Jump to content
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] In Sound Mind (PC)

Recommended Posts

Блин, верил что пацаны не подведут. В  демку еще в прошлом году играл, нихрена не понял на буржуйском, но атмосфера нехило так затянула

Share this post


Link to post

Лицо Тони запало мне в сердце навечно.

Share this post


Link to post

@allyes Может морда, а не лицо?

Share this post


Link to post

Кстати, в Стиме у игры пока исключительно положительные отзывы. Что очень хорошо. Потому как если инди-игра, обязательно найдётся какой нибудь гундос, который влепит минус просто потому, что плохое настроение.

Share this post


Link to post

Видел кстати ролик, забыл у же ро эту игру, но хорошо что напомнил. Маладца.

Зы. Кошмарный дом реально был кошмарным, потрепал мне в свое время нервишки.

Share this post


Link to post
16 часов назад, Rinats сказал:

В  демку еще в прошлом году играл

Сейчас захотел опробовать, но демку не могу найти.

Share this post


Link to post
1 час назад, romka сказал:

Сейчас захотел опробовать, но демку не могу найти.

Походу с релизом убрали. Странное решение, конечно.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 час назад, romka сказал:

Сейчас захотел опробовать, но демку не могу найти.

До релиза точно была

Share this post


Link to post
1 час назад, Morfius354 сказал:

Странное решение, конечно.

Скажи!? Сами себе подножку делают.

1 час назад, Rinats сказал:

До релиза точно была

Да. На очередном фестивале демок в Steam видел её, но не стал играть из-за...

18 часов назад, Rinats сказал:

нихрена не понял на буржуйском

 

Share this post


Link to post

я вот так поступал с манекенами

Share this post


Link to post

прохожу сейчас, раскрыл 3 истории пациентов из 4. Пока все нравится: элементы метроидвании, где ты отыскиваешь секреты в доме-хабе и на уровнях (стараюсь все пилюли найти, но некоторые спрятаны довольно упорото, а одну без гайда я вообще вряд ли нашел бы), сами уровни-истории, непохожие один на другой и обманчиво кажущиеся небольшими, мелодии из пластинок (особенно мне зашла песня Вирджинии) и, конечно же, Тоня. За нее я бы пол-балла отдельно накинул.)

Edited by Freeman665
  • Like (+1) 3

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By james_sun

      Battlefield 2042 не нравилась мне еще на стадии анонса. «Какая-то перекрашенная „четверка“ с добавленными природными катаклизмами и легким налетом футуризма», — подумал я тогда, просматривая первый полноценный трейлер.
      Battlefield 2042 не нравилась мне еще на стадии анонса. «Какая-то перекрашенная „четверка“ с добавленными природными катаклизмами и легким налетом футуризма», — подумал я тогда, просматривая первый полноценный трейлер. Геймплейные ролики оптимизма тоже не внушали: несмотря на очередные громкие заявления разработчиков, увиденное казалось значительным регрессом по сравнению с последними частями. Пресс-релизы и вовсе добивали остатки надежды на хорошую игру: вместо описания улучшений и углублений геймплейных механик авторы проекта в них больше хвастались расово-гендерным разнообразием и сопутствовавшей этому насильно навязанной уникальностью всех имевшихся бойцов.
      И вот сейчас, садясь за рецензию, я внезапно оказался в смешанных чувствах. С одной стороны, как игрок я поддерживаю всеобщее негодование на просторах сети и непосредственно в отзывах Steam. С другой, как рецензент, который специально не стал спешить с выводами и провел в игре как можно больше времени, я просто не могу признать, что новая Battlefield — дорогущий AAA-экшен — может быть настолько плоха. 
      Давайте разбираться. 

      Как известно, на этот раз DICE решила полностью отказаться от сюжетной кампании — от оной тут остался лишь куцый лор. В недалеком будущем беспечное человечество истощило большую часть доступных ресурсов и окончательно разозлило планету своими эгоистичными действиями, из-за чего та добавила к непрекращающимся на поверхности войнам повсеместные стихийные бедствия. В общем, опять все плохо, все друг с другом воюют, мы все умрем. Как свежо и оригинально (нет).

      Зимняя карта «Разрыв» — пожалуй, единственная красивая и толковая в геймплейном плане из всего стартового набора.
      На смену привычным безликим солдатам будущего, разделенным на классы, пришли модные нынче сильные и независимые личности в количестве аж десяти штук. Так называемые специалисты в Battlefield 2042 имеют не только отличную друг от друга внешность, но и по одному пассивному и активному перку. Например, какой-нибудь Дозер получает меньше урона от взрывов и умеет пользоваться переносным баллистическим щитом. Яркая и вся из себя небинарная Сандэнс носит на поясе занятные самонаводящиеся (!) гранаты, эффективные против техники, а еще парит над полем брани в своем вингсьюте аки белка-летяга. Обаятельный Бо̀рис не только сам способен устанавливать автоматическую турель, но и одним своим присутствием улучшает эффективность ближайших турелей коллег. 
      Вся эта идея явно подсмотрена у главного конкурента в лице Call of Duty, и в случае Battlefield 2042 она показывает себя крайне посредственно. Во-первых, специалисты плохо сбалансированы. Если Сандэнс со своим вингсьютом или Маккей с универсальным крюком в большинстве случаев действительно полезны и актуальны, то Ирландец с переносным стационарным щитом или тот же Дозер оказываются практически никому не нужными и бесполезными. 
      Во-вторых, разработчики, следуя последним пагубным тенденциям и желая подчеркнуть уникальность каждого задействованного бойца, на деле добились строго противоположного эффекта. Вместо подчеркнуто разношерстной толпы по полям сражений в 2042 носятся одинаковые болванчики с одними и теми же рожами — причем с обеих враждующих сторон. Это, помимо прочего, сильно бьет по игровой атмосфере: если раньше ты, будучи закован со своими сослуживцами в примерно одинаковое военное снаряжение, чувствовал с ними какое-то единение и вообще ощущал себя частичкой настоящей действующей армии, то сейчас все происходящее в игре напоминает дикий балаган с одинаковыми кривляющимися клоунами на переднем плане. 

