Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Monster Hunter Rise (Switch)

Recommended Posts

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.


Monster Hunter Rise — очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут. То есть монстры страшно сильны, а вы — запредельно слабы и будете вынуждены бегать от всемогущего врага верхом, э-э-э, на собачке.

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Конечно, детали местами делают синопсис этой рецензии не очень достоверным, но прямо сейчас, после изнуряющей битвы с финальным боссом, у меня от Rise сложилось именно такое впечатление. Вот что значит забить на краткое знакомство с серией и изучение каких-никаких роликов, чтобы быть в курсе дела.

Чего я ожидал? Monster Hunter Rise заявлена как action/RPG, причем это не какая-то нишевая аркада, где чаще всего нужно оттягивать стик в правую сторону. Нет, по промо-материалам Rise кажется вполне себе ролевой игрой с богатой боевой системой, с кошерным видом от третьего лица, с кучей персонажей и, как следствие, сюжетом. Наверное. Правда?

64.jpg

Мяу

Но реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.

Итак, что у нас есть? Сгенерированный герой (мальчик или девочка) с двумя помощниками: кошкой и собакой. Интересный факт: у меня есть как раз одна кошка и одна собака, и клянусь всеми богами, которых я видел в Rise, без отождествления виртуальных питомцев с реальными я бы бросил играть на второй-третьей звезде.

68.jpg

Иногда к монстру лучше подойти с высоты, да и вообще фокусы с протожуком здорово облегчат вам жизнь

Так, о чем я? Да, герой. Он является абсолютным продолжением вас в игре: у него нет фраз в диалогах, у него нет истории и хоть какой-то личности — только имя и бесконечное количество заказов на убийство. Не знаю, как вам, а мне отождествлять себя с ним сложновато: видимо, переиграл я в RPG и jRPG, в которых даже единожды встретившийся вам путник — вполне себе личность.

Все это не очень удачно накладывается на сюжет и даже лор, которые тут реально для галочки. И если с лором еще можно смириться, если вы знакомы с серией, то вот фактическое отсутствие еще и вменяемой истории для меня стало сюрпризом похлеще безымянного героя. Зачем я нападаю на монстров? Большинство из них вообще не нападают ни на меня, ни на питомцев; может, настоящее зло — это как раз люди, говорящие киски и собачки размером с пони? 

Хотя диалоги тут есть, и многие NPC с радостью скажут вам фразу-другую, поблагодарив за охоту и за то, что вы «спасаете деревню». Отдельные даже рискнут выдать вам побочное задание, сводящееся к зачистке территории (зачем это делать, если все монстры возрождаются через 5—10 минут реального времени?) или сбору ресурсов. Многослойные истории с трагическим финалом? Слежка за предателем? Да бросьте, тут даже искать павших охотников не просят, хотя их вокруг должны быть сотни, если не тысячи.

36.jpg

Список заданий разнообразием не блещет

Итак, вся Rise целиком состоит из сражений с монстрами. Увлекательны ли они? На этот вопрос ответить трудно. Наверняка можно сказать лишь то, что каждая схватка длится долго, и если первые несколько битв еще воспринимались мной как нечто необычное и местами даже глубокое, то уже на Магнамало (пятый уровень) это мельтешение начало утомлять.

Любой квест выглядит так: сначала вы попадаете на средних размеров карту (их тут, кажется, пять), по которой бегают три «больших» монстра и бесчисленное количество «маленьких». Ищете нужного, бежите к нему и атакуете удобным для вас способом (некоторое оружие позволяет неплохо так снять здоровья первым же ударом исподтишка). Время от времени монстр будет страшно пугаться и убегать от вас — преследуйте его до победного, а когда он ослабеет, то или добивайте его (это бывает непросто, так как некоторые включают режим ярости и атакуют почти непрерывно), или ловите. Впрочем, иногда (очень редко) вам нужно сделать или одно, или другое — тогда выбора, естественно, нет.

35.jpg

Холодное оружие имеет свойство затупляться, так что иногда его приходится точить камнем прямо между фазами одного боя

Но вот сам процесс, признаю, продуман до мелочей, благо Rise является развитием основной серии. В вашем распоряжении 14 видов оружия — каждое со своими особенностями, причем в первые ~10 часов вы можете с легкостью их менять между охотами, чтобы понять, какое лучше подходит вашему стилю. Тут есть и банальные мечи со щитами, топоры, копья, есть глефа насекомых с бонусами за комбо, есть лук и арбалеты, которые не столь мощны, как орудия ближнего боя, но позволяют на равных сражаться с летающими монстрами.

