам в это:)

я оригинального паука и не смотрел. смотрел Моралеса и офигел от количества багов у стримера. возможно, это самая забагованная игра 2020 года была)

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

С ума посходили?! В первом Анче и то стрелять было куда как интересней! Тут же, в плане игры, это полнейшее дно, а вот в плене мультика всё отлично, он только и держит.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Самая главная проблема игры, ИМХО, это непопулярность стражей галактики, как сеттинга. 

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Оптимизации просто нет. Выпустили для игры дрова от НВидии 496.49 — на GTX 970 (и других Максвелах) на низких настройках со всем выключенным  — 10-15 фпс везьде.

Техподдержка говорит — меняй видеокарту.

Откатил дрова до 471.11 — на высоких настройках 25-35 фпс на этой же видюхе

Это как так в оптимизацию?!

 

 

Edited by Samum2000

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Идея создать Fatal Frame пришла к игровому режиссёру Макото Сибате и продюсеру Кейсуке Кикути ещё во времена первой PlayStation. Они совместно разработали хоррор-jRPG Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (название в Японии — Kokumeikan: Trap Simulation Game, а в Европе — Devil’s Deception). Игра не была особо успешной за пределами Японии.
      Студия Koei Tecmo решила отпраздновать 20-летний юбилей своей знаковой серии Zero / Fatal Frame / Project Zero выпуском на всех платформах пятой игры серии Maiden of Black Water, прежде бывшей эксклюзивом Nintendo Wii U, который издавала сама Nintendo. Странный ход. Отличный повод познакомиться с культовой, но не особо популярной серией? Или же неудачный выбор игры для знакомства с серией случайного игрока?

       
      Первая игра серии Zero вышла в декабре 2001 года на платформе PlayStation 2. Это был эксклюзив для японского рынка. Игра была ярким представителем технохорроров, зародившихся в этой стране. Как известно, в Японии в какой-то момент развился жанр, в котором традиционные фольклорные истории о призраках и злых духах, населяющих наш мир, сталкивались с достижениями технического прогресса. Так появились книги и фильмы, где духи действовали через телефоны и видеокассеты, заселяли автомобили и типовые многоэтажки. Призраки теперь жили не только в древних замках и диких лесах, но и в сверхсовременных мегаполисах. Причём похожие тенденции проникновения традиций в современный техномир были и в соседних странах: аналогичные хорроры выходили и в Южной Корее, и в Гонконге, и в Таиланде. 

      История основана на легенде о Женщине с чёрными волосами
      Сама Zero рассказывала о Мику Хинасаки, которая отправлялась в заброшенный, населённый призраками особняк Химуро в поисках своего брата Мафую. Тот был фольклористом, изучавшим истории о домах с привидениями, и сам занимался поисками другого исследователя народного творчества — Дзюнсея Такамине. Главным отличием игры было использование особого фотоаппарата — Камеры обскуры, который мог улавливать сверхъестественные волны и таким образом фотографировать призраков, а также наносить им урон своими фотографиями. Даже название Zero отсылало к фотографическому термину «нулевого кадра»: обычно на катушке плёнки им является самый первый кадр, который экспонируется, а скорее, даже засвечивается в момент её зарядки в фотоаппарат. Как правило, производителями эта часть плёнки не считается полноценным кадром, и при проявке фотолюбители и ателье этот кадр игнорируют. На нём можно увидеть засвеченные, шумные, переэкспонированные блики света. В эпоху цифровой фотографии данный термин вышел из обихода, и «нулевые кадры» могут увидеть только немногие энтузиасты плёночной фотографии.

      В фоторежиме, который появился в переиздании, можно поразглядывать героинь, которые лазают по грязным заброшкам в фетиш-костюмах. К слову, дизайнер игры признавался, что одежда создавалась с учётом того, чтобы она выглядела сексуальной, будучи мокрой
      Но на самом деле, название даже сложнее. Не зря в японской версии рядом с названием Zero стоит иероглиф, обозначающий то же самое. Этот иероглиф означает «ноль», а произносится как «rei». И «rei» с японского можно перевести как «дух» или даже «душа». В итоге получается игра слов, объединяющая фотографию и мир призраков. Вспомним суеверие, гласящее, что фотография может своровать душу человека; причём такое поверье распространилось не только в Японии, но и по всему миру. 

      Wii U в 2014 году уже была устаревшей консолью, но разработчики смогли и на ней сделать симпатичную картинку. Сравнение с оригинальной версией выявило, что визуальных отличий помимо повышенного разрешения и 60 кадров в секунду практически нет. Только в отдельных местах некоторые текстуры окружения чуть более чёткие
      Весной 2002 года игра была локализована и вышла в США и Европе. Но по до сих пор не выясненной причине она была переименована: в США вышла под названием Fatal Frame («Смертельный кадр»). Также переименованию подвергся особый внутриигровой приём: если сфотографировать призрака за секунду до атаки, то игра регистрировала в японской версии Zero Shot (в американской и европейской — Fatal Frame), во время которого можно было сделать несколько фотографий, не тратя плёнку. Но если в США ещё можно увидеть логику в новом названии, то в Европе игра вышла под названием Project Zero. То есть «Рабочее название: Ноль». Фанаты франшизы считают, что Koei Tecmo действительно разрабатывала игру, которая имела внутреннее рабочее название Project Zero, и эта игра никак не была связана с данным хоррором, но в европейском отделении японского издателя что-то перепутали и назвали игру вот так, хоть это и не имело никакого смысла.