      Вот на такой примитивной хрени, по мнению DICE, мы будем ездить в 2042-м.
      Кроме того, из-за решения упразднить классы, параллельно дав игрокам возможность навешивать на любого специалиста любое снаряжение, стала заметнее одна из главных проблем всей серии Battlefield — отсутствие мотивации для пользователей действовать сплоченно внутри команды. В предыдущих играх франшизы геймерам волей-неволей приходилось минимально поддерживать друг друга, так как каждый класс был заточен под определенный тип действий и был сильно ограничен за пределами своей специализации. А в Battlefield 2042 каждый изначально сам за себя, без оглядки на товарищей. Дополнительные очки от выполнения приказов командира отряда, а также покупаемые на них улучшения тоже отменены, что в сумме значительно усиливает творящийся на картах хаос. Кому-то последний пункт наверняка придется по душе, однако большая часть старожилов серии и новички от подобного расклада только морщатся и плюются. 
      Увеличенные масштабы происходящего, которые до выпуска игры разработчиками записывались в огромный плюс, на практике скорее представляют собой жирный минус. Тот факт, что сейчас в боях на карте участвуют не 64 игрока, а 128, фактически никак не ощущается — а все из-за того что никто не оптимизировал карты под это число игроков. Ну то есть да, карты раздули до неприличных размеров, однако это приводит лишь к дополнительному разрастанию хаоса, когда пользователи вместо объединения в сплоченные группы действуют по одиночке и либо устраивают мелкую грызню, размазываясь по огромным пустынным равнинам, либо все разом сосредотачиваются на контрольных точках, устраивая там бесконтрольные массовые побоища. 

      У танка во время боя отвалилось дуло? Не беда…
      Отдельно следует сказать, что сами по себе карты выглядят пресно и невыразительно — грубо говоря, это сплошь бескрайные поля с понатыканными в случайном порядке объектами инфраструктуры и примитивнейшей геометрией. Всего их в игре семь штук, и местами они из рук вон плохо сбалансированы. Особенно это заметно в режиме Прорыв, где одной команде нужно постоянно двигаться вперед, захватывая сектора с контрольными точками, а второй — усиленно отбиваться от нападающих. На карте «Песочные часы» одна из двух контрольных точек расположена на вершине небоскреба, крыша которого представляет собой сразу три этажа (включая террасу). Выбить защитников оттуда практически невозможно: приезжающих на лифте бойцов мгновенно расстреливает собравшаяся толпа, а вертолеты сразу выносятся защитниками при помощи гранатометов, ПЗРК и вызванной на крышу техники. Соответственно, атакующая сторона практически всегда спотыкается и проигрывает именно в этом месте, вне зависимости от прошлых успехов. 
      И ведь был уже в Battlefield небоскреб с контрольной точкой на крыше — в четвертой части он располагался почти в центре одной из карт. Но там, во-первых, еще не было режима Операций, а значит, не было и ограничений числа захватываемых точек, то есть кемперская команда могла сколь угодно долго сидеть на этой самой крыше и потихоньку проигрывать, поскольку ее противники не сидели на месте, а постоянно захватывали другие точки в округе, не давая просто так заканчиваться выданным на всю команду «билетам».

      …Куда страшнее отвал башки!
      Во-вторых, сказывается упомянутое полное отсутствие балансировки карты под увеличенное число игроков: все-таки одно дело выбивать с небольшой крыши отряд численностью до 32 бойцов, и совсем другое — пытаться выкурить целую армию из 64 хорошо вооруженных кемперов, укрывшихся в своеобразном «слоеном пироге» (рядом с которым, кстати, расположено еще одно высотное здание, и между двумя этими небоскребами постоянно идут перемещения в стане защитников).
      Ну и в-третьих, в Battlefield 4 все еще присутствовал впечатляющий уровень фирменной разрушаемости, и искомый небоскреб при значительных усилиях можно было сравнять с землей, что не только разом решало проблему с засевшими наверху кемперами, но и разительным образом меняло архитектуру локации, а значит, и тактику сражений обеих команд. В Battlefield 2042 же разрушаемости подвержены только мелкие и второстепенные постройки, что на общем фоне почти не ощущается — и уж тем более никак не влияет на глобальный расклад сил.
      Ситуацию могли бы хоть как-то исправить хваленые природные катаклизмы, но на деле что рандомно возникающий торнадо, что какая-нибудь песчаная буря вносят минимальные изменения в игровой процесс. И несмотря на свой грозный вид, никакой опасности для виртуальных бойцов катаклизмы в принципе не представляют.
      Один из главных элементов любого качественного шутера — ощущения от стрельбы — в Battlefield 2042 полностью разочаровывает. Кому там не нравились сражения в «пятерке»? Цените: в новой игре DICE отошла от хорошо работающей схемы «пуля летит точно по прицелу плюс сильная отдача» в сторону более попсового и давно всеми раскритикованного случайного разброса. Первый выстрел еще может пойти точно в цель, а вот все последующие у большинства видов оружия уйдут в случайное и непредсказуемое место. Это значит, что винтовки и пулеметы, предназначенные в первую очередь для сражений на дальних и средних дистанциях, оказываются на этих дистанциях фактически бесполезными. Бал в этой игре правят пистолеты-пулеметы — они стреляют быстро и исключительно точно. 

