Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Monster Hunter Rise (Switch)

Recommended Posts

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.


Monster Hunter Rise — очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут. То есть монстры страшно сильны, а вы — запредельно слабы и будете вынуждены бегать от всемогущего врага верхом, э-э-э, на собачке.

banner_st-rv_monsterhunterrise_sw.jpg

Конечно, детали местами делают синопсис этой рецензии не очень достоверным, но прямо сейчас, после изнуряющей битвы с финальным боссом, у меня от Rise сложилось именно такое впечатление. Вот что значит забить на краткое знакомство с серией и изучение каких-никаких роликов, чтобы быть в курсе дела.

Чего я ожидал? Monster Hunter Rise заявлена как action/RPG, причем это не какая-то нишевая аркада, где чаще всего нужно оттягивать стик в правую сторону. Нет, по промо-материалам Rise кажется вполне себе ролевой игрой с богатой боевой системой, с кошерным видом от третьего лица, с кучей персонажей и, как следствие, сюжетом. Наверное. Правда?

64.jpg

Мяу

Но реальность разбила мои влажные юношеские мечты с такой жестокостью, что последующие десятки часов я провел как в тумане. Я брал в деревне квест на убийство монстра, выполнял его, возвращался в деревню, брал еще один квест на убийство монстра, выполнял его — и так примерно 50 раз подряд. М-да, измельчали нынче ролевые игры, ничего не скажешь.

Итак, что у нас есть? Сгенерированный герой (мальчик или девочка) с двумя помощниками: кошкой и собакой. Интересный факт: у меня есть как раз одна кошка и одна собака, и клянусь всеми богами, которых я видел в Rise, без отождествления виртуальных питомцев с реальными я бы бросил играть на второй-третьей звезде.

68.jpg

Иногда к монстру лучше подойти с высоты, да и вообще фокусы с протожуком здорово облегчат вам жизнь

Так, о чем я? Да, герой. Он является абсолютным продолжением вас в игре: у него нет фраз в диалогах, у него нет истории и хоть какой-то личности — только имя и бесконечное количество заказов на убийство. Не знаю, как вам, а мне отождествлять себя с ним сложновато: видимо, переиграл я в RPG и jRPG, в которых даже единожды встретившийся вам путник — вполне себе личность.

Все это не очень удачно накладывается на сюжет и даже лор, которые тут реально для галочки. И если с лором еще можно смириться, если вы знакомы с серией, то вот фактическое отсутствие еще и вменяемой истории для меня стало сюрпризом похлеще безымянного героя. Зачем я нападаю на монстров? Большинство из них вообще не нападают ни на меня, ни на питомцев; может, настоящее зло — это как раз люди, говорящие киски и собачки размером с пони? 

Хотя диалоги тут есть, и многие NPC с радостью скажут вам фразу-другую, поблагодарив за охоту и за то, что вы «спасаете деревню». Отдельные даже рискнут выдать вам побочное задание, сводящееся к зачистке территории (зачем это делать, если все монстры возрождаются через 5—10 минут реального времени?) или сбору ресурсов. Многослойные истории с трагическим финалом? Слежка за предателем? Да бросьте, тут даже искать павших охотников не просят, хотя их вокруг должны быть сотни, если не тысячи.

36.jpg

Список заданий разнообразием не блещет

Итак, вся Rise целиком состоит из сражений с монстрами. Увлекательны ли они? На этот вопрос ответить трудно. Наверняка можно сказать лишь то, что каждая схватка длится долго, и если первые несколько битв еще воспринимались мной как нечто необычное и местами даже глубокое, то уже на Магнамало (пятый уровень) это мельтешение начало утомлять.

Любой квест выглядит так: сначала вы попадаете на средних размеров карту (их тут, кажется, пять), по которой бегают три «больших» монстра и бесчисленное количество «маленьких». Ищете нужного, бежите к нему и атакуете удобным для вас способом (некоторое оружие позволяет неплохо так снять здоровья первым же ударом исподтишка). Время от времени монстр будет страшно пугаться и убегать от вас — преследуйте его до победного, а когда он ослабеет, то или добивайте его (это бывает непросто, так как некоторые включают режим ярости и атакуют почти непрерывно), или ловите. Впрочем, иногда (очень редко) вам нужно сделать или одно, или другое — тогда выбора, естественно, нет.

35.jpg

Холодное оружие имеет свойство затупляться, так что иногда его приходится точить камнем прямо между фазами одного боя

Но вот сам процесс, признаю, продуман до мелочей, благо Rise является развитием основной серии. В вашем распоряжении 14 видов оружия — каждое со своими особенностями, причем в первые ~10 часов вы можете с легкостью их менять между охотами, чтобы понять, какое лучше подходит вашему стилю. Тут есть и банальные мечи со щитами, топоры, копья, есть глефа насекомых с бонусами за комбо, есть лук и арбалеты, которые не столь мощны, как орудия ближнего боя, но позволяют на равных сражаться с летающими монстрами.

У каждого вида оружия есть свои плюсы и минусы. Я долго ходил с парными клинками, но против летающих виверн они фактически бесполезны — никаких бомб не хватит, чтобы спустить тех на землю. Потом я взял тяжелое лукорудие (арбалет) — мощное, с классной особенностью стрелять аки пулемет, но с ним герой становится слишком неповоротливым, и некоторые быстрые монстры этим легко пользуются. А легкое лукорудие не такое мощное, зато поддерживает больше типов снарядов и, соответственно, более универсально.

Чтобы было понятнее: снаряды бывают атакующие (обычные, проникающие, рассекающие, с разбросом, осколочные, отравляющие), восстанавливающие (здоровье, выносливость, броню или просто защитные), с упором на стихию (лед, огонь, гроза) и прочие. И у многих есть по несколько градаций.

63.jpg

Пока мы перезаряжаемся, питомцы умело отвлекают внимание Ратианы на себя

Дальше идут зелья (миллион видов аптечек, тоников, экстрактов и прочих склянок, упрощающих битвы) и ловушки с бомбами — их можно объединить, так как все они вызываются одной кнопкой.

Конечно, тут тоже полное раздолье. Монстров можно отравлять, ослаблять, оглушать звуком, заманивать к аналогу мин и, разумеется, ловить. Но есть нюанс: нельзя одновременно держать в руках оружие и, например, бомбу или зелье лечения. Если у вас в руках тяжелое лукорудие или другое тяжелое оружие, то герой ме-е-едленно уберет его, достанет склянку и начнет пить — за это время проворный монстр успеет нанести несколько ударов, если вы находитесь в его зоне видимости. Так что порой приходится полагаться на пушистых товарищей, чтобы подкрепиться или подготовить ловушку.

Важным моментом является подготовка к бою, особенно если вы только что открыли задания следующего уровня. Когда вас переносит на локацию, нужно заглянуть в сундук и забрать несколько «бесплатных» лечилок, патронов и изделий для крафта, а потом зайти в шатер. Тут можно заняться крафтингом, при необходимости поменять орудие (свое и орудие питомцев), а также съесть динго — еда позволяет увеличить нужные параметры до конца квеста.

В некоторые части локации можно добраться только с помощью Больших Прутожуков. Ой, то есть, Б. Прутож.

По самой локации тоже можно погулять с пользой. Пособирать травы, порыться в костях, пробежать мимо светлячков, опять-таки увеличивающих параметры, пока вы не покинете карту. На каждой локации есть куча секретов, из которых можно добыть уникальные ресурсы — порой без них вы не сможете улучшить старое орудие или создать новое.

Так как больших монстров на карте несколько, их можно натравливать друг на друга и даже оседлать — это поможет сэкономить немного времени на убийство/поимку. Причем верхом можно прокатиться сначала на одном, а потом на другом и таким образом облегчить себе задачу дважды. Правда, в общей массе это действие мало на что влияет: запас здоровья у каждого из боссов не просто велик, а огромен. И по доброй традиции вы не знаете, сколько HP вам нужно снять, — приходится ориентироваться на комментарии и поведение врага. Можно лишь предположить, что процесс поимки в ловушку случается в финальной четверти боя.

