Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Новые детали мрачного приключенческого экшена Lost in Random

Рекомендованные сообщения

155907-0f9ca977-091c-92c7-1df8-1b823f0b0

Компания Electronic Arts и студия Zoink представили новые детали об игре Lost in Random, в которой игроки отправятся в мрачное путешествие по непредсказуемому королевству Случайности.


Компания Electronic Arts и студия Zoink представили новые детали об игре Lost in Random, в которой игроки отправятся в мрачное путешествие по непредсказуемому королевству Случайности.

155907-0f9ca977-091c-92c7-1df8-1b823f0b0

В Lost in Random пользователи посетят шесть разных царств, в каждом из которых их будут ждать новые персонажи и уникальные испытания для главных героев игры — Ивен и причудливого ожившего кубика Дайси.

Краткое описание каждого региона:

  • Onecroft — это заброшенное местечко, заваленное мусором из других пяти царств. Ивен и ее сестра зовут это место своим домом и находят утешение в его безопасных границах.
  • Two-Town — это двоякое место, которое меняется день ото дня, подчиняясь броскам кубика Королевы. Изменения бывают столь значительны, что утром следующего дня очертания царства могут стать совершенно неузнаваемыми.
  • Threedom лежит в запустении много лет — с тех пор, как здешний Король был убит. Его выжившие наследники-тройняшки ведут здесь непрерывную междоусобную войну.
  • Fourburg — это царство беззакония, построенное на руинах города Four-town. Азартные игры здесь — единственный способ заполучить желаемое.
  • Fivetropolis — окутанная мифами и легендами величественная земля, полная чудес. Как и другие царства, это место оказалось в тени собственного прошлого после начала No Dice War.
  • Sixtopia — Королева, которая живет здесь, считает это место величайшим из царств; раем, пропитанным магической роскошью. Однако каждый, кто входит сюда, больше никогда не возвращается на свою родину. 

Lost in Random выйдет на Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S и ПК в Origin и Steam 10 сентября.

c479e99b-42a2-0d10-f308-46f534ff8662.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Необычная стилистика, наподобие Alice Madness Returns.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

в игре не русского, позорище. еа совсем охренели. как была помойка, а не компания. так и осталась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, soonli666 сказал:

в игре не русского, позорище. еа совсем охренели.

И 2к стоит :(

Цитата

как была помойка, а не компания. так и осталась.

Была то классная, есть хорошие игры у них.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У EA давно политика: что не для массового пользователя, всё идёт с локой плюс\минус мульти5.

А эта игра явно не Батлфилд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, lordik555 сказал:

Была то классная, есть хорошие игры у них.

хорошие игры есть, но есть ещё политика компании. а вот она совсем не хорошее слово. да и сама конторка игры то не делает, они издатели. так что хорошие те ребятки которые стоят, клея, красят игрули. а ЕА корпорация зла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Благодаря @Haoose русским языком обзавелся милый экшен Lost in Random двухлетней давности, изданный по программе EA Originals.
      Благодаря @Haoose русским языком обзавелся милый экшен Lost in Random двухлетней давности, изданный по программе EA Originals.

      Перевод машинный, но с правками. Игру, кстати, можно прямо сейчас купить со скидкой в Steam, а перевод совместим еще и с EA App и Game Pass.
      И еще: если вы захотите внести в перевод правки, то текст можно взять здесь. За подробностями — в личку.



    • Автор: Celeir

      Да, она не идеальная. Излишне болтливая, с искусственно затянутыми боями, но в то же время харизматичная и красивая, и вполне может закрепиться в умах, как это сделал «Кошмар перед Рождеством», также живущий не крутостью повествования, но стилем. Честно, рад, что заметил LoR и что не пропустил.
      В Случайной (Random) стране всё решает… случай. B у него есть физическое воплощение — живой кубик, бросок которого задаёт успех или провал всего подряд.  Ещё недавно такими обладал чуть ли не каждый встречный, но пришла Королева и всех победила. Перестроила мир по-своему. Одним из новых правил стало распределение детей по шести городам — билет соответствует выпавшей грани Чёрного кубика Королевы. Он-то и разделил двух примечательных для сюжета сестёр.

      Lost in Random — не та игра, что держит интригу. Негативные персонажи, хотя и выставляют себя хорошими на публике, очевидно злые, а навязанный ими устрой компрометирует себя с первых минут. Потому-то девочка Чёт (Even) не радуется за сестру Нечет (Odd), как будто вознесённую в высшие слои общества, а бросается её спасать. Станет ли это главной целью, или Чёт переключится на освобождение страны от диктатора, каждый решит самостоятельно — в диалогах есть ни на что не влияющий выбор. Но так или иначе зреет конфронтация с Королевой, чему поможет удачно найденный магический кубик — не Чёрный, другой.
      В подаче LoR берёт лихой старт, применяя все средства «больших» проектов. Отбирает управление ради демонстрации чего-то зрелищного, фиксирует камеру на ключевом объекте, пока персонаж продолжает двигаться, прогоняет через коридорную локацию, тут и там украшая путь мини-постановкой. Но недостаток опыта чувствуется уже здесь. Переход между игрой и катсценой всегда грубый, порой даже не связанный последним действием персонажа и его расположением в мире, а редкие побочные тропинки, кажется, созданы для дополнительного исследования локации, но ведут в тупик.
      Игра любит выбрать такие ракурсы камеры, при которых не ожидаешь, что всё ещё управляешь персонажем, на всякий случай всегда продолжайте жать «вперёд». А иногда настолько частит с роликами, что можно было обойтись и без тех нескольких секунд активности на «пройти 10 метров за угол к следующей катсцене». Удивляет полное отсутствие липсинка — при любви оператора к ближним планам, — и невозможность начать диалог, пока звучит кем-то начатая фраза, даже если её озвучивает массовка проходящему мимо персонажу. Проблемным оказался и пропуск фраз там, где это разрешается: диалоги разбиты на фразы, фразы на 2-3 субтитра, пропускается текущий субтитр, а не аудиофайл.