      Страшно?
      Интересно, что западный релиз отличался не только названием и локализацией (тут нужно добавить, что как часто бывает у японцев, перевод на английский был крайне вольным и местами очень далёк от того, что писалось и произносилось в японском оригинале). Главная героиня Мику сменила костюм и сделала пластическую операцию на лице: она перестала носить одежду, напоминавшую форму японской школьницы, заигрывая с фетишами геймеров, а её глаза заметно уменьшились в размерах, перестав напоминать аниме. Интересно, что в итоге более натуральная внешность героини стала использоваться в последующих переизданиях даже для японского рынка, и только в первом издании для PS2 сохранилась лёгкая виабушность.

      Призраки отличаются друг от друга скоростью, уроном и необычными способами атаки
      Сама идея создать Fatal Frame пришла к игровому режиссёру Макото Сибате и продюсеру Кейсуке Кикути ещё во времена первой PlayStation. Они совместно разработали хоррор-jRPG Tecmo's Deception: Invitation to Darkness (название в Японии — Kokumeikan: Trap Simulation Game, а в Европе — Devil’s Deception). Игра не была особо успешной за пределами Японии. В Японии же она смогла найти поклонников, и на PlayStation 4 даже выходила Deception IV: The Nightmare Princess, рассчитанная в первую очередь на внутренний рынок. Правда, по сравнению с оригиналом, хоррор-элементов в ней практически не осталось. Но Сибата и Кикути всё ещё хотели выпустить страшную игру, которая заинтересует игроков за пределами очень маленького японского рынка.

      В игре есть элемент стелса. Девушки могут намокать, например, упав в речку или попав под дождь. Тогда на них будут чаще нападать призраки, которых будет привлекать шлёпанье мокрых ног (игра содержит random encounters), а при подборе записок и расходников с пола героинь может схватить рука из-под земли
      Подсказку, как надо поступить, им дала Silent Hill. Разработчики были крайне вдохновлены тем, что японской студии удалось сделать не просто страшную игру, а страшную игру, которая работала в первую очередь на зарубежную аудиторию. Так началась разработка серии Zero / Fatal Frame / Project Zero, которая в своей основе в первую очередь была клоном Silent Hill, хотя в ходе разработки приобрела самобытность. Как бы то ни было, на данный момент в серию входят пять номерных игр (одна не выпускалась за пределами Японии), спин-офф для Nintendo DS, новеллизация, манга, кинофильм, плюс ожидается вторая экранизация, на этот раз снятая в Голливуде, а не в Японии. Можно сказать, что серия добилась нишевого успеха. Правда, официально Koei Tecmo сообщала, что суммарные продажи всех игр франшизы составляют всего лишь 1 млн копий. Число, мягко говоря, крайне маленькое.

      Пол этого персонажа завязан на одном из сюжетных поворотов в самом начале игры
      Подозреваю с этим и связано такое весьма слабое празднование 20-летия серии, которое пройдёт 13 декабря. К этой круглой и важной дате издатель подготовил порт пятой игры серии Maiden of Black Water, прежде бывший эксклюзивом провальной Nintendo Wii U. Другой издатель, возможно, подготовил бы релиз более известных игр серии или вовсе портировал бы все части на актуальные платформы, но судя по тому, что серия никогда не пользовалась успехом, и такой порт можно назвать благом.
      Бюджета на кат-сцены и озвученные диалоги не хватало, и студия потратила деньги на записки. И таких ситуаций в игре не одна и не две. Так что если вы плохо знаете английский язык или не готовы читать столько текста, то могут возникнуть проблемы с пониманием истории. Работа над русификатором ведётся, но объёмы текста в игре очень велики
      Maiden of Black Water ведёт повествование от лица сразу трёх персонажей: Миу Хинасаки — дочери героини первой и третьей игр серии, ищущей свою известную фанатам франшизы мать, Юри Кодзукаты — девушки, обладающей даром видеть «мир теней», что помогает ей и её наставнице искать пропавших людей, Рена Ходзё — исследователя, пишущего работу о так называемых посмертных фотографиях (фотографиях умерших людей, которые делали на заре появления фотографии для того, чтобы оставить память о недавно умершем родственнике). Всех троих сводит вместе загадочная гора Хиками, которая стала популярной площадкой для самоубийств. Люди со всей Японии съезжаются туда, чтобы покончить с собой в одиночестве. 

      В основе игры лежит движок файтинга Dead or Alive со всеми вытекающими из него технологиями. Например, в игре есть физика женских грудей
      Вскоре они выясняют, что гора является местом большого скопления паранормальной стихии. Привидения гуляют по ней, как по Камурочо, вынуждая случайных туристов вешаться, резать вены, с разбегу прыгать со скалы, и т. д. И такая сверхъестественная активность связана с некогда находившимся на горе Святилищем Чёрной воды, якобы защищавшим мир от вечной угрозы уничтожения, сдерживая духов с помощью неназванных ритуалов. Но кровавая резня уничтожила храм, и гора стала заброшенной.