55.jpg

Приручаем одного большого монстра, чтобы поколотить другого большого монстра

Если привыкнуть к особенностям каждого оружия проблематично, но все же возможно, то вот к управлению и особенно к интерфейсу я до конца приноровиться так и не смог. Во-первых, уже упомянутая особенность с удержанием в руках или оружия, или зелья накладывается на то, что зелий у вас обычно с десяток, и их нужно в реальном времени перебирать прямо во время битвы. И черт бы с ним, но в игре происходит что-то странное с иконками и цветовым кодированием. Обычное зелье лечения выглядит как зеленая склянка, а максимальное зелье лечения — как желтая пицца. Бомбы бывают красные, желтые, оранжевые и серые, их иконки отличаются кардинально. Видимо, нужно провести в игре еще пару десятков часов, чтобы наконец все это вызубрить. В русской локализации почти все названия еще и сокращены до всяких «Б. бочк. бомба», что не добавляет удобства.

51.jpg

«Пол. сумка», «Сн./покр.», «Зак. пред.», «Проник. снар. 1» и прочие чудеса русской локализации. Продумать размеры ячеек с текстом для разных языков? Пф, это же Capcom.

В какой-то мере спасает система комплектов, когда вы можете «привязать» отдельные пушки, зелья и прочее к нужному пресету. Но до этого вы дойдете через не один десяток часов уже в эндгейме, когда станете настоящим асом и продеретесь через все это однообразное уныние.

Интерфейс — это вообще какой-то кромешный ужас. Предметы намешаны в одну большую таблицу, которой даже сортировка не помогает. Крафт почему-то идет до патронов, хотя вы никогда не будете искать элементы напрямую — это удобнее делать сразу в окне крафта. Некоторые предметы вам никогда не пригодятся, но кнопки «продать мусор» тут, разумеется, не завезли.

66.jpg

И самый большой недостаток — обучение. Когда вы начинаете игру, после буквально каждого действия на вас вываливают несколько экранов текста с обучением. Текст пестрит специфическими терминами, часто переусложнен и в итоге просто перестает восприниматься из-за того, что вы не успеваете усвоить нужную информацию. Ведь «попробовать» только что изученное вам дают далеко не всегда, а когда вы дойдете до момента, где сам протожук велел применить уклонение, то просто забудете, что такая возможность в игре вообще есть. И, конечно, никакой демонстрации умений, как, например, в богомерзких Assassin’s Creed, тут и близко нет. Изучайте все методом тыка!

30.jpg

Вот такие экраны

Нет, я не против хардкора и не считаю, что игрока нужно водить за ручку. Но если уж вы делаете обучение, то делайте его нормальным. Большая часть окон выдается невпопад и моментально забывается, а информацию о том, чем отличаются три типа ударов у некоторых типов оружия, почему-то нужно читать на официальном сайте. Или кто такие кинсекты и как их использовать. Что такое «автоматическая защита» в описании модификаций лукорудий. Чувствуешь себя идиотом, заказавшим товар на AliExpress с инструкцией на китайском, когда приходится гуглить элементарные вещи.

Одной из особенностей Rise можно считать кооператив — он действительно классный и серьезно отличается от одиночного прохождения в плане баланса. Тут даже обычные монстры гораздо сильнее, плюс вы можете взять на вылазку только одного питомца из двух. Но в России с кооперативом могут возникнуть проблемы по вполне очевидным причинам: нужно найти друга с консолью и оплаченным онлайном, а также купленной за приличную сумму игрой. Встретить русскоязычных людей на совместных миссиях — задача нетривиальная, хотя мне это и не мешало.

54.jpg

Ну привет


Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить.

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2
  • Confused (0) 1
  • Downvote 2

Share this post


Link to post

когда денех не дают, то что? правильно, за разнос берётся сам генерал!:big_boss:

  • Haha (+1) 3

Share this post


Link to post

В гриндилке много гринда,да быть такого не может..диво то дивное.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

Monster Hunter Rise — определенно игра не для всех, и я явно не отношусь к ее целевой аудитории. По сути, вам должно быть пофиг на то, есть ли в игре базовые ролевые элементы, зато вы должны быть без ума от порой долгих, изнуряющих битв с огромными монстрами, которые при всем разнообразии средств сильно похожи друг на друга. Кроме них игре просто нечего вам предложить.

ничего не понимаю, такое на 5 баллов максимум тянет или на 6, если сэттинг мне подойдет как было в мэд максе :beach:

Share this post


Link to post
Posted (edited)

в соло играть в кооп игру и плакать про долгие битвы с боссами мда. в оригинале вообще было две ветки квестов совершенно отдельных от соло игры и от мультиплеерной так что пришлось бы по два раза одни и теже миссии проходить) 

может в gtfo тоже сложно играть одному? )

Edited by sprayer
  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
1 час назад, sprayer сказал:

в соло играть в кооп игру

В игре есть совершенно обычная одиночная кампания, в которую нельзя играть в коопе, але.

Share this post


Link to post
6 часов назад, sprayer сказал:

в соло играть в кооп игру и плакать про долгие битвы с боссами мда. в оригинале вообще было две ветки квестов совершенно отдельных от соло игры и от мультиплеерной так что пришлось бы по два раза одни и теже миссии проходить) 

может в gtfo тоже сложно играть одному? )

Он балабол.

В соло кампании драки с боссами проходят довольно быстро.

А вот в мультиплеере, если с рандомами, которые творят, что попало, то может и затянуться.

И в rise они не совсем идентичны. В мультиплеере больше всего.

7 часов назад, ddredd сказал:

ничего не понимаю, такое на 5 баллов максимум тянет или на 6, если сэттинг мне подойдет как было в мэд максе :beach:

Я бы не советовал ориентироваться на эту рецензию, тк она чушь полная.

Это последняя на текущий момент игра из культовой серии про охоту на огромных монстров.

Серия строго про гринд. Бои с монстрами сделаны весьма хорошо,  разнообразие и играбельность поддерживается разнообразием монстров и повышением сложности.

Иксперд-критик даже не написал, что главная проблема игры в том, что монстров на текущий момент мало.

И собственно  там контента часов на 60, что для игры серии крайне мало.

Финальные монстры в игре смехотворно слабы — убиваются за 1-2 попытки.

Хотя, если у него монстр 5 звезд в соло компании убивается долго и нудно, то все понятно становится.

Собственно основной недостаток в том, что контента прискорбно мало и особо надежды, что это будет исправлено как-то кроме сезонника по цене игры — нет.

 

 

Share this post


Link to post
8 часов назад, edifiei сказал:

В гриндилке много гринда,да быть такого не может..диво то дивное.

Мне интересно есть ли дно, которое не смогут пробить мегаобзоры от zog?

  • Haha (+1) 2

Share this post


Link to post
11 часов назад, SerGEAnt сказал:

очень странная игра для людей, у которых в наличии очень, очень много свободного времени. В ней нет абсолютно ничего, кроме сражения с гигантскими монстрами, и каждое из этих сражений занимает от 20 до 50 минут.

Это меня и отталкивает, особенно пиление пилкой монстров.

Интересно выглядят комментарии. Набросились на обзорщика за то, что тот по критиковал игру за гринд. Хотя он отметил этот момент вполне тактично, что игра подойдёт для готовых к подобному, а остальным лучше пройти мимо. Видимо за живое задел.

Разумеется сам не проходил, и гринд в том или ином количестве присутствует можно сказать в любой игре, но всему есть предел. Сколько ни смотрел геймплея, ну слишком долго бьются монстры, а у схваток ещё есть подготовительная часть. Слишком для меня нудно.

1 час назад, totor0 сказал:

И собственно  там контента часов на 60, что для игры серии крайне мало.

Ну да, мало… Лично я, за редким исключением, сторонюсь таких масштабов. Спасибо обзору, лишний раз убедился, что игра не для меня, что её плюсы не перевешивают её же минусы в моей вкусовой градации.

До чего же вкусы разные. Что для одного — боль, для другого — счастье. Не удивлюсь, если в следующие годы начнут появляться люди, осуждающие обзорщиков за критику внутриигровых микротранзакций и всего такого :D . 

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
8 часов назад, SerGEAnt сказал:

В игре есть совершенно обычная одиночная кампания, в которую нельзя играть в коопе, але.

Иногда лучше не обозревать те игры, с которыми никогда не сталкивался.

Соло гейм только в квестах деревни (как и каноничных частях), где игрока знакомили с местной фауной. А вот хаб содержит сюжет, который ты закрываешь в коопе.

Игра наконец стала быстрее ввиду появления механики жуков, а абилки из XX и GU  ушли в арты выбранной пухи.

Механику базового маунта сменили на езду, что по началу казалось бесполезным, но по факту довольно интересной механикой.

Доспехи в кое-то веке вернулись к фэшн ханту, а не то всратое говно, что было в ворлде.