      Останется ли игра интерпретацией «Снежной королевы» или вырастет во что-то другое, смотрите сами
      А вот за что LoR можно только похвалить, так это за визуальный стиль и атмосферу. Многие вспоминали «Алису» Американа Макги, но я за «Кошмар перед Рождеством» Генри Селика. Особенно при посещении города, помешанного на двойках (каждый уровень в игре по-своему зациклен на одной из граней Чёрного кубика). Схожести добавляет архитектура налепленных друг на друга и просто покорёженных зданий, искажённые образы жителей, будь то люди, волки, крысы, фасолины (?), живые мешки (??), — и задания вроде поиска украденных глаз, покупателя слов (просто слов) и детских страшилок про призраков, или страсть к рифмоплётству одного из боссов, которого надо злить посреди боя, прям как Дарта Сиона в KotOR 2. Странно только, что за вычетом сюжетных фигур, моделей персонажей отчаянно мало, как будто виденная в первой локации группа прохожих, представляясь другими именами, преследует Чёт на всём её пути.
      При всей необычности и красоте отдельных кадров, делать скриншоты почти не хочется (по техническим причинам особо и не получалось) — уж больно здесь тесно, а камера висит у самой земли, сокращая обзор. Если другие игры предупреждают эпилептиков, то LoR обязана начаться с предостережения клаустрофобам. Не то, что бы такой дизайн уровней раздражал, мешает скорее путанность городских улочек. Но и не раскрывает всего художественного потенциала. Опять же, если в третьем городе хочется воскликнуть, что LoR затмевает сиквел Psychonauts, то после желание отпадает. Весь мир выполнен в мало отличающихся оттенках фиолетового и розового, и потому кажется однообразным, как бы сильно ни менялся остальной антураж.

      С этим утверждением связан поворот ближе к финалу, ещё одним способом разрушающий «четвёртую стену» 
      В перерывах между крайне многословным общением, в котором, не теряя нити диалога или значимой детализации, можно пропускать пять фраз из шести, происходят бои. Их идея понятна и чем-то напоминает Hand of Fate: смесь коллекционной карточной игры с прямым управлением персонажем, — но исполнение хромает. Большинство времени тратится не на атаки и уклонения, но на унылый гринд кристаллов, в относительной безопасности кружа вокруг противника по периметру арен.
      Враги периодически обрастают блестяшками, Чёт сбивает те рогаткой и, подбирая осколки, заряжает случайно выбранные из небольшой колоды карты: Оружия, Препятствия, Уловки. Есть максимальный лимит маны, принуждающий бросить кубик, когда заряжены все карты в руке; можно бросить и раньше, но с максимумом выше шанс, что сделаешь это не зря. Бросаем — и в зависимости от выпавшей цифры получаем 1-6 очков на активацию карт, плюс некоторые карты сами добавляют очки.

      Бросок кубика останавливает время. Можно перемещаться вокруг застывших врагов, подбирая идеальное место активации навыка, или просто вырваться из толпы. Режим прервётся любой атакой или по нажатию кнопки
      Тут в дело вступает извечная проблема ККИ, когда доступны лишь ненужные карты. Не повезло? Набиваем кристаллы по новой, ведь при выходе из режима активации карт нерастраченная магия сгорит. У героини нет даже постоянного оружия, и, просто чтобы напрямую, а не ухищрениями атаковать противника, придётся дождаться и карты, и случая. Все те, что Не Оружие, имеют очень точечное применение или деактивируются через жалкие 20-30 секунд. Ближе к финалу подберётся несколько полезных комбинаций (например, стянуть противников пылесосом, бомбардируя эпицентр пушкой), но применение других вызывает вопросы. Так, бегать за перемещающейся по полю боя лечащей аурой чревато новыми, бóльшими повреждениями; сами по себе пушка или баллиста стреляют в никуда; а даже при хороших доступных картах может выпасть слишком слабая грань кубика, и ничего не останется, кроме как принудительно покинуть режим, сжигая магический запас.
      Независимо от типа и количества врагов, бои никогда не будут сложными. Во-первых, у противников работает «дружественный огонь», за что я всегда проникаюсь уважением к разработчику, но со здешней неповоротливостью да с теснотой арен врагам приходится нелегко и без вмешательства игрока. Во-вторых, в LoR почти нет карт, которые будут получены обязательно, а потому бои не требуют чего-то экстраординарного. Кроме стартового набора, карты зарабатываешь за выполнение необязательных заданий или покупаешь в магазине, подвоз новых в который зависит от самого играющего, — и кто ж его знает, решит ли игрок заняться побочками или что-то купить, или пройдёт лишь основной сюжет. Не заставят попотеть даже несколько особых сражений, когда нужно выполнять дополнительные задачи, и те случаи, когда одним боевым режимом объединены сразу несколько арен. Что интересно, в игре есть только нормальный и лёгкий режимы, а вот сложного нет.

      Геймдизайнер за работой. Просьба не отвлекать
      В общем, 7! Но не стоит забывать, что это высокая оценка. В отличие от сиквела Психонавтов, LoR я даже куплю, но попозже и в единственно правильном магазине (ключ дали в Origin, эх). Да, она не идеальная. Излишне болтливая, с искусственно затянутыми боями, но в то же время харизматичная и красивая, и вполне может закрепиться в умах, как это сделал «Кошмар перед Рождеством», также живущий не крутостью повествования, но стилем. Честно, рад, что заметил LoR и что не пропустил.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×