Jump to content
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] In Sound Mind (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_insoundmind_pc.jpg

Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind.


Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Молодой коллектив с шутливым именем We Create Stuff быстро понял простую истину, которая ускользает от многих юных студий, — в условиях ограниченных ресурсов умейте фокусироваться на главном.

banner_st-rv_insoundmind_pc.jpg

В здравом уме по мистическим воспоминаниям

Дезмонд Уэлс приходит в себя в подвале жилого дома. На улице бушует непогода: небо заволокло тучами, дождь льет стеной, дороги затоплены по крыши автомобилей. В полном непонимании мы вместе с героем изучаем служебные помещения в поисках хоть каких-то зацепок. Сперва складывается ощущение, что In Sound Mind — типичный симулятор ходьбы со всеми присущими особенностями: условный сюжет, дешевые пугалки и прятки от монстров в темноте. Хотя на самом деле авторы лишь играются с ожиданиями, причем столь умело, словно перед нами проект от опытных разработчиков.

Ощущения, кстати, не обманывают. Ведь We Create Stuff ранее отметилась известными модификациями к Half-Life 2 — двумя сериями Nightmare House и Underhell. Есть в ее арсенале и полноценные самостоятельные проекты вроде паззла Interlocked. Но In Sound Mind можно назвать первой «большой» игрой студии.

9.jpg

Знакомьтесь, это Тоня. Она кошка, и ее можно гладить. 10 из 10! 

Дезмонд, а вместе с ним и мы, складывает картинку кусочек за кусочком. Быстро выясняется, что протагонист — психолог, проживающий в одной из квартир дома. И, по всей видимости, единственный оставшийся постоялец. Вскоре в руки попадает аудиокассета. Стоит ее прослушать, как героя затягивает в другой, еще более загадочный мир. Мы попадаем в плен разума пациентов, терзаемых демонами. Как в прямом, так и в переносном смыслах.

Изучение кассет — центральная часть In Sound Mind. Четыре мира-фантазии, по которым нам предстоит пройти, разные во всем: от настроения до механик. Да, игра-то вовсе не банальный симулятор ходьбы, где основная задача — лишь смотреть по сторонам. We Create Stuff придумала множество геймплейных элементов, довольно простых на поверхности, но прекрасно сплавленных друг с другом.

10.jpg

Этот красавчик в шляпе старательно троллит Дезмонда всю игру. И на то есть причина

Первая кассета сталкивает Дезмонда с призраком Вирджинии. В детстве несчастный случай изуродовал лицо девочки, но душевная травма была даже сильнее физической. Вирджиния не могла смотреть на свое отражение и с трудом выдерживала чужие взгляды. Лишь разговоры с психологом помогали ей держаться. До момента, пока она не покончила с собой прямо в супермаркете. Его потустороннюю версию нам и предстоит исследовать первым делом. 

Здесь мы находим первый инструмент из довольно обширного арсенала — осколок зеркала. Выставив его перед собой, мы видим честное отражение уровня за спиной и ряд деталей, скрытых от человеческого глаза. Он помогает не только решать головоломки, но и отбиваться от духа Вирджинии, которая нападает, стоит задержать на ней взгляд дольше секунды. Она же не любит собственное отражение, помните? Надеюсь, помните, ведь игра явно вам этого не скажет.

11.jpg

А это Дейв. Не тот типичный жуткий манекен из ужастиков, а замечательный манекен-приятель

Сила In Sound Mind в том, что она намекает и подталкивает игрока к определенным выводам. Она дает почувствовать, что вы сами додумались до решения какой-то проблемы. Авторы, что называется, действительно показывают, а не рассказывают. В других мирах нам предстоит бороться с тенью, которая буквально утаскивает под землю любой предмет, оказавшийся в темноте, уворачиваться от вспыльчивой механической головы быка и прятаться от ходячей радиовышки, вооруженной снайперской винтовкой.

Демоны пациентов, обретающие физическую форму, — одна из главных изюминок проекта. Они не просто фон, а умные отражения психического расстройства людей, вплетенные в игровую механику. Вам предстоит учиться противостоять им и искать слабые места, чтобы в итоге победить и помочь измученным душам отпустить боль. 