Коннект к другим игрокам стал простым и понятным. Да и средний хант у людей с руками не из энного места, составляет до 10 минут. У азиатов соответственно значительно меньше.

Из минусов у игры пока нет эндгейма (G-ранга), куда можно было бы завести весь список монстров из GU.

 

Если как бы мораль рецензии “Здесь много гринда”, то обзорщику бы стоило вообще с серией познакомиться сперва.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 час назад, Dan780 сказал:

Иногда лучше не обозревать те игры, с которыми никогда не сталкивался.

Соло гейм только в квестах деревни (как и каноничных частях), где игрока знакомили с местной фауной. А вот хаб содержит сюжет, который ты закрываешь в коопе.

То есть для соло там с гулькин хер? Почему тогда в описании указана игра в одну харю? Таким образом можно в одиночку играть практически во все игры, если не лезть дальше обучения. Тут вопросы к издателю или магазину.

35350608.png

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Спорно. После Вальгаллы на ПС5 смотрю на эти скрины и просто :) Можно конечно ляпнуть типа "Свич не про графику", но вот такого плана игрушки как МХ как раз про нее o_O

  • Downvote 1

Share this post


Link to post
31 минуту назад, romka сказал:

То есть для соло там с гулькин хер? Почему тогда в описании указана игра в одну харю? Таким образом можно в одиночку играть практически во все игры, если не лезть дальше обучения. Тут вопросы к издателю или магазину.

35350608.png

Можешь играть и в соло. Просто у тебя 3 выбора: соло, кооп с друзьями и законектиться к рандомам.

Share this post


Link to post
1 час назад, Dan780 сказал:

Можешь играть и в соло. Просто у тебя 3 выбора: соло, кооп с друзьями и законектиться к рандомам.

Весь контент доступен для соло, сколько его для соло, сопоставимо с ценой за игру? Нормально играется соло или придётся задрачивать из-за скоса баланса в пользу коопа?

Share this post


Link to post
Только что, romka сказал:

Весь контент доступен для соло, сколько его для соло, сопоставимо с ценой за игру? Нормально играется соло или придётся задрачивать из-за скоса баланса в пользу коопа?

Если есть опыт других частей, то часов на 60 в зависимости от того, что ты будешь собирать. У меня наиграно 150 и я собрал вообще всё, что хотел (из пока доступного). В соло играется нормально, если понимать механики оружия. Даже если нет друзей ты всё равно можешь создать открытый для рандомов квест или же самому цепануться к ним.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Morfius354

      Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind.
      Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Молодой коллектив с шутливым именем We Create Stuff быстро понял простую истину, которая ускользает от многих юных студий, — в условиях ограниченных ресурсов умейте фокусироваться на главном.

      В здравом уме по мистическим воспоминаниям
      Дезмонд Уэлс приходит в себя в подвале жилого дома. На улице бушует непогода: небо заволокло тучами, дождь льет стеной, дороги затоплены по крыши автомобилей. В полном непонимании мы вместе с героем изучаем служебные помещения в поисках хоть каких-то зацепок. Сперва складывается ощущение, что In Sound Mind — типичный симулятор ходьбы со всеми присущими особенностями: условный сюжет, дешевые пугалки и прятки от монстров в темноте. Хотя на самом деле авторы лишь играются с ожиданиями, причем столь умело, словно перед нами проект от опытных разработчиков.
      Ощущения, кстати, не обманывают. Ведь We Create Stuff ранее отметилась известными модификациями к Half-Life 2 — двумя сериями Nightmare House и Underhell. Есть в ее арсенале и полноценные самостоятельные проекты вроде паззла Interlocked. Но In Sound Mind можно назвать первой «большой» игрой студии.

      Знакомьтесь, это Тоня. Она кошка, и ее можно гладить. 10 из 10! 
      Дезмонд, а вместе с ним и мы, складывает картинку кусочек за кусочком. Быстро выясняется, что протагонист — психолог, проживающий в одной из квартир дома. И, по всей видимости, единственный оставшийся постоялец. Вскоре в руки попадает аудиокассета. Стоит ее прослушать, как героя затягивает в другой, еще более загадочный мир. Мы попадаем в плен разума пациентов, терзаемых демонами. Как в прямом, так и в переносном смыслах.
      Изучение кассет — центральная часть In Sound Mind. Четыре мира-фантазии, по которым нам предстоит пройти, разные во всем: от настроения до механик. Да, игра-то вовсе не банальный симулятор ходьбы, где основная задача — лишь смотреть по сторонам. We Create Stuff придумала множество геймплейных элементов, довольно простых на поверхности, но прекрасно сплавленных друг с другом.

      Этот красавчик в шляпе старательно троллит Дезмонда всю игру. И на то есть причина
      Первая кассета сталкивает Дезмонда с призраком Вирджинии. В детстве несчастный случай изуродовал лицо девочки, но душевная травма была даже сильнее физической. Вирджиния не могла смотреть на свое отражение и с трудом выдерживала чужие взгляды. Лишь разговоры с психологом помогали ей держаться. До момента, пока она не покончила с собой прямо в супермаркете. Его потустороннюю версию нам и предстоит исследовать первым делом. 
      Здесь мы находим первый инструмент из довольно обширного арсенала — осколок зеркала. Выставив его перед собой, мы видим честное отражение уровня за спиной и ряд деталей, скрытых от человеческого глаза. Он помогает не только решать головоломки, но и отбиваться от духа Вирджинии, которая нападает, стоит задержать на ней взгляд дольше секунды. Она же не любит собственное отражение, помните? Надеюсь, помните, ведь игра явно вам этого не скажет.

      А это Дейв. Не тот типичный жуткий манекен из ужастиков, а замечательный манекен-приятель
      Сила In Sound Mind в том, что она намекает и подталкивает игрока к определенным выводам. Она дает почувствовать, что вы сами додумались до решения какой-то проблемы. Авторы, что называется, действительно показывают, а не рассказывают. В других мирах нам предстоит бороться с тенью, которая буквально утаскивает под землю любой предмет, оказавшийся в темноте, уворачиваться от вспыльчивой механической головы быка и прятаться от ходячей радиовышки, вооруженной снайперской винтовкой.
      Демоны пациентов, обретающие физическую форму, — одна из главных изюминок проекта. Они не просто фон, а умные отражения психического расстройства людей, вплетенные в игровую механику. Вам предстоит учиться противостоять им и искать слабые места, чтобы в итоге победить и помочь измученным душам отпустить боль. 
      Прохождение одной кассеты занимает полтора-два часа, за которые вы узнаете историю пациента и успеваете проникнуться личной драмой. Во всяком случае меня тронули все четыре персонажа. Интересно, что для каждого из них написана своя песня силами группы The Living Tombstone — как и сами уровни, песни разные по стилю, но вполне складывающиеся в гармоничный мини-альбом. Озвучили героев так же участники коллектива.

      Образы кассетных демонов проработаны и запоминаются
      По мере прохождения Дезмонд находит все больше оружия для борьбы с кошмарами: от того же осколка зеркала до самого настоящего дробовика. In Sound Mind неожиданно заходит на территорию шутеров, хотя арсенал довольно скромный. Помимо ружья в вашем распоряжении оказываются пистолет и сигнальная ракетница. Демонов кассет ими не уничтожить (хотя некоторых получается временно оглушить), зато для отстрела рядовых теней они отлично подходят.
      Стрельба пусть не выдающаяся, но для скромного инди реализована достойно. Не обманывайтесь простенькой моделью дробовика, выстрел в упор сочно рвет сгустки на гуталин и чернила. Боевые столкновения — еще один слой механики, наложенный на прятки, головоломки и исследование окружения. По отдельности они кажутся простыми, но все вместе, идеально сбалансированные и переплетающиеся, рождают цельный и захватывающий опыт. В этом In Sound Mind неуловимо напоминает замечательную What Remains of Edith Finch.
      В перерывах между исследованием кассет Дезмонд гуляет по дому. Найденные инструменты открывают новые пути и секреты. То же ружье легко упустить, если не быть внимательным. Авторы в целом поощряют любопытство. В тайниках запрятаны записки, раскрывающие дополнительные детали истории, ценные боеприпасы и особые таблетки, усиливающие характеристики героя. Прокачать можно здоровье, выносливость, скорость и умение прятаться. Не сказать чтобы усиления изрядно влияли на процесс, но как стимул для исследования они работают замечательно.