      В версии для Wii U часть интерфейса работала через планшет-геймпад консоли, что добавляло иммерсивности и удобства. В новой версии карта выводится на весь экран, а поединки с духами не требуют «фотографирования» монитора геймпадом
      На сей раз название игры так же претерпело изменения в сравнении с японской версией. Оригинальное название Zero: Nuregarasu no Miko можно перевести как «Жрица Святилища Вороного волоса», подразумевая длинные чёрные волосы, имеющие немало отражений в визуальной стилистике игры. К слову, страшная легенда о Женщине с чёрными волосами — одна из классических историй японского фольклора о призраках, впервые популяризованная во всём мире в фильме «Кайдан» Масаки Кобаяси в далёком 1964 году. Более того, когда игру только анонсировали, на официальном сайте Koei Tecmo использовалось название Fatal Frame: Oracle of the Sodden Raven («Оракул Промокшего ворона»).

      В пререндеренных кат-сценах, несмотря на то что они сделаны на игровом движке, качество, детальность и плавность анимаций кинематографического уровня
      Что игре безусловно удалось, так это передача атмосферы экзистенциальной пустоты. Исследуя лес и заброшенные постройки у подножия горы Хиками и на её вершине, населённые исключительно призраками погибших здесь людей, вынужденных раз за разом переживать момент своей смерти, сам проникаешься этой мрачной и гнетущей пустотой. Причём игра только усиливает этот эффект с помощью геймплея, заставляя перепроходить одни и те же локации по три-четыре раза подряд, только меняя персонажей, что создаёт эффект обречённости.

      Как и во многих других японских играх, есть элемент аркадности в виде подсчёта очков и выдачи игрового рейтинга. За успешное прохождение уровней можно открыть для персонажей как бонусные костюмы, включая купальники, так и новые аксессуары, например кошачьи ушки
      А сама боевая система при этом практически никак не меняется, начиная с первых двух-трёх глав, убивая игрока репетативностью точно так же, как и привидений, страдающих от своей вынужденной сущности. Кому-то это может показаться недостатком, но только не в Maiden of Black Water. Разработчики смогли обернуть малый бюджет игры и постоянное повторное использование одних и тех же локаций и противников себе на пользу, полностью передав игроку те эмоции, что испытывают герои. 

      После прохождения основного сюжета открывается бонусная кампания за героиню серий Dead or Alive и Ninja Gaiden Аяне — пышногрудую ниндзя, которая прячется от привидений в тени
      Не прибегая к спойлерам, могу смело сказать, что история действительно способна зацепить случайного игрока (особенно если он готов к очень медленному темпу повествования). Но возможно, она будет чуть интереснее для тех, кому нравится читать тонны записок о лоре игры и кто знаком с первыми частями серии и видит постоянные отсылки к прошлым играм (к сожалению, для меня это первая игра серии, так что я этот пласт игры упустил, кроме базового знания о том, кто такая Мику Хинасаки). А также для тех, кому нравится стилизация под старое кино. Причём не только на уровне постановки кат-сцен, которые напоминают фильмы того же Хидео Накаты (серия «Звонок», «Из глубин тёмных вод») и, особенно, Такаси Симидзу (тот самый режиссёр, который снял малобюджетную дилогию «Проклятие», а потом дважды сделал её ремейки с большими бюджетами, сначала с японскими актёрами, а потом с американскими). 
      Пример внутриигрового флэшбека
      Гораздо интереснее у игры получилась стилизация воспоминаний и флэшбеков. Некоторые из них подаются как старые чёрно-белые фильмы 50-х — 60-х годов с чётко выверенным мизансценированием, другие похожи на любительские фильмы, которые снимались на бытовые кинокамеры с 8 мм или 16 мм плёнкой (не путать с видеокамерами). Интереснее же всего третьи — флэшбеки призраков, а точнее, то, как они помнят последние секунды своей жизни. Эти эпизоды подаются в форме того, что раньше называли «тряпкой». То есть как бытовая, много раз перезаписанная любительская VHS-запись с искажёнными цветами и обилием помех. Это одновременно и жутко, и очень кинематографично, и очень стильно, особенно если вы цените lo-fi-качество.
      Лично я бы с огромным удовольствием познакомился с четырьмя предыдущими играми серии и написал полноценную статью о её истории, а не только небольшую затравку о её зарождении, чтобы рассказать о контексте выхода ремастера. Очень надеюсь, что Koei Tecmo порадует ПК-игроков портами этих игр. Maiden of Black Water — это отличная игра; её единственный недостаток — малобюджетность — разработчики попытались превратить в достоинство. А учитывая, что на Wii U эта игра даже не преодолела планку в 100 000 проданных копий, высока вероятность, что ремастер станет самой продаваемой игрой серии, просто из-за самого факта мультиплатформенного релиза. И таким образом откроет путь к более старым играм франшизы.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Battlefield 2042 не нравилась мне еще на стадии анонса. «Какая-то перекрашенная „четверка“ с добавленными природными катаклизмами и легким налетом футуризма», — подумал я тогда, просматривая первый полноценный трейлер.
      Battlefield 2042 не нравилась мне еще на стадии анонса. «Какая-то перекрашенная „четверка“ с добавленными природными катаклизмами и легким налетом футуризма», — подумал я тогда, просматривая первый полноценный трейлер. Геймплейные ролики оптимизма тоже не внушали: несмотря на очередные громкие заявления разработчиков, увиденное казалось значительным регрессом по сравнению с последними частями. Пресс-релизы и вовсе добивали остатки надежды на хорошую игру: вместо описания улучшений и углублений геймплейных механик авторы проекта в них больше хвастались расово-гендерным разнообразием и сопутствовавшей этому насильно навязанной уникальностью всех имевшихся бойцов.
      И вот сейчас, садясь за рецензию, я внезапно оказался в смешанных чувствах. С одной стороны, как игрок я поддерживаю всеобщее негодование на просторах сети и непосредственно в отзывах Steam. С другой, как рецензент, который специально не стал спешить с выводами и провел в игре как можно больше времени, я просто не могу признать, что новая Battlefield — дорогущий AAA-экшен — может быть настолько плоха. 
      Давайте разбираться. 

