Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] The Dark Pictures: House of Ashes (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_darkpictureshouseofashes_pc

Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз.


В определенный момент статьи начнутся спойлеры — мы о них предупредим

Студия Supermassive Games продолжает свою хоррор-антологию The Dark Pictures. В этом году пришла очередь третьего эпизода в первом сезоне — House of Ashes. Каждая прошлая игра студии пыталась играть на эмоциях и ожиданиях игроков, но удалось ли авторам удивить игроков с новой попытки?

banner_st-rv_darkpictureshouseofashes_pc

Рассказывая об очередной игре Supermassive Games, хочется по-быстрому разобраться с такой банальщиной, как геймплейные механики и техническое исполнение. И дело не столько в жанре интерактивного кино, делающего ставку на сюжет и постановку, сколько в том, что это уже шестая подряд игра студии (если не считать помощь в разработке сиквела Little Nightmares), выполненная в плюс-минус одной стилистике: «Дожить до рассвета», The Inpatient, «Скрытая повестка», Man of Medan, Little Hope и, собственно, House of Ashes. Причём все шесть игр легко могли бы быть частью одной антологии. Потому проще быстро рассказать об отличиях House of Ashes от предшественниц.

9.jpg

Графика с каждым новым эпизодом становится всё круче

Одним из нововведений является переработанная игровая камера в те моменты, когда управление персонажем выдаётся игроку. Теперь вместо фиксированной кинематографичной камеры виртуальный оператор крепится к затылку персонажа и следует за ним по пятам. При этом можно спокойно смотреть по сторонам, что сильно облегчило поиск записок и коллекционных предметов. Как и предыдущие игры франшизы, House of Ashes — игра очень тёмная. Так что лучше всего играть ночью в темноте и в наушниках. Но игроку дали возможность освещать коридоры с помощью фонариков, зажигалок и факелов. Прежде источники света у игрока были далеко не всегда. В паре со свободной камерой это заметно упростило исследование локаций.

Интервью с Эшли Тисдейл

Другой важной деталью разработчики называют внедрение трёх уровней сложности. Да, в игре с QTE есть уровни сложности. Отличия между уровнями сложности в основном заключаются в количестве времени, дающемся на нажатие кнопки. И надо сказать, что на максимальной хардкорной сложности я иногда заваливал QTE из-за этого. Но всё равно не очень часто. Ах да, в мини-игре, где надо стабильно удерживать пульс (была в прошлых частях), на низких уровнях сложности нужно просто ритмично нажимать A. На высокой сложности иногда надо нажимать ещё и Y. На этом обзор геймплейных нововведений можно завершить.

10.jpg

Нашлось место и старым шуткам про мамок

Графически же игра выглядит ещё лучше, чем все предыдущие игры студии. С каждым разом они всё ближе к фотореализму. Анимации так же становятся более плавными. Но до сих пор есть проблема того, что иногда в диалогах персонажи начинают странно таращить глаза, создавая эффект «зловещей долины». Хотя куда хуже то, что разработчики не учатся на собственных ошибках, и в их играх по-прежнему интерактивные сценки, в которых игрок может повлиять на что-то, плохо сшиты с неинтерактивными кат-сценами, где нам показывают высокобюджетное кино. Например, в диалогах герои страдают резкими перепадами настроения. А всё из-за того что игрок выбрал в диалоге вариант, где персонаж начинает рефлексировать и вспоминать своё прошлое, а собеседник автоматически поддерживает его в этом, но как только тема диалога исчерпывается, они могут начать кричать друг на друга, делать удивлённые лица или вообще переводить разговор в другую плоскость, никак не связанную логически с предыдущей темой, просто потому что предыдущий выбор мог быть иным, а разработчики не прописали разные переходы к основному сюжету для разных развилок. В итоге это порождает кучу смешных диалогов. 

Пример бессвязного повествования, где после окончания интерактивного диалога кат-сцена начинается резко, как будто диалога и не было

В экшен-сценах же, как бы игрок себя ни вёл, в конце всё сводится к тому, что персонажи оказываются там, где надо режиссёру и/или сценаристу, и плевать, что монтаж этого перехода иногда странный и неуместный. Всё это разрушает кинематографичность игры, а фотореалистичная графика в такие моменты даёт сбой, так как уж слишком неестественно ведут себя виртуальные актёры. Попробуйте в самом начале игры Джейсоном Колчеком сломать языческий алтарь пастухов. Сцена выглядит невероятно нелепо, при этом она не приводит ни к каким последствиям, ведь дальше все персонажи ведут себя точно так же, как если бы игрок ничего не ломал. А ведь в той сцене убивают одного из пастухов. Странно, что Supermassive Games в упор не видит проблемы, хотя студию критиковали за это ещё после выхода «Дожить до рассвета».