      Этот вертолет находится вне зоны действия всех систем ПВО. Зато сам он с безопасной высоты отстреливает моих сослуживцев толпами.
      Мой любимец во многих шутерах — автомат Калашникова — ведет себя в новой Battlefield совершенно неадекватно. Помимо упомянутого случайного разброса пуль разработчики дали ему еще и нехилую такую отдачу, в итоге хоть какую-то пользу из него можно извлечь разве что при расстоянии до цели в пределах 20 метров.
      Да, и раз уж мы заговорили о «пятерке». Одним из основных предметов жалоб пользователей в данной игре был ТТК: игроков не устраивало слишком быстрое убийство, из-за чего разработчики постоянно правили этот параметр в выходивших обновлениях. И разработчики сделали из ситуации совершенно неправильные выводы, подняв значения ТТК в Battlefield 2042 до запредельных высот. 
      В итоге все сражения со врагом при помощи огнестрельного оружия в игре превращаются в изощренную пытку: мало того что тушка каждого встреченного супостата спокойно принимает в себя по полмагазина, так еще и из этого полмагазина до цели долетают далеко не все пули. 
      Недавно вышедший патч немного уменьшил разброс пуль у всего, кроме дробовиков, однако это не сильно улучшило положение дел. Впрочем, патчи — это патчи, а оценивать данную игру я буду именно по ее состоянию на момент релиза, просто из принципа.
      Помните, в рецензии на Call of Duty: Vanguard я хвалил ощущения от стрельбы? Так вот, я снова скажу страшное. Оружие в новой Battlefield 2042 реализовано хуже не просто по сравнению с предыдущей частью, но даже по сравнению с последними играми в серии CoD! Это касается как поведения стволов в бою, так и ощущения от выстрелов. Вспомните снова ту же Battlefield 5: при всех ее недостатках, оружие в руках там ощущалось чуть ли не на физическом уровне. То же самое касалось и поведения персонажа, и применения техники: виртуальный боец в то время был тяжел и осязаем, а танки представляли собой неповоротливые, но грозные, внушавшие ужас машины из стали. Что особенно важно, в предыдущей части франшизы была простая механика зональных повреждений, позволявшая не только наносить технике огромный урон при атаке со спины, но и выбивать отдельных членов экипажа при определенных условиях. 

      «Доктор, у меня в глазах двоится!»
      В 2042 авторы во многом сделали значительный шаг назад, упростив все то, что ранее было примером для подражания, до уровня, опасно близкого к пластиковым игрушкам! Или, если хотите, к тому, что было в играх CoD года три назад и ранее. Откровенно говоря, вся новая Battlefield выглядит так, будто разработчики натянули на привычное ядро серии устаревшую рецептуру главного шутерного хита от Activision. 
      Специалисты в данной игре совершенно не ощущаются как живые люди. Однотипные болванчики не просто не чувствуют усталости — они имеют два режима бесконечного бега (простой и с оружием наизготовку, последний выглядит прямо как в Vanguard), а еще могут заново «отращивать» на себе все высокотехнологичные прибамбасы со временем, то есть для их пополнения даже не нужен ящик с патронами. Спасибо хоть, анимацию ног при виде из глаз оставили — но это, судя на наметившимся тенденциям, решение временное. 
      К слову, вид от первого лица — основной вид всего сериала — теперь чаще сменяется на камеру за спиной: это случается при любой посадке в технику и любом убийстве противником ножом со спины. Анимация непосредственно посадки персонажа в машину осталась, но в сильно упрощенном виде: цифровое альтер-эго часто проходит сквозь двери и люки, словно привидение. 
      Сама техника, как уже было сказано выше, лишилась причитающегося ей солидного веса, но обзавелась совершенно нереалистичными физикой и скоростью движения (в последнем случае с ней сильно коррелирует низкая скорость вращения башни у танков). Кроме того, разработчики выкинули одно из главных нововведений Battlefield 5: у боевых машин отныне не заканчиваются боеприпасы, а целостность их корпуса снова восстанавливается сама собой. Это не только вернуло проект на опостылевшие аркадные рельсы, но и добавило головной боли пехоте. Ведь танкам и вертолетам теперь не нужно тратить время на починку вручную или возвращение на базу за боеприпасами — достаточно лишь отсидеться за ближайшим зданием или холмом, и можно снова возвращаться на поле боя набивать фраги. 
      Ну и да, отныне не имеет значения, как именно вы атакуете танк: он как монолитная игрушка получает примерно одинаковый урон со всех сторон. В редких случаях на танк удается наложить штраф, удачным выстрелом замедлив его движение или заклинив башню, однако сей негативный эффект действует всего несколько секунд и не идет ни в какое сравнение с тем, что было в Battlefield 5.