Прохождение одной кассеты занимает полтора-два часа, за которые вы узнаете историю пациента и успеваете проникнуться личной драмой. Во всяком случае меня тронули все четыре персонажа. Интересно, что для каждого из них написана своя песня силами группы The Living Tombstone — как и сами уровни, песни разные по стилю, но вполне складывающиеся в гармоничный мини-альбом. Озвучили героев так же участники коллектива.

12.jpg

Образы кассетных демонов проработаны и запоминаются

По мере прохождения Дезмонд находит все больше оружия для борьбы с кошмарами: от того же осколка зеркала до самого настоящего дробовика. In Sound Mind неожиданно заходит на территорию шутеров, хотя арсенал довольно скромный. Помимо ружья в вашем распоряжении оказываются пистолет и сигнальная ракетница. Демонов кассет ими не уничтожить (хотя некоторых получается временно оглушить), зато для отстрела рядовых теней они отлично подходят.

Стрельба пусть не выдающаяся, но для скромного инди реализована достойно. Не обманывайтесь простенькой моделью дробовика, выстрел в упор сочно рвет сгустки на гуталин и чернила. Боевые столкновения — еще один слой механики, наложенный на прятки, головоломки и исследование окружения. По отдельности они кажутся простыми, но все вместе, идеально сбалансированные и переплетающиеся, рождают цельный и захватывающий опыт. В этом In Sound Mind неуловимо напоминает замечательную What Remains of Edith Finch.

В перерывах между исследованием кассет Дезмонд гуляет по дому. Найденные инструменты открывают новые пути и секреты. То же ружье легко упустить, если не быть внимательным. Авторы в целом поощряют любопытство. В тайниках запрятаны записки, раскрывающие дополнительные детали истории, ценные боеприпасы и особые таблетки, усиливающие характеристики героя. Прокачать можно здоровье, выносливость, скорость и умение прятаться. Не сказать чтобы усиления изрядно влияли на процесс, но как стимул для исследования они работают замечательно.

13.jpg

Графически In Sound Mind выглядит крайне просто. Но кадры выстраивает умело

Жаль, дом вышел скромным по размерам, хотелось бы побродить по комнатам, узнать какие-нибудь второстепенные истории прочих жильцов. Но авторы сосредоточились на главном и не стали распылять силы — безусловно, решение правильное. Сознание пациентов заметно богаче на содержимое. Миры кассет можно даже с натяжкой назвать полуоткрытыми — локации получились комплексными и просторными. При этом авторы не ведут игрока за ручку, а предлагают самостоятельно прокладывать дорогу к цели.

Удивительно, как четыре разрозненные истории, со своими стилистикой и геймплейным подходом, впоследствии складываются в единое повествование. In Sound Mind не стоит воспринимать как хоррор. Несмотря на мрачные мотивы и монстров, игра куда ближе к мистическим приключениям в духе Alan Wake. Она умело связывает темы психических расстройств в цельный рассказ с выдержанной интригой, развитием протагониста и удовлетворительным (в хорошем смысле) финалом.

Единственное, что немного ломает опыт, — не лучшее техническое исполнение. Игра и пять лет назад не попала бы в категорию красивых инди, а уж сейчас рядом с какими-нибудь Visage или The Beast Inside выглядит и вовсе бледно. При этом она умудряется нагружать видеокарту аки современный блокбастер, а при стрельбе порой и подлагивать. Не критично, но весьма странно. Забавно, что помимо ПК проект выходит только на новом поколении консолей.

14.jpg

Но есть и технические находки. Например, этот господин утаскивает под землю ящики с машинами


We Create Stuff на всю катушку использует те скромные ресурсы, что оказались в ее распоряжении. In Sound Mind — умное и цепляющее приключение, в котором судьбы задействованных персонажей переплетены так же умело, как игровые механики. А вишенкой на торте служит прекрасное музыкальное сопровождение от The Living Tombstone. Уже не терпится узнать, за что дальше примутся авторы.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Блин, верил что пацаны не подведут. В  демку еще в прошлом году играл, нихрена не понял на буржуйском, но атмосфера нехило так затянула

Share this post


Link to post

Лицо Тони запало мне в сердце навечно.

Share this post


Link to post

@allyes Может морда, а не лицо?

Share this post


Link to post

Кстати, в Стиме у игры пока исключительно положительные отзывы. Что очень хорошо. Потому как если инди-игра, обязательно найдётся какой нибудь гундос, который влепит минус просто потому, что плохое настроение.