У каждого вида оружия есть свои плюсы и минусы. Я долго ходил с парными клинками, но против летающих виверн они фактически бесполезны — никаких бомб не хватит, чтобы спустить тех на землю. Потом я взял тяжелое лукорудие (арбалет) — мощное, с классной особенностью стрелять аки пулемет, но с ним герой становится слишком неповоротливым, и некоторые быстрые монстры этим легко пользуются. А легкое лукорудие не такое мощное, зато поддерживает больше типов снарядов и, соответственно, более универсально.

Чтобы было понятнее: снаряды бывают атакующие (обычные, проникающие, рассекающие, с разбросом, осколочные, отравляющие), восстанавливающие (здоровье, выносливость, броню или просто защитные), с упором на стихию (лед, огонь, гроза) и прочие. И у многих есть по несколько градаций.

63.jpg

Пока мы перезаряжаемся, питомцы умело отвлекают внимание Ратианы на себя

Дальше идут зелья (миллион видов аптечек, тоников, экстрактов и прочих склянок, упрощающих битвы) и ловушки с бомбами — их можно объединить, так как все они вызываются одной кнопкой.

Конечно, тут тоже полное раздолье. Монстров можно отравлять, ослаблять, оглушать звуком, заманивать к аналогу мин и, разумеется, ловить. Но есть нюанс: нельзя одновременно держать в руках оружие и, например, бомбу или зелье лечения. Если у вас в руках тяжелое лукорудие или другое тяжелое оружие, то герой ме-е-едленно уберет его, достанет склянку и начнет пить — за это время проворный монстр успеет нанести несколько ударов, если вы находитесь в его зоне видимости. Так что порой приходится полагаться на пушистых товарищей, чтобы подкрепиться или подготовить ловушку.

Важным моментом является подготовка к бою, особенно если вы только что открыли задания следующего уровня. Когда вас переносит на локацию, нужно заглянуть в сундук и забрать несколько «бесплатных» лечилок, патронов и изделий для крафта, а потом зайти в шатер. Тут можно заняться крафтингом, при необходимости поменять орудие (свое и орудие питомцев), а также съесть динго — еда позволяет увеличить нужные параметры до конца квеста.

В некоторые части локации можно добраться только с помощью Больших Прутожуков. Ой, то есть, Б. Прутож.

По самой локации тоже можно погулять с пользой. Пособирать травы, порыться в костях, пробежать мимо светлячков, опять-таки увеличивающих параметры, пока вы не покинете карту. На каждой локации есть куча секретов, из которых можно добыть уникальные ресурсы — порой без них вы не сможете улучшить старое орудие или создать новое.

Так как больших монстров на карте несколько, их можно натравливать друг на друга и даже оседлать — это поможет сэкономить немного времени на убийство/поимку. Причем верхом можно прокатиться сначала на одном, а потом на другом и таким образом облегчить себе задачу дважды. Правда, в общей массе это действие мало на что влияет: запас здоровья у каждого из боссов не просто велик, а огромен. И по доброй традиции вы не знаете, сколько HP вам нужно снять, — приходится ориентироваться на комментарии и поведение врага. Можно лишь предположить, что процесс поимки в ловушку случается в финальной четверти боя.

55.jpg

Приручаем одного большого монстра, чтобы поколотить другого большого монстра

Если привыкнуть к особенностям каждого оружия проблематично, но все же возможно, то вот к управлению и особенно к интерфейсу я до конца приноровиться так и не смог. Во-первых, уже упомянутая особенность с удержанием в руках или оружия, или зелья накладывается на то, что зелий у вас обычно с десяток, и их нужно в реальном времени перебирать прямо во время битвы. И черт бы с ним, но в игре происходит что-то странное с иконками и цветовым кодированием. Обычное зелье лечения выглядит как зеленая склянка, а максимальное зелье лечения — как желтая пицца. Бомбы бывают красные, желтые, оранжевые и серые, их иконки отличаются кардинально. Видимо, нужно провести в игре еще пару десятков часов, чтобы наконец все это вызубрить. В русской локализации почти все названия еще и сокращены до всяких «Б. бочк. бомба», что не добавляет удобства.

51.jpg

«Пол. сумка», «Сн./покр.», «Зак. пред.», «Проник. снар. 1» и прочие чудеса русской локализации. Продумать размеры ячеек с текстом для разных языков? Пф, это же Capcom.