      Как известно, на этот раз DICE решила полностью отказаться от сюжетной кампании — от оной тут остался лишь куцый лор. В недалеком будущем беспечное человечество истощило большую часть доступных ресурсов и окончательно разозлило планету своими эгоистичными действиями, из-за чего та добавила к непрекращающимся на поверхности войнам повсеместные стихийные бедствия. В общем, опять все плохо, все друг с другом воюют, мы все умрем. Как свежо и оригинально (нет).

      Зимняя карта «Разрыв» — пожалуй, единственная красивая и толковая в геймплейном плане из всего стартового набора.
      На смену привычным безликим солдатам будущего, разделенным на классы, пришли модные нынче сильные и независимые личности в количестве аж десяти штук. Так называемые специалисты в Battlefield 2042 имеют не только отличную друг от друга внешность, но и по одному пассивному и активному перку. Например, какой-нибудь Дозер получает меньше урона от взрывов и умеет пользоваться переносным баллистическим щитом. Яркая и вся из себя небинарная Сандэнс носит на поясе занятные самонаводящиеся (!) гранаты, эффективные против техники, а еще парит над полем брани в своем вингсьюте аки белка-летяга. Обаятельный Бо̀рис не только сам способен устанавливать автоматическую турель, но и одним своим присутствием улучшает эффективность ближайших турелей коллег. 
      Вся эта идея явно подсмотрена у главного конкурента в лице Call of Duty, и в случае Battlefield 2042 она показывает себя крайне посредственно. Во-первых, специалисты плохо сбалансированы. Если Сандэнс со своим вингсьютом или Маккей с универсальным крюком в большинстве случаев действительно полезны и актуальны, то Ирландец с переносным стационарным щитом или тот же Дозер оказываются практически никому не нужными и бесполезными. 
      Во-вторых, разработчики, следуя последним пагубным тенденциям и желая подчеркнуть уникальность каждого задействованного бойца, на деле добились строго противоположного эффекта. Вместо подчеркнуто разношерстной толпы по полям сражений в 2042 носятся одинаковые болванчики с одними и теми же рожами — причем с обеих враждующих сторон. Это, помимо прочего, сильно бьет по игровой атмосфере: если раньше ты, будучи закован со своими сослуживцами в примерно одинаковое военное снаряжение, чувствовал с ними какое-то единение и вообще ощущал себя частичкой настоящей действующей армии, то сейчас все происходящее в игре напоминает дикий балаган с одинаковыми кривляющимися клоунами на переднем плане. 

      Вот на такой примитивной хрени, по мнению DICE, мы будем ездить в 2042-м.
      Кроме того, из-за решения упразднить классы, параллельно дав игрокам возможность навешивать на любого специалиста любое снаряжение, стала заметнее одна из главных проблем всей серии Battlefield — отсутствие мотивации для пользователей действовать сплоченно внутри команды. В предыдущих играх франшизы геймерам волей-неволей приходилось минимально поддерживать друг друга, так как каждый класс был заточен под определенный тип действий и был сильно ограничен за пределами своей специализации. А в Battlefield 2042 каждый изначально сам за себя, без оглядки на товарищей. Дополнительные очки от выполнения приказов командира отряда, а также покупаемые на них улучшения тоже отменены, что в сумме значительно усиливает творящийся на картах хаос. Кому-то последний пункт наверняка придется по душе, однако большая часть старожилов серии и новички от подобного расклада только морщатся и плюются. 
      Увеличенные масштабы происходящего, которые до выпуска игры разработчиками записывались в огромный плюс, на практике скорее представляют собой жирный минус. Тот факт, что сейчас в боях на карте участвуют не 64 игрока, а 128, фактически никак не ощущается — а все из-за того что никто не оптимизировал карты под это число игроков. Ну то есть да, карты раздули до неприличных размеров, однако это приводит лишь к дополнительному разрастанию хаоса, когда пользователи вместо объединения в сплоченные группы действуют по одиночке и либо устраивают мелкую грызню, размазываясь по огромным пустынным равнинам, либо все разом сосредотачиваются на контрольных точках, устраивая там бесконтрольные массовые побоища. 

      У танка во время боя отвалилось дуло? Не беда…
      Отдельно следует сказать, что сами по себе карты выглядят пресно и невыразительно — грубо говоря, это сплошь бескрайные поля с понатыканными в случайном порядке объектами инфраструктуры и примитивнейшей геометрией. Всего их в игре семь штук, и местами они из рук вон плохо сбалансированы. Особенно это заметно в режиме Прорыв, где одной команде нужно постоянно двигаться вперед, захватывая сектора с контрольными точками, а второй — усиленно отбиваться от нападающих. На карте «Песочные часы» одна из двух контрольных точек расположена на вершине небоскреба, крыша которого представляет собой сразу три этажа (включая террасу). Выбить защитников оттуда практически невозможно: приезжающих на лифте бойцов мгновенно расстреливает собравшаяся толпа, а вертолеты сразу выносятся защитниками при помощи гранатометов, ПЗРК и вызванной на крышу техники. Соответственно, атакующая сторона практически всегда спотыкается и проигрывает именно в этом месте, вне зависимости от прошлых успехов. 
      И ведь был уже в Battlefield небоскреб с контрольной точкой на крыше — в четвертой части он располагался почти в центре одной из карт. Но там, во-первых, еще не было режима Операций, а значит, не было и ограничений числа захватываемых точек, то есть кемперская команда могла сколь угодно долго сидеть на этой самой крыше и потихоньку проигрывать, поскольку ее противники не сидели на месте, а постоянно захватывали другие точки в округе, не давая просто так заканчиваться выданным на всю команду «билетам».