      Графически In Sound Mind выглядит крайне просто. Но кадры выстраивает умело
      Жаль, дом вышел скромным по размерам, хотелось бы побродить по комнатам, узнать какие-нибудь второстепенные истории прочих жильцов. Но авторы сосредоточились на главном и не стали распылять силы — безусловно, решение правильное. Сознание пациентов заметно богаче на содержимое. Миры кассет можно даже с натяжкой назвать полуоткрытыми — локации получились комплексными и просторными. При этом авторы не ведут игрока за ручку, а предлагают самостоятельно прокладывать дорогу к цели.
      Удивительно, как четыре разрозненные истории, со своими стилистикой и геймплейным подходом, впоследствии складываются в единое повествование. In Sound Mind не стоит воспринимать как хоррор. Несмотря на мрачные мотивы и монстров, игра куда ближе к мистическим приключениям в духе Alan Wake. Она умело связывает темы психических расстройств в цельный рассказ с выдержанной интригой, развитием протагониста и удовлетворительным (в хорошем смысле) финалом.
      Единственное, что немного ломает опыт, — не лучшее техническое исполнение. Игра и пять лет назад не попала бы в категорию красивых инди, а уж сейчас рядом с какими-нибудь Visage или The Beast Inside выглядит и вовсе бледно. При этом она умудряется нагружать видеокарту аки современный блокбастер, а при стрельбе порой и подлагивать. Не критично, но весьма странно. Забавно, что помимо ПК проект выходит только на новом поколении консолей.

      Но есть и технические находки. Например, этот господин утаскивает под землю ящики с машинами
      We Create Stuff на всю катушку использует те скромные ресурсы, что оказались в ее распоряжении. In Sound Mind — умное и цепляющее приключение, в котором судьбы задействованных персонажей переплетены так же умело, как игровые механики. А вишенкой на торте служит прекрасное музыкальное сопровождение от The Living Tombstone. Уже не терпится узнать, за что дальше примутся авторы.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров.
      Для меня до сих пор большая загадка, почему по великой и мегапопулярной вселенной «Чужого» выходит так мало игр — по крайней мере, весомых и заметных. Последний сколько-нибудь значимый проект в данной франшизе — Alien: Isolation — вышел аж семь лет назад. С тех пор в игровой индустрии царит пугающая тишина.
      Хотя, казалось бы, всем серия хороша: тут можно и хоррор отличный сбацать (с таким-то антагонистом!), и боевик, да даже уже стратегию по мотивам пробовали создать — правда, там речь шла о кроссовере Aliens vs. Predator. Однако никто почему-то не торопится занять благодатную нишу. 
      Разве что молодая Cold Iron Studios в кои-то веки решила восполнить пробел и выпустила новую игру в формате «кооперативный боевик» — пожалуй, самое простое и логичное, что можно сделать в современных условиях на заданную тему.

      Тебя когда-нибудь по ошибке принимали за морпеха?
      На всякий случай подчеркну, что являюсь большим поклонником данной франшизы. И эталонным проектом в жанре «боевик с ксеноморфами» считал и до сих пор считаю старичка Aliens Versus Predator 2 от удальцов из Monolith Productions, которому совсем скоро стукнет полных 20 лет. Ни последовавшему ремейку оригинальной игры в лице Aliens vs. Predator 2010 года, ни тем более богомерзкой Aliens: Colonial Marines не удалось не то что скинуть — просто сдвинуть с пьедестала короля ни в плане сюжета, ни в плане геймплея, ни в плане атмосферы. Первая игра погрязла в чрезмерно осторожных самоповторах и недоработках, даже не пытаясь хоть как-то адекватно развивать вверенную разработчикам вселенную. Ну а вторая помимо отвратительно геймплея предлагала игрокам вместо адекватного и проработанного продолжения «Чужих» Джеймса Кэмерона отвратительно поставленный поверхностный фанфик, воспринимать который серьезно решительно невозможно. 

      Одной из главных моих претензий к современным проектам по «Чужим» является… точное указание года. Зачем? Сам Ридли Скотт говорил, что не знает, когда точно разворачивается действие первого фильма. Все остальные режиссеры это неведение только поддерживали. 
      Ждать от современного кооперативного экшена вменяемой истории в наше время — вещь странная, однако раз разработчики заморочились выпуском полноценной книги-приквела (!), значит, и в самой игре должно быть что-то интересное — если не с сюжетом, то хотя бы с лором и интересными ситуациями. Увы, практически везде в Aliens: Fireteam Elite с этим полный провал. 
      От завязки игры издали веет пропахшей нафталином вторичностью. После событий «Чужого 3» прошло 23 года. Орбитальная станция «Катанга», находящаяся на орбите планеты LV-895, посылает в космос странный сигнал бедствия. На призыв о помощи откликается десантный корабль колониальной пехоты «Индевор». На борту станции, а вскоре и на поверхности планеты оказывается целый рой ксеноморфов, выращенных, естественно, в результате очередных бесчеловечных экспериментов зловещей корпорации «Вейланд-Ютани». Бравым морпехам в очередной раз придется спасти немногочисленных выживших и остановить угрозу, снова нависшую надо всем человечеством. Собственно, все.
      Мало того что сюжет тут примитивен до упора, так еще и подается он крайне лениво — через скучнейшие типа-диалоги между миссиями (когда мы неведомым образом телепортируемся обратно на корабль, даже если находимся на миссии вне его стен — и это в игре НИКАК не объясняется) и комментарии немногочисленных действующих лиц непосредственно во время заданий. Самое забавное, что наши подопечные лишены каких-либо мнений и на происходящие сюжетные события никоим образом не реагируют. 


      Фансервис — штука, конечно, хорошая. Но меня как поклонника дико раздражает тот факт, что авторы столь рьяно пытаются нажиться на моем увлечении, бессовестно эксплуатируя знакомые образы из соответствующих картин.
      С таким отношением желание следить за какой-то историей быстро отпадает даже у самых отбитых фанатов вселенной. Единственной возможной отдушиной могли бы стать различные документы и выжимки из диалогов, которые содержат в себе разномастные подробности о мире «Чужих» и хранятся в отдельном меню. Могли бы, но все же не становятся. Во-первых, несмотря на заявления некоторых коллег, авторы Aliens: Fireteam Elite не только понатащили в свое детище всю возможную информацию из различных источников и канонической квадрологии фильмов — они еще включили в лор омерзительные произведения старины Скотта (я сейчас про «Прометей» и «Завет»), на информации из которых, собственно, и строятся эксперименты вездесущей Компании. Во-вторых, так называемые сценаристы, попытавшиеся угодить всем и сразу, выстроив четкую картину мира и упорядочив имеющиеся данные, сами же запутались во всех хронологиях и названиях и в итоге породили только еще больше нестыковок и противоречий. Так что воспринимать новую Aliens как полновесную часть именитой вселенной снова не получается — перед нами очередной кривой фанфик, который хоть и пытается выехать за счет грубого фансервиса, с ходу кидая в лицо игроку все причитающиеся атрибуты вроде импульсной винтовки, знакомого очертания военного корабля и неиграбельного погрузчика, но быстро сдувается, демонстрируя нутро, небрежно сшитое из плохо сочетаемых и противоречащих друг другу кусков различных произведений.


      …С другой стороны, я бы сказал разработчикам большое спасибо, если бы вот этой «Прометейно-Заветной» дряни в игре не оказалось.
      Чисто субъективно к этому хочется добавить, что из раза в раз наблюдать за одним и тем же просто надоело. Хоть авторы вроде как пытаются привнести в мир с ксеноморфами нечто новое, на деле все сводится к давно осточертевшим банальностям. Снова насквозь плохая «Вейланд-Ютани», снова запредельно бесчеловечные эксперименты, снова целый рой безмозглых ксеноморфов (об этом мы еще поговорим), снова бравые вояки и снова сбрендившие андроиды, рьяно атакующие все живое на своем пути. На фоне — все те же корабли, все те же десантные челноки и космические станции, что и 30—40 лет назад. За похожие стерильность и боязнь привнести что-то новое и органичное как раз и ругали в свое время AvP из 2010 года, и за это же полноправно можно поругать Aliens: Fireteam Elite.
      Вот интересно: мы, поклонники франчайза, дождемся когда-нибудь еще одной игры в духе упомянутой Alien: Isolation, которая и правда развивает вселенную и делает это весьма грамотно и аккуратно?
      Справедливости ради, в местной истории таки присутствует пара неплохих поворотов, тогда как сама игра включает в себя несколько атмосферных моментов, от которого у любого фаната «Чужих» душа невольно начинает биться в экстазе. Но всего этого тут преступно мало. Что уж говорить, у игры нет ни внятного начала, ни какого-то закономерного финала; после полного прохождения испытываешь только стойкое разочарование. Благо для того чтобы закончить прохождение всех четырех имеющихся мини-кампаний, много времени не требуется — в адекватном кооперативе игра заканчивается где-то через шесть-семь часов. 
      Мои симпатии не на вашей стороне
      Непосредственно игровой процесс встречает пользователя предложением покопаться в простеньком редакторе, где можно собрать своего альтер-эго из скромного количества шаблонов. Добывать себе по-настоящему уникальные элементы кастомизации, по замыслу авторов, игроки должны уже непосредственно на заданиях.

