Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] King’s Bounty 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

7 часов назад, james_sun сказал:

Предугадать, к чему именно приведет тот или иной выбор, заранее нельзя

Потом квестовые развилки перестанут подсвечиваться иконками мировоззрений? Или выбор, условно, Порядка, на втором этапе квеста обернётся Анархией?

7 часов назад, james_sun сказал:

герой попросту откажется от варианта выполнения очередного квеста, идущего вразрез с уже сложившимися убеждениями

Значит ли это, что прогресс в ненавистной порядочному герою Анархии полностью остановится? Это печально, потому что реально интересные навыки везде только на третьем уровне мировоззрения

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 hour ago, james_sun said:

Глобальная карта — это просто карта, где обозначаются места, квесты, сундуки и прочее. Перемещаться по ней нельзя. :) 

Я имел в виду меремещение ГГ по миру, между боями, так сказать. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, FlankerNik сказал:

Если в игре есть нудная однообразная беготня, повторяющаяся десятки раз, которая ничем не разбавлена, то не поможет выбор веток в диалогах.

Не сказал бы. Вот, например, в том же Киберпанке был на деле достаточно линейный сюжет. Это удавалось во многом скрыть как раз благодаря живому участию в диалогах. Ты, по крайней мере, чувствовал себя прямым участником событий, а не тупо сторонним наблюдателем и слушателем. Если не хватает мастерства и денег вводить еще и полноценную диалоговую систему – ну ок, но тогда хотя бы не заставляйте пользователя постоянно бегать из одного места в другое, делайте прямую линию и подавайте историю тупо через катсцены. Это грубо говоря. 

56 минут назад, FlankerNik сказал:

Может не так страшно,  а этих разработчиков хочется поддержать.

Я думаю, те, кто привык к классическому “геройском” геймплею, на это обратят внимание слабо. Так что да, лучше попробовать самому. Ну а поддержать разработчиков – святое, ибо несмотря на огрехи, выглядит и играется Kings Bounty 2 все равно очень солидно. 

53 минуты назад, Celeir сказал:

Потом квестовые развилки перестанут подсвечиваться иконками мировоззрений? Или выбор, условно, Порядка, на втором этапе квеста обернётся Анархией?

Нет, там все куда изящнее. Твой выбор влияет на дальнейшие события и, как я понял, также на персонажей, которых ты будешь встречать по мере прохождения. 

53 минуты назад, Celeir сказал:

Значит ли это, что прогресс в ненавистной порядочному герою Анархии полностью остановится?

Разработчики еще на этапе превью предупреждали, что балансировать в их игре не удастся, угодить всем не получится. Самый правильный вариант – выбирать одну-две ветки поведения и им следовать. В ином случае рискуешь остаться и без более сильных умений.

Что касается непосредственно выбор – там палка о двух концах. С одной стороны, логично, что от анархиста-пройдохи, ценящего исключительно собственную шкуру и деньги, глупо ждать тяги к справедливости. С другой – тебя, получаются, со временем лишают права делать выбор. 

52 минуты назад, LordAntony сказал:

Я имел в виду меремещение ГГ по миру, между боями, так сказать.

Ну там обычное управление, можно в том числе клавиатурой и мышкой. 

  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

55 минут назад, james_sun сказал:

ну ок, но тогда хотя бы не заставляйте пользователя постоянно бегать из одного места в другое, делайте прямую линию и подавайте историю тупо через катсцены

Это уже надо самому смотреть. Заметил, что часто люди прям не могут лишний раз по миру пробежаться, если их на каждом шагу не развлекают. Читаешь рецензии и мир ведьмака3 у них пустой и нудный, и зельду breath of the wild подсократить бы в расстояниях. А по мне так в самый раз. И в зельде гулял с удовольствием, а в ведьмаке быстрыми перемещениями не пользовался, и киберпанке также. И нудно не было, а наоборот мир и его масштаб ощущается лучше. Может и в баунти2 это сработает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, james_sun сказал:

все эти разговоры постоянно начинаются заново при каждом (!) вашем упомянутом приближении

Такое ведь даже (или без “даже”) в ведьмаке 3 было, ага. Сколько раз я слышал как парочка мужиков ссорилась, дескать бухать вместе больше не будут, потому что один из них взял новое, нравящееся иноземным захватчикам, имя. Лучше б они просто молчали после прослушанного один раз диалога. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, FlankerNik сказал:

Это уже надо самому смотреть. Заметил, что часто люди прям не могут лишний раз по миру пробежаться, если их на каждом шагу не развлекают.

Смотреть лично, как я уже выше сказал, надо. Другое дело, что я никогда не считал себя излишне придирчивым к такого рода вещам. Но тут реально эта беготня туда-сюда утомляет, наряду с указанными выше косяками. 

Прочитал тут ради интереса обзор на ДТФ – там товарищ вообще разнес игру в пух и прах, докопавшись даже до сбора лута на продажу. Тоже, как понял, поклонник игры от Katauri, причем еще более ярый, чем я.  Со столь сильной критикой игры я не согласен, хотя кое в чем наши взгляды с ним таки сошлись. 