      …Куда страшнее отвал башки!
      Во-вторых, сказывается упомянутое полное отсутствие балансировки карты под увеличенное число игроков: все-таки одно дело выбивать с небольшой крыши отряд численностью до 32 бойцов, и совсем другое — пытаться выкурить целую армию из 64 хорошо вооруженных кемперов, укрывшихся в своеобразном «слоеном пироге» (рядом с которым, кстати, расположено еще одно высотное здание, и между двумя этими небоскребами постоянно идут перемещения в стане защитников).
      Ну и в-третьих, в Battlefield 4 все еще присутствовал впечатляющий уровень фирменной разрушаемости, и искомый небоскреб при значительных усилиях можно было сравнять с землей, что не только разом решало проблему с засевшими наверху кемперами, но и разительным образом меняло архитектуру локации, а значит, и тактику сражений обеих команд. В Battlefield 2042 же разрушаемости подвержены только мелкие и второстепенные постройки, что на общем фоне почти не ощущается — и уж тем более никак не влияет на глобальный расклад сил.
      Ситуацию могли бы хоть как-то исправить хваленые природные катаклизмы, но на деле что рандомно возникающий торнадо, что какая-нибудь песчаная буря вносят минимальные изменения в игровой процесс. И несмотря на свой грозный вид, никакой опасности для виртуальных бойцов катаклизмы в принципе не представляют.
      Один из главных элементов любого качественного шутера — ощущения от стрельбы — в Battlefield 2042 полностью разочаровывает. Кому там не нравились сражения в «пятерке»? Цените: в новой игре DICE отошла от хорошо работающей схемы «пуля летит точно по прицелу плюс сильная отдача» в сторону более попсового и давно всеми раскритикованного случайного разброса. Первый выстрел еще может пойти точно в цель, а вот все последующие у большинства видов оружия уйдут в случайное и непредсказуемое место. Это значит, что винтовки и пулеметы, предназначенные в первую очередь для сражений на дальних и средних дистанциях, оказываются на этих дистанциях фактически бесполезными. Бал в этой игре правят пистолеты-пулеметы — они стреляют быстро и исключительно точно. 

      Этот вертолет находится вне зоны действия всех систем ПВО. Зато сам он с безопасной высоты отстреливает моих сослуживцев толпами.
      Мой любимец во многих шутерах — автомат Калашникова — ведет себя в новой Battlefield совершенно неадекватно. Помимо упомянутого случайного разброса пуль разработчики дали ему еще и нехилую такую отдачу, в итоге хоть какую-то пользу из него можно извлечь разве что при расстоянии до цели в пределах 20 метров.
      Да, и раз уж мы заговорили о «пятерке». Одним из основных предметов жалоб пользователей в данной игре был ТТК: игроков не устраивало слишком быстрое убийство, из-за чего разработчики постоянно правили этот параметр в выходивших обновлениях. И разработчики сделали из ситуации совершенно неправильные выводы, подняв значения ТТК в Battlefield 2042 до запредельных высот. 
      В итоге все сражения со врагом при помощи огнестрельного оружия в игре превращаются в изощренную пытку: мало того что тушка каждого встреченного супостата спокойно принимает в себя по полмагазина, так еще и из этого полмагазина до цели долетают далеко не все пули. 
      Недавно вышедший патч немного уменьшил разброс пуль у всего, кроме дробовиков, однако это не сильно улучшило положение дел. Впрочем, патчи — это патчи, а оценивать данную игру я буду именно по ее состоянию на момент релиза, просто из принципа.
      Помните, в рецензии на Call of Duty: Vanguard я хвалил ощущения от стрельбы? Так вот, я снова скажу страшное. Оружие в новой Battlefield 2042 реализовано хуже не просто по сравнению с предыдущей частью, но даже по сравнению с последними играми в серии CoD! Это касается как поведения стволов в бою, так и ощущения от выстрелов. Вспомните снова ту же Battlefield 5: при всех ее недостатках, оружие в руках там ощущалось чуть ли не на физическом уровне. То же самое касалось и поведения персонажа, и применения техники: виртуальный боец в то время был тяжел и осязаем, а танки представляли собой неповоротливые, но грозные, внушавшие ужас машины из стали. Что особенно важно, в предыдущей части франшизы была простая механика зональных повреждений, позволявшая не только наносить технике огромный урон при атаке со спины, но и выбивать отдельных членов экипажа при определенных условиях. 