В какой-то мере спасает система комплектов, когда вы можете «привязать» отдельные пушки, зелья и прочее к нужному пресету. Но до этого вы дойдете через не один десяток часов уже в эндгейме, когда станете настоящим асом и продеретесь через все это однообразное уныние.

Интерфейс — это вообще какой-то кромешный ужас. Предметы намешаны в одну большую таблицу, которой даже сортировка не помогает. Крафт почему-то идет до патронов, хотя вы никогда не будете искать элементы напрямую — это удобнее делать сразу в окне крафта. Некоторые предметы вам никогда не пригодятся, но кнопки «продать мусор» тут, разумеется, не завезли.

66.jpg

И самый большой недостаток — обучение. Когда вы начинаете игру, после буквально каждого действия на вас вываливают несколько экранов текста с обучением. Текст пестрит специфическими терминами, часто переусложнен и в итоге просто перестает восприниматься из-за того, что вы не успеваете усвоить нужную информацию. Ведь «попробовать» только что изученное вам дают далеко не всегда, а когда вы дойдете до момента, где сам протожук велел применить уклонение, то просто забудете, что такая возможность в игре вообще есть. И, конечно, никакой демонстрации умений, как, например, в богомерзких Assassin’s Creed, тут и близко нет. Изучайте все методом тыка!

30.jpg

Вот такие экраны

Нет, я не против хардкора и не считаю, что игрока нужно водить за ручку. Но если уж вы делаете обучение, то делайте его нормальным. Большая часть окон выдается невпопад и моментально забывается, а информацию о том, чем отличаются три типа ударов у некоторых типов оружия, почему-то нужно читать на официальном сайте. Или кто такие кинсекты и как их использовать. Что такое «автоматическая защита» в описании модификаций лукорудий. Чувствуешь себя идиотом, заказавшим товар на AliExpress с инструкцией на китайском, когда приходится гуглить элементарные вещи.

Одной из особенностей Rise можно считать кооператив — он действительно классный и серьезно отличается от одиночного прохождения в плане баланса. Тут даже обычные монстры гораздо сильнее, плюс вы можете взять на вылазку только одного питомца из двух. Но в России с кооперативом могут возникнуть проблемы по вполне очевидным причинам: нужно найти друга с консолью и оплаченным онлайном, а также купленной за приличную сумму игрой. Встретить русскоязычных людей на совместных миссиях — задача нетривиальная, хотя мне это и не мешало.

54.jpg

Ну привет


Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2
  • Confused (0) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

когда денех не дают, то что? правильно, за разнос берётся сам генерал!:big_boss:

  • Haha (+1) 3

Share this post


Link to post

В гриндилке много гринда,да быть такого не может..диво то дивное.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить.

ничего не понимаю, такое на 5 баллов максимум тянет или на 6, если сэттинг мне подойдет как было в мэд максе :beach:

Share this post


Link to post
Posted (edited)

в соло играть в кооп игру и плакать про долгие битвы с боссами мда. в оригинале вообще было две ветки квестов совершенно отдельных от соло игры и от мультиплеерной так что пришлось бы по два раза одни и теже миссии проходить) 

может в gtfo тоже сложно играть одному? )

Edited by sprayer
  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
1 час назад, sprayer сказал:

в соло играть в кооп игру

В игре есть совершенно обычная одиночная кампания, в которую нельзя играть в коопе, але.

Share this post


Link to post
6 часов назад, sprayer сказал:

в соло играть в кооп игру и плакать про долгие битвы с боссами мда. в оригинале вообще было две ветки квестов совершенно отдельных от соло игры и от мультиплеерной так что пришлось бы по два раза одни и теже миссии проходить) 

может в gtfo тоже сложно играть одному? )

Он балабол.

В соло кампании драки с боссами проходят довольно быстро.

А вот в мультиплеере, если с рандомами, которые творят, что попало, то может и затянуться.

И в rise они не совсем идентичны. В мультиплеере больше всего.

7 часов назад, ddredd сказал:

ничего не понимаю, такое на 5 баллов максимум тянет или на 6, если сэттинг мне подойдет как было в мэд максе :beach:

Я бы не советовал ориентироваться на эту рецензию, тк она чушь полная.

Это последняя на текущий момент игра из культовой серии про охоту на огромных монстров.

Серия строго про гринд. Бои с монстрами сделаны весьма хорошо,  разнообразие и играбельность поддерживается разнообразием монстров и повышением сложности.

Иксперд-критик даже не написал, что главная проблема игры в том, что монстров на текущий момент мало.

И собственно  там контента часов на 60, что для игры серии крайне мало.