      Что ни говори, а вернуться в привычные места всегда приятно.
      Отмечу, что мнения насчет баланса транспортных средств в игре среди опытных игроков разделились. Кто-то считает, что сейчас с этим все хорошо; кто-то говорит, что техника в Battlefield 2042 перестала быть имбой, оказавшись излишне хрупкой и уязвимой перед лицом солдат с гранатометами; кто-то, напротив, уверен, что ее характеристики чрезмерно завышены, да еще и у пехоты отобрали действительно эффективные средства для борьбы с ней. Сам я придерживаюсь последнего мнения: по моим наблюдениям, танки в Battlefield 2042 при умелом использовании превращаются в смертоносное и практически неуязвимое средство уничтожения солдат противника в промышленных масштабах. Этому способствуют как упомянутые увеличенная скорость и полностью аркадная физика, так и увеличенная до четырех человек численность экипажа. Особо уязвимой данная техника будет разве что в том случае, если водитель додумается въехать в толпу вражеских солдат с гранатометами, — но это не из-за того что гранатометы в игре получились чрезмерно мощными (как раз таки наоборот), а все из-за той же плохой балансировки карт, в результате чего большая часть команды с противотанковым оружием вынужденно кучкуется в строго определенных местах.
      Вертолетам тоже сделали поблажку. Если раньше тепловые ловушки работали разве что в месте их активации, плюс-минус 15 метров, то сейчас игра искусственно ограничивает возможность наведения ПЗРК по времени, считая, что обозначенные ловушки сбрасываются непрерывно на протяжении нескольких секунд. За это время любой мало-мальски опытный пилот сумеет или скрыться за ближайшим элементом окружения, или заметно увеличить расстояние до стрелка. При этом справедливый аргумент о том, что снаряды противовоздушных средств в Battlefield 2042 наводятся и летят до цели быстрее, чем в тех же «тройке» и «четверке», разбивается об ограниченную дальность их действия, из-за чего у «вертушек» есть возможность совершенно безнаказанно висеть на большой высоте в определенных точках карты и безостановочно набивать фраги.
      Б — Баланс.
      Про ставшее легендарным судно на воздушной подушке даже и говорить нечего — в сети полно разномастных роликов, где игроки в два рыла разносят солдат противника, и при этом им никто ничего не может толком противопоставить. Ну а завидные летные качества такого судна и вовсе стали богатым материалом для создания мемов.

      Вот до чего техника дошла! На лодке — да по вертикальным стенам!
      Перечислять различные упрощения и странные решения в Battlefield 2042 можно еще долго (лично мне особенно обидно за вырезанную под корень возможность строить укрепления, которую никто даже не думал развивать). Но страшное во всем этом одно: вместо того чтобы делать ставку на собственные удачные решения и фирменный стиль, ребята из DICE зачем-то принялись бездумно тащить в игру не присущие серии черты конкурирующей франшизы, что в итоге привело к настоящей катастрофе. Игра практически полностью утратила индивидуальность — как в плане игрового процесса, так и в плане атмосферы.
      Для кого-то Battlefield всегда была про безумное веселье и бардак — и именно на этом разработчики делали акцент в соответствующих трейлерах. Однако те, кто ценил в этой серии прежде всего бОльшую глубину и упор на командное взаимодействие, оказались разочарованы. Релизная версия игры показала, что выбранный вектор развития неудачен, об этом же говорят чрезмерно низкий рейтинг проекта в Steam и массовый исход игроков всего через неделю после релиза. Комплекс спорных решений в стилистике и геймплее превратил популярное некогда «Поле боя» (ту самую Battlefield) в абсолютно бесконтрольный хаос, от которого в конечном счете устаешь. И если в той же «четверке» можно было просиживать ночи напролет, забывая о сне и еде, то новая игра утомляет уже буквально после двух-трех партий в основных режимах.
      Причем Battlefield 2042 можно было бы многое простить, будь у нее впечатляющий уровень игрового содержимого — не зря же, в конце концов, ее авторы отказались от кампании! Но нет, сейчас у основного проекта есть только семь раздутых карт да два (всего два!) игровых режима — Захват и Прорыв, и никаких вам привычных Штурма, Схватки команд и Превосходства. Видов оружия тоже мало — всего 22; и ладно бы они были действительно качественно проработаны, но и тут, как говорится, полный провал. Прокачку техники сильно подрезали — нет возможности навесить хоть тепловизор, который сильно бы пригодился в условиях разросшихся карт и творящегося на них беспредела. Функционал стрелков и вовсе свели до базового уровня, не дав им использовать собственные открываемые гаджеты, как это было во времена Battlefield 3 и 4.

      Устраивать разнос врагу на старых танках — занятие исключительно приятное.
      Товарищи из DICE, простите, а что вы, собственно, делали все эти годы? Сослаться на распыление сил у вас не получится, поскольку вы занимались исключительно сетевой частью — да еще при поддержке ряда сторонних студий. Так где же результат?
      Самое смешное, в игре испортили даже интерфейс — он без преувеличения ужасен. С одной стороны, он чудовищно неинтуитивен, все удобные менюшки и таблицы, к которым мы давно привыкли, перераспределены таким образом, что вам придется потратить немало времени, дабы привыкнуть к их новым расположению и функционалу. Совершенно непонятно, зачем нужно было так увечить то, что столько лет хорошо работало, — или разработчикам столь горячо хотелось сделать хоть что-то новое, что стало пофиг на удобство? 
      С другой стороны, часть функционала попросту вырезали в угоду повсеместной толерантности — например, в Battlefield 2042 полностью отсутствует такая вещь, как общий текстовый чат. А еще в игре, которая пусть где-то на бумаге, но все же подразумевает некое взаимодействие игроков внутри команды, на старте нет никаких возможностей для голосового общения! Их добавят в одном из будущих обновлений.
      Опытные геймеры также отметили тот факт, что ключевую информацию вроде статистики матча и списка отрядов авторы специально запрятали подальше и сделали ее поиск максимально неудобным — все для того чтобы отдельным гражданам не было обидно за свою посредственную игру. Вдобавок у пользователей отныне нет возможности перейти в конкретный отряд: игра позволяет сменить свой на любой другой со свободным слотом, но случайным образом. Однако чтобы разобраться, как именно это можно сделать, вам потребуется вдоволь погулять по разномастным менюшкам. 