      «Доктор, у меня в глазах двоится!»
      В 2042 авторы во многом сделали значительный шаг назад, упростив все то, что ранее было примером для подражания, до уровня, опасно близкого к пластиковым игрушкам! Или, если хотите, к тому, что было в играх CoD года три назад и ранее. Откровенно говоря, вся новая Battlefield выглядит так, будто разработчики натянули на привычное ядро серии устаревшую рецептуру главного шутерного хита от Activision. 
      Специалисты в данной игре совершенно не ощущаются как живые люди. Однотипные болванчики не просто не чувствуют усталости — они имеют два режима бесконечного бега (простой и с оружием наизготовку, последний выглядит прямо как в Vanguard), а еще могут заново «отращивать» на себе все высокотехнологичные прибамбасы со временем, то есть для их пополнения даже не нужен ящик с патронами. Спасибо хоть, анимацию ног при виде из глаз оставили — но это, судя на наметившимся тенденциям, решение временное. 
      К слову, вид от первого лица — основной вид всего сериала — теперь чаще сменяется на камеру за спиной: это случается при любой посадке в технику и любом убийстве противником ножом со спины. Анимация непосредственно посадки персонажа в машину осталась, но в сильно упрощенном виде: цифровое альтер-эго часто проходит сквозь двери и люки, словно привидение. 
      Сама техника, как уже было сказано выше, лишилась причитающегося ей солидного веса, но обзавелась совершенно нереалистичными физикой и скоростью движения (в последнем случае с ней сильно коррелирует низкая скорость вращения башни у танков). Кроме того, разработчики выкинули одно из главных нововведений Battlefield 5: у боевых машин отныне не заканчиваются боеприпасы, а целостность их корпуса снова восстанавливается сама собой. Это не только вернуло проект на опостылевшие аркадные рельсы, но и добавило головной боли пехоте. Ведь танкам и вертолетам теперь не нужно тратить время на починку вручную или возвращение на базу за боеприпасами — достаточно лишь отсидеться за ближайшим зданием или холмом, и можно снова возвращаться на поле боя набивать фраги. 
      Ну и да, отныне не имеет значения, как именно вы атакуете танк: он как монолитная игрушка получает примерно одинаковый урон со всех сторон. В редких случаях на танк удается наложить штраф, удачным выстрелом замедлив его движение или заклинив башню, однако сей негативный эффект действует всего несколько секунд и не идет ни в какое сравнение с тем, что было в Battlefield 5.

      Что ни говори, а вернуться в привычные места всегда приятно.
      Отмечу, что мнения насчет баланса транспортных средств в игре среди опытных игроков разделились. Кто-то считает, что сейчас с этим все хорошо; кто-то говорит, что техника в Battlefield 2042 перестала быть имбой, оказавшись излишне хрупкой и уязвимой перед лицом солдат с гранатометами; кто-то, напротив, уверен, что ее характеристики чрезмерно завышены, да еще и у пехоты отобрали действительно эффективные средства для борьбы с ней. Сам я придерживаюсь последнего мнения: по моим наблюдениям, танки в Battlefield 2042 при умелом использовании превращаются в смертоносное и практически неуязвимое средство уничтожения солдат противника в промышленных масштабах. Этому способствуют как упомянутые увеличенная скорость и полностью аркадная физика, так и увеличенная до четырех человек численность экипажа. Особо уязвимой данная техника будет разве что в том случае, если водитель додумается въехать в толпу вражеских солдат с гранатометами, — но это не из-за того что гранатометы в игре получились чрезмерно мощными (как раз таки наоборот), а все из-за той же плохой балансировки карт, в результате чего большая часть команды с противотанковым оружием вынужденно кучкуется в строго определенных местах.
      Вертолетам тоже сделали поблажку. Если раньше тепловые ловушки работали разве что в месте их активации, плюс-минус 15 метров, то сейчас игра искусственно ограничивает возможность наведения ПЗРК по времени, считая, что обозначенные ловушки сбрасываются непрерывно на протяжении нескольких секунд. За это время любой мало-мальски опытный пилот сумеет или скрыться за ближайшим элементом окружения, или заметно увеличить расстояние до стрелка. При этом справедливый аргумент о том, что снаряды противовоздушных средств в Battlefield 2042 наводятся и летят до цели быстрее, чем в тех же «тройке» и «четверке», разбивается об ограниченную дальность их действия, из-за чего у «вертушек» есть возможность совершенно безнаказанно висеть на большой высоте в определенных точках карты и безостановочно набивать фраги.
      Б — Баланс.
      Про ставшее легендарным судно на воздушной подушке даже и говорить нечего — в сети полно разномастных роликов, где игроки в два рыла разносят солдат противника, и при этом им никто ничего не может толком противопоставить. Ну а завидные летные качества такого судна и вовсе стали богатым материалом для создания мемов.