Финальные монстры в игре смехотворно слабы — убиваются за 1-2 попытки.

Хотя, если у него монстр 5 звезд в соло компании убивается долго и нудно, то все понятно становится.

Собственно основной недостаток в том, что контента прискорбно мало и особо надежды, что это будет исправлено как-то кроме сезонника по цене игры — нет.

 

 

Share this post


Link to post
8 часов назад, edifiei сказал:

В гриндилке много гринда,да быть такого не может..диво то дивное.

Мне интересно есть ли дно, которое не смогут пробить мегаобзоры от zog?

  • Haha (+1) 2

Share this post


Link to post
11 часов назад, SerGEAnt сказал:

очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут.

Это меня и отталкивает, особенно пиление пилкой монстров.

Интересно выглядят комментарии. Набросились на обзорщика за то, что тот по критиковал игру за гринд. Хотя он отметил этот момент вполне тактично, что игра подойдёт для готовых к подобному, а остальным лучше пройти мимо. Видимо за живое задел.

Разумеется сам не проходил, и гринд в том или ином количестве присутствует можно сказать в любой игре, но всему есть предел. Сколько ни смотрел геймплея, ну слишком долго бьются монстры, а у схваток ещё есть подготовительная часть. Слишком для меня нудно.

1 час назад, totor0 сказал:

И собственно  там контента часов на 60, что для игры серии крайне мало.

Ну да, мало… Лично я, за редким исключением, сторонюсь таких масштабов. Спасибо обзору, лишний раз убедился, что игра не для меня, что её плюсы не перевешивают её же минусы в моей вкусовой градации.

До чего же вкусы разные. Что для одного — боль, для другого — счастье. Не удивлюсь, если в следующие годы начнут появляться люди, осуждающие обзорщиков за критику внутриигровых микротранзакций и всего такого :D . 

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
8 часов назад, SerGEAnt сказал:

В игре есть совершенно обычная одиночная кампания, в которую нельзя играть в коопе, але.

Иногда лучше не обозревать те игры, с которыми никогда не сталкивался.

Соло гейм только в квестах деревни (как и каноничных частях), где игрока знакомили с местной фауной. А вот хаб содержит сюжет, который ты закрываешь в коопе.

Игра наконец стала быстрее ввиду появления механики жуков, а абилки из XX и GU  ушли в арты выбранной пухи.

Механику базового маунта сменили на езду, что по началу казалось бесполезным, но по факту довольно интересной механикой.

Доспехи в кое-то веке вернулись к фэшн ханту, а не то всратое говно, что было в ворлде.

Коннект к другим игрокам стал простым и понятным. Да и средний хант у людей с руками не из энного места, составляет до 10 минут. У азиатов соответственно значительно меньше.

Из минусов у игры пока нет эндгейма (G-ранга), куда можно было бы завести весь список монстров из GU.

 

Если как бы мораль рецензии “Здесь много гринда”, то обзорщику бы стоило вообще с серией познакомиться сперва.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, Dan780 сказал:

Иногда лучше не обозревать те игры, с которыми никогда не сталкивался.

Соло гейм только в квестах деревни (как и каноничных частях), где игрока знакомили с местной фауной. А вот хаб содержит сюжет, который ты закрываешь в коопе.

То есть для соло там с гулькин хер? Почему тогда в описании указана игра в одну харю? Таким образом можно в одиночку играть практически во все игры, если не лезть дальше обучения. Тут вопросы к издателю или магазину.

35350608.png

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Спорно. После Вальгаллы на ПС5 смотрю на эти скрины и просто :) Можно конечно ляпнуть типа "Свич не про графику", но вот такого плана игрушки как МХ как раз про нее o_O

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
31 минуту назад, romka сказал:

То есть для соло там с гулькин хер? Почему тогда в описании указана игра в одну харю? Таким образом можно в одиночку играть практически во все игры, если не лезть дальше обучения. Тут вопросы к издателю или магазину.

35350608.png

Можешь играть и в соло. Просто у тебя 3 выбора: соло, кооп с друзьями и законектиться к рандомам.

Share this post


Link to post
1 час назад, Dan780 сказал:

Можешь играть и в соло. Просто у тебя 3 выбора: соло, кооп с друзьями и законектиться к рандомам.

Весь контент доступен для соло, сколько его для соло, сопоставимо с ценой за игру? Нормально играется соло или придётся задрачивать из-за скоса баланса в пользу коопа?