      Мои товарищи стремятся побыстрее укрыться от надвигающегося урагана. И зря. Это он на вид такой грозный, а не деле — просто душка.
      Отдельно раздражают вырезанный функционал по подсветке и указанию ближайших медиков при падении персонажа на землю и уведомлению от них о том, что они таки идут тебя спасать, а также полное отсутствие возможности вести огонь, выглянув из-за угла. Кому помешали эти удачные механики — остается только гадать. 
      Back to the Past
      Главный парадокс Battlefield 2042 заключается в том, что ко всем упомянутым упрощениям и деградации игрового процесса со временем привыкаешь и от местного геймплея таки начинаешь испытывать какое-никакое, но все же удовольствие. Игру во многом спасает проглядывающее сквозь ворох многочисленных недостатков крепкое геймплейное ядро. И как только принимаешь изменившиеся правила, ты понимаешь, что, в принципе, тут действительно может быть весело. Особенно если играешь не один, а с друзьями. Причем впечатления будут разительно отличаться, когда идешь в бой с ветеранами серии или берешь с собой новичков. 
      Кое-кто из знакомых решил для себя, что единственно возможной формулой для получения удовольствия тут могут быть полное и безоговорочное отрицание какой бы то ни было тактики и последующее за этим погружение в творящийся балаган с головой. Дескать, ездить по вертикальной стене на воздушной подушке и прыгать по локациям, словно Человек-паук, цепляясь крюком за висящий в воздухе дрон, — это хоть и дико, но в то же время невероятно весело.
      Я же как поклонник больше тактического геймплея придумал для себя кардинально противоположный сценарий. Вместо того чтобы смешиваться с толпой в наступившем хаосе, лучше противопоставить себя ей и собрать вокруг себя действительно сплоченный отряд единомышленников. И вот когда вы вместе станете прорываться к поставленным целям сквозь волны творящегося безумия как единый слаженный организм, когда вы сами станете распределять роли и назначать себе задачи, облегчающие победу в раунде, тогда возвращаться в мир 2042 вы сможете с особым удовольствием.

      До эвакуации осталось меньше трех минут. Лица сослуживцев напряжены до предела.
      Также справедливости ради отмечу, что часть нововведений пришлась игре в пору. В частности это касается возможности призывать на поле боя свободную технику и собакоподобных боевых роботов — на редкость удобная штука, особенно в условиях увеличившихся численности врагов и масштаба карт. Кроме того, устанавливать обвесы на оружие отныне можно прямо в бою — это позволяет на лету подстраиваться под изменившиеся условия битвы, что, опять-таки, на редкость удобно. 
      На фоне хаоса, творящегося в основной части Battlefield 2042, крайне выигрышно смотрится отдельный режим Hazard Zone — своеобразная итерация Королевской битвы, но без постоянно сужающегося купола безопасной зоны и необходимости убивать всех встреченных на карте. Главная цель в Hazard Zone — добыть из случайно заданных точек диски с важными данными, выжить и эвакуироваться на одном транспортнике из двух (они прилетают в заданное место через определенные промежутки времени). Постоянно следует учитывать, что помимо вашего отряда на карте присутствуют еще семь, и у всех них такие же задачи, а еще часть точек охраняют так называемые Оккупационные силы, которыми управляет агрессивный искусственный интеллект. Соответственно, в данном режиме на первый план выходят координация и распределение ролей внутри отряда, а еще тут крайне важны предварительная разведка и осторожность. Те, кто предпочитает стремглав нестись вперед и отстреливать все, что попадет в прицел, выбывают из игры в первые же минуты. 
      На мой нескромный взгляд, примерно такой и должна быть Battlefield — с учетом большего масштаба и необходимой координации между отрядами внутри каждой из сторон. И даже я, бесконечно далекий от жанра КБ, с большим удовольствием провел несколько десятков раундов именно в Hazard Zone. Более того, с превеликим удовольствием вернусь туда снова — и не раз. 
      Третьим отдельным режимом в игре является Battlefield Portal, о котором авторы проекта кричали на каждом углу. По сути, это своеобразный конструктор режимов, позволяющий создавать собственные правила боя в отдельном редакторе из ассетов четырех частей Battlefield: 1942, Bad Company 2, Battlefield 4 и непосредственно 2042. По иронии судьбы, первое, что сделали пользователи в Portal, — вернули на место отсутствующие в основной игре режимы Схватка команд и Мастер оружия вместе с классическим Deathmatch. Ну а битвы в привычном формате Штурм или Захват на классических картах также показали то, насколько детальными и удачными были эти режимы и локации в прошлых играх, насколько хорошо там были продуманы классы вместе с их вооружением, насколько хорошо работала разрушаемость объектов, и… насколько плохо с этим обстоит все в основной части новой 2042.