Share this post


Link to post

Видел кстати ролик, забыл у же ро эту игру, но хорошо что напомнил. Маладца.

Зы. Кошмарный дом реально был кошмарным, потрепал мне в свое время нервишки.

Share this post


Link to post
16 часов назад, Rinats сказал:

В  демку еще в прошлом году играл

Сейчас захотел опробовать, но демку не могу найти.

Share this post


Link to post
1 час назад, romka сказал:

Сейчас захотел опробовать, но демку не могу найти.

Походу с релизом убрали. Странное решение, конечно.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 час назад, romka сказал:

Сейчас захотел опробовать, но демку не могу найти.

До релиза точно была

Share this post


Link to post
1 час назад, Morfius354 сказал:

Странное решение, конечно.

Скажи!? Сами себе подножку делают.

1 час назад, Rinats сказал:

До релиза точно была

Да. На очередном фестивале демок в Steam видел её, но не стал играть из-за...

18 часов назад, Rinats сказал:

нихрена не понял на буржуйском

 

Share this post


Link to post

я вот так поступал с манекенами

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Celeir

      Многострадальная Aeon Must Die! Буквально на следующий день после анонса оказалось, что разработка заморожена вследствие юридических махинаций, воровства прав на продукт, исхода из Limestone Games почти всего штата разработчиков. Спустя год вышел трейлер с датой релиза… но и дала о себе знать похожая как две капли воды Immortal: And The Death That Follows от оригинальной команды, сменив лишь антураж.
      Многострадальная Aeon Must Die! Буквально на следующий день после анонса оказалось, что разработка заморожена вследствие юридических махинаций, воровства прав на продукт, исхода из Limestone Games почти всего штата разработчиков. Спустя год вышел трейлер с датой релиза… но и дала о себе знать похожая как две капли воды Immortal: And The Death That Follows от оригинальной команды, сменив лишь антураж.

      Далёкий космос бороздит Армада — армия разумных металлических симбиотов. Куда, зачем, к добру иль к худу, не наше дело, сюжет подаётся крупными мазками, сосредоточившись на малом: «Эон должен умереть». Искать Эона не нужно, это симбиот, поглотивший главного героя игры, Аст с ним неразлучен. Причём свергнутый император впервые столкнулся с ситуацией, когда его носитель сохранил рассудок, имеет наглость высказывать мнение, а то и качать права.
      Ожидать от сюжета постоянных перепалок двух вынужденно сотрудничающих персонажей, впрочем, не стоит. Носитель имеет ни на что не влияющее редкое право комментировать услышанное выбором из двух реплик да — ещё реже — определять судьбу ключевых персонажей. Интересная концепция мира в сочетании с правдоподобно небрежным раскрытием фактов о нём сильно напоминает Furi, но в плане диалогов почти всегда сводится к самоуверенности Эона. Картина мира поначалу интригует, но чем дальше, тем быстрее хочется зажать «В» и пропустить диалог. Их в AMD! полно, и один похож на другой. Да и сюжет как будто живёт параллельно игровому процессу, едва объясняя очередной повод подраться. Восприятию мешают также отсутствие привычной структуры повествования плюс вынужденно повторяющиеся отрезки игры.

      Личная гвардия не спешит подчиниться падшему императору
      За стильной картинкой, отсылающей одновременно к Kill la Kill и JoJo’s Bizarre Adventure, скрывается то ли файтинг, то ли битемап. Для завершения почти любой из глав приходится одержать сразу несколько побед, но каждый бой изолирован от последующего, то есть не наследует статусы или состояние здоровья (которого здесь нет) главного героя. Каждый раз с чистого листа.
      Перегруженное обучение озвучивает сразу все местные премудрости, почти лишая чувства прогрессии. Во-первых, нанося простые атаки, Эон нагревается; особые атаки и уклонение температуру сбрасывают. Во-вторых, в зависимости от цвета противника тот своими атаками дополнительно смещает героя в сторону максимального перегрева или переохлаждения, а наблюдающие за сражением отряды активно помогают товарищу, наколдовывая мины, лужи, стены и прочую гадость, или впрягаются драться за него.