11.jpg

В локализации опять матерятся больше, чем в оригинале. Таков тренд

Сюжет новой игры антологии впервые отправляет игрока в прошлое, пусть и недалёкое. 2003 год, Ирак, подножие гор Загрос. Группа американских морпехов во главе с парой ЦРУ-шников отправляется на поиски подземного склада химического оружия, благо спутниковая разведка заметила некий подземный комплекс. На месте они обнаруживают только горстку пастухов-язычников. Когда американцы уже собираются отправиться восвояси, на них нападает отряд иракских патриотов, которые не желают видеть интервентов на своей родной земле. Перестрелка приводит к тому, что наши герои падают в подземные туннели, скрытые под пастушьим хутором. Оказывается, он находился на руинах древнего шумерского храма, воздвигнутого известным деспотом Нарам-Сином Аккадским. И там героев поджидают ужасы пострашнее диктатуры Саддама Хуссейна.

С этого момента говорить об игре без СПОЙЛЕРОВ никак нельзя. Так что те, кто собирается играть, могут смело заканчивать чтение на этом моменте.

Как обычно, Supermassive Games занимается пересказом уже известных историй. Причём с большим упором на известные и культовые кинокартины. В Until Dawn студия пересказала нам «Зловещих мертвецов» Сэма Рэйми и серию «Поворот не туда», в Hidden Agenda — триллеры наподобие «Семь» Дэвида Финчера, в Man of Medan — «Корабль-призрак», в Little Hope была смесь историй о ведьмах, вложенных в историю, явно позаимствованную из посредственного фильма «Идентификация» Джеймса Мэнголда и очень хорошего триллера «Палата» Джона Карпентера. В случае с House of Ashes разработчики и вовсе не стали глубоко копать: это буквальный пересказ «Чужого» и «Прометея» Ридли Скотта, «Чужих» Джеймса Кэмерона, «Спуска» Нила Маршалла и «Хребтов безумия» Говарда Ф. Лавкрафта. Сами разработчики бонусом упоминают фильм «Хищник».

Дневник разработчиков о создании вампиров с большим количеством спойлеров из самого финала игры

Да, ещё это первая игра в The Dark Pictures Anthology, которая не косплеит мультсериал про Скуби-Ду. Монстры оказываются реальными; правда, никакой мистики опять нет. На этот раз в центре внимания вампиры. Вампиры, которые представляют собой смесь классических средневековых мифологических существ, древнего вавилонского бога демонов Пазузу, вендиго из «Дожить до рассвета» и фильма «Спуск», а также ксеноморфов из франшизы «Чужие». Но вместо божественного проклятия их попытались объяснить с научной точки зрения. Это инопланетяне, которые упали на Землю несколько тысячелетий назад, спасаясь от паразитов, превращающих разумных существ в кровожадных живых мертвецов. Нашлось даже объяснение бессмертию и нестарению. Надо сказать, что несмотря на явную вторичность, очередной «Прометей» всё равно смотрится интересно.

12.jpg

Опять все персонажи, кроме приглашённой звезды, имеют те же самые лица, что и в других играх студии. В теории это можно было бы сюжетно обыграть в финальном эпизоде антологии, если бы эти лица впервые не появились ещё в Hidden Agenda. С другой стороны, это напоминает фильмы категории Б, в которых часто снимаются одни и те же актёры

Персонажи, как обычно, представляют собой набор архетипов, которые пытаются ужиться друг с другом. Будут ли они живыми персонажами, в которых веришь, или станут творить дичь на экране, частично зависит от игрока. К сожалению, не все дающиеся игроку выборы поддерживаются игрой адекватно. Можно создать историю дружбы иракского солдата Салима с американским националистом и расистом Джейсоном, объединившихся перед лицом общей угрозы, а можно даже не увидеть этой истории. Альтернатива же с его армейской дружбой с чернокожим морпехом Ником не продумана и нелепа. Чуть хуже дело обстоит с любовным треугольником между Ником, Эриком и Рейчел: они начинают ревновать друг к другу, рвать отношения и целоваться иногда в совершенно неподходящие моменты, забывая, что вокруг всё кишит вампирами.