      Вот до чего техника дошла! На лодке — да по вертикальным стенам!
      Перечислять различные упрощения и странные решения в Battlefield 2042 можно еще долго (лично мне особенно обидно за вырезанную под корень возможность строить укрепления, которую никто даже не думал развивать). Но страшное во всем этом одно: вместо того чтобы делать ставку на собственные удачные решения и фирменный стиль, ребята из DICE зачем-то принялись бездумно тащить в игру не присущие серии черты конкурирующей франшизы, что в итоге привело к настоящей катастрофе. Игра практически полностью утратила индивидуальность — как в плане игрового процесса, так и в плане атмосферы.
      Для кого-то Battlefield всегда была про безумное веселье и бардак — и именно на этом разработчики делали акцент в соответствующих трейлерах. Однако те, кто ценил в этой серии прежде всего бОльшую глубину и упор на командное взаимодействие, оказались разочарованы. Релизная версия игры показала, что выбранный вектор развития неудачен, об этом же говорят чрезмерно низкий рейтинг проекта в Steam и массовый исход игроков всего через неделю после релиза. Комплекс спорных решений в стилистике и геймплее превратил популярное некогда «Поле боя» (ту самую Battlefield) в абсолютно бесконтрольный хаос, от которого в конечном счете устаешь. И если в той же «четверке» можно было просиживать ночи напролет, забывая о сне и еде, то новая игра утомляет уже буквально после двух-трех партий в основных режимах.
      Причем Battlefield 2042 можно было бы многое простить, будь у нее впечатляющий уровень игрового содержимого — не зря же, в конце концов, ее авторы отказались от кампании! Но нет, сейчас у основного проекта есть только семь раздутых карт да два (всего два!) игровых режима — Захват и Прорыв, и никаких вам привычных Штурма, Схватки команд и Превосходства. Видов оружия тоже мало — всего 22; и ладно бы они были действительно качественно проработаны, но и тут, как говорится, полный провал. Прокачку техники сильно подрезали — нет возможности навесить хоть тепловизор, который сильно бы пригодился в условиях разросшихся карт и творящегося на них беспредела. Функционал стрелков и вовсе свели до базового уровня, не дав им использовать собственные открываемые гаджеты, как это было во времена Battlefield 3 и 4.

      Устраивать разнос врагу на старых танках — занятие исключительно приятное.
      Товарищи из DICE, простите, а что вы, собственно, делали все эти годы? Сослаться на распыление сил у вас не получится, поскольку вы занимались исключительно сетевой частью — да еще при поддержке ряда сторонних студий. Так где же результат?
      Самое смешное, в игре испортили даже интерфейс — он без преувеличения ужасен. С одной стороны, он чудовищно неинтуитивен, все удобные менюшки и таблицы, к которым мы давно привыкли, перераспределены таким образом, что вам придется потратить немало времени, дабы привыкнуть к их новым расположению и функционалу. Совершенно непонятно, зачем нужно было так увечить то, что столько лет хорошо работало, — или разработчикам столь горячо хотелось сделать хоть что-то новое, что стало пофиг на удобство? 
      С другой стороны, часть функционала попросту вырезали в угоду повсеместной толерантности — например, в Battlefield 2042 полностью отсутствует такая вещь, как общий текстовый чат. А еще в игре, которая пусть где-то на бумаге, но все же подразумевает некое взаимодействие игроков внутри команды, на старте нет никаких возможностей для голосового общения! Их добавят в одном из будущих обновлений.
      Опытные геймеры также отметили тот факт, что ключевую информацию вроде статистики матча и списка отрядов авторы специально запрятали подальше и сделали ее поиск максимально неудобным — все для того чтобы отдельным гражданам не было обидно за свою посредственную игру. Вдобавок у пользователей отныне нет возможности перейти в конкретный отряд: игра позволяет сменить свой на любой другой со свободным слотом, но случайным образом. Однако чтобы разобраться, как именно это можно сделать, вам потребуется вдоволь погулять по разномастным менюшкам. 

      Мои товарищи стремятся побыстрее укрыться от надвигающегося урагана. И зря. Это он на вид такой грозный, а не деле — просто душка.
      Отдельно раздражают вырезанный функционал по подсветке и указанию ближайших медиков при падении персонажа на землю и уведомлению от них о том, что они таки идут тебя спасать, а также полное отсутствие возможности вести огонь, выглянув из-за угла. Кому помешали эти удачные механики — остается только гадать. 
      Back to the Past
      Главный парадокс Battlefield 2042 заключается в том, что ко всем упомянутым упрощениям и деградации игрового процесса со временем привыкаешь и от местного геймплея таки начинаешь испытывать какое-никакое, но все же удовольствие. Игру во многом спасает проглядывающее сквозь ворох многочисленных недостатков крепкое геймплейное ядро. И как только принимаешь изменившиеся правила, ты понимаешь, что, в принципе, тут действительно может быть весело. Особенно если играешь не один, а с друзьями. Причем впечатления будут разительно отличаться, когда идешь в бой с ветеранами серии или берешь с собой новичков. 
      Кое-кто из знакомых решил для себя, что единственно возможной формулой для получения удовольствия тут могут быть полное и безоговорочное отрицание какой бы то ни было тактики и последующее за этим погружение в творящийся балаган с головой. Дескать, ездить по вертикальной стене на воздушной подушке и прыгать по локациям, словно Человек-паук, цепляясь крюком за висящий в воздухе дрон, — это хоть и дико, но в то же время невероятно весело.
      Я же как поклонник больше тактического геймплея придумал для себя кардинально противоположный сценарий. Вместо того чтобы смешиваться с толпой в наступившем хаосе, лучше противопоставить себя ей и собрать вокруг себя действительно сплоченный отряд единомышленников. И вот когда вы вместе станете прорываться к поставленным целям сквозь волны творящегося безумия как единый слаженный организм, когда вы сами станете распределять роли и назначать себе задачи, облегчающие победу в раунде, тогда возвращаться в мир 2042 вы сможете с особым удовольствием.