      Считывать анимации необязательно, а иногда и невозможно. Надёжней ориентироваться по спецэффектам
      Когда герой достигает края одной из шкал, он становится крайне уязвимым. Не работает половина приёмов, падает и без того скромная скорость перемещения, и в нокаут может отправить любой удар. Поводов впасть в такое состояние сознательно, как в той же Street of Rage, нет, сплошные минусы. С большой долей вероятности проще сразу же сбежать в главное меню или вовсе перезапустить главу, как бы далеко в ней ни зашёл.
      Если Эона добьют, ворох неприятностей нарастает стремительно. Для начала, у персонажа есть лишь девять единиц Воли, и при поражении теряется как минимум одна. Растеряли все — AMD! переключается в особый режим, когда император сломил носителя, брезгует дополнительными заданиями, лишается выбора концовок истории, зато открывает все Навыки. Восстановиться можно лишь благородным самоубийством, но игра отбросит не к началу текущей главы, а к Отголоску, которые случаются раз в Очень Много глав.
      Растерять немного Воли не страшно, миссия продолжается. Нанёсший смертельный удар рядовой противник становится капитаном и сбегает, для восстановления Воли его приходится победить в дополнительной миссии после основной главы или её прервав. Проблема в том, что миссии могут быть долгими, а иногда и занудными. Потому терять прогресс в них, чтоб погоняться за капитанами, очень неприятно, да и ничто не гарантирует, что после восстановления Воли круг не повторится. Уж лучше бы ради отмщения не приходилось прерывать процесс.

      Изредка бой происходит прямо на мотоциклах. Швыряем врагов в их же байки
      Кстати, до AMD! я был уверен, что система Nemesis из Middle-earth: Shadow of Mordor запатентована, об этом когда-то писали. Но Limestone Games — контора бесстрашная, и аналогично LotR капитаны получают новые пассивные бонусы, становясь всё сильней. Вот только в отличие от детища Monolith Productions, в AMD! не получится подгадать ситуацию, когда капитана реально ослабить подбором локации или убить в один удар. Намечается порочный круг, попытка отмщения плодит новых капитанов, и сделать с этим особо нечего, можно только надеяться, что уж в этот-то раз не случится ненужное переохлаждение/перегрев.
      Бои с генералами — отдельная песня. С ними Эон теряет Волю по несколько раз за поединок, а после даётся выбор: или убить неприятеля, восстановив утраченное, или принудить присоединиться к отряду. Так на схеме прокачки навыков появляется дополнительная опция, но снижается максимальная Воля — ровно на столько, сколько растерял в ключевом бою. После встречи с первым генералом максимальное значение параметра для меня уполовинилось, лишний раз заставляя прерывать главы ради поиска капитанов. Поднять лимит можно, только тратя зарабатываемые за прохождения глав очки не на Навыки, а на «мысленное» сражение с двойником главного героя. Очень прокачанным, а очки тратятся уже за саму попытку, и никто не гарантирует, что герой выдержит хотя бы первую череду атак.

      Деление на «школы» разогрева и охлаждения показалось неравноценным. Чтобы сбросить температуру, достаточно без разбору молотить «магией» в никуда, а вот разогреться можно, только нанося эффективные удары
      Все задумки интересные, но суммарное количество штрафов в сочетании со скоростью их набора слишком жёсткое, особенно когда проиграть можно куда быстрее, чем пропустить все диалоги и начать-таки не дающийся бой ещё раз. Даже встречаются патовые ситуации. Эон и сам по себе впадает в перегрев или переохлаждение слишком быстро, всего за несколько действий или пропустив пару-тройку ударов подряд. Но на поле боя могут быть глобальные модификаторы вроде ледяного дождя, постоянно охлаждающего героя, или тьмы, ограничивающей обзор; враги могут ставить слишком много стен, сужая локацию до считаных метров без возможности увернуться от противника, или, будучи неуязвимыми, атаковать по всей локации из-за тех самых стен.
      В лучших традициях Nemesis враги постепенно учатся предугадывать и отражать повторяющиеся комбинации ударов Эона. И что прикажете с этим делать, если в той или иной схватке разработчики принудительно сокращают разнообразие атак? В общем, не буду гадать, как продвигалась разработка AMD! последний год и продвигалась ли вовсе. Пусть придёт условный Шрейер и, кроме пересчёта белых мужчин в коллективе, прольёт свет на сложившийся конфликт. Я бы сказал, игре не хватает лишь финальной шлифовки. Она предлагает зрелищное и по большей части увлекательное действо, которому постоянно мешает ряд вполне исправимых вещей.