13.jpg

Пещеры с реками крови из фильма «Спуск» после того, как их почти дословно повторили в Tomb Raider 2013, не выглядят чем-то уникальным

Ах да, главной звездой эпизода стала актриса Эшли Тисдейл, сыгравшая ЦРУ-шницу Рейчел Кинг, подхватив эстафетную палочку у Шона Эшмора и Уилла Поултера. Правда, как актриса она в наших краях практически неизвестна. Если Эшмора мы видели в игре Quantum Break и на третьем плане в серии фильмов о Людях-X, а Поултер прославился ролями в таких лентах, как «Выживший», «Солнцестояние» и «Бегущий в лабиринте», то у Тисдейл слава более региональная: она звезда телесериала канала Disney «Всё тип-топ, или Жизнь Зака и Коди» и серии телефильмов «Классный мюзикл», где её персонажу даже был посвящён самостоятельный спин-офф. И меньше всего ожидаешь увидеть такую актрису в роли агента ЦРУ, косплеющей «железную агентшу» в исполнении Джессики Честейн из ленты «Цель номер один» Кэтрин Бигелоу.

Трейлер The Devil in Me

К слову, если собрать все 13 картин-тотемов-предзнаменований, то можно открыть трейлер следующей игры серии The Devil in Me, отсылки к которой встречаются во всех трёх эпизодах франшизы. Речь пойдёт о серийном маньяке-убийце, устраивающем игры со своими жертвами. Звездой эпизода уже заявлена ирландская актриса Джесси Бакли («Зверь», сериал «Чернобыль»). 


Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз. Причём за счёт того, что студия постоянно меняет режиссёров и сценаристов, каждая игра ощущается немного иной. И если страшными её игры никогда не были, то вот с жанровыми клише студия обычно играет весьма умело, так что они точно понравятся любителям ужасов.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё еще жду когда разрабы созреют на нормальный триллер без ебаки, а хотя бы с маньяком как было в первой, убрать от туда вендиго и напрячь сценаристов :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Включил, пару часов как мультик посмотрел, при этом на кнопки вообще не нажимал (особо результата какого-то не заметил, все катится по одним рельсам, вариативности практически нет).

На второй день включать уже не хотелось и удалил, но если бы за один день посмотрел то наверно бы зашло, чисто как тупое малобюджетное кинцо под пивасик с чипсами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как ты понял, что вариативности нет, если ничего не выбирал?)

48 минут назад, Volk111 сказал:

Включил, пару часов как мультик посмотрел, при этом на кнопки вообще не нажимал (особо результата какого-то не заметил, все катится по одним рельсам, вариативности практически нет).

На второй день включать уже не хотелось и удалил, но если бы за один день посмотрел то наверно бы зашло, чисто как тупое малобюджетное кинцо под пивасик с чипсами

 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неправда мультик в конце игры и без сбора 13 картин покажут. У меня показали

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
41 minutes ago, Rinats said:

У меня показали

у меня не показали. значит какое-то другое условие… хм..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорей всего — нахождение золотой картины. Она всегда показывала отрывок из будущей части антологии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, FooS сказал:

А как ты понял, что вариативности нет, если ничего не выбирал?)

Это правда, это худшая их игра, вариативность полностью превратилась в фикцию и клоунаду. Выборы вообще ни на что не влияют (прямо как в политике, гы). Если в Медане можно было потерять часть персонажей чуть ли не в начале, то тут ровно половину игры можно управление вообще не брать в руки и ничего не нажимать, сюжет почти не изменится, никого слить нельзя, даже если специально руинить все QTE с монстрами. Они просто теряют интерес и сами уходят, это какое-то позорище. 2 персонажа вообще имеют сюжетную броню до самой последней сцены в игре и какие бы мы решения ни принимали, ничего в их сюжете не изменится. В этот раз авторы решили нам просто показать кино, провести по заранее заготовленным рельсам. И чтобы человек не уснул перед экраном от блужданий по одним и тем же 2-м комнатам в пещерах и от умопомрачительных диалогов, иногда заставляют нажимать кнопку, хотя смысла от этого немного.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не знаю мне игра зашла. После абсолютно унылой второй части, эта очень даже ничего. Продолжительность также выросла. Да сюжет банальный, было много уже подобных фильмов, но в целом все очень даже неплохо, имхо скоротать пару тройку вечеров перед выходов FH5 вполне можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.10.2021 в 22:36, FooS сказал:

А как ты понял, что вариативности нет, если ничего не выбирал?)

Чуть выше ответили, просто полный игнор ни на что не влиял, никого не убивали, поэтому сделан вывод если бы кнопки нажимал то тоже бы никого не убили :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 hours ago, Volk111 said:

Чуть выше ответили, просто полный игнор ни на что не влиял, никого не убивали, поэтому сделан вывод если бы кнопки нажимал то тоже бы никого не убили :laugh:

там как раз есть моменты, где умираешь, когда нажимаешь кнопки. в самом начале Эрик может умереть, но там как раз нужно сделать ряд выборов для этого. причём вероятность не самая высокая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×