Share this post


Link to post
Только что, romka сказал:

Весь контент доступен для соло, сколько его для соло, сопоставимо с ценой за игру? Нормально играется соло или придётся задрачивать из-за скоса баланса в пользу коопа?

Если есть опыт других частей, то часов на 60 в зависимости от того, что ты будешь собирать. У меня наиграно 150 и я собрал вообще всё, что хотел (из пока доступного). В соло играется нормально, если понимать механики оружия. Даже если нет друзей ты всё равно можешь создать открытый для рандомов квест или же самому цепануться к ним.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз.
      В определенный момент статьи начнутся спойлеры — мы о них предупредим
      Студия Supermassive Games продолжает свою хоррор-антологию The Dark Pictures. В этом году пришла очередь третьего эпизода в первом сезоне — House of Ashes. Каждая прошлая игра студии пыталась играть на эмоциях и ожиданиях игроков, но удалось ли авторам удивить игроков с новой попытки?

      Рассказывая об очередной игре Supermassive Games, хочется по-быстрому разобраться с такой банальщиной, как геймплейные механики и техническое исполнение. И дело не столько в жанре интерактивного кино, делающего ставку на сюжет и постановку, сколько в том, что это уже шестая подряд игра студии (если не считать помощь в разработке сиквела Little Nightmares), выполненная в плюс-минус одной стилистике: «Дожить до рассвета», The Inpatient, «Скрытая повестка», Man of Medan, Little Hope и, собственно, House of Ashes. Причём все шесть игр легко могли бы быть частью одной антологии. Потому проще быстро рассказать об отличиях House of Ashes от предшественниц.

      Графика с каждым новым эпизодом становится всё круче
      Одним из нововведений является переработанная игровая камера в те моменты, когда управление персонажем выдаётся игроку. Теперь вместо фиксированной кинематографичной камеры виртуальный оператор крепится к затылку персонажа и следует за ним по пятам. При этом можно спокойно смотреть по сторонам, что сильно облегчило поиск записок и коллекционных предметов. Как и предыдущие игры франшизы, House of Ashes — игра очень тёмная. Так что лучше всего играть ночью в темноте и в наушниках. Но игроку дали возможность освещать коридоры с помощью фонариков, зажигалок и факелов. Прежде источники света у игрока были далеко не всегда. В паре со свободной камерой это заметно упростило исследование локаций.
      Интервью с Эшли Тисдейл
      Другой важной деталью разработчики называют внедрение трёх уровней сложности. Да, в игре с QTE есть уровни сложности. Отличия между уровнями сложности в основном заключаются в количестве времени, дающемся на нажатие кнопки. И надо сказать, что на максимальной хардкорной сложности я иногда заваливал QTE из-за этого. Но всё равно не очень часто. Ах да, в мини-игре, где надо стабильно удерживать пульс (была в прошлых частях), на низких уровнях сложности нужно просто ритмично нажимать A. На высокой сложности иногда надо нажимать ещё и Y. На этом обзор геймплейных нововведений можно завершить.

      Нашлось место и старым шуткам про мамок
      Графически же игра выглядит ещё лучше, чем все предыдущие игры студии. С каждым разом они всё ближе к фотореализму. Анимации так же становятся более плавными. Но до сих пор есть проблема того, что иногда в диалогах персонажи начинают странно таращить глаза, создавая эффект «зловещей долины». Хотя куда хуже то, что разработчики не учатся на собственных ошибках, и в их играх по-прежнему интерактивные сценки, в которых игрок может повлиять на что-то, плохо сшиты с неинтерактивными кат-сценами, где нам показывают высокобюджетное кино. Например, в диалогах герои страдают резкими перепадами настроения. А всё из-за того что игрок выбрал в диалоге вариант, где персонаж начинает рефлексировать и вспоминать своё прошлое, а собеседник автоматически поддерживает его в этом, но как только тема диалога исчерпывается, они могут начать кричать друг на друга, делать удивлённые лица или вообще переводить разговор в другую плоскость, никак не связанную логически с предыдущей темой, просто потому что предыдущий выбор мог быть иным, а разработчики не прописали разные переходы к основному сюжету для разных развилок. В итоге это порождает кучу смешных диалогов. 
      Пример бессвязного повествования, где после окончания интерактивного диалога кат-сцена начинается резко, как будто диалога и не было
      В экшен-сценах же, как бы игрок себя ни вёл, в конце всё сводится к тому, что персонажи оказываются там, где надо режиссёру и/или сценаристу, и плевать, что монтаж этого перехода иногда странный и неуместный. Всё это разрушает кинематографичность игры, а фотореалистичная графика в такие моменты даёт сбой, так как уж слишком неестественно ведут себя виртуальные актёры. Попробуйте в самом начале игры Джейсоном Колчеком сломать языческий алтарь пастухов. Сцена выглядит невероятно нелепо, при этом она не приводит ни к каким последствиям, ведь дальше все персонажи ведут себя точно так же, как если бы игрок ничего не ломал. А ведь в той сцене убивают одного из пастухов. Странно, что Supermassive Games в упор не видит проблемы, хотя студию критиковали за это ещё после выхода «Дожить до рассвета».

