Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Road 96 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_road96_pc.jpg

Сюжетное приключение без выверенной, эффективной истории, но хорошо справляющееся с кирпичиками-Событиями.


Вымышленная страна Петрия на пороге президентских выборов. Сенатор Флоррес намерена сместить засидевшегося при власти Тирака, Тирак применяет все средства, чтобы власть удержать. Полицейское насилие, исправительные лагеря, пропаганда в СМИ, «пугало» в лице оппозиционной Бригады… В то же время население не поляризовано дальше неприязни к оппонентам, а разработчики сохраняют веру в правовое решение конфликта: тиран действительно уйдёт, если так проголосует большинство.

banner_st-rv_road96_pc.jpg

И всё-таки молодёжь предпочитает бежать из страны, несмотря на трудности путешествия и закрытую границу. Игрок поочерёдно управляет шестью беглецами, на каждого примерно час. Персонажи не связаны друг с другом, обезличены, ничем не отличаются. В каждой из глав, кроме вступительной, необходимо выбрать аватара, тем самым задав комбинацию пола, текущего физического и финансового состояния. Если в последний раз подросток был замечен за угоном автомобиля, то странствие и начнётся за рулём, высокая энергия не ограничит в способах покинуть первую локацию, запас денег позволит прикупить еды. Но после одной-двух локаций стартовая разница нивелируется, всеми играешь как одним.

Независимо от координат начала пути, подростки следуют на север, к трассе 96 — к границе. Дорога состоит из нескольких Событий (локации, происшествия на дороге, общение с попутчиком) и определяется без участия играющего, но почти всегда разрешено выбрать, как продолжать путь: пешком, автостопом, на автобусе, угнав машину, — от чего зависят расход энергии и подбор тех самых Событий. События же так или иначе завязаны на восьми персонажах, шансы встретить их разнятся в зависимости от способа продолжения пути.

66.jpg

Road 96 позиционируется как процедурно-генерируемое приключение. Список возможных событий чуть больше, чем требуется для одного прохождения, игрок получает одну и ту же информацию в разное время и, скажем так, с разной степенью подробности. Ход каждой конкретной сценки не меняется, собеседник разве что учитывает пол главного героя и факт возможного с ним знакомства… что происходит редко. Тому препятствует сама структура игры с несколькими главными героями, которые приходят и уходят слишком быстро и с низким шансом с кем-то пересечься хотя бы дважды. Потому События изолированы друг от друга, и, например, если один и тот же главный герой сначала выяснит внешность предполагаемого убийцы, а затем и встретит того во плоти, дополнительной темы для расспросов не появится. Игра вводит лишь одну новую тему где-то на четвёртом персонаже, когда по основному сюжету успевает кое-что произойти.

С другой стороны, при неизменности самих приключений обновляется их обстановка: кто-то переживёт Событие Х, колеся по горной дороге ночью в дождь, а кто-то — посреди полуденной жаркой пустыни. Сборка «конструктора» работает так гладко, что о существовании оной можно не догадаться, разве что заметишь расхождение в чьём-то стриме или начнёшь Игру+.

58.jpg

В некоторых приключениях зарабатываются навыки. Открытое одним персонажем умение распространяется на последующих, потихоньку все учатся проницательности, силе, взлому двух типов замков, удачливости и… копанию в мусоре. Игра выглядит похожей на rogue-like и выживание, акцентируя внимание на расходе энергии и, соответственно, её восполнении пищей, питьём, отдыхом (в любых пропорциях, шкала одна). Впрочем, ослабеть настолько, чтобы не дойти до цели, можно только умышленно игнорируя разбросанные тут и там гамбургеры и банки с газировкой или ночлежки. Поглощение испорченной пищи как будто ни на чём не сказывается — аватарка мигает красной аурой, и всё. То же самое с синей аурой, получаемой за редкие альтруистические действия вроде полива чахнущих растений. Зачем оно? Непонятно. А то, что подобие статистики гражданских настроений, показываемое между главами, исходит от правительственных СМИ, приводит к не наглядности влияния специально маркированных фраз героя, регулярно высказывающегося, на выбор, в поддержку побега из страны, голосования или свержения власти силой. 