      Одна из моих самых нелюбимых карт. За всей это массой контейнеров и портовых кранов просто обожают прятаться снайперы. И попробуй их тут найди да выкури.
      Техническая сторона свежей Battlefield получилась, наверное, самой позорной во всем сериале. Настолько скверный запуск был, пожалуй, у какой-нибудь Modern Warfare два года назад. В наличии целая куча багов и критических ошибок — от скверно работающих прицелов, сворачиваний и вылетов на рабочий стол до незагружаемых режимов в основной игре и невозможности оживить товарища, если тот частично провалился под текстуру ближайшего объекта. Кое-что из бесконечного роя неисправностей разработчики уже успели пофиксить, однако большая часть неприятностей пока на месте. Это касается и местами попросту отвратительной регистрации попаданий, и встречающегося пятисекундного лага, когда персонаж тупо движется вперед и не слушает поступающих команд, и срабатывающей только на пятое-шестое нажатие клавиши поддержки, и совершенно невменяемой системы меток, привыкать к которой вы будете чуть ли не дольше, чем к местному убогому интерфейсу. 
      Графика в игре выглядит симпатично, особенно если учесть гигантский размер карт. Когда смотришь с высоты птичьего полета на ночной город или научный комплекс, охваченные войной, — натурально захватывает дух. Другое дело, что вблизи вас ждет все та же примитивная геометрия с минимум деталей — а потому заострять внимание на отдельных элементах ландшафта не стоит, дабы лишний раз не разочаровываться. Совершенно непонятно, правда, почему игра при всем дефиците сложных объектов не стесняется тормозить даже на самых мощных конфигурациях, снижая счетчик FPS по своему желанию на ровном месте. Нет, ну то есть понятно, что «DICE» и «хорошая оптимизация» в последнее время понятия несовместимые, но чтоб настолько?
      Звуковое сопровождение в Battlefield 2042 совершенно никакое. Это касается как раздражающей и примитивной музыки, так и посредственных звуков непосредственно в игре — в том числе оружия, да. Плохой звук в Battlefield. Дожили, господа.
      Если Battlefield 5 по прошествии времени можно охарактеризовать как два шага назад, один вперед, то Battlefield 2042 — это даже не шаг, это самый настоящий прыжок в обратном направлении. Основная часть игры получилась совершенно никакой, а наличие Hazard Zone и Portal — вещь, безусловно, приятная, но никак не оправдывающая ценник в 3500 «деревянных» за стандартное издание (и уж тем более — 7000 рублей за Ultimate). Кое-что разработчики выправят патчами, и в будущем, возможно, нас ждет действительно неплохая часть Battlefield. По состоянию же на конец ноября 2021 года можно с горечью признать одно: погнавшись за модными тенденциями и ненужными механиками от конкурентов, DICE окончательно утратила фирменный стиль сериала, превратив игру непонятно во что. Воистину, Battlefield 2042 — худшая часть в основной линейке. 
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      В первую очередь бросается в глаза то, насколько огромный здесь мир. Да, я знал, что семь национальных парков скрещены в одну огромную локацию. Но только поиграв, понимаешь, что 256 квадратных километров — это очень даже до хрена.
      После успеха игры Steep, в которую сыграло около 10 млн человек, Ubisoft Annecy была подряжена создать продолжение. Но вместо прямого сиквела Steep компания сделала идейное продолжение с более аркадным уклоном. Этакую Forza Horizon, если посчитать первую игру за аналог Forza Motorsport. Так появилась игра о фестивале для экстремалов Riders Republic.

      Вообще, я уже писал превью к данной игре на основе бета-версии, в которой были доступны стартовые гонки. Потому часть вещей опущу и отошлю читать то превью: в ряде аспектов игру можно спокойно судить по её предрелизному состоянию. Здесь же попробую кратко рассказать о том, что нельзя было оценить по бете либо отсутствовало в ней. 
      В первую очередь бросается в глаза то, насколько огромный здесь мир. Да, я знал, что семь национальных парков скрещены в одну огромную локацию. Но только поиграв, понимаешь, что 256 квадратных километров — это очень даже до хрена. Увы, кататься по миру интересно только поначалу. Довольно скоро начинаешь использовать исключительно fast travel. И в этот момент мир игры скукоживается до соревнований. Вместо беспечной езды по горам и лесам начинаешь кататься только по трассам. У большой карты есть преимущество, гонки и соревнования трюкачей на велосипедах почти всегда проходят в новой локации, и пейзажи всегда сменяются. Но почти все зимние ивенты, к сожалению, сконцентрированы на двух заснеженных участках карты. Получается, пока на байках или реактивных ранцах у тебя почти каждая гонка уникальна, на лыжах ты созерцаешь плюс-минус одни и те же белоснежные пейзажи.
      На реактивном крыле можно долететь до неба и упереться в потолок на примерном расстоянии 6 км. В итоге можно вычислить объём игрового мира: он равен 1536 кубическим километрам. Вот такая вот бесполезная информация
      Самих соревнований на данный момент не так уж много. Лично я прошёл абсолютно все гонки и трюковые ивенты за 21 час. Подозреваю, что в будущем соревнований станет больше, но пока так. Параллельно были найдены все уникальные нелепые виды транспорта (например, доска для сёрфинга или велотренажёр, который логично никуда не едет) и пейзажные виды на карте (точные копии настоящих локаций американских национальных парков с краткой справочной информацией из туристической брошюры). Это два из трёх видов коллекционных предметов в игре. Третий — это шарики с логотипом игры, которые спрятаны на труднодоступных участках карты. Но искать их все не было никакого удовольствия, так как за них ничего ценного не дают, а суммарно их в игре 500 штук. Число слишком большое, чтобы появилось желание найти их все. 