      «Сфотай, типа, я охотник на Космических Жокеев».
      Что характерно, все возможные меньшинства будут игрой полностью довольны: у геймера есть возможность собрать настоящего темнокожего или азиатского мачо с женском голосом или хрупкую девочку с розовыми волосами и грубым басом. При этом сколько-нибудь симпатичных женских персонажей в игре решительно нет — это даже признала наша сестра по кооперативу, которая демонстративно проходила все миссии в шкуре десантника-мужчины. 
      Непосредственно геймплей — это классический кооперативный экшен на троих, коих сейчас превеликое множество. Группа космических морпехов получает определенное задание, а затем стартует на длинном линейном уровне, по которому движется от начала и до конца, отстреливая по пути сотни врагов. 
      На момент написания рецензии в игре уже присутствует шесть классов персонажей (пять на старте, еще один открывается после полного прохождения вместе с режимом орды), каждый из которых обладает уникальными способностями и системой прокачки, а также возможностью пользоваться строго определенными типами вооружения. Например, Стрелок — специалист по винтовкам и дробовикам, по умолчанию он обладает способностью кидать гранаты и на какое-то время увеличивать скорость стрельбы всего отряда. Медик может брать в бой винтовку, пистолет, а также аптечку с определенным радиусом действия и комплект боевых стимуляторов. Новоиспеченный Фаланг — мастер мобильного щита, пистолетов и дробовиков со способностью разбрасывать всех ближайших врагов при помощи особого импульса. 
      Вообще, система классов и прокачка — это то немногое в Aliens: Fireteam Elite, что сделано без больших нареканий. Развивать подопечных интересно, во многом благодаря необычно заданной сетке перков, которая позволяет заменять одни активные умения другими, добавлять новые, а также усиливать их и давать персонажу дополнительные пассивные улучшения. Понятное дело, все это добро доступно далеко не сразу, а открывается по мере роста в уровнях вашего альтер-эго. 

      Я, конечно, понимаю, что в современных сетевых экшенах модно давать игрокам свободу самовыражения и тонну «косметики», но… Почему в случае с Aliens нельзя было сделать элементы одежды не такими кринжовыми? Честное слово, временами морпехи в игре выглядят не как грозные вояки, а как завсегдатаи «Голубой устрицы».
      Вместе с опытом, предметами кастомизации и новым снаряжением после миссии нам выдают и два вида валюты — это ресурс под названием «расписка» и классические кредиты. На первую мы покупаем различные раскраски для персонажа и оружия, анимации для эмоций, на вторые — новое оружие, обвесы и разномастные перки. Апгрейд вооружения в игре простенький, но очень приятный: дополнительные магазины, прицелы и прочие элементы не только изменяют внешний вид конкретного ствола, но и дают ему плюсы к определенным характеристикам вроде наносимого урона, дальности стрельбы, количества боеприпасов и так далее. Кастомизация стволов тоже неплоха — жаль только, что разработчики не разрешают навесить на оружие больше одной наклейки. 
      Еще одной наградой за задания (которую тоже можно приобрести за «расписку») являются Карты испытаний, которые вводят дополнительные условия/ограничения для миссии и зачастую увеличивают получаемые награды. Пренебрегать ими не стоит, поскольку они вносят хоть какое-то разнообразие в монотонный игровой процесс.
      Весь геймплей Aliens: Fireteam Elite, как было сказано выше, сводится к одной примитивной формуле — движению вперед по кишке с выходом на просторные арены, где беспорядочно раскиданы предметы интерьера, которые левелдизайнер даже не пытался хоть как-то органично вписать в окружение, из-за чего те сразу так и кричат: «Я вам тут не интерьер, а укрытие от вражеского огня!»

      Если у вас когда-нибудь возникал вопрос, можно ли стрелять из смартгана, будучи в укрытии, вот вам ответ. И да, этот пулемет сейчас розовый. Под цвет волос владельца-мужчины.
      Забавно, что в данной игре вы двигаетесь, скорее, не от одной цели или контрольной точки к другой, а от одного ящика патронов или набора аптечек к другому. Похоже, авторы пытались искусственно усложнить прохождение своих однотипных уровней и в итоге не придумали ничего умнее, чем сильно ограничить боезапас морпехов. Данное решение не добавляет игровому процессу ни глубины, ни интереса, вызывая лишь стойкое раздражение. Сами ящики, к слову, как и понатыканные везде взрывоопасные бочки, тоже никто даже не пытался как-то вписать в окружение, и чаще всего они своей неуместностью только режут глаз. 
      Проще говоря, практически весь геймплей выглядит следующим образом: мы бежим по кишке, изредка постреливая в бесконечно прущих Чужих, добегаем до открытой локации, перебиваем там всех врагов, нажимаем на какую-нибудь кнопку, заходим в кишку, бежим дальше до следующей арены. Изредка авторы игры заставляют нас держать оборону в течение определенного времени или уничтожать определенные статичные цели на уровне. При этом сами уровни не могут похвастаться ни интерактивностью, ни сколько-нибудь интересным дизайном — за исключением фансервисных моментов, о которых я говорил выше. Ситуация в этом плане немного меняется к лучшему лишь в последней кампании, которая практически вся пронизана духом оригинальных «Чужих». 
      На локациях в игре всегда полно длинных коридоров, ведущих в никуда — там нет ни разведданных, ни снаряжения, ни вообще хоть чего-то сколько-нибудь интересного. Ребятам из Cold Iron Studios точно стоит уволить своего штатного левелдизайнера: так бездарно собирать уровни просто нельзя — ни сейчас, ни 20 лет назад. Следом за ним следует выгнать и композитора игры: саундтрек получился настолько невнятным, неподходящим по ситуации, а порой и вовсе раздражающим, что за него даже как-то стыдно. Это вам не AvP 2, где музыкальные композиции, во-первых, отлично подчеркивали напряженную атмосферу во время прохождения, а во-вторых, были до предела пропитаны мотивами все тех же «Чужих». 
      Просто сравните сами «боевой» OST двух игр.
      Ситуацию могла бы исправить интересная реализация стрельбы — но ее в Aliens: Fireteam Elite нет. Мало того что оружие тут чувствуется на уровне пластиковых игрушек с минимумом отдачи, так еще и особая разница между большинством стволов попросту не ощущаема (часть же из них вообще бесполезна — это я про снайперские винтовки, пистолеты-пулеметы и ручной огнемет). И да, как истинный поклонник серии добавлю: достали уже уродовать М41А1 — импульсную винтовку, ставшую одним из главных символов серии. Мало того что здесь по умолчанию опять нет каноничного магазина на 95—99 патронов и подствольных гранат, так еще и ее мощность значительно снижена даже на среднем уровне сложности. Возможно, разработчики хотели таким образом стимулировать игроков со временем переходить на другие виды оружия и пробовать что-то новое, но оправдание это крайне слабое. Снова обращусь за сравнением к Aliens Versus Predator 2, где импульсная винтовка была более чем актуальна на протяжении всей игры, даже когда главный герой обзаводился смартганом, дробовиком и огнеметом. 
      Ну и чтобы два раза не вставать, проведу еще несколько параллелей с двадцатилетним боевиком от Monolith Productions, которому вчистую проигрывает новая игра. Во-первых, реализация самих ксеноморфов, которые у Cold Iron Studios из идеальной машины для убийств превратились в классическое стадо тупоголовых мобов. Собственно, даже внутри игры их уничижительно называют «клопами» или «жуками» — и это твари, одна из которых может запросто «уничтожить весь мой экипаж за 24 часа» (с). Опять-таки, понятно, что в рамках кооперативного боевика авторам нужно было как-то создать многочисленное пушечное мясо, но все же сводить знаменитую расу Чужих к каким-нибудь безмозглым и прямолинейным зомби из Dead War было большой ошибкой. И дело даже не только в лоре или какой-нибудь художественной ценности — отстреливать эту бесконечно прущую на тебя орду попросту скучно. Ситуацию не спасают ни подсмотренные у Aliens: Colonial Marines плюющиеся и взрывающиеся ксеноморфы (ибо они тупы и слишком ограничены в своих возможностях), ни изредка вылезающие на свет Чужие-солдаты и трутни (поскольку отличаются от своих младших братьев исключительно увеличенным количеством здоровья и способностью бегать на своих двоих). 