Самыми важными решениями становятся два или три, их даже подсвечивают отдельным слайдом. Как история Road 96 слабая и не работает — ни когда собеседники вдруг начинают под печальную музыку изливать душу, ни когда разворачивается «эмоциональный» финал. Здесь нет особых интриг: суть, роль и предысторию персонажей озвучивают почти сразу, остаётся выяснить не всегда важную связь всех со всеми — она имеется. Проходить разрозненные события интересно, но лично мне не хватает проработанной развязки, хоть и учитывая существенное, принципиальное «но».

32.jpg

Как говорится, у самурая нет цели, только путь, и это отлично соотносится с игрой. Оставаясь максимально простой механически, Road 96 буквально забрасывает новыми контекстами одних и тех же действий, распаляя интерес. От погони за чьей-то машиной до проверки водительского удостоверения, от операторской съёмки протеста до бета-тестирования «Танчиков» — всё чем-либо примечательно, хочется пережить все возможные события. Необычно даже ведение диалога: здесь нет окна с выборами реплик, висящего поверх «всего» интерфейсом, опции ответов летают рядом с теми, кому будут адресованы, и если собеседники стоят по разные стороны от главного героя, приходится натуралистично мотать головой, чтобы ничего не упустить. Реалистичное «неудобство» в общении и исследовании не мешает и не раздражает, а добавляет правдоподобности, эффект личного присутствия в противовес киношным чистым ракурсам, представляющим собеседника во всей красе.

В богатых ААА-играх персонажи любят, чтобы поговорить, выстраиваться кружком в полный рост, а в Road 96 имеют уникальные позу и анимации почти в каждом Событии. Используется непривычно обширный набор ракурсов камер, необязательных действий и мини-игр. Даже то, что все пути заканчиваются одной и той же локацией, что-то в ней меняет. Одни герои попробуют пересечь границу, спрятавшись в грузовике, другие — карабкаясь через гору, или наняв проводника, или заручившись поддержкой ещё одного подростка… Возможности и препятствия никак не предугадать, потому переходишь границу всегда в напряжении, тем более что её так легко не суметь преодолеть, персонажа вполне могут убить или отправить в тюрьму.

14.jpg

Слегка удивляют анимации в диалогах, довольно странные и/или грубые для игры, которая во многом про общение. Да и ограничивающие локации невидимые стены давно моветон. Неприятно, что после того как персонаж проспит полсуток на локации, там не меняется ничего, кроме освещения. Как насчёт «Магазин ночью не работает, подработать не получится»? И смотрелось бы логичней, и давало бы больше смысла Игре+.


Road 96 настаивает на поиске решения конфликта, но сама получилась скорее про процесс, чем результат. Сюжетное приключение без выверенной, эффективной истории, но хорошо справляющееся с кирпичиками-Событиями. Здесь вполне неплохо смотрелся бы режим без сюжета, с бесконечным путешествием. Но уж как есть.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes конкретики на этот счёт нет, параллели с современностью можно находить, только потому что ситуации повторяются. А так-то антураж Америки середины-конца прошлого века.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
39 минут назад, Celeir сказал:

А так-то антураж Америки середины-конца прошлого века

Ну а тоталитарный режим? Я так думаю, что решили по РФ пройтись. Впрочем, сами амеры и США сейчас тоталитарной страной называют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes кричалки необразованных слоёв населения на фактический политрежим не влияют. Если хочешь подогреть тему сравнениями с реальными странами, про Россию за игру ни разу не подумал, мне казалось ближе к Беларуси

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

2 часа назад, allyes сказал:

Я так думаю, что решили по РФ пройтись. 

 

2 часа назад, Celeir сказал:

мне казалось ближе к Беларуси

Тут явно жирный намек на Лукашенко и Тихановскую.