      В локализации опять матерятся больше, чем в оригинале. Таков тренд
      Сюжет новой игры антологии впервые отправляет игрока в прошлое, пусть и недалёкое. 2003 год, Ирак, подножие гор Загрос. Группа американских морпехов во главе с парой ЦРУ-шников отправляется на поиски подземного склада химического оружия, благо спутниковая разведка заметила некий подземный комплекс. На месте они обнаруживают только горстку пастухов-язычников. Когда американцы уже собираются отправиться восвояси, на них нападает отряд иракских патриотов, которые не желают видеть интервентов на своей родной земле. Перестрелка приводит к тому, что наши герои падают в подземные туннели, скрытые под пастушьим хутором. Оказывается, он находился на руинах древнего шумерского храма, воздвигнутого известным деспотом Нарам-Сином Аккадским. И там героев поджидают ужасы пострашнее диктатуры Саддама Хуссейна.
      С этого момента говорить об игре без СПОЙЛЕРОВ никак нельзя. Так что те, кто собирается играть, могут смело заканчивать чтение на этом моменте.
      Как обычно, Supermassive Games занимается пересказом уже известных историй. Причём с большим упором на известные и культовые кинокартины. В Until Dawn студия пересказала нам «Зловещих мертвецов» Сэма Рэйми и серию «Поворот не туда», в Hidden Agenda — триллеры наподобие «Семь» Дэвида Финчера, в Man of Medan — «Корабль-призрак», в Little Hope была смесь историй о ведьмах, вложенных в историю, явно позаимствованную из посредственного фильма «Идентификация» Джеймса Мэнголда и очень хорошего триллера «Палата» Джона Карпентера. В случае с House of Ashes разработчики и вовсе не стали глубоко копать: это буквальный пересказ «Чужого» и «Прометея» Ридли Скотта, «Чужих» Джеймса Кэмерона, «Спуска» Нила Маршалла и «Хребтов безумия» Говарда Ф. Лавкрафта. Сами разработчики бонусом упоминают фильм «Хищник».
      Дневник разработчиков о создании вампиров с большим количеством спойлеров из самого финала игры
      Да, ещё это первая игра в The Dark Pictures Anthology, которая не косплеит мультсериал про Скуби-Ду. Монстры оказываются реальными; правда, никакой мистики опять нет. На этот раз в центре внимания вампиры. Вампиры, которые представляют собой смесь классических средневековых мифологических существ, древнего вавилонского бога демонов Пазузу, вендиго из «Дожить до рассвета» и фильма «Спуск», а также ксеноморфов из франшизы «Чужие». Но вместо божественного проклятия их попытались объяснить с научной точки зрения. Это инопланетяне, которые упали на Землю несколько тысячелетий назад, спасаясь от паразитов, превращающих разумных существ в кровожадных живых мертвецов. Нашлось даже объяснение бессмертию и нестарению. Надо сказать, что несмотря на явную вторичность, очередной «Прометей» всё равно смотрится интересно.

      Опять все персонажи, кроме приглашённой звезды, имеют те же самые лица, что и в других играх студии. В теории это можно было бы сюжетно обыграть в финальном эпизоде антологии, если бы эти лица впервые не появились ещё в Hidden Agenda. С другой стороны, это напоминает фильмы категории Б, в которых часто снимаются одни и те же актёры
      Персонажи, как обычно, представляют собой набор архетипов, которые пытаются ужиться друг с другом. Будут ли они живыми персонажами, в которых веришь, или станут творить дичь на экране, частично зависит от игрока. К сожалению, не все дающиеся игроку выборы поддерживаются игрой адекватно. Можно создать историю дружбы иракского солдата Салима с американским националистом и расистом Джейсоном, объединившихся перед лицом общей угрозы, а можно даже не увидеть этой истории. Альтернатива же с его армейской дружбой с чернокожим морпехом Ником не продумана и нелепа. Чуть хуже дело обстоит с любовным треугольником между Ником, Эриком и Рейчел: они начинают ревновать друг к другу, рвать отношения и целоваться иногда в совершенно неподходящие моменты, забывая, что вокруг всё кишит вампирами.