      Дизайн уровней вызывает неудобные вопросы. Через каждые 50 метров в стенах и потолках бессовестным образом натыканы различные отверстия, из которых постоянно лезут ксеноморфы. При этом практически все имеющиеся на уровне двери (даже изначально закрытые!) перед ними открываются, но остаются неведомым образом непреодолимыми для игрока. Это прям нонсенс.
      В сети почему-то любят сравнивать игру с Left 4 Dead, так вот — не верьте. Общего у данных проектов чрезвычайно мало. И даже если в Aliens: Fireteam Elite и присутствует какое-то подобие виртуального режиссера, который точно наличествовал в творении Turtle Rock Studios, то единственное, на что он способен, — натравливать на игроков из ближайшего отверстия на уровне слегка перетасованные группки ксеноморфов, заставляя команду постоянно двигаться вперед. Менять расположение ящиков с патронами и разведданных, а также устраивать пользователям грамотные засады из мобов тут никто не будет. О том, какая в таком случае получается реиграбельность, предлагаю вам догадаться самим.
      Помнится, у Monolith Productions, которая не изобретала новых разновидностей Чужих и не делала из них бестолковых болванчиков, как-то получалось постоянно держать игрока в напряжении и при этом поддерживать высокую динамику геймплея. Талант, как говорится, не пропьешь.
      Вторым пунктом в сравнении идет система телесных повреждений. Удивительно, но игра из 2021 года в этом плане тоже проигрывает своему предшественнику из 2001-го. У Monolith Productions люди и Чужие влегкую разрывались на части и разлетались на куски и ксеноморфы, даже будучи подстреленными, представляли для игрока большую опасность, так как могли раненными подползать и больно кусать, а после смерти разбрызгивали вокруг кислоту, сжигавшую здоровье морпеха за считаные секунды, а у Cold Iron Studios на отделение от тела способна разве что голова ксеноморфов, тогда как их кровь-кислота вообще не представляет практически никакой опасности ввиду своей чрезвычайно слабой субацидности. 

      Огнеметная турель на практике оказывается необычайно эффективным средством истребления Чужих.
      Отмечу, что боевая система в Aliens: Fireteam Elite показывает себя с куда лучшей стороны, когда на сцену выходят синтетики. Они все так же безмерно тупы, но, по крайней мере, способны отстреливаться, занимать укрытия, кемперить, взрываться при приближении к игроку и закрывать себя тактическими щитами. То есть в противостоянии с ними приходится использовать какие-то тактики и хоть как-то соображать между нажатиями на спусковой крючок. Приятным бонусом служит и то, что во время гибели андроиды охотно разлетаются на куски, причем выглядит это очень сочно. 
      Глядя на то, как сильно преображается игра с появлением на поле боя этих самых синтетиков, невольно задаешься вопросом: так может, разработчикам стоило сделать экшен про войну с такими вот грозными машинами, а не с беспомощными, как они же выражаются, «клопами»? 
      В-третьих, дизайн оружия. Все это субъективно, но наиболее органично выглядящие стволы для «расширенной вселенной» присутствовали именно в AvP 2 — там было заметно, как художники пытались сохранить стиль, заданный увиденными в фильмах пистолетами, винтовками и смартганами. Ни AvP 2010 года, ни Aliens: Colonial Marines, ни Aliens: Fireteam Elite в этом плане нисколько не преуспели, большая часть оружия выглядит там выглядит излишне чужеродно и скучно. Я уж молчу про отсутствующие ощущения от стрельбы. 

      Иногда у художников и дизайнеров просыпается чувство вкуса.
      Хотя тут следует отдать должное Cold Iron Studios — она, по крайней мере, попыталась развить дизайн и возможности все той же М41А1, предоставив различные модификации данной винтовки.
      В-четвертых, датчик движения. В AvP 2 он отлично работал на атмосферу, нагнетая и пугая, а в Fireteam Elite служит лишь бесполезным элементом интерфейса, занимая свою долю экрана в углу. Убери его — и ничего не изменится. То есть совсем. 
      Ну и наконец, в-пятых. Возможно, это снова излишне субъективный пункт, но мне хотелось бы его отметить. Одна из главных проблем Aliens: Fireteam Elite заключается в том, что тут чрезвычайно слабая постановка для масштабного экшена в настолько сильной вселенной. Игра стерильна и преступно пуста. 
      Мне очень хочется задать вопрос: почему на спасательную и боевую (НЕ разведывательную, что важно!) операцию с десантного корабля отправляются только три морпеха? Понятно, что это может быть обусловлено геймплейно (хотя и тут не совсем ясно, почему именно три, а не четыре), — но ведь игра в любом случае выглядит… мертвой. У не единожды упомянутой Monolith Productions 20 лет назад кампания рассказывала всего об одном пехотинце, игра местами давила своим одиночеством, подчеркивая отрезанность героя от остального мира… Что не мешало ей одновременно демонстрировать ворох происходящих вокруг событий вроде действий сослуживцев из других отрядов на этом же уровне в виде скриптовых сценок. То есть у игрока все равно создавалось ощущение полноценной боевой операции с участием десятков специалистов — просто так получилось, что ты на какое-то время оказывался от них отрезан, но при этом мог слышать их или видеть со стороны.

      «Тикаем отсюда, тут одни ксенофобы!»
      В Fireteam Elite мы все время проводим исключительно втроем, плюс нам постоянно докучает руководитель операции со своими раздражающими советами и комментариями. Один раз на помощь прилетает вооруженный челнок, еще один раз нам просто намекают, что где-то впереди действует другая боевая группа, — но даже эти моменты в игре совершенно не работают. Есть только мы и остальной пластмассовый мир. 
      Черт возьми, да даже в кривой во всех смыслах Colonial Marines было какое-то подобие ощущения полновесных боевых действий и живого окружения за кадром. В Aliens: Fireteam Elite же подобного ощущения нет совсем.
      И кто-то в этот момент спросит: если все настолько плохо, почему в итоговой оценке стоит не 0? А вот тут парадокс. Ибо несмотря на все косяки, пробежать игру раз-другой может быть весело. Но только если соберетесь играть: а) строго в кооперативе и б) на уровне сложности от «Жары» и выше. 
      И дело не только в правиле «в кооперативе любая игра ощущается веселее». Одиночный режим Aliens: Fireteam Elite убог до предела и способен за каких-то 20 минут усыпить своей монотонностью любого игрока; все потому что вверенные нам два виртуальных синтетика-помощника не только беспросветно глупы и вечно лезут под дружественный огонь, но и обладают бесконечными боеприпасом и числом аптечек. Заботиться о них нужды нет. При этом единственная активная способность таких компаньонов — кидание гранат, которая и сама по себе малополезна, да вдобавок никак не адаптируется к уровню нашего персонажа. 

      Простите, а тут точно не живет неподалеку Хищник?
      Иронично, что именно в одиночном прохождении наглядно демонстрируется корявый баланс в классах персонажей. Самыми полезными в игре оказываются Оператор смартгана (он же подрывник) и Техник, активной способностью которого является автоматическая турель. Медик же со своей единственной аптечкой, пополнять которую можно исключительно методом подбирания других аптечек (!), оказывается чуть ли не самым ущербным классом в игре, показывающим хоть какую-то эффективность именно в кооперативе.
      Особенно, как я уже сказал выше, если вы играете на адекватном уровне сложности — с сильными противниками, включенным дружественным огнем и растущими в уровнях живыми компаньонами, которые не стесняются вовремя использовать различные способности. Именно это сочетание придает безвкусному и безыдейному игровому процессу Aliens: Fireteam Elite хоть какие-то азарт и интерес. 
      И похоже, что разработчики намеренно пытались лишить геймеров даже этой возможности получить от игры хоть какое-то удовольствие. Другого оправдания отсутствию здесь пункта «Быстрая игра» или банального лобби я просто не вижу. Отсутствие лобби в игре, рассчитанной на кооперативное прохождение, Карл! 