      Игра умело подчёркивает анимации и силу ударов, Эон комментирует почти каждую сильную атаку, и всё это вместе прямо-таки перегружает восприятие, что хорошо
      Тот самый случай, когда игру реально улучшить минимальными усилиями… если только её не бросят, как только не дождавшиеся судебного решения борцы за справедливость обрушат ей рейтинг.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By WIRTuzzz
       
      «У нас девять четвертых мест.Разве это провал?»
      Леонид Тягачев, бывший президент Олимпийского комитета России
      Если хорошенько призадуматься, то с серией Command & Conquer произошла пресмешная ситуация. В молодости, еще когда у истоков стояли Westwood Studios, это был настоящий поп-культ примерно как пепси-кола для пелевинского «Поколения Пи», на него ровнялись, пытались подражать, или просто копировали — золотые были времена. В 2007 сериал попытались реанимировать, поставили на старые рельсы, сняли ролики с живыми актерами, но чего-то не вышло: либо публика была уже не та, либо, что в большей степени правда, руки (в лице EA Los Angeles) оказались не те. Сейчас же, спустя ровно 15 лет со времен «Поколения Пи», ЕА в попытках хоть как-то реанимировать и закончить одну из самых заметных RTS саг за всю историю индустрии бросилась копировать лучшие достижения в жанре, в результате Command & Conquer 4: Tiberian Twilight стал лишь тенью тех игр, которые сам на этот раз пытался скопировать.
      It is not my war
      Отчаянный шаг со стороны ЕА — кардинальная смена ракурсов в игровом процессе и отказ от старых традиций — дался американской компании на удивление легко. Оно и понятно: диверсификация в лице все еще не сходящих с уст Mirror’s Edge, Dead Space и Spore явственно доказывает, что качественные перемены всегда ведут к лучшему. Тут, глядишь, и «Эпилог» вполне может превратиться в «Предисловие». Но с Tiberian Twilight не вышло. Причем не вышло по ряду закономерных причин, но об этом, пожалуй, ниже.
      Вообще, человека, не видевшего предварительные ролики из игры, а пришедшего в магазин и вежливо попросившего новый CnC с полки, дома ждет как минимум шок. Без трепета. Вместо привычных для RTS вещей, будь то отстройка базы, изучение апгрейдов, накопление юнитов, постепенный захват территорий и сбор ресурсов, ЕА предлагает нам некую компиляцию идей Relic и Massive Entertainment в знакомом антураже. Каждая миссия отныне начинается с выбора специализации главной базы: поддержка, атака или оборона — сменить ее можно пару-тройку раз, просто разрушив старую. С неба падает странных форм металлический мех — это ваш «краулер», то бишь база и, по совместительству, единственное вменяемое здание в игре. Исполин довольно-таки быстро перемещается, атаковать не может, юниты производит буквально на ходу, и, «вкапываясь» в землю (привет Warcraft 3, а именно расе ночных эльфов), спускает их с поводка — больше никаких серьезных сооружений строить не придется, за исключением оборонительных турелей в режиме поддержки. Количество подразделений определяется собранным числом кристаллов и носит, скорее, факультативный характер — большинство миссий без особых проблем проходятся и при минимальном их количестве. Понятие «стратегическая база» вообще очень трудно соотносится с новым Command & Conquer, ибо опорный пункт постоянно перемещается с войсками и клепает пополнения. Сбор тибериума был полностью упрощен. Никакой вам инфраструктуры и экономики. Все вроде бы сподвигает игрока к одному — безостановочным боям с кровью, мясом и прочими последствиями. Мы же, напротив, получаем скучную возню, да еще и с минимальным количеством юнитов в кадре.
      Расчет ЕА был предельно понятен — из старого доброго CnC они пытались сделать скоростную, современную, сорвавшуюся с тормозов RTS. Специально для этого даже ввели «прокачку»: за каждую выполненную миссию, за каждый дополнительный квест, за прохождение игры за любую из сторон (а их теперь лишь две — NOD и GDI), за каждый онлайновый матч вы получаете очки опыта, тем самым открывая новые виды войск, способности и, конечно же, «респект» в сетевом комьюнити. План разработчиков был в том, чтобы буквально привязать человека в игре и заставить набирать драгоценные уровни. К сожалению, не вышло. Tiberian Twilight просто не способен затягивать на сутки и уж тем более это не сильнодействующий наркотик, каким в свое время был Warcraft 3 и Starcraft. И тут уже не поможет ни старая формула от Westwood Studios, которую пустили под нож, ни, простите, никому не нужный «дрочбол» с бесконечным набором уровней. Суетливая возня с 15 юнитами приедается уже на середине кампании, а больше игра и не способна ничего предложить. К тому же, у современного CnC нет ни одного козыря в рукаве, чтобы хоть как-то исправить ситуацию и привести геймера в чувство.