      Пещеры с реками крови из фильма «Спуск» после того, как их почти дословно повторили в Tomb Raider 2013, не выглядят чем-то уникальным
      Ах да, главной звездой эпизода стала актриса Эшли Тисдейл, сыгравшая ЦРУ-шницу Рейчел Кинг, подхватив эстафетную палочку у Шона Эшмора и Уилла Поултера. Правда, как актриса она в наших краях практически неизвестна. Если Эшмора мы видели в игре Quantum Break и на третьем плане в серии фильмов о Людях-X, а Поултер прославился ролями в таких лентах, как «Выживший», «Солнцестояние» и «Бегущий в лабиринте», то у Тисдейл слава более региональная: она звезда телесериала канала Disney «Всё тип-топ, или Жизнь Зака и Коди» и серии телефильмов «Классный мюзикл», где её персонажу даже был посвящён самостоятельный спин-офф. И меньше всего ожидаешь увидеть такую актрису в роли агента ЦРУ, косплеющей «железную агентшу» в исполнении Джессики Честейн из ленты «Цель номер один» Кэтрин Бигелоу.
      Трейлер The Devil in Me
      К слову, если собрать все 13 картин-тотемов-предзнаменований, то можно открыть трейлер следующей игры серии The Devil in Me, отсылки к которой встречаются во всех трёх эпизодах франшизы. Речь пойдёт о серийном маньяке-убийце, устраивающем игры со своими жертвами. Звездой эпизода уже заявлена ирландская актриса Джесси Бакли («Зверь», сериал «Чернобыль»). 
      Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз. Причём за счёт того, что студия постоянно меняет режиссёров и сценаристов, каждая игра ощущается немного иной. И если страшными её игры никогда не были, то вот с жанровыми клише студия обычно играет весьма умело, так что они точно понравятся любителям ужасов.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Претензия к Inscryption у меня одна и вне самого проекта. Маркетинговая кампания! Она на 99% состоит из того, что оказывается лишь первым из игровых «режимов» и не отражает ни общее настроение, ни даже визуальный стиль. В роликах проскакивают намёки на заигрывания с четвёртой стеной, но я был бы счастлив, если б они не настолько преображали то, во что я влюбился при знакомстве с материалами по игре и с её же демоверсией. Какой бы хорошей игра ни была.
      Претензия к Inscryption у меня одна и вне самого проекта. Маркетинговая кампания! Она на 99% состоит из того, что оказывается лишь первым из игровых «режимов» и не отражает ни общее настроение, ни даже визуальный стиль. В роликах проскакивают намёки на заигрывания с четвёртой стеной, но я был бы счастлив, если б они не настолько преображали то, во что я влюбился при знакомстве с материалами по игре и с её же демоверсией. Какой бы хорошей игра ни была.

      Inscryption начинается как ода американской мистике времён Дикого Запада — и, если угодно, американской же ментальности. Не уверен, есть ли термин для историй подобного толка, но если вы смотрели «Балладу Бастера Скраггса», то можете вспоминать её… дополняя брутальностью слэшеров (поджанра фильма ужасов).
      Кнопка «Новая игра» не активна, но можно «продолжить игру», ведь по сюжету протагонистка не первая и, скорее всего, не последняя гостья мрачной лесной лачуги. Перед нею стол, на столе карта, свечи, звонок, весы. Напротив — сокрытое тьмой существо (в основном видно глаза да изредка руки), которое заставляет гостей играть в rogue-like карточную игру.

      В этой главе полно ситуаций, когда колода максимально не приспособлена к противнику, и поделать с этим ничего нельзя. Потом становится проще
      Здесь всё как будто знакомо. Есть карта с выбором тропинок, предопределяющих набор боёв и уникальных встреч. Враги, торговцы, места силы… карты со значением урона, жизней и особыми свойствами. И всё же процесс воспринимается крайне по-особому. Во-первых, и баланс карточной игры, и суть большинства событий заточены под жертвоприношения и прочий оккультизм. Чтобы выставить на поле боя воина, извольте выпотрошить белку или получить нужное количество капель крови, убивая активных, но менее актуальных бойцов. На особых алтарях дают растерзать одни карты, чтобы передать их свойства другим. Сам набор животных (а играем «звериной» колодой) быстро прогрессирует от жаб и воробьёв до всякого рода личинок, ходячих трупов, мифических существ. А комментарии Существа о новых картах или встречах всякий раз мрачные и прекрасно стилизованные. В общем, жуть.
      Во-вторых, сами противники. Вместо переусложнённых пришельцев и прочей ерунды — понятные каждому первобытные страхи уровня «Не ходи в тёмный лес» и жуткие люди (просто люди!) с психическими отклонениями. Даже фоном происходящего выступает не музыка, а звуки дождя, поскрипывание половиц, угрюмые напевы без инструментального сопровождения. Забавно обрывающиеся, когда заканчивается вызвавший их напряжённый момент.