Изменено пользователем Monkey_master

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Неприятно, что после того как персонаж проспит полсуток на локации, там не меняется ничего, кроме освещения.

Меняется, не сильно, но меняется. По крайней мере один раз обратил внимание. В локе с закусочной есть несколько NPC(3 + 1 сюжетный. После определенных действий можно пробраться в кухню и прихватить деньжат + кассету. Ну и с NPC поболтать. Если лечь спать, то наутро кроме держателя заведения уже никого не будет. Да, это мелочи, но тем не менее — шанс пропустить секретку, деньги и диалоги. 

@0wn3df1x наиграл почти 5 часов. Не могу согласиться с отзывом — там все +/- какие-то мудаки. Ну, кроме шкета(Алекса), его втянули под предлогом пролить свет на то, что он ищет. 

”Women are awesome” — еще более спорный тезис, ведь та же Зои — это натурально инфантильная ТП. То, как она ведет себя в критических ситуациях, то, как разошлась с ГГ на переправе и ее реакция на воссоединение. Ну и сам финал ее арки… я, конечно, поступил так, как, наверное, хотели бы сценаристы, но ради интереса перепройду и сделаю все наоборот. 

Из всех персонажей интересен только Алекс и Джаред. У последнего еще и давольно веселые и одновременно с этим — криповые сцены. 



 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, allyes сказал:

Ну а тоталитарный режим? Я так думаю, что решили по РФ пройтись. Впрочем, сами амеры и США сейчас тоталитарной страной называют.

Я думаю по США,не зря им фейсбук в рекламе отказал

О том, что соцсеть запретила размещение рекламы на платформе, рассказал один из авторов игры Йоан Фанис.

  • Facebook отклонил рекламное объявление игры Road 96, которое подало агентство, сотрудничающее со студией-разработчиком Digixart в июне 2021 года.
  • В качестве причины отказа компания сообщила, что объявление «не соответствует политике платформы в отношении социальных вопросов, предвыборной или политической рекламы».
  • Фанис подчеркнул, что объявление действительно содержало фразы «бежать из страны, охваченной беспорядками» и «добраться до границы». Но, по словам разработчика, непонятно, почему Facebook не учёл тот факт, что речь идёт о художественном произведении. «Сначала я подумал, что это шутка», — признался автор игры.
  • Facebook предложил студии Digixart отредактировать объявление или запросить разрешение на запуск политической рекламы, на что Фанис не ответил.
Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, MasterThief сказал:

Да, это мелочи, но тем не менее

И наоборот: когда говорят максимально быстро смыться с локации, или это подсказывает сама логика (ну не стоит ночевать рядом с опасными людьми), отоспаться ничего не мешает — и такие моменты бросаются в глаза куда сильнее. Кассеты, кстати, все собрал — наверно их накидывают больше, чем слотов в коллекции

7 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Американцы такие

  • есть хорошие копы
  • чем хороша стена?
  • про цвет притянуто за уши, надо судить по идеологии
  • не только мужчины, там все хороши. Перевеса по хорошим/плохим у какого-то из полов замечено не было
  • про картели притянуто за уши. Вот если б игра прямо говорила, что все беженцы паиньки, это одно. А тут просто сделала выборку из персонажей а) за которых было бы не отталкивающе играть и б) наличие которых не вынуждало бы расширять геймплей (навыки у члена картеля должны быть покруче, например, а реакция окружающих жёстче)

Странные люди. Им в лицо тычут описания про политизированность игры, но они покупают и оскорбляются… политизированности игры

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почти все негативные отзывы в стиме реально очень странные, как от русских, так и от американцев) Но их очень-очень мало, в основном всем нравится игра.

Я за один заход прошёл 2 раза, было интересно, но в душе никакого следа не оставила, просто хорошая игра, в чем-то уникальная. Возможно не хватило какой-то  драматургии. Хоть и у героев грустные предистории, но они особо не цепляют. 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×