      До эвакуации осталось меньше трех минут. Лица сослуживцев напряжены до предела.
      Также справедливости ради отмечу, что часть нововведений пришлась игре в пору. В частности это касается возможности призывать на поле боя свободную технику и собакоподобных боевых роботов — на редкость удобная штука, особенно в условиях увеличившихся численности врагов и масштаба карт. Кроме того, устанавливать обвесы на оружие отныне можно прямо в бою — это позволяет на лету подстраиваться под изменившиеся условия битвы, что, опять-таки, на редкость удобно. 
      На фоне хаоса, творящегося в основной части Battlefield 2042, крайне выигрышно смотрится отдельный режим Hazard Zone — своеобразная итерация Королевской битвы, но без постоянно сужающегося купола безопасной зоны и необходимости убивать всех встреченных на карте. Главная цель в Hazard Zone — добыть из случайно заданных точек диски с важными данными, выжить и эвакуироваться на одном транспортнике из двух (они прилетают в заданное место через определенные промежутки времени). Постоянно следует учитывать, что помимо вашего отряда на карте присутствуют еще семь, и у всех них такие же задачи, а еще часть точек охраняют так называемые Оккупационные силы, которыми управляет агрессивный искусственный интеллект. Соответственно, в данном режиме на первый план выходят координация и распределение ролей внутри отряда, а еще тут крайне важны предварительная разведка и осторожность. Те, кто предпочитает стремглав нестись вперед и отстреливать все, что попадет в прицел, выбывают из игры в первые же минуты. 
      На мой нескромный взгляд, примерно такой и должна быть Battlefield — с учетом большего масштаба и необходимой координации между отрядами внутри каждой из сторон. И даже я, бесконечно далекий от жанра КБ, с большим удовольствием провел несколько десятков раундов именно в Hazard Zone. Более того, с превеликим удовольствием вернусь туда снова — и не раз. 
      Третьим отдельным режимом в игре является Battlefield Portal, о котором авторы проекта кричали на каждом углу. По сути, это своеобразный конструктор режимов, позволяющий создавать собственные правила боя в отдельном редакторе из ассетов четырех частей Battlefield: 1942, Bad Company 2, Battlefield 4 и непосредственно 2042. По иронии судьбы, первое, что сделали пользователи в Portal, — вернули на место отсутствующие в основной игре режимы Схватка команд и Мастер оружия вместе с классическим Deathmatch. Ну а битвы в привычном формате Штурм или Захват на классических картах также показали то, насколько детальными и удачными были эти режимы и локации в прошлых играх, насколько хорошо там были продуманы классы вместе с их вооружением, насколько хорошо работала разрушаемость объектов, и… насколько плохо с этим обстоит все в основной части новой 2042.

      Одна из моих самых нелюбимых карт. За всей это массой контейнеров и портовых кранов просто обожают прятаться снайперы. И попробуй их тут найди да выкури.
      Техническая сторона свежей Battlefield получилась, наверное, самой позорной во всем сериале. Настолько скверный запуск был, пожалуй, у какой-нибудь Modern Warfare два года назад. В наличии целая куча багов и критических ошибок — от скверно работающих прицелов, сворачиваний и вылетов на рабочий стол до незагружаемых режимов в основной игре и невозможности оживить товарища, если тот частично провалился под текстуру ближайшего объекта. Кое-что из бесконечного роя неисправностей разработчики уже успели пофиксить, однако большая часть неприятностей пока на месте. Это касается и местами попросту отвратительной регистрации попаданий, и встречающегося пятисекундного лага, когда персонаж тупо движется вперед и не слушает поступающих команд, и срабатывающей только на пятое-шестое нажатие клавиши поддержки, и совершенно невменяемой системы меток, привыкать к которой вы будете чуть ли не дольше, чем к местному убогому интерфейсу. 
      Графика в игре выглядит симпатично, особенно если учесть гигантский размер карт. Когда смотришь с высоты птичьего полета на ночной город или научный комплекс, охваченные войной, — натурально захватывает дух. Другое дело, что вблизи вас ждет все та же примитивная геометрия с минимум деталей — а потому заострять внимание на отдельных элементах ландшафта не стоит, дабы лишний раз не разочаровываться. Совершенно непонятно, правда, почему игра при всем дефиците сложных объектов не стесняется тормозить даже на самых мощных конфигурациях, снижая счетчик FPS по своему желанию на ровном месте. Нет, ну то есть понятно, что «DICE» и «хорошая оптимизация» в последнее время понятия несовместимые, но чтоб настолько?
      Звуковое сопровождение в Battlefield 2042 совершенно никакое. Это касается как раздражающей и примитивной музыки, так и посредственных звуков непосредственно в игре — в том числе оружия, да. Плохой звук в Battlefield. Дожили, господа.
      Если Battlefield 5 по прошествии времени можно охарактеризовать как два шага назад, один вперед, то Battlefield 2042 — это даже не шаг, это самый настоящий прыжок в обратном направлении. Основная часть игры получилась совершенно никакой, а наличие Hazard Zone и Portal — вещь, безусловно, приятная, но никак не оправдывающая ценник в 3500 «деревянных» за стандартное издание (и уж тем более — 7000 рублей за Ultimate). Кое-что разработчики выправят патчами, и в будущем, возможно, нас ждет действительно неплохая часть Battlefield. По состоянию же на конец ноября 2021 года можно с горечью признать одно: погнавшись за модными тенденциями и ненужными механиками от конкурентов, DICE окончательно утратила фирменный стиль сериала, превратив игру непонятно во что. Воистину, Battlefield 2042 — худшая часть в основной линейке. 
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×