      А вот так тут выглядит «лобби»… Причем на поиск игроков реально дается 40 секунд. Если за это время никто не присоединится — пойдем на задание с ботами. Отменить обратный отсчет можно только путем выхода назад в хаб.
      Причем с момента релиза прошло уже больше месяца, все соответствующие форумы и разделы Steam до краев наполнены просьбами игроков привести матчмейкинг во вменяемое состояние, однако воз и ныне там. Даже несмотря на семь (!) выпущенных патчей и первое официальное дополнение.
      Кстати, в игре до сих пор присутствуют различные технические шероховатости вроде непонятных фризов, глюков, ошибок и вылетов на рабочий стол. Так что авторам свое детище еще править и править. 
      Внешне Aliens: Fireteam Elite вполне симпатична. Графика пусть звезд с неба не хватает, но и желания отвернуться от экрана вроде как не вызывает. 

      Система прокачки в игре — то немногое, к чему у меня нет особых претензий.
      Единственное серьезное нарекание по этой части — дубовая анимация да кривой ragdoll на уровне проектов из начала нулевых. 
      Печальная получается картина. Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров. Для игры по великой фантастической вселенной этот факт — самое настоящее оскорбление.
      Я очень сомневаюсь, что столь плачевная ситуация когда-нибудь изменится к лучшему — хотя разработчики и обещают активную поддержку игры патчами и дополнениями. Во-первых, потому что свою «активную поддержку» они уже показали упомянутым отсутствием матчмейкинга спустя месяц после релиза. А во-вторых, тоннами «косметики» и новым классом делу не поможешь, данному проекту нужно кардинальное изменение ядра геймплея. Больше интересных и, главное, разнообразных игровых ситуаций, шире уровни, масштабнее постановка, логичнее лор.
      Решительно непонятно, откуда в Steam столько положительных отзывов. Видимо, народ настолько соскучился по «Чужим», что готов с радостью принять даже такой в лучшем случае середняк, как Aliens: Fireteam Elite.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод в игре выполнен на уровне субтитров, что еще сильнее убивает местный, с позволения сказать, сюжет для тех, кто не владеет английским. Читать эти все эти реплики в горячке боя совершенно некогда.
      Да еще и в тексте нередко наблюдаются смысловые ошибки и опечатки. Небрежная работа.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Разработчики отмечают, что в ближайшее время поделятся с сообществом какими-то очень важными новостями. Компании Surgical Scalpels и Skystone Games выпустили новый геймплейный трейлер тактического шутера в космосе Boundary. Разработчики отмечают, что в ближайшее время поделятся с сообществом какими-то очень важными новостями. Также скоро должно состояться бета-тестирование проекта.
    • Это нарушает все законы мироздания, этого просто не может быть. 
    • Там 30% есть от тех языков, которые реально имеются в игре (без понятия почему) Месяц назад, я бы ответил вам — да будет. А сегодня я без понятия. Впрочем, это не имеет значения, т.к. перевод в игре — есть. Без понятия. Пока про это думать рано. Никаких DLC — вроде бы не заявляли. Говорили только что “если всё будет хорошо, то возможно — будет”. А это как бы не анонс. Нет это ТАК — не работает. Вот например “глактическая цивилизация -3” какое-то время была переведена только сама игра — и по каждому DLC отдельно написано есть там перевод или нет. Так что тут — всё просто. Это никак не связано вообще. (Хотя вероятно — бывают и исключения. Тут  все исключения зависят от конкретного устройства игры и доброй воли участвующих в процессе. Лично я никаких разногласий с сотрудниками фирмы разработчика — не помню. Так, что если им что-то нужно от меня — они мне и говорят. Если им что-то надо от других участников “проекта перевода этой игры” — они говорят им.) При всём уважении к вам — все мы опираемся на то “как построено это у Steam”. А там это устроено так. Например разработчик нам сообщал при анонсе “первого бесплатного DLC”, что полностью игра состоит из: “TROUBLESHOOTER: Abandoned Children + TRBL: White Lion and Black Witch”  и “весь сюжет планируется раскрыть с окончанием этого DLC”  — конец цитаты. Т.о. полностью проект перевода заканчивается по окончании “White Lion and Black Witch” в любом случае. (по состоянию на 28.09.2021) И именно это и будет считаться “полным переводом” в том его понимании, которое вкладываете в это вы. Что касается не анонсированных DLC или иного контента. Это уже будет — дополнительный контент в любом случае. К сожалению пока не закончена работа над всем контентом “White Lion and Black Witch” — разработчик ничего нового сообщить не может. Если они предположим выпустят “интегрированный в основной сюжет набор миссий” — тогда да. Но по состоянию на 28.09.2021- такой подход признан не желательным. Т.к. уже “White Lion and Black Witch” — выпускался по сути как “послесловие”. И так работать авторам — удобнее. Так что если они будут делать DLC или что-то ещё. Оно будет именно так делаться (с выбором внутри игру начать новый контент по окончании старого или нет) или уже новой игрой. Но я бы не стал об этом беспокоится сегодня. Т.к. никаких анонсов не было. А что там будет в 2022 — никто не знает. А гадание на кофейной гуще — не продуктивно. Текущий проект перевода включает в себя — весь существующий контент, кроме АРТбука. Перевод которого — отменён (по состоянию на 28.09.2021) и соунд трека в котором нечего переводить кроме названий композиций (а оно вообще кому надо?).
    • Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Молодой коллектив с шутливым именем We Create Stuff быстро понял простую истину, которая ускользает от многих юных студий, — в условиях ограниченных ресурсов умейте фокусироваться на главном. В здравом уме по мистическим воспоминаниям Дезмонд Уэлс приходит в себя в подвале жилого дома. На улице бушует непогода: небо заволокло тучами, дождь льет стеной, дороги затоплены по крыши автомобилей. В полном непонимании мы вместе с героем изучаем служебные помещения в поисках хоть каких-то зацепок. Сперва складывается ощущение, что In Sound Mind — типичный симулятор ходьбы со всеми присущими особенностями: условный сюжет, дешевые пугалки и прятки от монстров в темноте. Хотя на самом деле авторы лишь играются с ожиданиями, причем столь умело, словно перед нами проект от опытных разработчиков. Ощущения, кстати, не обманывают. Ведь We Create Stuff ранее отметилась известными модификациями к Half-Life 2 — двумя сериями Nightmare House и Underhell. Есть в ее арсенале и полноценные самостоятельные проекты вроде паззла Interlocked. Но In Sound Mind можно назвать первой «большой» игрой студии. Знакомьтесь, это Тоня. Она кошка, и ее можно гладить. 10 из 10!  Дезмонд, а вместе с ним и мы, складывает картинку кусочек за кусочком. Быстро выясняется, что протагонист — психолог, проживающий в одной из квартир дома. И, по всей видимости, единственный оставшийся постоялец. Вскоре в руки попадает аудиокассета. Стоит ее прослушать, как героя затягивает в другой, еще более загадочный мир. Мы попадаем в плен разума пациентов, терзаемых демонами. Как в прямом, так и в переносном смыслах. Изучение кассет — центральная часть In Sound Mind. Четыре мира-фантазии, по которым нам предстоит пройти, разные во всем: от настроения до механик. Да, игра-то вовсе не банальный симулятор ходьбы, где основная задача — лишь смотреть по сторонам. We Create Stuff придумала множество геймплейных элементов, довольно простых на поверхности, но прекрасно сплавленных друг с другом. Этот красавчик в шляпе старательно троллит Дезмонда всю игру. И на то есть причина Первая кассета сталкивает Дезмонда с призраком Вирджинии. В детстве несчастный случай изуродовал лицо девочки, но душевная травма была даже сильнее физической. Вирджиния не могла смотреть на свое отражение и с трудом выдерживала чужие взгляды. Лишь разговоры с психологом помогали ей держаться. До момента, пока она не покончила с собой прямо в супермаркете. Его потустороннюю версию нам и предстоит исследовать первым делом.  