16 минут назад, lost-odin сказал:

Такое ведь даже (или без “даже”) в ведьмаке 3 было, ага.

Я не играл в Ведьмака. Но прошел трилогию Mass Effect, где тоже было нечто подобное. И там, насколько помню, часть разговоров вообще проигрывалась один раз и больше не повторялась. А то, что повторялось, делало это с куда большим промежутком во времени. И потому такого сильного раздражения не вызывало. Плюс ко всему, в ME были не только полновесные диалоги между NPC, проигрывающиеся сразу одним махом, а куски разговоров, выдаваемые очень постепенно. 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Setekh сказал:

Ну не все не понравились, тот же DAO отлично зашел

так он не пошаговый, там активная пауза, это другое.

3 часа назад, james_sun сказал:

Интересный вывод. Будет любопытно послушать развернутый отзыв как сам доберешься. 

Я вот обязательно поделюсь, только доберусь может через неделю, черную книгу еще не прошел.

А пока что, все минусы в обзоре присущи почти всей серии, но раньше никто не жаловался, вон у вас на сайте в 09 Принцесса заняла первое место среди пошаговых стратегий, а в 10 Перекрестки заняли второе и не сказать, что потом из похожего было что-то еще

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня одна претензия, как фана именно первой перезагрузки KB: зачем к изометрической по сути игре прикрутили вид от 3го лица? Тогда надо было и остальную часть делать в таком виде. В общем да, я ждал KB2 именно в “катауривском” виде. Но игру всё равно куплю ради поддержки разрабов. Ну, и… вдруг понравится:scratch_one-s_head:

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Я вот обязательно поделюсь, только доберусь может через неделю, черную книгу еще не прошел.

Да, давай обязательно.

17 минут назад, DarkHunterRu сказал:

А пока что, все минусы в обзоре присущи почти всей серии, но раньше никто не жаловался

Думал над этим. Только я не помню, чтоб раньше тебя постоянно шпыняли по карте между десятками одинаковых npc и заставляли слушать бесконечные разговоры. 

6 минут назад, allyes сказал:

 

У меня одна претензия, как фана именно первой перезагрузки KB: зачем к изометрической по сути игре прикрутили вид от 3го лица?

 

Видимо, чтоб выглядеть по—взрослому. Только такой переход местами сказался игре боком. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В принципе чего-то такого и ждал, разые что не ожидал достойного сюжета. Обязательно сыграю как будет возможность. 

И вообще, разве где-то можно найти достойные аналоги последних лет хотябы приблизительно такого же пусть и не большого бюджета? 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, james_sun сказал:

Только я не помню, чтоб раньше тебя постоянно шпыняли по карте между десятками одинаковых npc и заставляли слушать бесконечные разговоры. 

этого там тоже хватало, другое дело, что оценить разницу я пока не могу, Рыцаря и Принцессу я перепрошел в прошлом и позапрошлом году соответственно, а вот выйдет вторая для всех, можно будет и сравнить, но чую у второй части таки будут неплохие преимущества перед предшественниками и не сказать бы, что игровой процесс в них устарел, вполне бодро играются до сих пор) А ярые фанаты игр от Катаури, думается мне эти игры и играли лет десять назад и сравнивают не столько объективно, сколько по ощущениям от воспоминаний)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

этого там тоже хватало, другое дело, что оценить разницу я пока не могу, Рыцаря и Принцессу я перепрошел в прошлом и позапрошлом году соответственно, а вот выйдет вторая для всех, можно будет и сравнить

Ну вот как раз расскажешь о впечатлениях. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
31 минуту назад, allyes сказал:

: зачем к изометрической по сути игре прикрутили вид от 3го лица?

Вот меня это тоже сбило с толку, я по началу как только увидел первые ролики подумал что будет нечто вроде ведьмака или свитков, и наличие пошаговости несколько огорчило

53 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

так он не пошаговый, там активная пауза, это другое

Как сказать, там же нельзя сражатся как в ведьмаке например, только через непрямой контроль npc 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Setekh ну как в Ведьмаке нельзя, но контроль там вполне прямой, если сложность невысокая геймплей от диаблоида мало, чем отличается, пошаговые бои тут даже не близко)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Setekh сказал:

Вот меня это тоже сбило с толку, я по началу как только увидел первые ролики подумал что будет нечто вроде ведьмака или свитков, и наличие пошаговости несколько огорчило

Как сказать, там же нельзя сражатся как в ведьмаке например, только через непрямой контроль npc 

Нууу это ж прикольно… помниться конце 90-ых нач 2000 был прикольный опыт со стратегиями от первого\третьего лица — Hostile Waters, Machines, Battlezone кажись… а ну и конечно C&C Renegade.

Так и тут как бы просто спустили камеру за плечо, а костяк геймплейный остался тот самый считай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×