      За счёт разнообразных свойств карт в игре много тактик. Но есть и сюжетные повороты, наказывающие за создание (сколько-то часов назад) слишком сильных бойцов
      В-третьих, тактильный интерфейс и мир вне карточной игры. Сражения так и остаются частью настолки, буквально. Существо обучает правилам в свободной манере, как живой гейм-мастер, с оборотами вроде «Чуть не забыл», «Не отвлекайся» и даже «Сходи принеси <предмет>, он теперь нужен». Для помощи в сражениях применяются предметы, лежащие на столе, а не в абстрактном инвентаре. Боссы — деревянные маски, которые Существо надевает перед поединком. Победа или поражение задаются количеством золотых зубов на весах, и в случае необходимости на чашу можно положить собственный, свежевыдранный. Или что покруче. К тому же прогресс карточной игры тесно переплетён с предметами в помещении, когда взаимодействие с конкретным из них расширяет запас карт, а использование ключевых карт, наоборот, открывает новые предметы в комнате. Успех же в целой главе зависит от того, всё ли активировал или нашёл.
      И это лишь первые два слоя мироустройства; вот только всё, что происходит после победы над Существом, по-видимому, спойлер, иначе бы афишировалось в особенностях игры. Потому и я, так как Inscryption во многом про первооткрывательский интерес, не могу и не буду вдаваться в детали. Пройдёмся по поверхности. После оказывается, что избушка — лишь один из четырёх уголков мира, его исследуешь в совсем другой игре, разве что с несколькими знакомыми картами и персонажами. Одержав достаточно побед (кстати, здесь уже разрешено и настраивать колоду, и выбирать из четырёх колод с разными ключевыми механиками), впрягаешься в новую настолку, глобально схожую с первой: снова карты на столе, весы, предметы, оппонент — но в совершенно ином визуальном стиле, с другими колодой карт и предметами. И без жертвоприношений. Теперь для призыва нужна Энергия, её максимальный объём растёт первые несколько ходов, а ненужные карты или те, которые дадут полезный посмертный эффект, разбиваешь молотком. В общем, отличий хватает, в том числе в подходе к смерти, после которой уже не теряешь весь прогресс, а лишь должен, как в Diablo, добежать до собственного трупа и подобрать обронённую мошну.

      Намёки на Нечто Большее встречаются довольно скоро. Эта карта-глюк превращается в случайную
      Параллельно происходящему развивается история некоего Люка, блогера в сфере настольных игр. Поначалу не понятно, как это соотносится с основным процессом, но под конец игра расставляет все точки над «i». Для понимания некоторых нюансов стоит поискать секреты. Как обычно, их легко пропустить или не ясно, как активировать. Интересно, можно ли проходить Inscryption неправильно, даже побеждая всех врагов?
      В разработке принимало участие всего несколько человек. И в то же время главной особенностью Inscryption стало то, как много интересных, разнообразных и органично действующих правил в неё включено и как часто она переворачивает всё с ног на голову. Пожалуй, на каждой из колод можно сделать самостоятельную большую игру. Добавив глав в каждый из типов настолок, можно проходить их как полноценные произведения. О том, сколько фана привносят уникальные битвы с боссами или самые маленькие события, происходящие порой по разу за сюжет, но влияющие на до того незыблемые правила, не стоит и говорить. Ближайшим аналогом можно назвать Undertale, но она сильней сконцентрирована на персонажах, а потому под конец становится родней.

      Думайте сами, решайте сами… (с)
      Контраст обещанного и полученного оказался настолько большим, что я не смог с ним смириться. Я брался за игру про американский мистицизм, и если бы он подкреплялся только историей Люка, этого более чем хватило бы. По завершении я совсем не против всего остального, что таки нашлось в игре, но так и не решил, как относиться к ситуации. И всё равно даже обманутое сердце просит ставить не менее восьмёрки, а отбросив эмоции, понимаешь необходимость лишь повысить балл.

      Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×