Здесь мы находим первый инструмент из довольно обширного арсенала — осколок зеркала. Выставив его перед собой, мы видим честное отражение уровня за спиной и ряд деталей, скрытых от человеческого глаза. Он помогает не только решать головоломки, но и отбиваться от духа Вирджинии, которая нападает, стоит задержать на ней взгляд дольше секунды. Она же не любит собственное отражение, помните? Надеюсь, помните, ведь игра явно вам этого не скажет. А это Дейв. Не тот типичный жуткий манекен из ужастиков, а замечательный манекен-приятель Сила In Sound Mind в том, что она намекает и подталкивает игрока к определенным выводам. Она дает почувствовать, что вы сами додумались до решения какой-то проблемы. Авторы, что называется, действительно показывают, а не рассказывают. В других мирах нам предстоит бороться с тенью, которая буквально утаскивает под землю любой предмет, оказавшийся в темноте, уворачиваться от вспыльчивой механической головы быка и прятаться от ходячей радиовышки, вооруженной снайперской винтовкой. Демоны пациентов, обретающие физическую форму, — одна из главных изюминок проекта. Они не просто фон, а умные отражения психического расстройства людей, вплетенные в игровую механику. Вам предстоит учиться противостоять им и искать слабые места, чтобы в итоге победить и помочь измученным душам отпустить боль.  Прохождение одной кассеты занимает полтора-два часа, за которые вы узнаете историю пациента и успеваете проникнуться личной драмой. Во всяком случае меня тронули все четыре персонажа. Интересно, что для каждого из них написана своя песня силами группы The Living Tombstone — как и сами уровни, песни разные по стилю, но вполне складывающиеся в гармоничный мини-альбом. Озвучили героев так же участники коллектива. Образы кассетных демонов проработаны и запоминаются По мере прохождения Дезмонд находит все больше оружия для борьбы с кошмарами: от того же осколка зеркала до самого настоящего дробовика. In Sound Mind неожиданно заходит на территорию шутеров, хотя арсенал довольно скромный. Помимо ружья в вашем распоряжении оказываются пистолет и сигнальная ракетница. Демонов кассет ими не уничтожить (хотя некоторых получается временно оглушить), зато для отстрела рядовых теней они отлично подходят. Стрельба пусть не выдающаяся, но для скромного инди реализована достойно. Не обманывайтесь простенькой моделью дробовика, выстрел в упор сочно рвет сгустки на гуталин и чернила. Боевые столкновения — еще один слой механики, наложенный на прятки, головоломки и исследование окружения. По отдельности они кажутся простыми, но все вместе, идеально сбалансированные и переплетающиеся, рождают цельный и захватывающий опыт. В этом In Sound Mind неуловимо напоминает замечательную What Remains of Edith Finch. В перерывах между исследованием кассет Дезмонд гуляет по дому. Найденные инструменты открывают новые пути и секреты. То же ружье легко упустить, если не быть внимательным. Авторы в целом поощряют любопытство. В тайниках запрятаны записки, раскрывающие дополнительные детали истории, ценные боеприпасы и особые таблетки, усиливающие характеристики героя. Прокачать можно здоровье, выносливость, скорость и умение прятаться. Не сказать чтобы усиления изрядно влияли на процесс, но как стимул для исследования они работают замечательно. Графически In Sound Mind выглядит крайне просто. Но кадры выстраивает умело Жаль, дом вышел скромным по размерам, хотелось бы побродить по комнатам, узнать какие-нибудь второстепенные истории прочих жильцов. Но авторы сосредоточились на главном и не стали распылять силы — безусловно, решение правильное. Сознание пациентов заметно богаче на содержимое. Миры кассет можно даже с натяжкой назвать полуоткрытыми — локации получились комплексными и просторными. При этом авторы не ведут игрока за ручку, а предлагают самостоятельно прокладывать дорогу к цели. Удивительно, как четыре разрозненные истории, со своими стилистикой и геймплейным подходом, впоследствии складываются в единое повествование. In Sound Mind не стоит воспринимать как хоррор. Несмотря на мрачные мотивы и монстров, игра куда ближе к мистическим приключениям в духе Alan Wake. Она умело связывает темы психических расстройств в цельный рассказ с выдержанной интригой, развитием протагониста и удовлетворительным (в хорошем смысле) финалом. Единственное, что немного ломает опыт, — не лучшее техническое исполнение. Игра и пять лет назад не попала бы в категорию красивых инди, а уж сейчас рядом с какими-нибудь Visage или The Beast Inside выглядит и вовсе бледно. При этом она умудряется нагружать видеокарту аки современный блокбастер, а при стрельбе порой и подлагивать. Не критично, но весьма странно. Забавно, что помимо ПК проект выходит только на новом поколении консолей. Но есть и технические находки. Например, этот господин утаскивает под землю ящики с машинами We Create Stuff на всю катушку использует те скромные ресурсы, что оказались в ее распоряжении. In Sound Mind — умное и цепляющее приключение, в котором судьбы задействованных персонажей переплетены так же умело, как игровые механики. А вишенкой на торте служит прекрасное музыкальное сопровождение от The Living Tombstone. Уже не терпится узнать, за что дальше примутся авторы. Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Отметил по себе, что лица стали лучше в ремастере. В оригинале некоторые прям как в хорроре были
    • @webdriver , если “нужен человек со знанием … испанского” то это означает, что перевод в какой-то степени будет ориентироваться на работу «Selvaria Team», да? Не планируется ли тогда “заодно” использовать upscaled текстуры для того перевода? Или может собственные upscaled текстуры? Или совсем без них?
    • Отмечается также, что New World ворвался в топ Steam по числу одновременных пользователей онлайн за все время и сразу занял в нем пятое место, обогнав GTA 5, Monster Hunter: World и Skyrim. Новая MMORG от Amazon Games всего за 24 часа с момента релиза установила рекорд по одновременному количеству игроков онлайн. На момент написания новости в игре одновременно находится более 590 тысяч геймеров Steam, что является абсолютным рекордом для платформы в этом году. Предыдущим рекордсменом являлся экшен на выживание Valheim с показателем в чуть более 500 тысяч человек.  При этом у других хитов 2021 года результаты куда скромнее: Resident Evil: Village — 106 631 человек Mass Effect: Legendary Edition — 59 817 человек Outriders — 125 143 человека Humankind — 55 284 человека Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin — 34 995 человек. Отмечается также, что New World ворвался в топ Steam по числу одновременных пользователей онлайн за все время и сразу занял в нем пятое место, обогнав GTA 5, Monster Hunter: World и Skyrim. PUBG — 3,236 млн игроков (январь 2018-го); Counter-Strike: Global Offensive — 1,308 млн игроков (апрель 2018-го); Dota 2 — 1,295 млн игроков (март 2016-го); Cyberpunk 2077 — 1,054 млн игроков (декабрь 2020-го); New World — 590 тысяч игроков (сентябрь 2021-го); Valheim — 502 тысячи игроков (февраль 2021-го); Terraria — 489 тысяч игроков (май 2020-го) Fallout 4 — 471 тысяча игроков (ноябрь 2015-го); Among Us — 447 тысяч игроков (лето 2020-го) World of Warships — 379 тысяч игроков (февраль 2021-го) Grand Theft Auto V — 364 тысячи игроков (апрель 2015-го); Monster Hunter: World — 334 тысячи игроков (август 2018-го); Apex Legends — 330 тысяч игроков (август 2021-го) Counter-Strike — 319 тысяч игроков (декабрь 2007-го); Destiny 2 — 292 тысячи игроков (октябрь 2019-го) Elder Scrolls V: Skyrim — 287 тысяч игроков (ноябрь 2011-го). Оценки пользователей платформы, правда, пока оставляют желать лучшего. Сейчас у проекта только 56% положительных отзывов на основе почти 4 600 оценок. Игру в основном ругают за отсутствие русского языка и технические проблемы. Интересно, сможет ли New World как-то закрепить свой успех. Все предыдущие онлайновые игры от Amazon с треском проваливались. В апреле стало известно об отмене условно-бесплатной игры по «Властелину колец».  
    • Зато продажи возрастут. Нинабочм ведь всенепременно захочется именно Олед.
  • Recent Status Updates

    • HowlinnWolf

      Начат перевод Deltarune Chapter 2.

      · 0 replies
    • shingo3

      Как бы так, невзначай, отхлебнул из кружки чай.
      Он ударил мне в мозги, и в них родились стихи.
      · 0 replies
    • Amphibrach  »  Black_Sun

      Привет, готов помочь с русификацией repentance, уже есть аватарка для workshop’а, и некоторые файлы, есть только одна проблема- не отображаются описания предметов(брал шрифты с другого русификатора), готов работать за бесплатно(только отметь в соавторах)
      · 1 reply
    • FenomeN_RU

       
      Зло на каждом шагу. Смотри под ноги, не вляпайся в него.
      · 0 replies
    • Kenen

      “Купить Скайрим, или не Купить. Вопроса нет, остаётся только Купить.” © Тодд Говард
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×