      Скучные и давно приевшиеся миссии порой сменяются занятными заданиями, но совершенно дурацкий геймдизайн портит даже их. В сетевых баталиях, правда, на это практически не обращаешь внимание, ведь длятся они не более 15-20 минут.
      Вот и получается, что у старого фаната серии практически нет точек соприкосновения с новым продуктом EA LA. Игровой процесс обязательно разочарует либо отходом от канонов, либо вопиющей сыростью и простотой. Зеленых новичков новая формула тоже врядли сможет серьезно увлечь — и правда, кому нужна суточная головная боль с набором уровней и прокачкой, когда уже есть скоростной Warhammer 40.000: Dawn of War 2 — Chaos Rising. Кому нужна псевдотактика на 15 юнитов, когда на пороге уже шаркает ножкой Starcraft 2 с сотнями зергов в кадре и нечеловеческим показателем APM1. Единственной отдушиной для человека, с детства знакомого с Command & Conquer, мог стать лишь сюжет, который обещал поставить жирную точку в истории.
      В коморке, что за актовым залом...
      Честно признаться, еще до выхода Tiberian Twilight меня одолевали нехорошие чувства на счет того, насколько в него будет интересно играть, но вопрос о том стоит ли пробовать на зуб игру даже не стоял, ведь перед нами окончание великой серии, «эпический финал» — как же тут устоять. И тут стоит сделать отступление и поведать для тех, кто не так давно знаком с CnC, что сюжет хоть и является важной составляющей игры, всегда оставался этаким китчем, причем не настолько глупым и твердолобым как в соседней Red alert, но все равно очень занятным. Всеми любимый лысый мужчина Кейн картинно умирал и, как какой-нибудь герой комиксов, снова появлялся на экране; восставал искусственный интеллект Cabal (Computer Assisted Biologically Augmented Lifeform) с целью размножить тибериум по земле; а в роликах Эйнштейн, отправившись в будущее, убивал Гитлера. За это серию любили многие, CnC мог на полном серьезе рассказывать совершенно идиотские истории, за которыми следило все играющее человечество.
      Серьезный же Command & Conquer (см. Tiberium Wars и Kane’s Wrath) оказался никому не нужным, эта же участь постигла и Tiberian Twilight. Единственным человеком, у которого все также удачно получается нести беззастенчивую ахинею, так и остался Джо Кукан. Со своей традиционной харизмой он обречен радовать как в скудных помещениях из прошлых частей игры, так и в дорогостоящих картонных коробках от EA Los Angeles. Прочие третьесортные роли играют претенденты, не дотягивающие даже до «Золотой малины» — настолько неискренней и просто убогой игры вы не увидите ни в одном современном кинофильме. Ради справедливости стоит отметить, что разработчики все же работали со структурой самих роликов: камера теперь не статична, из-за чего видеовставки не напоминают обычные брифинги, но из-за упомянутых выше недостатков рука нет-нет, да и тянется к клавише «Esc».
      Единственным светлым пятном вложений ЕА является саундтрек, который регулярно во время скучных сражений обращает на себя внимание. Визуально четвертая часть Command & Conquer осталась примерно на уровне третьей, так что графика — это точно не повод иметь у себя на полке Tiberian Twilight.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- «Я вырос на журнале „Веселые картинки”, вам не понять меня, гламурные кретинки», — эти строки одного из российских рэперов отчетливо характеризуют ситуацию с Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Людям просто не нужно такое воплощение знакомой с детства игры. Все это, конечно, очень прискорбно и до глубины души обидно. Надежда на пристойный и при этом современный Command & Conquer канула в лету уже после третьей части, сейчас же серия официально уходит на покой. Без почестей, салюта и лишней мишуры — наверное, это даже к лучшему. Единственная надежда на возрождение жанра теперь возлагается только на Starcraft 2, но это уже совсем другая история...
      Итоговая оценка — 5,5. 1 — Action per minute.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×