      Ничего необычного, просто вышел на лыжах посреди лета
      Проблема малого количества соревнований не в желании, чтобы игра была непропорционально огромной. Нет. Проблема в наличии подобия сюжета. В превью я хвалил мотивирование игрока тем, что он становится героем своего рода телешоу про экстремальные виды спорта. К сожалению, впечатление оказалось обманчивым. Сюжетные вставки с постановочными роликами заканчиваются в первый час игры, и с этого момента кат-сцен больше нет. Но в самом начале игрока мотивируют тем, что, пройдя все испытания, он сможет выступить на таком мероприятии, как «Инвитейшнл» — местном аналоге финального босса. Это соревнование стоит того, чтобы поучаствовать в нём хоть раз.
      В игре есть пять так называемых босс-ивентов — финальных событий в линейке каждого вида спорта
      Так вот, чтобы его открыть, нужно получить 750 звёзд. Звёзды — это один из двух показателей уровня персонажа. Их выдают за прохождение соревнования и за выполнение особых условий (например, пройти гонку на экстремальной сложности, ни разу не воспользовавшись перемоткой времени). Параллельно в каждой из пяти дисциплин считаются очки опыта за успешное прохождение соревнований, которые открывают новые соревнования и новую экипировку, но не влияют на продвижение игрока к «Инвитейшнл». И так вышло, что пройдя все имеющиеся в игре ивенты, найдя все коллекционные предметы, за которые дают звёзды (уникальный транспорт, пейзажи), немного поиграв в тренировочную Академию трюков, сыграв три-четыре матча в Масс-старте, я смог скопить только что-то в районе 610 звёзд. В общем, пришлось наигрывать в мультиплеерные ивенты.

      В игре есть фоторежим, где можно делать неплохие снимки. Хотя он сильно проигрывает тому же NVIDIA Ansel в плане доступных функций
      С одной стороны, я понимаю логику разработчиков. Riders Republic — это не синглплеер, это полновесная MMO, где огромная толпа игроков с разных платформ одновременно играет на общем сервере. Даже в соревнованиях, которые я проходил, нет режима гонок против ботов (единственный режим, где игрок соревнуется с ботами, — это забавные ивенты в духе телешоу «Чудаки», где нужно выполнять странные задания на велосипеде разносчика пиццы или ездить в костюме жирафа, но за такие ивенты даже не дают нормальных наград). Абсолютно везде соперниками выступают «призраки» других игроков (в бете для прессы даже была возможность покататься в некоторых гонках вообще без соперников, так как на тот момент в базе игры не было «призраков», ведь никто ещё не успел в эти гонки сыграть). И логично, что разработчики хотят вовлечь игроков не просто в игру ради игры, а именно в её соревновательный элемент.
      Масс-старт на 64 игрока. Полный хаос. На консолях прошлого поколения этот режим ограничен 20 одновременными игроками
      Ведь Riders Republic — это игра-сервис, которая будет активно поддерживаться новыми событиями, новыми дополнениями с, возможно, новыми локациями, конечно же, новой экипировкой и новыми косметическими элементами для вашего аватара. А во многопользовательской игре игрок должен удерживаться соревновательной частью. Причём, как я и писал в превью, оная сделана весьма достойно, кататься весело, хотя лично мне больше всего понравились трюковые ивенты, а не гоночные. Но так же, как и в серии Forza Horizon, в какой-то момент происходит понимание, что всё это бесцельно. Если не ставить себе цели побить рекорд на скоростном участке или обязательно победить в гонке против других игроков, то сама игра не особо спешит развлекать игрока, не заинтересованного во многопользовательском опыте.

      Лично для меня главной сложностью стали полёты на реактивном крыле. Порадовало, что управление вверх-вниз не инвертированное, как во многих аркадах, а правильное, как в авиасимах (стик вниз — полёт вверх; стик вверх — полёт вниз), что логично. Однако я так и не понял, как контролировать скорость, ведь либо ты летишь медленно, но успешно маневрируешь на маршруте, либо летишь быстро, но неповоротливо
      Добавлю, что в игре весьма неплохой подбор музыки, который даже напомнит кому-нибудь о серии Tony Hawk’s Pro Skater (да, здесь есть Offspring с той самой песней). А вот графически игра немного разочаровала. Бету для прессы я играл через облачный сервис (так получилось), в котором не сильно уделил внимание качеству картинки. В финальной версии игры меня очень расстроило, что игра недостаточно красочная, а что хуже — очень «мыльная». Я нормально отношусь к TAA и считаю его отличным способом сгладить «лесенки» и придать картинке почти CG-внешность, но изредка имплементация технологии приводит к отрицательным результатам. И Riders Republic — один из таких случаев. К сожалению, 1070 Ti не хватает, чтобы поднять ползунок разрешения рендеринга выше 110% и хотя бы с помощью суперсэмплинга сгладить эффект.
      Очень хорошая игра для тех, кто хочет аналог Forza Horizon про экстремальные виды спорта, а не про автомобили. Как я и писал в превью, это всё ещё очень увлекательная и аддиктивная игра, от которой трудно оторваться. Но как и в детище Microsoft, тут в какой-то момент наступают пресыщение и понимание бесцельности, если у вас нет тяги к соревновательности и вы не играете в игры с принципом «Я хочу быть лучше других в этой игре».
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • С моей стороны перевод был закончен и сдан 25 числа, дело за издателем и разработчиками. Пока что даже не началось QA, насколько я знаю.
      Не уверен, что рядовой пользователь как-то сможет ощутимо ускорить процесс, учитывая, что апдейт уже 2 месяца всё не может выйти в ГОГе и на PS4.
    • Этож Вальв — для них игра, это скорее продвинуть что-то новое в игровом плане. Так что они могут десятилетиями ждать, пока вдруг не подвернется какая-то крутая идея или механика — и сразу-же слабают вокруг нее игру
    • @HighTemplar , да хз. На старте вообще ни у кого было не допроситься патронов. Попросить их теперь или взять со спины у сослуживца, как было раньше, нельзя (опять-же, кому мешали эти удобные механики?). Сейчас уже как повезет. Где-нибудь в гуще свалки – да, один-два ящика можно найти. Но по-прежнему ни у кого не допроситься. Если воюешь где-то на перифирии – хрен ты там где что найдешь. На стримах вон, я часть бегал и просил снаряды для ПЗРК или гранатомета, и хрен мне кто их давал. 
    • Возьми в стиме, на распродажах их за 100 рупий отдают, если не меньше.
    • Я кстати боялся, что в 2042 из за отсутствия классов, народ перестанет юзать половину вещей, типа ящиков с патронами, аптечек итд, в итоге спец. средства используются все, хотя ремонтники редкость, остальное все довольно часто встречается и полезное.
    • Ага, если бы Альфа — в письме указана как Пре-Альфа. Что-то непонятное творят, может на волне интереса к AoE торопятся запустить может что еще. Выглядит очень странно. В РТС очень важен баланс — а какой стартовый баланс может быть в пре-альфе? Игроков на массовый тест надо запускать в Бете — не раньше, а тут все выглядит как “давайте наберем бесплатных рабов для теста того, что мы могли бы сделать и сами, но нам лень”
    • Касательно сетевой части, у меня единственная претензия – это все не похоже на реальную войну, а на какой-то сход страйкоблистов. Негры, бабы, разукрашенные физиономии у каждого второго. Плюс многие жаловались на слишком малый ТТК. В Сингле была сплошная повесточка (где одна баба выполняла мегаважное задание, на которое в реальности отправилось два отряда хорошо подготовленных и снаряженных мужчин) и странная кампания за немецкий танк.  Многие действительно ждали появление Восточного фронта (и разработчики вроде даже на это намекали), и также публика крайне была разочарована плохой поддержкой и ее ранним завершением.  Ну и еще на стадии анонса DICE обещали показать нетривиальные, но важные военные операции (которые изначально планировалось показывать по порядку по так называемому Ходу войны), yj по итогам представили какую-то плохо связанную муру.  Но да, все, что ты описал – про это я уже устал говорить. Геймплейное ядро игры было чудо каким хорошим. Пятерка вообще, пожалуй, самая хорошо осязаемая и реалистичная часть из всей серии, мне это очень нравилось. Перестрелки и бои на техникt там были сплошным удовольствием. На это фоне 2042 выглядит реально как нафиг никому не сдавшийся Just Cause.   
    • Ну, к примеру, я интересуюсь только парой игр что от ЕА, что от Юбисофт. Запускать для этих игр отдельные магазины точно менее удобно, чем запускать все это через Стим, который у меня включен постоянно  А Стим делает это гораздо удобнее чем раньше, просто в трее появляется иконка стороннего магаза при запускке игры и все, потом сам закрывается. Если с Юбисофтовским магазином будет так-же — я буду только рад. Мне кажется, уже давно понятно, что ачивки выдают очень крутую статистику для анализа прогресса в играх. В Стиме реально можно прям на ходу получать доступную информация благодаря им — сколько % игроков прошли игру, сколько прошли доп. квесты или выполнили какие-то хитрые вещи в игре. В общем — не только наталкивают игрока на поиск нового в игре но и предоставляют очень крутой механизм отображения статистики) Так что не надо за это оправдываться 
    • Понятно, что оно не улучшает а ухудшает, это некий забавный костыль, тут ноль вопросов — но не настолько ведь плохо, чтоб не использовать технологию, поднимающую FPS практически в 2 раза)
  • Recent Status Updates

    • ys6v9d

      Как не пытались модераторы победить флуд на форуме, но флуд таки занял первое место в борьбе за медали.
      · 0 replies
    • DMBidlov

      ...КУРЕНИЕ ПОРОЙ БЫВАЕТ ПОЛЕЗНО.
      · 2 replies
    • DMBidlov

      Что ж, теперь переходим к «кое-чему ещё».

      Для начала напомним, как устроена наша команда: она поделена на подразделения, каждое из которых в меру самостоятельно и занимается конкретными переводческими проектами. В ближайшее время мы планируем открыть два дополнительных подразделения, в которые будет проводиться набор.

      Как думаете, переводом каких игр будут заниматься эти подразделения? Подсказка: чтобы сузить круг поисков, обратите внимание на обновлённую шапку группы.
      · 2 replies
    • HowlinnWolf

      Начат перевод Deltarune Chapter 2.

      · 0 replies
    • shingo3

      Как бы так, невзначай, отхлебнул из кружки чай.
      Он ударил мне в мозги, и в них родились стихи.
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×